Играл двухгодичный сценарий 1758-1759 года. Выступал в роли Франции и буквально ощущал ту боль, когда подкреплений поступает очень мало тебе, а противнику их выдают, буквально просто так. По условиям сценария у меня на старте было сильно больше ПО (+6), и надо бы это дело всё удержать, но поскольку силы определенно не равны, нужно успевать отхватывать всяческие базовые поселения у Британии дабы тормозить их военную машину.
В первые три хода у меня шло всё в целом неплохо. Я довольно успешно рейдил красных мундиров индейцами и готовил оборону центральной части карты, а так же севера, где важно не сдавать Луисбург, дабы Британия не получила доступ к заливу. В таком случае они спокойно начнут высаживаться в тылу у Франции. Однако, когда пришли первые подкрепления - я осознал, как же всё печально было в то время для французов и индейцев. Карты активации британцев - просто жесть, они собирают ударные кулаки по всем основным направлениям и идут штурмовать ваши форты один за одним. Да, без боя и с легкостью их сдаешь, но тем не менее постоянно начинаешь отходить к своим колониям. К концу года карта была полна красных и коричневых фишек, которые раз за разом наседали на форты и поселения. Больше всего я бился за Lake George и Oswego, которые стоят на пути к Монреалю и Квебеку. Отбивал осаду за осадой, но если тут было довольно неплохо, то вот на севере дела были так себе. Построив дорогу до Луисбурга, красные мундиры начали его штурмовать, а мне нечем было им помочь. Две храбрые бригады французов усердно бились, но на третьей попытке штурма я за Британию выкинул из пяти кубов все пять попаданий и исход боя был предрешен. В конце 1758 года Луисбург пал....и на этом мне пришлось прервать партию 😅
Bayonets & Tomahawks немного странная игра по своему исполнению и некоторым решениями, но она мне чертовски нравится. Даже в соло, под которое она не очень-то и заточена. Мне нравится формат, когда одной стороне нужно "превозмогать" и отступать "сжигая мосты". За Францию вы будет получать очень мало войск и нужно ими очень хитро пользоваться. Много делать рейдов и изматывать огромные стеки войск Британии. Которые медленно, но верно будут подходить к вашим позициям с целью стереть вас в порошок.....
Когда-нибудь, когда у меня будет много-много времени - попробую сценарий полной Франко-индейской войны.😁
Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в 1775 году, но этого вполне себе достаточно, чтобы пройти все этапы игры и понять все основные механики и разобраться в нюансах, которых при всей простоте игровых механик - хватает. Если честно, то я не перестаю удивляться тому, как пишут правила GMT. Делают они это очень подробно и разбирают всё по пунктам и подпунктам, что порой, лично у меня, вызывает легкий диссонанс. Прочитав за довольно внушительную игровую карьеру множество правил, понимаю, что донести до конечного пользователя всё это можно было сильно проще и в более коротком виде, сократив количество страниц % на 20-30. Хотя, возможно дело в том, что я не такой аксакал игр от GMT и правил от них. С другой стороны максимально заслуживает уважения их Playbook'и, которые буквально "разжевывают" примеры ходов и действий. Прочитав которые, вы скорее всего усвоите практически всё из того, что нужно знать для ваших партий.
В целом, Bayonets & Tomahawks оказалась очень самобытной игрой, которая построена на выборе одной из двух доступных на руке карт и выполнения с неё ряда действий отрядами определенного типа. Возможностей хоть и не так много, но все они позволяют вам достигать победы любой ценой. При этом, есть даже система реакции, когда первый игрок в раунде можете зарезервировать действие со своей карты и походить после второго игрока. Этот простой маневр открывает весьма глубокий пласт принятия решений и тактических обманок.
