Добавил коррекцию правил; она совместима с имеющимися компонентами (только на обороте карт лёгких армий следует дописать цвет, к которому они относятся). Изменённые и уточнённые места отмечены красным цветом. Вариант не окончательный, так как, в любом случае, подумываю над переработкой игры, но для теста подходящий.
=== встречаются лишние запятые, например (запятые не нужны вообще): • потом, две пары, выкладывает атакующий • после этого, игроки могут заменить одну любую карту в своей армии, седьмой картой • В этом случае, победившим считается игрок
>>> игроки выставляют на поле по одному жетону...передавая очередь соседу справа === По поводу "справа" — это какой-то тонкий прикол, или опечатка? =) Или это всерьёз o_O
Несколько уточняющих вопросов (для верности понимания):
>>> В этом случае победившим считается игрок, у которого находится карта равновесия или ближайший его сосед слева === Вот здесь: если победил тот сосед, который слева (именно благодаря наличию карты равновесия) — карта равновесия передаётся проигравшему или нет?
=== Во время атаки/защиты: соперник может смотреть нижние карты в боевых парах соперника?
=== Шеньши — прикольные карты (дают +1 картам соседних боевых пар во время сражения). Хочется их иметь в колоде армии. Правильно ли, что если в первой паре применена Шеньши и во второй паре применена Шеньши, первые две пары усиливаются на 1Силы, а третья усиливается сразу на 2Силы?
1. в сфере грамотности - я и не претендую на более, чем средне-интернетский уровень... ну может - немного более)
2. да, расстановка передаётся вправо. Лёгкий (возможно - излишний) штрих к балансу, чтоб выставлялись игроки в порядке обратном к тому, в котором будут ходить. Думаю, это даёт определённые преимущества.
3. да, карта равновесия передаётся в любом случае тому, против кого применена. Потому так и называется.
4. нет.
5. Нет. Вообще-то, шеньши (чиновник, полководец) - небоевая карта. Т. е. - в двух остальных парах-то по единице добавляется, но сам он, как и прочие небоевые, проигрывает автоматически. Т. е., выложить его, значит сделать ставку на чистую победу в остальных парах (ну или на одну победу, одну ничью и карту равновесия). И, соответствено, случай описанный вами - бессмысленен: можно нарастить силу в третьей паре, но бой будет проигран по двум другим.
>>> 5 === Блин, значит мы играли неправильно =( Я полагал, что её вхождение в пару (даже в качестве нижней карты) применяет эффект. Перечитал, вы затрагивали этот момент здесь в комментариях. Упустил.
Во время тестовых партий возникли ещё вопросы, тезисы и уточнения.
1. При сбросе одной своей карты в общую колоду можно выставить на поле любую армию. Где угодно, или только рядом со своим поселением (как во время периода расстановки в начале игры)? Сюда же: если местность не занята и на ней находится мой жетон армии, можно выстроить поселение — рядом с жетоном, на его месте или в любом месте местности (очень влияет на процесс)?
2. По процедуре атаки-защиты: когда выставлены две пары карт атакующего защищающийся видит, что не может выиграть — можно объявить поражение (чтобы не вскрывать свои карты и не показывать, что у тебя в руке)?
3. Можно ли самому себе объявить поддержку армией? Поддержать поселение армией того же цвета? Поддержать поселение одного своего царства армией другого своего царства?
Ну и просто тезис (возможно себе во ВзвесТестЛаб заберу на обсуждение): никак не возьму в толк наличие жетонов лёгкой армии. Имея возможность выставлять на поле жетон ЛЮБОГО значения, я вряд ли подумаю о том, чтобы выставлять лёгкую армию. Просчитать наперёд ходы, при которых вдруг мой "лёгкий" жетон сыграет в «плюс силы» по картам армии не реально. Я бы понял, если бы жетоны армии ротировались также, как и поселения: была тяжёлая армия, её разбили и она заменилась облегчённой, ту размочили и она стала лёгкой. А так...
1. Внимательней читайте правила; в разделе "Прочие действия" прямо сказано: за сброс одной карты: - выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением.
И
- выставить поселение (деревню) в провинцию, где есть армия этого игрока и нет ничьих поселений.
Т. е. - армия выставляется только возле поселения (и в пределах той же провинции), поселение же - на любом гексе провинции, где есть своя армия и нет чужих поселений (про то, чтоб оно было расположено рядом с чем-либо ничего не сказано).
2. об этом аспекте не задумывался; строго говоря, как мне кажется, в большинстве случаев, используя резерв, есть шанс свести бои вничью (и понадеяться на эффект карты равновесия - или на то, что противник вынужден будет её задействовать). Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу. Внесу в правила.
3. Да, конечно; вообще, я надеялся, что это также окажется одной из фишек игры - обеспечение грамотного взаимодействия армий, так как возможность сводить их на бой вместе, чтобы одна поддерживала другую, даёт резкое преимущество.
4. Насчёт лёгких армий... Ну, их направленность очевидна по их свойству - они свободно движутся по пересечённой местности. Ну а, досточно ли этого для компенсации того, что они оказываются сразу разбитыми (с точки зрения отражения реалий, тут подразумевалось, как бы, что они не тянут за собой тыловое обеспечение) - это, в частности, и нужно было проверить тестами. Если выходит так, что не достаточно - подумаю, как бы усилить их дополнительно.
>>> Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу === В том-то и ирония. Игра "на троих". Не раз возникала ситуация, когда первые же две пары например: (+2/-1); (+1/-2) и в резерве какая-то дорога или шахта, а карта равновесия относится к преобладающему сопернику.
Ну, дорога или шахта в руках, применённые, в качестве нижней (стиля действий), иногда могут сыграть ключевую роль:
например - противник имеет преимущество в 1 очко, потому что его стиль - осторожность против коварства; а, заменив коварство на ярость - вы, напротив, даёте очко своему отряду. Получается, итоговое соотношение сил изменилось на 2 очка (он одно потерял, вы одно получили), что вполне немало.
Другой вопрос, что я и сам подумываю над тем, чтобы менять можно было только верхние карты: во-первых потому, что это удобней, чисто эргономически; во-вторых - снизит рандом (а то действительно - вышеописанная ситуация может сильно исказить картину боя)...
Ну это я так, к слову; ситуацию понял и уже прокомментировал, что сдаться - возможно.
в принципе, я задумывался же о введение рек; интересно ваше мнение, как человека поигравшего:
- будет ли достаточным усилением лёгких армий то, что они смогут свободно пересекать реки, в то время, как остальные - только переходить их по бродам?
- стоит ли вверсти "речные армии" (флоты), которые будут ходить на 3 гекса по любой местности, но только двигаясь по берегам (т. е. - гексам, одна или несколько сторон которых являются реками)? И, также, ввести карты кораблей (джонок) которые будут сильны в речном сражении (т. е. - на береговом гексе), но малополезны (на уровне строений) в обычном?
По особенностям лёгкой армии: реки — вроде прикольная особенность. Я бы ещё дал возможность лёгкой армии атаковать через гекс. Пусть это будет какое-то вредительство. Не полноценный бой, но как укус шмеля. При чём, засчитывать это за один балл хода, чтобы рой разозлённых пчёл в виде всадников, имел возможность догнать и выписать звиздюлей. Ну или же, кроша зубы от злости, отойти от реки в ожидании своих лучников.
