Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
WWWoWaNuS 73 | |||
SerPon 348 | 1 | ||
Zirilla1993 265 | |||
UncleL 6762 | 5.75 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
compart 50 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
VLADIsMIRnOFF 401 | ||
Drek_Overlord 1900 | 4 | |
compart 50 | ||
Sacranik 102 | 8.25 | |
Monogamer 107 | ||
maximka 3410 | ||
TatianaMe 2893 |
Настольная игра от автора классических "Пиратов" и "Захвата Колоний" Владимра Голицина.
Посвящена непростому пути бывших крепостных 16 века на вольный Дон, пройти нужно через всю землю Русскую – от Кирилло-Белозерского монастыря до места слияния Донца и Дона, преодолев массу опасностей и приключений.
Механика игры незатейлива, но весьма оригинальна: прохождение по пунктам, связанным дорогами. В ход можно было продвинуться на один пункт, в свою очередь каждый из них содержит несколько пиктограмм, несущих путнику самые разнообразные радости и беды, от «побега из острога» или «попутчика» до «утоп в болоте» или «попал в плен». На каждом пункте игроки бросают шестигранный кубик с нанесенными на него аналогичными рисунками и сопоставляют результат с картой, в случае совпадения происходит то или иное событие в жизни беглеца. Изюминка игры это огромное количество путей-дорог к вольному Дону, какие-то были более долгие, но менее опасные, другие – соответственно, покороче и рискованней. Игра проста, познавательна и азартна.
Комментарии
Скачал, распечатал 9на9 на А4, склеил. Странные впечатления. Походу Рощин А.А. добавил острогов по сравнению с оригиналом. Пройти вообще нереально. Если на кубике на 2-х гранях из 6 (то есть, вероятность выпадения 1/3) острог, и при таком кол-ве острогов по дороге - практически 100%, что попадешь в него. И начинаешь двигаться назад, а побег - вероятность выпадения всего 1/6. Даже половину дороги не пройти, бились целый час.
Убрал 2/3 острогов, и на кубике заменил один острог на "зверя". Игра стала более играбельная. По крайне мере в 30-40 минут можно уложиться, что для такой настолки - весьма нормально.
Не понятно - что за попутчик. В оригинале вроде такого не было. Что это дает, защиту от ареста? Или просто выбор маршрута и все?
В общем, дорабатывать и дорабатывать. Думаю вообще заменить правила для ареста и острога. При аресте - двигаться к ближайшему острогу, пока не сбежишь. А потом там сидишь, пока не выпадет побег.
Ввести карточки предметов. Допустим - фальшивый паспорт, нож, палка, лекарство, отмычки и т.д. Допустим 5 предметов, 2 можно взять с собой сразу на выбор. Если выпадет "зверь" и есть карточка нож - отбился от зверя (идешь дальше), но карточку теряешь. Палка - от утопления, паспорт - от ареста, лекарство - от болезни. И ввести точки (допустим таверна) на трассах, где эти предметы можно пополнить (одну карточку в пункте, если выпадет таверна на кубике, заменить один значок "утонул" на таверну к примеру).
Ну и раскидать таверны соответственно - в центре больше, по краям - меньше. Тогда, если идешь через центр, где много острогов и ареста - можно отбиваться карточками и пополнять их в тавернах. Если идешь по краю - таверн меньше, но и рисков меньше.
Добрый день. Читаю информацию и узнаю свои действия. Тоже с дочкой когда играли, то поняли, что количество острогов зашкаливает. Сделал кубик с меньшим количеством препятствий (там где 4 рисунка, оставил 3). Вероятность прихода к цели повысилась.
Видел что "Пиратов" издали, а "Беглых" нет еще?
Очень хочется в недалеком будущем заняться редизайном игры, а точнее переделкой под современные реалии.
От оригинала хочется оставить тему, базисный принцип игрового процесса (перемещение, дух гонки) и игровое поле с городами Руси 16 века.
Естественно, что количество путей-маршрутов надо уменьшать, также полагаю, что игру надо траснформировать в америтреш - изменяемые параметры персонажей, инвентарь и спутники (а-ля Элдритч или ES).
При этом перемещение сделать в виде "встреч" - игрок, находясь в начале хода в городе N, тянет карту "встреча" соответствующего цвета. Каждая такая карта это какое-то задание (чек на соответствующий параметр). Например, помочь местному кузнецу в каком-то деле. Требования - сила=3. Параметр силы у персонажа 3. Соответственно игрок кидает 3 кубика и любой результат 4+ это успех, то бишь таких успехов должно быть 3.
Если игрок прошел тест, то он отправляется в ближайший город, а если не прошел, то в иной город, что в стороне от основной дороги.
Таким образом, игрок всегда перемещается, но делает это либо по кратчайшей дороге, либо петляет по населенным пунктам.
Так вот, кто готов, в дальнейшем, поработать над проектом - пишите :))
Наше издательство заинтересовалось. Написал в личку.
Здравствуйте. Работа над игрой ведется или все заглохло?
Уже все сбежали ;)
Злой ты)