Война того времени требовала много времени и ресурсов, было сложно перемещать большие армии, поэтому одной из важных вещей чем вы будете заниматься помимо отжимания территорий у оппонента - это строительство дорог. Столь простой элемент мне показался очень крутым т.к. на протяжении всей партии ваше поле будет изменяться и будут открывать новые пути для передислокации ваших армий. Где раньше могли пройти только индейцы и легкие соединения - теперь может маршировать полк и везти с собой пушки. Ну и конечно же можно и нужно будет строить форты. Не только нужно воевать, но и укреплять захваченное.
Помимо этого к игрокам будут приплывать подкрепления из Старого Света, а колонии будут регулярно предоставлять новых рекрутов для Британии. Индейцы же будут в основном помогать Франции, что собственно и логично. Но и тут есть парочка лихих моментов - это индейские нации, которые можно склонить на свою сторону и получить целую армию союзников у врага под боком, что может ему стать настоящей занозой в пятой точке.
Конечно же основа игры - это битвы. Мы же играем в варгейм 😅 В игре три типа отрядов (жетоны разной формы) - легкие соединения (треугольники), регулярные войска (квадраты) и специальные (кружки) в виде фортов, кораблей и пушек. В бою важно иметь разнообразие в вашей армии, ведь каждый тип отрядов будет эффективно воевать против аналогичного у противника, хотя есть и исключения. В битве - важно набрать "силу", чтобы прогнать оппонента с локации, попутно "покусав" его личный состав. Броски кубиков решат сей спор. И это очень необычная фишка игры. Важно нужным типом отряда выкинуть нужное значение, имея в противниках нужный отряд. Ну или понадеяться на "джокер", который даст "силу" и вы просто выгоните оппонента вон, но обязательно вернется. Получается эдакое не самое кровавое позиционирование, которое будет нарастать с каждый игровым ходом и годом. Ведь армий на карте будет становиться больше, напряжение всё выше, а нужные контрольные точки будут получать более легкий доступ по новым дорогам. Помимо этого будут и морские десанты в тыл и рейды индейцев на поселения рады богатств и славы (на самом деле так можно зарабатывать ПО). И да, игра у нас идет на ПО в виде "перетягивания каната", но каждый игровой год будет проверочка на прочность. Если кто-то слишком зашел в перед, то история пошла по иному (или текущему) пути и ваш противник слил все полимеры.
Если честно, то мне хочется еще и еще писать про эту игру. У меня какие-то, крайне необычные, впечатления от этой пробной партии. Очень давно не было настолько интересно сидеть и разбираться в игре, осознавая почему сделали именно так, а не по другому. Кончено есть условности, но когда погружаешься в изучение с головой - ничего этого не замечаешь. Думаешь только над тем, как бы там на юге поправить ситуацию, а-то уже британцы на подходе и вовсю щемят бедных Делаваров....
Довольно сумбурно получилось выразить столь яркий поток эмоций, что удалось ощутить лишь от изучения правил, но уж как есть, ничего не поделаешь 😅
Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в 1775 году, но этого вполне себе достаточно, чтобы пройти все этапы игры и понять все основные механики и разобраться в нюансах, которых при всей простоте игровых механик - хватает. Если честно, то я не перестаю удивляться тому, как пишут правила GMT. Делают они это очень подробно и разбирают всё по пунктам и подпунктам, что порой, лично у меня, вызывает легкий диссонанс. Прочитав за довольно внушительную игровую карьеру множество правил, понимаю, что донести до конечного пользователя всё это можно было сильно проще и в более коротком виде, сократив количество страниц % на 20-30. Хотя, возможно дело в том, что я не такой аксакал игр от GMT и правил от них. С другой стороны максимально заслуживает уважения их Playbook'и, которые буквально "разжевывают" примеры ходов и действий. Прочитав которые, вы скорее всего усвоите практически всё из того, что нужно знать для ваших партий.