другой вопрос, что, пожалуй, при реках, движение армий, которые итак не слишком поворотливы, может стать окончательно затруднённым.
Возможно, лучше, дать лёгким армиям вторую сторону, а тяжёлым (если их не усилить, в них отпадёт смысл) дать дополнительное очко силы, которое может быть задействовано в бою, в любую пару, после разыгрывания резерва.
Пока попробуйте потестить так (то есть - лёгкие армии переворачивайте, когда разбиты, только, ручкой, напишите на обороте их цвета, а тяжёлые - усильте, как описано)... Ну, а я буду думать (и узнавать результаты тестов), чтоб остановиться на каком-то варианте.
>>> Пока попробуйте потестить так... === Просьба строить фразы иначе, поскольку складывается впечатление, будто между нами какой-то договор или соглашение =)
>>> Поле, поделенное на 22 провинции... >>> Сначала выставляются жетоны поселений и в каждую провинцию можно ставить только одно поселение. >>> Царство Янь: «Начинает с тремя(!) крепостями» === Где тут загвоздка?
поселение это деревня, крепость или город (обозначенных различными символами на сторонах жетонов); игрок, играющий за царство Янь, выставляет три жетона, переворачивая их стороной, обозначенной, как "крепость" (с точки зрения графики это двухэтажный домик).
Но ведь на одной провинции не может быть больше одного поселения. Видимо, имелось в виду, что в процессе выставления жетонов выставляется не больше одного за свою очередь.
не может быть больше одного. Игроки выставляют поселения в любую свободную провинцию. Всего (при семи игроках) будет: три поселения Ци (деревня, крепость, город); три поселения Чу (два города и крепость); четыре поселения Вэй (деревня, город, две крепости); три поселения Янь (три крепости); два поселения Хань (деревня и крепость); три поселения Цинь (три деревни); три поселения Чжао (две крепости и деревня); ------------------- Итого - 3 + 3 + 4 + 3 + 2 + 3 + 3 = 21. Ещё одна провинция остаётся незанятой.
Дело в том, что и там (в цветах игрока), и там (в провинциях) используется множество цветов, поэтому, хотя я старался придать разный оттенок, цвета кое-где довольно близки.
Но, опять же, связи никакой нет; провинция считается принадлежащей игроку не по собственному цвету, а по цвету расположенного в ней поселения.
Смысл цвета провинций в другом - эффект зданий распространяется (если он привязан к провинции) на все провинции игрока того же цвета, а это (так как провинции одного цвета раскиданы по карте) стимулирует игрока не зацикливаться на обороне, а распространяться по карте, стараясь захватывать одноцветные провинции.
Прикрепил обновлённую картинку об атаке/защите (старую бы удалить — я не могу). ----- Прикрепил ещё два изображения: какая местность является провинцией игрока и применение карты Строения. На них всё правильно изображено?
второй рисунок, "Применение карты строения" полностью правильный (и большое вам спасибо за умение терпеливо делать отличные иллюстрации; как раз этот аспект правил я терпеть не могу).
А вот первый, "Провинция игрока" опять же, повторяет ошибку, которая уже обсуждалась выше: цвет царства игрока задаёт только цвет его жетонов (точнее - жетонов армий и поселений). А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры (и визуально пересекаются только в силу того, что и царств, и провинций много - и, хотя я старался использовать отличающиеся цвета, отдельные оттенки выглядят достаточно близкими).
>>> А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры === Я вот и пытаюсь понять, зачем так сложно? Есть тупо местности (за тем и обесцветил их), которые при занимании их игроком становятся его провинцией.
Да, но когда я делал дизайн, мне показалось, что, если провинции будут разделены границами, а также на поле будет нанесён ландшафт (горы и леса), и ещё будут собственно границы гексов - поле окажется загромождено большим количеством линий и игроки будут путаться. И, что, соответственно, легче будет ориентироваться, если просто провинции будут отделены друг от друга разным цветом.
Но, глядя на ваш вариант дизайна и на возникающие вопросы по поводу моего варианта - уже пришёл к мысли, что ошибался и нужно сменить дизайн.
Одна из причин, почему мне нравится копаться в чужих доработках ;-P Кстати, из личного опыта: когда "кажется" нужно сделать оба варианта (три, четыре, десять) и просто сравнить, отсеивая по найденным минусам и плюсам. Обретается уверенность в конечном изделии и повышается качество результата. Оно вроде долго и муторно, но это тренировка мозга, «глаза», воображения и вообще... всё-равно в результате дешевле выйдет, чем если что-то недоучёл в процессе =)
ну вообще - я поспешил, упустив ещё один аспект (по которому провинции поделены на цвета).
Повторюсь; одной из "фишек" игры, является желание заставить игрока не зажиматься у края карты, а распространяться. Это стимулируется тем, что контроль над однородыми провинциями даёт преимущества. На данный момент однородные = одноцветные; если же цвета убрать, то путаница в плане сочетания цвета игрока и цвета провинций исчезнет, но возникнет проблема, как теперь обозначить однородность. Вероятно, можно это сделать, поставив в каждую провинцию какой-то специальный символ, но, возможно, это также вызовет определённые недоразумения.
речь идёт не о том, чтобы обозначить отдельные гексы, а о способе, которым можно выделить провинцию (т. е. - скопление гексов). При этом - на некоторых гексах, будут специальные обозначения (ландшафт).
Очевидное решение (которое и использовано) - обозначать соседние провинции разным цветом. Но это может запутать игрока (так как фишки игрока тоже разных цветов, и кое-где, цвета игрока и цвета провинций, довольно близки).
тоже думал об этом. Что ж, если найду хорошего иллюстратора - попрошу его нарисовать города и поселения разных игроков в разном стиле. Но, пока что, недостаточный я дизайнер.
Сложность в двух моментах: 1. Игрок может занять любую «местность» (надеюсь, этот термин приживётся) 2. Нужен такой дизайн, чтобы глаз и мозг не напрягались на постоянный detect территории: чужая-своя-ничья. Написал в другой ветке про набор тайлов. Это может быть и в основном наборе, кстати. Форма высечки из картона одна на всех - очень удобно для типографии и не так накладно, а эффект нужный даст.
У меня была мысль во время обесцвечивания в фотошопе: выпустить допы к игре: набор... тайлов-провинций каждого цвета. Вот как я обозначил чёрным жирным контуром, вот так вот поле режется на тайлы. И семь доступных цветов. Любят играть два игрока — покупают себе два допа к игре: синий и красный. Если ты построил на местности поселение - ты ложишь из своего набора тайлов нужный, своего цвета. Получится эффект как я обозначил жёлтым и красным в фотошопе. Смотришь на поле и видишь, где чужая провинция, а где не занято (серое). Эта мысль возникла на том этапе обдумывания, когда представил, что поселение в дальнем углу провинции и нужно постоянно идти глазом вдоль границы местности, чтобы понять: ты на чьей-то земле или на ничьей. Или на своей
очень много дополнительных расходов - и неигровых действия. Пока что я склоняюсь к тому, чтобы сделать цветные границы; это, также, может вызвать некоторые недоразумения, но, если в правилах прямо прописать, что цвет царства игрока никак не связан с цветами на поле + то, что границы (в отличии от сплошной заливки провинции) не будут настолько бросаться в глаза - думаю, будет норм.
