автор: |
Tony Valle
Eric Finley Ken Burnside |
графический дизайнер: |
Ken Burnside
|
художник: |
Winchell Chung
Ken Burnside Charles Oines Joshua Qualtieri |
издатель: |
Ad Astra Games
|
... | |
язык: |
Английский |
вес: | 1400 г. |
размер: | 33.3 x 24.4 x 5.7 см. |
комплектация: Книга правил |
![]() |
![]() |
![]() |
1 |
геймплей |
7.00 |
глубина |
10.00 |
оригинальность |
10.00 |
реализация |
9.00 |
Attack Vector Tactical – это настольный космический симулятор, позволяющий разыгрывать сражения между небольшими группами космических кораблей (по 1–4 корабля на игрока). Механики игры построены на ньютоновской (инерциальной) физике движения и симулируют свободное перемещение участников сражения в трех измерениях.
Векторная модель передвижения кораблей в безвоздушном пространстве, используемая в игре, означает, что корабль, получивший ускорение в определенном направлении, будет продолжать движение в этом направлении, пока этот вектор движения не будет компенсирован равным противоположно направленным вектором. Трехмерность же модели Attack Vector Tactical означает, что корабль может находиться как выше, так и ниже плоскости поля/стола, а также свободно вращаться по всем трем осям в пространстве.
Управление кораблем осуществляется с помощью ламинированного листа управления, где каждый ход игроки стираемым маркером наносят и обновляют информацию. Attack Vector Tactical использует большое количество графических схем и визуальных помощников, с помощью которых опытный игрок может быстро отобразить, как приданное кораблю в начале хода ускорение преобразуется в конкретное перемещение корабля по полю по мере протекания фаз хода, с учетом уже имеющегося у корабля вектора движения и приданного ему вращения.
При использовании двигателей и других систем корабля учитывается расход запаса топлива, мощность электрогенераторов, а также выделяемое различными системами тепло. Эти механики требуют определенной эффективности предпринимаемых игроками действий, чтобы не оказаться в ситуации, когда корабль подошел близко к противнику, но не может выстрелить, потому что корабль перегрет, а электрические батареи для лазера истощены.
Помимо лазеров, в игре используются разные классы ракет, полет которых подчиняется той же физической модели, что и корабли, но не требует отдельных маркеров на поле и разрешается посредством расчетов и записей.
Маневрирование необходимо кораблю не только для того, чтобы подойти на оптимальное расстояние к противнику, который сам не стоит на месте, но и из-за того, что различные орудия установлены в разных частях корпуса корабля и имеют разные сектора обстрела.
Модель повреждений, получаемых кораблем, фиксирует конкретное место попадания и, с учетом этого, выдает, через бросок кубика, конкретные системы корабля, поврежденные в пораженной его части. Среди прочего, из строя могут выходить орудия, что создает дополнительную необходимость в искусном маневрировании для победы над противником.
Attack Vector Tactical предлагает огромное количество сценариев сражений между кораблями самых разных классов, от истребителей до крейсеров, отличающихся массой (и, соответственно, инертностью движения), количеством и типом орудий, запасом топлива, мощностью двигателей и пр. В дополнение к имеющимся сценариям, игроки могут создавать свои, используя подробную систему кастомизации кораблей.
В дополнение к правилам, Attack Vector Tactical предлагает глубоко проработанную вселенную, описывающую географию и политическую историю многих наций Земли после выхода человечества в дальний космос. Следуя духу игры, ее вселенная исходит из технологически правдоподобных реалий возможного расселения людей в космосе. Игра также предлагает кампании связанных миссий, которые не только добавляют в игру политический сюжет, но и позволяют симулировать логистические реалии за пределами тактических сражений: дозаправку кораблей, их ремонт и транспортировку.
Комментарии
Игра создавалась энтузиастами (во главе с Кеном Бёрнсайдом), которых объединяет любовь к математике/физике (часть из них – профессора) и пристрастие к соревновательным космосимам. Именно соревновательным. То есть они делали игру, чтобы «гонять» в нее партии; рубиться. И сделали. Понятно, что многим правила кажутся неподъемными, но объективный факт: все это сделано и используется для партий на пару часов, с наигрышем в десятки партий (как в любую соревновательную игру) для поиска выигрышных стратегий; это не задумывалось как экзотика из любви к симуляции на «попробовать разок».
Замечу, более умно написанных правил я просто не помню, где бы то ни было.
На первый взгляд так не кажется, но игра легко изготавливается в виде PnP. Нужны: корабли, угловые блоки под корабли и ламинированные листы управления кораблем; плюс любое гексагональное поле (оно здесь безразмерное), лучше два стыкуемых поля. Корабли печатаются на картон и склеиваются: картонные коробочки кораблей на фото – это официальные компоненты, домашние будут отличаться не сильно. Корабли-миниатюры на фото – это баловство, и реально неудобны, так как корабли в игре вращаются по всем осям на 360 градусов и регулярно находятся в положении вверх ногами, так что корабль-коробочка удобен и оправдан; это просто такая 3D фишка. Угловые блоки под корабль точно так же печатаются на картоне и склеиваются: сам издатель сделал схемы под их печать доступной; так что тут специальный пластик тоже не требуется. Остаются только жетоны для обозначения высоты под корабль: под них можно приспособить разноцветные покерные фишки или детали Лего или нечто подобное. Так что реально все упирается только в готовность осваивать правила.