В целом, Bayonets & Tomahawks оказалась очень самобытной игрой, которая построена на выборе одной из двух доступных на руке карт и выполнения с неё ряда действий отрядами определенного типа. Возможностей хоть и не так много, но все они позволяют вам достигать победы любой ценой. При этом, есть даже система реакции, когда первый игрок в раунде можете зарезервировать действие со своей карты и походить после второго игрока. Этот простой маневр открывает весьма глубокий пласт принятия решений и тактических обманок.
Война того времени требовала много времени и ресурсов, было сложно перемещать большие армии, поэтому одной из важных вещей чем вы будете заниматься помимо отжимания территорий у оппонента - это строительство дорог. Столь простой элемент мне показался очень крутым т.к. на протяжении всей партии ваше поле будет изменяться и будут открывать новые пути для передислокации ваших армий. Где раньше могли пройти только индейцы и легкие соединения - теперь может маршировать полк и везти с собой пушки. Ну и конечно же можно и нужно будет строить форты. Не только нужно воевать, но и укреплять захваченное.
Помимо этого к игрокам будут приплывать подкрепления из Старого Света, а колонии будут регулярно предоставлять новых рекрутов для Британии. Индейцы же будут в основном помогать Франции, что собственно и логично. Но и тут есть парочка лихих моментов - это индейские нации, которые можно склонить на свою сторону и получить целую армию союзников у врага под боком, что может ему стать настоящей занозой в пятой точке.
Конечно же основа игры - это битвы. Мы же играем в варгейм 😅 В игре три типа отрядов (жетоны разной формы) - легкие соединения (треугольники), регулярные войска (квадраты) и специальные (кружки) в виде фортов, кораблей и пушек. В бою важно иметь разнообразие в вашей армии, ведь каждый тип отрядов будет эффективно воевать против аналогичного у противника, хотя есть и исключения. В битве - важно набрать "силу", чтобы прогнать оппонента с локации, попутно "покусав" его личный состав. Броски кубиков решат сей спор. И это очень необычная фишка игры. Важно нужным типом отряда выкинуть нужное значение, имея в противниках нужный отряд. Ну или понадеяться на "джокер", который даст "силу" и вы просто выгоните оппонента вон, но обязательно вернется. Получается эдакое не самое кровавое позиционирование, которое будет нарастать с каждый игровым ходом и годом. Ведь армий на карте будет становиться больше, напряжение всё выше, а нужные контрольные точки будут получать более легкий доступ по новым дорогам. Помимо этого будут и морские десанты в тыл и рейды индейцев на поселения рады богатств и славы (на самом деле так можно зарабатывать ПО). И да, игра у нас идет на ПО в виде "перетягивания каната", но каждый игровой год будет проверочка на прочность. Если кто-то слишком зашел в перед, то история пошла по иному (или текущему) пути и ваш противник слил все полимеры.
Если честно, то мне хочется еще и еще писать про эту игру. У меня какие-то, крайне необычные, впечатления от этой пробной партии. Очень давно не было настолько интересно сидеть и разбираться в игре, осознавая почему сделали именно так, а не по другому. Кончено есть условности, но когда погружаешься в изучение с головой - ничего этого не замечаешь. Думаешь только над тем, как бы там на юге поправить ситуацию, а-то уже британцы на подходе и вовсю щемят бедных Делаваров....