Спор с целью поиска истины: цветные границы — нет. Двойная цветная линия образуется на границах, задачи не решает.
С тайлами "неигровое" движение одно: установить тайл. Это даже ритуально: захватил и вот вам: теперь это моя территория (вспомнил игру в точки на бумаге — "Помещики" мы называли, когда нужно окружить своими точками точки соперника).
Обесцвеченное поле с чёрной границей — норм. Особенно как олицетворение незадействованной местности.
Вообще-то, провинции не большие, можно обойтись и просто маркировкой жетоном-поселением — ничего страшного в принципе: ясно, кто "пометил" территорию =)
А вот ещё одна задача, которая есть и в которой "неигровых действий" ох поболее: это то, что жетон накрывает символ местности и нужно постоянно тыкаться как к своим так и к чужим жетонам, чтобы свериться, что там за знаки. Особенно, когда продумываешь варианты. А соперник сидит и скрипит зубами, что противник ёрзает его жетоны вверх-вниз.
>>> ...целью игры является взятие игроком под свой контроль 10 поселений === Включая свои, стартовые, верно?
>>> после этого, игроки могут заменить одну любую карту в своей армии, седьмой картой (это считается вводом резерва) === Заменённая карта остаётся среди карт Армии, верно? Никуда не сбрасывается и не заменяется во время замены резервом?
>>> победить во всех 3-х парах; >>> победить в 2-х парах из 3-х (в третьей силы могут оказаться равны, или одна сторона победить); === Победа согласно второй строки включает в себя первую =)
>>> в случае победы атакующего игрока, он добирает верхнюю карту из общей колоды (если там есть карты) и кладёт её поверх своей === Поверх своей колоды, верно (предложение построено так, что можно прочитать "кладёт её поверх своей карты"). Можно смотреть, какая карта пришла или не глядя? Тот же вопрос (про открытость или не глядя) возникает при прочтении "игрок может пропустить ход и добрать верхнюю карту общей колоды".
>>> армия стояла возле его же поселения – он может не двигать эту армию === во время своего хода двигать армию обязательно?
>>> за сброс одной карты...выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением === То есть - ввести в игру на своё усмотрение жетон армии цвета одного из царств игрока? === Если игрок играет за два царства: жёлтое и красное, он может рядом с красным поселением ввести жетон жёлтой армии?
>>> Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета === Можно как-то выбивать у соперника действующую карту Строения? Или только лишь размочив все провинции игрока соответствующего цвета?
>>> в случае победы атакующего игрока ... размер поселения уменьшается на 1 (город становится крепостью ... деревня снимается с поля)... и победивший игрок заменяет жетон поселения своей жетоном такого же уровня === Какого "такого-же": как было ДО атаки или ПОСЛЕ? Видимо, «после» и получается, что деревня устанавливается в двух случаях: когда разбита крепость и когда сожжена прежняя деревня, а город в виде "Город" не захватить никогда?
Включая свои, стартовые, верно? ----------------------- Верно.
Заменённая карта остаётся среди карт Армии, верно? Никуда не сбрасывается и не заменяется во время замены резервом? ----------------------- Да, но после боя, одну из карт армии (это может быть и карта, исполнившая роль резерва), игрок убирает одну карту под низ своей колоды и берёт одну карту с верха неё. Также, проигравший игрок, одну карту сбрасывает под низ общей колоды (и это, опять же, может быть и карта резерва).
Победа согласно второй строки включает в себя первую =) ----------------------- Да, тут просто перечислены все возможные варианты.
Поверх своей колоды, верно (предложение построено так, что можно прочитать "кладёт её поверх своей карты"). Можно смотреть, какая карта пришла или не глядя? Тот же вопрос (про открытость или не глядя) возникает при прочтении "игрок может пропустить ход и добрать верхнюю карту общей колоды". ----------------------- Ну во-первых - тут у меня опечатка (добранные карты надо класть под низ). Во-вторых - да, под низ своей колоды. В-третьих - вообще-то я об этом не задумывался... Вероятно, можно позволить игроку её посмотреть (всё равно, механизм получения её в руку, от игрока не зависит, т. е., в любом случае, до того, как он её получит он не сможет ею воспользоваться, а, когда получит в карты армии - т. е., в руку - всё равно с ней ознакомится). В-четвёртых - принцип добора карт из общей колоды везде одинаков (берётся верхняя карта общей колоды и кладётся под низ нижней). Смотреть, теоритически, можно, но смысла, особо, не вижу.
во время своего хода двигать армию обязательно? ----------------------- Нет.
То есть - ввести в игру на своё усмотрение жетон армии цвета одного из царств игрока? Если игрок играет за два царства: жёлтое и красное, он может рядом с красным поселением ввести жетон жёлтой армии? ----------------------- Нет, жёлтая только возле жёлтого (хотя, никто не запрещает ввести хаумрулы).
Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета === Можно как-то выбивать у соперника действующую карту Строения? Или только лишь размочив все провинции игрока соответствующего цвета? ----------------------- Да, это ещё одна причина, по которой игрок заинтересован в том, чтобы объединять под своим контролем провинции одного цвета. Причём - если последняя провинция этого цвета сменила владельца (т. е., там была крепость, которая, в захваченном состоянии превращается в деревню победителя; или город, который превращается в крепость) - то к нему переходит и строение. Если же провинция стала нейтральной (т. е. поселение было деревней, которая, при захвате разрушается) - строение уходит под низ общей колоды.
Какого "такого-же": как было ДО атаки или ПОСЛЕ? Видимо, «после» и получается, что деревня устанавливается в двух случаях: когда разбита крепость и когда сожжена прежняя деревня, а город в виде "Город" не захватить никогда? ----------------------- Да. Причём, в случае, если прежняя сожжена, она не выстанавливается автоматически, а только может быть вновь отстроена.
>>> Смотреть, теоритически, можно, но смысла, особо, не вижу. === Был смысл до уточнения о том, что ложится под низ. Если бы она ложилась наверх и если знать, какая она, можно было бы что-то сбросить из Армии и добрать её.
Но сброс карты армии и добор карты с верха колоды - всё равно обязательные действия после боя.
Правда, учитывая что карты сбрасываются не только после боя, но и в качестве оплаты некоторых других действий, действительно, знание верхней карты колоды помогало бы... Но это, в любом случае, опечатка, карта кладётся под низ. Спасибо, что помогли её выявить.
Прикрепил фотку к карточке игры. Атакует конница. Это одна из пар. Допустим, последняя. Как производится подсчёт по модификаторам? Расширенно, плиз, чтобы понять.
В частности, мне не ясно, от чего отталкивается подсчёт. Если бы было так: у конницы (жетона) есть по-умолчанию «3 силы» и модификаторы влияют на это число, тогда бы вопроса не возникало.
Верхняя карта из красной пехотной армии (хотя это и конница), а нижняя карта (боевые монахи) - из жёлтой, конной? И атакует, как я понял, жёлтая конная армия (хотя можно понять и иначе - атакуют конные сюнну, находящиеся в тяжёлой армии); впрочем, думаю, главное чтоб объяснение было подробным, а суть будет понятна; итак, я понял так, что в атаке - жёлтая армия.
