| автор: |
Gerard Christopher Klug
|
| графический дизайнер: |
Ted Koller
Redmond A. Simonsen |
| художник: |
Tom Mandrake
|
| издатель: |
SPI (Simulations Publications, Inc.)
|
| ... | |
| язык: |
Английский |
| комплектация: Книга правил, включающая 258 абзацев игрового текста |
Damocles Mission – научно-фантастическая приключенческая соло-игра на выживание, симулирующая высадку экипажа из несколькиз космонавтов на приблизившийся к Земле инопланетный объект. Цель игры – исследовать его природу и устройство и вернуться живым с ценными сведениями.
В недалеком будущем – в 1988 г. – к Земле приблизилось неизвестное космическое тело, явно искуственного происхождения. Попытки Земли установить радиосвязь или иначе выйти на контакт не увенчались успехом, из-за чего было принято решение отправить миссию из нескольких человек, которые должны собрать как можно больше сведений об инопланетном артефакте.
В ходе игры команда космонавтов перемещается внутри огромного необитаемого артефакта неизвестной природы и назначения, исследуя помещение за помещением. Назначение и потенциальные опасности каждой комнаты неизвестны. Игрок должен оценивать скудную информацию о том, с чем имеет дело, взвешивать риск указанных на жетонах комант вероятностей успеха, связанных с различными опциями, и решать, какие инструменты будут наиболее подходящими в каждой ситуации. Успех или неуспех каждой попытки отсылает игрока к одному из двухсот пятидесяти текстовых абзацев в книге правил, описывающих реакцию артефакта на действия космонавтов и механические последствия каждой ситуации.
По атмосфере игра представляет собой фантастический триллер, а по механикам – симулятор выживания. Хотя игрок почти ничего не знает об артефакте, механики игры позволяют ему действовать взвешенно и разумно, не слепо, хотя и в ситуации гнетущей неизвестности и все возрастающего напряжения. Внутреннее устройство артефакта обладает системностью: хотя жетоны, отображающие комнаты, вытиягиваются случайно, они связаны друг с другом механически – используя одни комнаты, можно включать или выключать системы защиты и прочие устройства в других; одни модули являются источником питания для других и т.д. Перемещение между комнатами сопряжено с постоянной опасностью не только от неизвестных механизмов, активирующихся в них, но и от того, что переходы между комнатами могут исчезать (шанс этого указан количественно на самих переходах), временами отрезая исследователям намеченные пути. Игрок также должен учитывать возможность поломки инструментов, ранения и даже гибели членов команды. Чем глубже космонавты проникают вглубь артефакта, тем сложнее им найти путь к ожидающему их кораблю – и тем меньше из них смогут вернуться живыми.

Комментарии
добавить