Довольно сумбурно получилось выразить столь яркий поток эмоций, что удалось ощутить лишь от изучения правил, но уж как есть, ничего не поделаешь 😅
В выходные сыграли. По боевке не все уяснил, благо хост помогал очень сильно. Транслирую свои впечатления из чата: С утра на свежую голову: итак, плюсы Штыков и Томагавков: 1. Оформление. Оно великолепно если сравнить с другими варгеймами. Домашние, дикие зоны и зоны индейские племен сразу видны. Дороги и тропы. Сразу понимаете тактическую составляющую логистики воинских подразделений. 2. Сами отряды. Здесь нет варгеймных циферок с силой атаки, защиты и очками движения. Кстати, очки движения указаны прекрасно на поле. 3. Опять по отрядам. Максимальная достоверность возможности того или иного труда в бою. То есть- разведгруппа не уничтожит полк и не причинить ему вред. А наоборот - очень даже. Артиллерия здесь, если убрать из головы привычный дивизион - это несколько пушек, предназначенных для разрушения фортификации а не живой силы противника. 4. Для боевки нет таблицы. Автор и тут приложил усилия и выложил ее аналог в линейный вариант на поле, сделав процесс прозрачным и логичным. Морально подавленные, усталые с марша войска, войска против артиллерии на атаке фортификаций получают штрафы. Ну как бы да. Обязаны) 5. Название. Очень точное. 6. Время партии. Если один год катать- очень божеское время. 3-4 часа. Но тут скрывается дьявол, так как Англия заведомо со своими кадровыми подразделениями тяжела на развертывание и в горизонте года практически никаких серьезных очков не может делать, если только не идти на Освего (на мой взгляд). 7. Правила. Миша показал правила и это не условный «Ни шагу назад», с правилами которого я сдался 8. Очевидная и примитивная линия снабжения без лишней химии)) В целом готов повторить)
Игра мега красивая, офигенный продакшн, простые правила (игра вообще новичковая, на мой взгляд и это неплохо).
А вот играть не очень интересно, к сожалению. Из претензий: - игрок может собрать мегастеки и пойти просто катком давить 3/1 более мелкие стеки противника - юниты своей формации бьют только юнитов своей формации: бригады бьют только бригады, легкие части только части. Пушки чуть универсальнее, но тем не менее. - рейды прям абстрактные и представляют собой просто одно из средства набора очков для игрока за Францию.
Вот такие краткие впечатления, от игры ожидал большего. Но как-то не зашло
Играл двухгодичный сценарий 1758-1759 года. Выступал в роли Франции и буквально ощущал ту боль, когда подкреплений поступает очень мало тебе, а противнику их выдают, буквально просто так. По условиям сценария у меня на старте было сильно больше ПО (+6), и надо бы это дело всё удержать, но поскольку силы определенно не равны, нужно успевать отхватывать всяческие базовые поселения у Британии дабы тормозить их военную машину.
В первые три хода у меня шло всё в целом неплохо. Я довольно успешно рейдил красных мундиров индейцами и готовил оборону центральной части карты, а так же севера, где важно не сдавать Луисбург, дабы Британия не получила доступ к заливу. В таком случае они спокойно начнут высаживаться в тылу у Франции. Однако, когда пришли первые подкрепления - я осознал, как же всё печально было в то время для французов и индейцев. Карты активации британцев - просто жесть, они собирают ударные кулаки по всем основным направлениям и идут штурмовать ваши форты один за одним. Да, без боя и с легкостью их сдаешь, но тем не менее постоянно начинаешь отходить к своим колониям. К концу года карта была полна красных и коричневых фишек, которые раз за разом наседали на форты и поселения. Больше всего я бился за Lake George и Oswego, которые стоят на пути к Монреалю и Квебеку. Отбивал осаду за осадой, но если тут было довольно неплохо, то вот на севере дела были так себе. Построив дорогу до Луисбурга, красные мундиры начали его штурмовать, а мне нечем было им помочь. Две храбрые бригады французов усердно бились, но на третьей попытке штурма я за Британию выкинул из пяти кубов все пять попаданий и исход боя был предрешен. В конце 1758 года Луисбург пал....и на этом мне пришлось прервать партию 😅
Bayonets & Tomahawks немного странная игра по своему исполнению и некоторым решениями, но она мне чертовски нравится. Даже в соло, под которое она не очень-то и заточена. Мне нравится формат, когда одной стороне нужно "превозмогать" и отступать "сжигая мосты". За Францию вы будет получать очень мало войск и нужно ими очень хитро пользоваться. Много делать рейдов и изматывать огромные стеки войск Британии. Которые медленно, но верно будут подходить к вашим позициям с целью стереть вас в порошок.....