Судя по окружающим гексам - это правый верхний угол карты и красная тяжёлая армия находится на гексе без обозначений (т. е. - равнинном)? Тип гекса, на котором жёлтая конная армия значения не имеет (они бьются за гекс, на котором красные).
Тогда: монахи получают +1 за действия на равнине и -1 за то, что находятся в конной армии. Их образ действий - "коварство" (преимущество против ярости, слабость против осторожности). Сюнну тоже получают на равнине +1; их образ действия - "осторожность" (которая бьёт коварство монахов). Итоговое соотношение сил: монахи +1 -1 = 0; сюнну +1 +1 = 2. Сюнну, в этой паре, побеждают.
Примечание: нижнюю карту лучше подкладывать боком, под верхнюю (чтоб её верхняя часть не сбивала игрока с толку).
Я спецом поставил так (как раз из-за наглядности), чтобы было видно, что ШЕНЬШИ (?) [здесь я в слезах, напоминаю] — их эффект — ничего не даёт атакующей карте.
даёт. Карта шеньши (не понял трагизма ситуации, честно говоря) учитывается только своей нижней части (как и карта дорог, также, в данном случае, являющаяся дополнительной, нижней).
Нижние части карт работают по принципу "камень-ножницы-бумага" - ярость побеждает осторожность, осторожность побеждает коварство, коварство побеждает ярость.
В данном случае - нижняя часть шеньши "осторожность" выигрывает у нижней части дорог, "коварство".
Атаковала, всё-таки, верхняя армия? Впрочем, в данном аспекте, как раз, неважно.
>>> даёт. Карта шеньши ... учитывается только своей нижней части. === А её центральная часть? Ведь по-идее, Шеньши усиливает соседние атакующие пары игрока.
дополнительная способность - нижняя часть карты, в смысле? Используется только способность дополнительной карты (иначе бы, их присутствие не имело смысла).
Обратите внимание - http://s017.radikal.ru/i439/1405/ef/fbdd7ac3bad3.png - каждая карта построена, как пара отдельных частей; а, когда пара сложена, они, как бы, образуют целое.
>>> Когда игроками определены царства, они берут себе жетоны соответствующих цветов (цвета указаны на картах). === На картах царств? Не вижу указания цветов.
Возможно, подразумевалось то, что каждый игрок под каждую карту царства берёт себе набор жетонов приятного ему цвета.
А может быть есть какая-то специальная привязка и на поле определённому царству отведён определённый цвет. Не нахожу, где это указано. А символы на картах царств и на поле не совпадают.
>>> После этого, каждый игрок отделяет 7 карт (это будет его армия; карты армии можно держать в руке или положить перед собой, отдельно) === В эти "карты армии" обязательно должны входить только армейские единицы? Карты дорог, крепостные валы могут туда попасть? Если да - по какой причине?
=== По символам отдельно: 0. Названия набраны таким шрифтом что просто караул. Расшифровываю и плачу над распечаткой. 1. Что это за белые символы на поле? 2. Символы на боковой полосочке карт имеют какое-то значение? 3. Символы на царствах имеют значение?
=== Поле с реками - это типа какое-то усложнённое условие?
=== Хотелось бы в правилах увидеть рекомендации игрокам по тактической расстановке жетонов. Чтобы ещё до того, как ворваться в пробы понять смысл и нюансы.
1. цвет жетонов царства указан на его карте, ниже названия: http://i016.radikal.ru/1405/2f/4aa678189056.png
2. В карты армии могут входить неармейские единицы; но выкладывать их можно только, в качестве "подложенной" картой (которая одинакова у всех карт и обозначает бонус, по принципу "камень-ножницы-бумага", добавляя в игра рандома). Если же игрок не может этого сделать (это возможно, если среди карт армии - более 4-х карт относятся к "неармейским"), то, как сказано в правилах: "Так как карты строений лежат среди карт армий – возможна ситуация, когда игрок вынужден задействовать их в сражении. В этом случае, их нижнюю часть можно использовать свободно. Но, если игрок вынужден задействовать верхнюю – она не считается за отряд (и проигрывает любому противнику). В этом случае – мешающую карту, после сражения, желательно сбросить, заменив её на новую, с верха колоды. Но вообще, такая ситуация маловероятна (тем более, что боеспособный состав армии, зависит больше не от случайности, а от подбора карт игроком)."
3. белые символы на поле - иероглифы, значащие "гора" и "лес". Также, на поле с реками, присутствуют собственно реки (в виде белых линий) и их названия, Хуанхэ и Янцзы, также записанные иероглифами.
4. Про символы, на боковой полосочке не понял; может - на нижней? Если на нижней - см. выше, про "камень-ножницы-бумагу".
5. Каким "символы" на царствах? Иероглифические названия? Не имеют. Значение имеют описанные свойства царств (каждое из которых может быть применено один раз), но они записаны обычным шрифтом.
6. Поле с реками предназначено для альтернативного варианта правил, который, пока, не приложен.
За используемый шрифт - прошу прощения. Мне кажется довольно читаемым, но, возможно это только от того, что я итак представляю, что может быть написано. Кроме того, вероятно, в распечатанном виде, карточки выглядят немного не так (менее удобно для чтения). Имею в виду, что неплохо бы сделать ре-дизайн, до которого, возможно, и дойдут руки.
"в качестве "подложенной" картой (которая одинакова у всех карт)" - брррр... что-то дико опечатался. Имелось в виду: "в качестве "подложенной" карты, нижней стороной (которая одинакова у всех карт)".
Одна из изначальных целей «Тесеры» — диалог между разработчиком и издателем, разработчиком и коллегами, разработчиком и тестерами. Карточка игры — визитка, лист учёта изменений и т.д.
Добавил файл с оборотами лёгких армий (для соответствующего варианта игры).
Добавил коррекцию правил; она совместима с имеющимися компонентами (только на обороте карт лёгких армий следует дописать цвет, к которому они относятся).
Изменённые и уточнённые места отмечены красным цветом.
Вариант не окончательный, так как, в любом случае, подумываю над переработкой игры, но для теста подходящий.
По своим заметкам на полях в правилах:
=== встречаются лишние запятые, например (запятые не нужны вообще):
• потом, две пары, выкладывает атакующий
• после этого, игроки могут заменить одну любую карту в своей армии, седьмой картой
• В этом случае, победившим считается игрок
>>> игроки выставляют на поле по одному жетону...передавая очередь соседу справа
===
По поводу "справа" — это какой-то тонкий прикол, или опечатка? =)
Или это всерьёз o_O
Несколько уточняющих вопросов (для верности понимания):
>>> В этом случае победившим считается игрок, у которого находится карта равновесия или ближайший его сосед слева
===
Вот здесь: если победил тот сосед, который слева (именно благодаря наличию карты равновесия) — карта равновесия передаётся проигравшему или нет?
===
Во время атаки/защиты: соперник может смотреть нижние карты в боевых парах соперника?
===
Шеньши — прикольные карты (дают +1 картам соседних боевых пар во время сражения). Хочется их иметь в колоде армии. Правильно ли, что если в первой паре применена Шеньши и во второй паре применена Шеньши, первые две пары усиливаются на 1Силы, а третья усиливается сразу на 2Силы?
1. в сфере грамотности - я и не претендую на более, чем средне-интернетский уровень... ну может - немного более)
2. да, расстановка передаётся вправо. Лёгкий (возможно - излишний) штрих к балансу, чтоб выставлялись игроки в порядке обратном к тому, в котором будут ходить. Думаю, это даёт определённые преимущества.
3. да, карта равновесия передаётся в любом случае тому, против кого применена. Потому так и называется.
4. нет.
5. Нет. Вообще-то, шеньши (чиновник, полководец) - небоевая карта. Т. е. - в двух остальных парах-то по единице добавляется, но сам он, как и прочие небоевые, проигрывает автоматически. Т. е., выложить его, значит сделать ставку на чистую победу в остальных парах (ну или на одну победу, одну ничью и карту равновесия).
И, соответствено, случай описанный вами - бессмысленен: можно нарастить силу в третьей паре, но бой будет проигран по двум другим.
>>> 5
===
Блин, значит мы играли неправильно =(
Я полагал, что её вхождение в пару (даже в качестве нижней карты) применяет эффект. Перечитал, вы затрагивали этот момент здесь в комментариях. Упустил.
ну да)
а то она б была шибко читерской)
Во время тестовых партий возникли ещё вопросы, тезисы и уточнения.
1. При сбросе одной своей карты в общую колоду можно выставить на поле любую армию. Где угодно, или только рядом со своим поселением (как во время периода расстановки в начале игры)? Сюда же: если местность не занята и на ней находится мой жетон армии, можно выстроить поселение — рядом с жетоном, на его месте или в любом месте местности (очень влияет на процесс)?
2. По процедуре атаки-защиты: когда выставлены две пары карт атакующего защищающийся видит, что не может выиграть — можно объявить поражение (чтобы не вскрывать свои карты и не показывать, что у тебя в руке)?
3. Можно ли самому себе объявить поддержку армией? Поддержать поселение армией того же цвета? Поддержать поселение одного своего царства армией другого своего царства?
Ну и просто тезис (возможно себе во ВзвесТестЛаб заберу на обсуждение): никак не возьму в толк наличие жетонов лёгкой армии. Имея возможность выставлять на поле жетон ЛЮБОГО значения, я вряд ли подумаю о том, чтобы выставлять лёгкую армию. Просчитать наперёд ходы, при которых вдруг мой "лёгкий" жетон сыграет в «плюс силы» по картам армии не реально. Я бы понял, если бы жетоны армии ротировались также, как и поселения: была тяжёлая армия, её разбили и она заменилась облегчённой, ту размочили и она стала лёгкой. А так...
1. Внимательней читайте правила; в разделе "Прочие действия" прямо сказано:
за сброс одной карты:
- выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением.
И
- выставить поселение (деревню) в провинцию, где есть армия этого игрока и нет ничьих поселений.
Т. е. - армия выставляется только возле поселения (и в пределах той же провинции), поселение же - на любом гексе провинции, где есть своя армия и нет чужих поселений (про то, чтоб оно было расположено рядом с чем-либо ничего не сказано).
2. об этом аспекте не задумывался; строго говоря, как мне кажется, в большинстве случаев, используя резерв, есть шанс свести бои вничью (и понадеяться на эффект карты равновесия - или на то, что противник вынужден будет её задействовать). Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу. Внесу в правила.
3. Да, конечно; вообще, я надеялся, что это также окажется одной из фишек игры - обеспечение грамотного взаимодействия армий, так как возможность сводить их на бой вместе, чтобы одна поддерживала другую, даёт резкое преимущество.
4. Насчёт лёгких армий... Ну, их направленность очевидна по их свойству - они свободно движутся по пересечённой местности. Ну а, досточно ли этого для компенсации того, что они оказываются сразу разбитыми (с точки зрения отражения реалий, тут подразумевалось, как бы, что они не тянут за собой тыловое обеспечение) - это, в частности, и нужно было проверить тестами. Если выходит так, что не достаточно - подумаю, как бы усилить их дополнительно.
>>> Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу
===
В том-то и ирония. Игра "на троих". Не раз возникала ситуация, когда первые же две пары например: (+2/-1); (+1/-2) и в резерве какая-то дорога или шахта, а карта равновесия относится к преобладающему сопернику.
Ну, дорога или шахта в руках, применённые, в качестве нижней (стиля действий), иногда могут сыграть ключевую роль:
например - противник имеет преимущество в 1 очко, потому что его стиль - осторожность против коварства; а, заменив коварство на ярость - вы, напротив, даёте очко своему отряду. Получается, итоговое соотношение сил изменилось на 2 очка (он одно потерял, вы одно получили), что вполне немало.
Другой вопрос, что я и сам подумываю над тем, чтобы менять можно было только верхние карты:
во-первых потому, что это удобней, чисто эргономически;
во-вторых - снизит рандом (а то действительно - вышеописанная ситуация может сильно исказить картину боя)...
Ну это я так, к слову; ситуацию понял и уже прокомментировал, что сдаться - возможно.
в принципе, я задумывался же о введение рек; интересно ваше мнение, как человека поигравшего:
- будет ли достаточным усилением лёгких армий то, что они смогут свободно пересекать реки, в то время, как остальные - только переходить их по бродам?
- стоит ли вверсти "речные армии" (флоты), которые будут ходить на 3 гекса по любой местности, но только двигаясь по берегам (т. е. - гексам, одна или несколько сторон которых являются реками)? И, также, ввести карты кораблей (джонок) которые будут сильны в речном сражении (т. е. - на береговом гексе), но малополезны (на уровне строений) в обычном?
По особенностям лёгкой армии: реки — вроде прикольная особенность. Я бы ещё дал возможность лёгкой армии атаковать через гекс. Пусть это будет какое-то вредительство. Не полноценный бой, но как укус шмеля. При чём, засчитывать это за один балл хода, чтобы рой разозлённых пчёл в виде всадников, имел возможность догнать и выписать звиздюлей. Ну или же, кроша зубы от злости, отойти от реки в ожидании своих лучников.
думаю, с реками, обычным армиям итак станет непросто маневрировать. Тогда уж точно не потребуется дополнительное усиление лёгких.
другой вопрос, что, пожалуй, при реках, движение армий, которые итак не слишком поворотливы, может стать окончательно затруднённым.
Возможно, лучше, дать лёгким армиям вторую сторону, а тяжёлым (если их не усилить, в них отпадёт смысл) дать дополнительное очко силы, которое может быть задействовано в бою, в любую пару, после разыгрывания резерва.
Пока попробуйте потестить так (то есть - лёгкие армии переворачивайте, когда разбиты, только, ручкой, напишите на обороте их цвета, а тяжёлые - усильте, как описано)... Ну, а я буду думать (и узнавать результаты тестов), чтоб остановиться на каком-то варианте.
>>> Пока попробуйте потестить так...
===
Просьба строить фразы иначе, поскольку складывается впечатление, будто между нами какой-то договор или соглашение =)
Мне кажется - складывается беспочвенно)
Вы описали проблему в дисбалансе, я даю рекомендацию, как её (надеюсь) можно устранить (ну и предлагаю попробовать эту версию).
спасибо за тестирование, конечно.
Надеюсь, оно и удовольствие доставляет?
>>> Поле, поделенное на 22 провинции...
>>> Сначала выставляются жетоны поселений и в каждую провинцию можно ставить только одно поселение.