Когда-нибудь, когда у меня будет много-много времени - попробую сценарий полной Франко-индейской войны.😁
Источник https://vk.com/wall-139701487_3703
Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в 1775 году, но этого вполне себе достаточно, чтобы пройти все этапы игры и понять все основные механики и разобраться в нюансах, которых при всей простоте игровых механик - хватает. Если честно, то я не перестаю удивляться тому, как пишут правила GMT. Делают они это очень подробно и разбирают всё по пунктам и подпунктам, что порой, лично у меня, вызывает легкий диссонанс. Прочитав за довольно внушительную игровую карьеру множество правил, понимаю, что донести до конечного пользователя всё это можно было сильно проще и в более коротком виде, сократив количество страниц % на 20-30. Хотя, возможно дело в том, что я не такой аксакал игр от GMT и правил от них. С другой стороны максимально заслуживает уважения их Playbook'и, которые буквально "разжевывают" примеры ходов и действий. Прочитав которые, вы скорее всего усвоите практически всё из того, что нужно знать для ваших партий.
В целом, Bayonets & Tomahawks оказалась очень самобытной игрой, которая построена на выборе одной из двух доступных на руке карт и выполнения с неё ряда действий отрядами определенного типа. Возможностей хоть и не так много, но все они позволяют вам достигать победы любой ценой. При этом, есть даже система реакции, когда первый игрок в раунде можете зарезервировать действие со своей карты и походить после второго игрока. Этот простой маневр открывает весьма глубокий пласт принятия решений и тактических обманок.
Война того времени требовала много времени и ресурсов, было сложно перемещать большие армии, поэтому одной из важных вещей чем вы будете заниматься помимо отжимания территорий у оппонента - это строительство дорог. Столь простой элемент мне показался очень крутым т.к. на протяжении всей партии ваше поле будет изменяться и будут открывать новые пути для передислокации ваших армий. Где раньше могли пройти только индейцы и легкие соединения - теперь может маршировать полк и везти с собой пушки. Ну и конечно же можно и нужно будет строить форты. Не только нужно воевать, но и укреплять захваченное.
Помимо этого к игрокам будут приплывать подкрепления из Старого Света, а колонии будут регулярно предоставлять новых рекрутов для Британии. Индейцы же будут в основном помогать Франции, что собственно и логично. Но и тут есть парочка лихих моментов - это индейские нации, которые можно склонить на свою сторону и получить целую армию союзников у врага под боком, что может ему стать настоящей занозой в пятой точке.
Конечно же основа игры - это битвы. Мы же играем в варгейм 😅 В игре три типа отрядов (жетоны разной формы) - легкие соединения (треугольники), регулярные войска (квадраты) и специальные (кружки) в виде фортов, кораблей и пушек. В бою важно иметь разнообразие в вашей армии, ведь каждый тип отрядов будет эффективно воевать против аналогичного у противника, хотя есть и исключения. В битве - важно набрать "силу", чтобы прогнать оппонента с локации, попутно "покусав" его личный состав. Броски кубиков решат сей спор. И это очень необычная фишка игры. Важно нужным типом отряда выкинуть нужное значение, имея в противниках нужный отряд. Ну или понадеяться на "джокер", который даст "силу" и вы просто выгоните оппонента вон, но обязательно вернется. Получается эдакое не самое кровавое позиционирование, которое будет нарастать с каждый игровым ходом и годом. Ведь армий на карте будет становиться больше, напряжение всё выше, а нужные контрольные точки будут получать более легкий доступ по новым дорогам. Помимо этого будут и морские десанты в тыл и рейды индейцев на поселения рады богатств и славы (на самом деле так можно зарабатывать ПО). И да, игра у нас идет на ПО в виде "перетягивания каната", но каждый игровой год будет проверочка на прочность. Если кто-то слишком зашел в перед, то история пошла по иному (или текущему) пути и ваш противник слил все полимеры.
Если честно, то мне хочется еще и еще писать про эту игру. У меня какие-то, крайне необычные, впечатления от этой пробной партии. Очень давно не было настолько интересно сидеть и разбираться в игре, осознавая почему сделали именно так, а не по другому. Кончено есть условности, но когда погружаешься в изучение с головой - ничего этого не замечаешь. Думаешь только над тем, как бы там на юге поправить ситуацию, а-то уже британцы на подходе и вовсю щемят бедных Делаваров....
Довольно сумбурно получилось выразить столь яркий поток эмоций, что удалось ощутить лишь от изучения правил, но уж как есть, ничего не поделаешь 😅
Источник https://vk.com/wall-139701487_3564
Разложил в соло первый сценарий, который охватывает начало конфликта в 1775 году, но этого вполне себе достаточно, чтобы пройти все этапы игры и понять все основные механики и разобраться в нюансах, которых при всей простоте игровых механик - хватает. Если честно, то я не перестаю удивляться тому, как пишут правила GMT. Делают они это очень подробно и разбирают всё по пунктам и подпунктам, что порой, лично у меня, вызывает легкий диссонанс. Прочитав за довольно внушительную игровую карьеру множество правил, понимаю, что донести до конечного пользователя всё это можно было сильно проще и в более коротком виде, сократив количество страниц % на 20-30. Хотя, возможно дело в том, что я не такой аксакал игр от GMT и правил от них. С другой стороны максимально заслуживает уважения их Playbook'и, которые буквально "разжевывают" примеры ходов и действий. Прочитав которые, вы скорее всего усвоите практически всё из того, что нужно знать для ваших партий.
В целом, Bayonets & Tomahawks оказалась очень самобытной игрой, которая построена на выборе одной из двух доступных на руке карт и выполнения с неё ряда действий отрядами определенного типа. Возможностей хоть и не так много, но все они позволяют вам достигать победы любой ценой. При этом, есть даже система реакции, когда первый игрок в раунде можете зарезервировать действие со своей карты и походить после второго игрока. Этот простой маневр открывает весьма глубокий пласт принятия решений и тактических обманок.
Война того времени требовала много времени и ресурсов, было сложно перемещать большие армии, поэтому одной из важных вещей чем вы будете заниматься помимо отжимания территорий у оппонента - это строительство дорог. Столь простой элемент мне показался очень крутым т.к. на протяжении всей партии ваше поле будет изменяться и будут открывать новые пути для передислокации ваших армий. Где раньше могли пройти только индейцы и легкие соединения - теперь может маршировать полк и везти с собой пушки. Ну и конечно же можно и нужно будет строить форты. Не только нужно воевать, но и укреплять захваченное.
Помимо этого к игрокам будут приплывать подкрепления из Старого Света, а колонии будут регулярно предоставлять новых рекрутов для Британии. Индейцы же будут в основном помогать Франции, что собственно и логично. Но и тут есть парочка лихих моментов - это индейские нации, которые можно склонить на свою сторону и получить целую армию союзников у врага под боком, что может ему стать настоящей занозой в пятой точке.
Конечно же основа игры - это битвы. Мы же играем в варгейм 😅 В игре три типа отрядов (жетоны разной формы) - легкие соединения (треугольники), регулярные войска (квадраты) и специальные (кружки) в виде фортов, кораблей и пушек. В бою важно иметь разнообразие в вашей армии, ведь каждый тип отрядов будет эффективно воевать против аналогичного у противника, хотя есть и исключения. В битве - важно набрать "силу", чтобы прогнать оппонента с локации, попутно "покусав" его личный состав. Броски кубиков решат сей спор. И это очень необычная фишка игры. Важно нужным типом отряда выкинуть нужное значение, имея в противниках нужный отряд. Ну или понадеяться на "джокер", который даст "силу" и вы просто выгоните оппонента вон, но обязательно вернется. Получается эдакое не самое кровавое позиционирование, которое будет нарастать с каждый игровым ходом и годом. Ведь армий на карте будет становиться больше, напряжение всё выше, а нужные контрольные точки будут получать более легкий доступ по новым дорогам. Помимо этого будут и морские десанты в тыл и рейды индейцев на поселения рады богатств и славы (на самом деле так можно зарабатывать ПО). И да, игра у нас идет на ПО в виде "перетягивания каната", но каждый игровой год будет проверочка на прочность. Если кто-то слишком зашел в перед, то история пошла по иному (или текущему) пути и ваш противник слил все полимеры.