>>> Царство Янь: «Начинает с тремя(!) крепостями»
===
Где тут загвоздка?
поселение это деревня, крепость или город (обозначенных различными символами на сторонах жетонов); игрок, играющий за царство Янь, выставляет три жетона, переворачивая их стороной, обозначенной, как "крепость" (с точки зрения графики это двухэтажный домик).
Но ведь на одной провинции не может быть больше одного поселения.
Видимо, имелось в виду, что в процессе выставления жетонов выставляется не больше одного за свою очередь.
не может быть больше одного.
Игроки выставляют поселения в любую свободную провинцию.
Всего (при семи игроках) будет:
три поселения Ци (деревня, крепость, город);
три поселения Чу (два города и крепость);
четыре поселения Вэй (деревня, город, две крепости);
три поселения Янь (три крепости);
два поселения Хань (деревня и крепость);
три поселения Цинь (три деревни);
три поселения Чжао (две крепости и деревня);
-------------------
Итого - 3 + 3 + 4 + 3 + 2 + 3 + 3 = 21. Ещё одна провинция остаётся незанятой.
>>> Игроки выставляют поселения в любую свободную провинцию.
===
То есть, не обязательно в свою (своего цвета)?
Цвет провинций не связан с цветом игрока.
Дело в том, что и там (в цветах игрока), и там (в провинциях) используется множество цветов, поэтому, хотя я старался придать разный оттенок, цвета кое-где довольно близки.
Но, опять же, связи никакой нет; провинция считается принадлежащей игроку не по собственному цвету, а по цвету расположенного в ней поселения.
Смысл цвета провинций в другом - эффект зданий распространяется (если он привязан к провинции) на все провинции игрока того же цвета, а это (так как провинции одного цвета раскиданы по карте) стимулирует игрока не зацикливаться на обороне, а распространяться по карте, стараясь захватывать одноцветные провинции.
Прикрепил обновлённую картинку об атаке/защите (старую бы удалить — я не могу).
-----
Прикрепил ещё два изображения: какая местность является провинцией игрока и применение карты Строения.
На них всё правильно изображено?
второй рисунок, "Применение карты строения" полностью правильный (и большое вам спасибо за умение терпеливо делать отличные иллюстрации; как раз этот аспект правил я терпеть не могу).
А вот первый, "Провинция игрока" опять же, повторяет ошибку, которая уже обсуждалась выше: цвет царства игрока задаёт только цвет его жетонов (точнее - жетонов армий и поселений).
А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры (и визуально пересекаются только в силу того, что и царств, и провинций много - и, хотя я старался использовать отличающиеся цвета, отдельные оттенки выглядят достаточно близкими).
>>> А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры
===
Я вот и пытаюсь понять, зачем так сложно? Есть тупо местности (за тем и обесцветил их), которые при занимании их игроком становятся его провинцией.
Да, но когда я делал дизайн, мне показалось, что, если провинции будут разделены границами, а также на поле будет нанесён ландшафт (горы и леса), и ещё будут собственно границы гексов - поле окажется загромождено большим количеством линий и игроки будут путаться.
И, что, соответственно, легче будет ориентироваться, если просто провинции будут отделены друг от друга разным цветом.
Но, глядя на ваш вариант дизайна и на возникающие вопросы по поводу моего варианта - уже пришёл к мысли, что ошибался и нужно сменить дизайн.
Одна из причин, почему мне нравится копаться в чужих доработках ;-P
Кстати, из личного опыта: когда "кажется" нужно сделать оба варианта (три, четыре, десять) и просто сравнить, отсеивая по найденным минусам и плюсам. Обретается уверенность в конечном изделии и повышается качество результата. Оно вроде долго и муторно, но это тренировка мозга, «глаза», воображения и вообще... всё-равно в результате дешевле выйдет, чем если что-то недоучёл в процессе =)
ну вообще - я поспешил, упустив ещё один аспект (по которому провинции поделены на цвета).
Повторюсь; одной из "фишек" игры, является желание заставить игрока не зажиматься у края карты, а распространяться. Это стимулируется тем, что контроль над однородыми провинциями даёт преимущества.
На данный момент однородные = одноцветные; если же цвета убрать, то путаница в плане сочетания цвета игрока и цвета провинций исчезнет, но возникнет проблема, как теперь обозначить однородность. Вероятно, можно это сделать, поставив в каждую провинцию какой-то специальный символ, но, возможно, это также вызовет определённые недоразумения.
В общем - не всё так просто, надо думать.
Ну, дык сделай не символы, а "лес" "равнина", "горы" и т.д. Хотя всё равно это выделять надо будет рисунком, то бишь цветом в какой-то степени.
речь идёт не о том, чтобы обозначить отдельные гексы, а о способе, которым можно выделить провинцию (т. е. - скопление гексов).
При этом - на некоторых гексах, будут специальные обозначения (ландшафт).
Очевидное решение (которое и использовано) - обозначать соседние провинции разным цветом. Но это может запутать игрока (так как фишки игрока тоже разных цветов, и кое-где, цвета игрока и цвета провинций, довольно близки).
Это я понял. Ок, тогда так: поменяй цвета игроков на "игрок-треугольник", "игрок-квадрат", "игрок-кружок" и т.д.
тоже думал об этом. Что ж, если найду хорошего иллюстратора - попрошу его нарисовать города и поселения разных игроков в разном стиле. Но, пока что, недостаточный я дизайнер.
Уходить от цветов нужно однозначно (моё мнение). В смысле — от того обилия, что сейчас на поле.
Говорю как цвето-аномал =)
Сложность в двух моментах:
1. Игрок может занять любую «местность» (надеюсь, этот термин приживётся)
2. Нужен такой дизайн, чтобы глаз и мозг не напрягались на постоянный detect территории: чужая-своя-ничья.
Написал в другой ветке про набор тайлов. Это может быть и в основном наборе, кстати.
Форма высечки из картона одна на всех - очень удобно для типографии и не так накладно, а эффект нужный даст.
У меня была мысль во время обесцвечивания в фотошопе: выпустить допы к игре: набор... тайлов-провинций каждого цвета.
Вот как я обозначил чёрным жирным контуром, вот так вот поле режется на тайлы. И семь доступных цветов.
Любят играть два игрока — покупают себе два допа к игре: синий и красный.
Если ты построил на местности поселение - ты ложишь из своего набора тайлов нужный, своего цвета.
Получится эффект как я обозначил жёлтым и красным в фотошопе. Смотришь на поле и видишь, где чужая провинция, а где не занято (серое).
Эта мысль возникла на том этапе обдумывания, когда представил, что поселение в дальнем углу провинции и нужно постоянно идти глазом вдоль границы местности, чтобы понять: ты на чьей-то земле или на ничьей. Или на своей
очень много дополнительных расходов - и неигровых действия. Пока что я склоняюсь к тому, чтобы сделать цветные границы; это, также, может вызвать некоторые недоразумения, но, если в правилах прямо прописать, что цвет царства игрока никак не связан с цветами на поле + то, что границы (в отличии от сплошной заливки провинции) не будут настолько бросаться в глаза - думаю, будет норм.
Спор с целью поиска истины:
цветные границы — нет. Двойная цветная линия образуется на границах, задачи не решает.