Если честно, то мне хочется еще и еще писать про эту игру. У меня какие-то, крайне необычные, впечатления от этой пробной партии. Очень давно не было настолько интересно сидеть и разбираться в игре, осознавая почему сделали именно так, а не по другому. Кончено есть условности, но когда погружаешься в изучение с головой - ничего этого не замечаешь. Думаешь только над тем, как бы там на юге поправить ситуацию, а-то уже британцы на подходе и вовсю щемят бедных Делаваров....
Довольно сумбурно получилось выразить столь яркий поток эмоций, что удалось ощутить лишь от изучения правил, но уж как есть, ничего не поделаешь 😅
Источник https://vk.com/wall-139701487_3564
Выложил немного "причесанный" перевод правил на руский
В выходные сыграли. По боевке не все уяснил, благо хост помогал очень сильно. Транслирую свои впечатления из чата:
С утра на свежую голову: итак, плюсы Штыков и Томагавков:
1. Оформление. Оно великолепно если сравнить с другими варгеймами. Домашние, дикие зоны и зоны индейские племен сразу видны. Дороги и тропы. Сразу понимаете тактическую составляющую логистики воинских подразделений.
2. Сами отряды. Здесь нет варгеймных циферок с силой атаки, защиты и очками движения. Кстати, очки движения указаны прекрасно на поле.
3. Опять по отрядам. Максимальная достоверность возможности того или иного труда в бою. То есть- разведгруппа не уничтожит полк и не причинить ему вред. А наоборот - очень даже. Артиллерия здесь, если убрать из головы привычный дивизион - это несколько пушек, предназначенных для разрушения фортификации а не живой силы противника.
4. Для боевки нет таблицы. Автор и тут приложил усилия и выложил ее аналог в линейный вариант на поле, сделав процесс прозрачным и логичным. Морально подавленные, усталые с марша войска, войска против артиллерии на атаке фортификаций получают штрафы. Ну как бы да. Обязаны)
5. Название. Очень точное.
6. Время партии. Если один год катать- очень божеское время. 3-4 часа. Но тут скрывается дьявол, так как Англия заведомо со своими кадровыми подразделениями тяжела на развертывание и в горизонте года практически никаких серьезных очков не может делать, если только не идти на Освего (на мой взгляд).
7. Правила. Миша показал правила и это не условный «Ни шагу назад», с правилами которого я сдался
8. Очевидная и примитивная линия снабжения без лишней химии))
В целом готов повторить)
Залил машинный перевод
Для ознакомления подойдет
Очень криво перевелись правила боя, лучше ориг тут читать
Игра мега красивая, офигенный продакшн, простые правила (игра вообще новичковая, на мой взгляд и это неплохо).
А вот играть не очень интересно, к сожалению.
Из претензий:
- игрок может собрать мегастеки и пойти просто катком давить 3/1 более мелкие стеки противника
- юниты своей формации бьют только юнитов своей формации: бригады бьют только бригады, легкие части только части. Пушки чуть универсальнее, но тем не менее.
- рейды прям абстрактные и представляют собой просто одно из средства набора очков для игрока за Францию.
Вот такие краткие впечатления, от игры ожидал большего. Но как-то не зашло
Правил на русском языке ни у кого не найдется случайно?