С тайлами "неигровое" движение одно: установить тайл. Это даже ритуально: захватил и вот вам: теперь это моя территория (вспомнил игру в точки на бумаге — "Помещики" мы называли, когда нужно окружить своими точками точки соперника).
Обесцвеченное поле с чёрной границей — норм. Особенно как олицетворение незадействованной местности.
Вообще-то, провинции не большие, можно обойтись и просто маркировкой жетоном-поселением — ничего страшного в принципе: ясно, кто "пометил" территорию =)
А вот ещё одна задача, которая есть и в которой "неигровых действий" ох поболее: это то, что жетон накрывает символ местности и нужно постоянно тыкаться как к своим так и к чужим жетонам, чтобы свериться, что там за знаки. Особенно, когда продумываешь варианты.
А соперник сидит и скрипит зубами, что противник ёрзает его жетоны вверх-вниз.
ну, в общем я сделаю, пока, вариант с границами (как самый простой). А там видно будет.
Отлично. Так и нужно делать — лучший метод =)
>>> ...целью игры является взятие игроком под свой контроль 10 поселений
===
Включая свои, стартовые, верно?
>>> после этого, игроки могут заменить одну любую карту в своей армии, седьмой картой (это считается вводом резерва)
===
Заменённая карта остаётся среди карт Армии, верно? Никуда не сбрасывается и не заменяется во время замены резервом?
>>> победить во всех 3-х парах;
>>> победить в 2-х парах из 3-х (в третьей силы могут оказаться равны, или одна сторона победить);
===
Победа согласно второй строки включает в себя первую =)
>>> в случае победы атакующего игрока, он добирает верхнюю карту из общей колоды (если там есть карты) и кладёт её поверх своей
===
Поверх своей колоды, верно (предложение построено так, что можно прочитать "кладёт её поверх своей карты").
Можно смотреть, какая карта пришла или не глядя? Тот же вопрос (про открытость или не глядя) возникает при прочтении "игрок может пропустить ход и добрать верхнюю карту общей колоды".
>>> армия стояла возле его же поселения – он может не двигать эту армию
===
во время своего хода двигать армию обязательно?
>>> за сброс одной карты...выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением
===
То есть - ввести в игру на своё усмотрение жетон армии цвета одного из царств игрока?
===
Если игрок играет за два царства: жёлтое и красное, он может рядом с красным поселением ввести жетон жёлтой армии?
>>> Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета
===
Можно как-то выбивать у соперника действующую карту Строения? Или только лишь размочив все провинции игрока соответствующего цвета?
>>> в случае победы атакующего игрока ... размер поселения уменьшается на 1 (город становится крепостью ... деревня снимается с поля)... и победивший игрок заменяет жетон поселения своей жетоном такого же уровня
===
Какого "такого-же": как было ДО атаки или ПОСЛЕ? Видимо, «после» и получается, что деревня устанавливается в двух случаях: когда разбита крепость и когда сожжена прежняя деревня, а город в виде "Город" не захватить никогда?
Включая свои, стартовые, верно?
-----------------------
Верно.
Заменённая карта остаётся среди карт Армии, верно? Никуда не сбрасывается и не заменяется во время замены резервом?
-----------------------
Да, но после боя, одну из карт армии (это может быть и карта, исполнившая роль резерва), игрок убирает одну карту под низ своей колоды и берёт одну карту с верха неё. Также, проигравший игрок, одну карту сбрасывает под низ общей колоды (и это, опять же, может быть и карта резерва).
Победа согласно второй строки включает в себя первую =)
-----------------------
Да, тут просто перечислены все возможные варианты.
Поверх своей колоды, верно (предложение построено так, что можно прочитать "кладёт её поверх своей карты").
Можно смотреть, какая карта пришла или не глядя? Тот же вопрос (про открытость или не глядя) возникает при прочтении "игрок может пропустить ход и добрать верхнюю карту общей колоды".
-----------------------
Ну во-первых - тут у меня опечатка (добранные карты надо класть под низ).
Во-вторых - да, под низ своей колоды.
В-третьих - вообще-то я об этом не задумывался... Вероятно, можно позволить игроку её посмотреть (всё равно, механизм получения её в руку, от игрока не зависит, т. е., в любом случае, до того, как он её получит он не сможет ею воспользоваться, а, когда получит в карты армии - т. е., в руку - всё равно с ней ознакомится).
В-четвёртых - принцип добора карт из общей колоды везде одинаков (берётся верхняя карта общей колоды и кладётся под низ нижней). Смотреть, теоритически, можно, но смысла, особо, не вижу.
во время своего хода двигать армию обязательно?
-----------------------
Нет.
То есть - ввести в игру на своё усмотрение жетон армии цвета одного из царств игрока?
Если игрок играет за два царства: жёлтое и красное, он может рядом с красным поселением ввести жетон жёлтой армии?
-----------------------
Нет, жёлтая только возле жёлтого (хотя, никто не запрещает ввести хаумрулы).
Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета
===
Можно как-то выбивать у соперника действующую карту Строения? Или только лишь размочив все провинции игрока соответствующего цвета?
-----------------------
Да, это ещё одна причина, по которой игрок заинтересован в том, чтобы объединять под своим контролем провинции одного цвета.
Причём - если последняя провинция этого цвета сменила владельца (т. е., там была крепость, которая, в захваченном состоянии превращается в деревню победителя; или город, который превращается в крепость) - то к нему переходит и строение. Если же провинция стала нейтральной (т. е. поселение было деревней, которая, при захвате разрушается) - строение уходит под низ общей колоды.
Какого "такого-же": как было ДО атаки или ПОСЛЕ? Видимо, «после» и получается, что деревня устанавливается в двух случаях: когда разбита крепость и когда сожжена прежняя деревня, а город в виде "Город" не захватить никогда?
-----------------------
Да. Причём, в случае, если прежняя сожжена, она не выстанавливается автоматически, а только может быть вновь отстроена.
>>> Смотреть, теоритически, можно, но смысла, особо, не вижу.
===
Был смысл до уточнения о том, что ложится под низ. Если бы она ложилась наверх и если знать, какая она, можно было бы что-то сбросить из Армии и добрать её.
Но сброс карты армии и добор карты с верха колоды - всё равно обязательные действия после боя.
Правда, учитывая что карты сбрасываются не только после боя, но и в качестве оплаты некоторых других действий, действительно, знание верхней карты колоды помогало бы... Но это, в любом случае, опечатка, карта кладётся под низ. Спасибо, что помогли её выявить.
Вот-вот, этот нюанс я имел в виду. Про отдельные случаи.
Прикрепил фотку к карточке игры.
Атакует конница. Это одна из пар. Допустим, последняя.
Как производится подсчёт по модификаторам?
Расширенно, плиз, чтобы понять.
В частности, мне не ясно, от чего отталкивается подсчёт. Если бы было так: у конницы (жетона) есть по-умолчанию «3 силы» и модификаторы влияют на это число, тогда бы вопроса не возникало.
Верхняя карта из красной пехотной армии (хотя это и конница), а нижняя карта (боевые монахи) - из жёлтой, конной? И атакует, как я понял, жёлтая конная армия (хотя можно понять и иначе - атакуют конные сюнну, находящиеся в тяжёлой армии); впрочем, думаю, главное чтоб объяснение было подробным, а суть будет понятна; итак, я понял так, что в атаке - жёлтая армия.
Судя по окружающим гексам - это правый верхний угол карты и красная тяжёлая армия находится на гексе без обозначений (т. е. - равнинном)? Тип гекса, на котором жёлтая конная армия значения не имеет (они бьются за гекс, на котором красные).
Тогда:
монахи получают +1 за действия на равнине и -1 за то, что находятся в конной армии. Их образ действий - "коварство" (преимущество против ярости, слабость против осторожности).
Сюнну тоже получают на равнине +1; их образ действия - "осторожность" (которая бьёт коварство монахов).
Итоговое соотношение сил:
монахи +1 -1 = 0; сюнну +1 +1 = 2. Сюнну, в этой паре, побеждают.
Примечание: нижнюю карту лучше подкладывать боком, под верхнюю (чтоб её верхняя часть не сбивала игрока с толку).
Спасибо за изображение, добавляет наглядности.
Я спецом поставил так (как раз из-за наглядности), чтобы было видно, что ШЕНЬШИ (?) [здесь я в слезах, напоминаю] — их эффект — ничего не даёт атакующей карте.
даёт. Карта шеньши (не понял трагизма ситуации, честно говоря) учитывается только своей нижней части (как и карта дорог, также, в данном случае, являющаяся дополнительной, нижней).
Нижние части карт работают по принципу "камень-ножницы-бумага" - ярость побеждает осторожность, осторожность побеждает коварство, коварство побеждает ярость.
В данном случае - нижняя часть шеньши "осторожность" выигрывает у нижней части дорог, "коварство".
Атаковала, всё-таки, верхняя армия? Впрочем, в данном аспекте, как раз, неважно.
Жёлтая атаковала.
>>> даёт. Карта шеньши ... учитывается только своей нижней части.
===
А её центральная часть? Ведь по-идее, Шеньши усиливает соседние атакующие пары игрока.
верхняя часть имеет значение только у верхней карты (поэтому карты и нужно складывать так, чтобы верхняя часть нижней была скрыта).
«здесь я в слезах, напоминаю»
===
Я не уверен, что читаю правильно, вот в чём трагизм =)
У атакующей пары учитываются обе дополнительные полоски (образы действия), или только одна. Если одна — какая? Наверное образ действия нижней карты?
дополнительная способность - нижняя часть карты, в смысле?
Используется только способность дополнительной карты (иначе бы, их присутствие не имело смысла).
Обратите внимание - http://s017.radikal.ru/i439/1405/ef/fbdd7ac3bad3.png - каждая карта построена, как пара отдельных частей; а, когда пара сложена, они, как бы, образуют целое.
Нижняя же часть верхней карты не учитывается.
Вот этот момент я и хотел уточнить, ибо понимал, что присутствие нижней карты должно быть чем-то обусловлено.
Угу)
Ну, теперь всё понятно?)
>>> Хань начинает с... четырьмя армиями.
===
Какими именно? Есть три типа. Тянется жребий?
нет, по выбору игрока.
По сколько копий листов с жетонами нужно распечатать?
по одной (я думаю, должно хватить).
>>> Когда игроками определены царства, они берут себе жетоны соответствующих цветов (цвета указаны на картах).
===
На картах царств? Не вижу указания цветов.
Возможно, подразумевалось то, что каждый игрок под каждую карту царства берёт себе набор жетонов приятного ему цвета.
А может быть есть какая-то специальная привязка и на поле определённому царству отведён определённый цвет. Не нахожу, где это указано. А символы на картах царств и на поле не совпадают.
>>> После этого, каждый игрок отделяет 7 карт (это будет его армия; карты армии можно держать в руке или положить перед собой, отдельно)
===
В эти "карты армии" обязательно должны входить только армейские единицы? Карты дорог, крепостные валы могут туда попасть? Если да - по какой причине?
===
По символам отдельно:
0. Названия набраны таким шрифтом что просто караул. Расшифровываю и плачу над распечаткой.
1. Что это за белые символы на поле?
2. Символы на боковой полосочке карт имеют какое-то значение?
3. Символы на царствах имеют значение?
===
Поле с реками - это типа какое-то усложнённое условие?
===
Хотелось бы в правилах увидеть рекомендации игрокам по тактической расстановке жетонов. Чтобы ещё до того, как ворваться в пробы понять смысл и нюансы.
1. цвет жетонов царства указан на его карте, ниже названия: http://i016.radikal.ru/1405/2f/4aa678189056.png
2. В карты армии могут входить неармейские единицы; но выкладывать их можно только, в качестве "подложенной" картой (которая одинакова у всех карт и обозначает бонус, по принципу "камень-ножницы-бумага", добавляя в игра рандома). Если же игрок не может этого сделать (это возможно, если среди карт армии - более 4-х карт относятся к "неармейским"), то, как сказано в правилах:
"Так как карты строений лежат среди карт армий – возможна ситуация, когда игрок вынужден задействовать их в сражении. В этом случае, их нижнюю часть можно использовать свободно. Но, если игрок вынужден задействовать верхнюю – она не считается за отряд (и проигрывает любому противнику). В этом случае – мешающую карту, после сражения, желательно сбросить, заменив её на новую, с верха колоды. Но вообще, такая ситуация маловероятна (тем более, что боеспособный состав армии, зависит больше не от случайности, а от подбора карт игроком)."
3. белые символы на поле - иероглифы, значащие "гора" и "лес". Также, на поле с реками, присутствуют собственно реки (в виде белых линий) и их названия, Хуанхэ и Янцзы, также записанные иероглифами.
4. Про символы, на боковой полосочке не понял; может - на нижней? Если на нижней - см. выше, про "камень-ножницы-бумагу".
5. Каким "символы" на царствах? Иероглифические названия? Не имеют. Значение имеют описанные свойства царств (каждое из которых может быть применено один раз), но они записаны обычным шрифтом.
6. Поле с реками предназначено для альтернативного варианта правил, который, пока, не приложен.
За используемый шрифт - прошу прощения. Мне кажется довольно читаемым, но, возможно это только от того, что я итак представляю, что может быть написано. Кроме того, вероятно, в распечатанном виде, карточки выглядят немного не так (менее удобно для чтения).
Имею в виду, что неплохо бы сделать ре-дизайн, до которого, возможно, и дойдут руки.
"в качестве "подложенной" картой (которая одинакова у всех карт)" - брррр... что-то дико опечатался. Имелось в виду:
"в качестве "подложенной" карты, нижней стороной (которая одинакова у всех карт)".
А-а-а-а. Ненавижу. Писал комментарий на чужой дурацкой клавиатуре, нажал что-то и ппц: всё пропало.
Оранджед, можно стереть комментарий. Просто эмоции =_(
Самый простой автосейв можно сделать за 10 минут. Тупо в куки браузера пользователя.
да, это моя фамилия.
Я понимаю, что с одной ноты угадываю, но есть ли это желание у всех. Просьба остается: "заполняй карточку"...
да, спасибо, всё время забываю, что тут не добавляется автоматически, кто выложил материал.
Извините, но на хрена загаживать базу тесеры неизданными и не имеющими издателя играми?
Одна из изначальных целей «Тесеры» — диалог между разработчиком и издателем, разработчиком и коллегами, разработчиком и тестерами. Карточка игры — визитка, лист учёта изменений и т.д.