The Arrival (2nd Edition)

The Arrival The Second Edition, 2018 

  • 2 - 4
  • от 3
  • от 12 лет
  • -
  • 75 - 90 мин
  • концентрация, мастерство
The Arrival (2nd Edition)  

Информация

добавить
автор:
издатель: Cryptozoic Entertainment
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

4 Overview Boards
60 Building Disks (15 in each player color)
1 Round Counter
Rulebook
1 First Player Tile
8 Tracking Tokens (2 in each player color)
8 Blockers (2 for each player)
20 Sword Disks
4 Balor’s Castle Tiles
50 Fomori Tiles (32 Sineach, 12 Athach, 6 Monghfinn)
54 Earning Cards
12 Shield Disks
Map
6 Double-Sided Tribe Leader Cards (one side for Basic Game and other side for Advanced Game)
30 Tactic Tiles

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.001 -

геймплей

8.00

глубина

8.00

оригинальность

8.00

реализация

8.00

Описание игры

редактировать

Разница в правилах 1-ой и 2-ой Редакций «The Arrival»

Компоненты

  1. В новой игре имеется не по 17 Строительных дисков каждого цвета, а только по 15.

Подготовка

  1. В новой игре не 4, а 8 Фоморов берутся из их Общего Запаса и помещаются лицом вверх не только на локации на главном острове, связанные с Замками Балора, но и на плитки самих Замков Балора.
  2. Карты Дохода делятся на три колоды по 18 карт в каждой.
  3. Размещение стартового Строительного диска каждого игрока, начинается не с Первого Игрока, а с игрока, который сидит справа от Первого (т. е. с последнего игрока), и идёт не по, а против часовой стрелки.

В Продвинутой Игре, шаг 7 (по новым правилам) Подготовки, заменяется на:

Выберите одного игрока случайным образом, он вытягивает 1 карту Племени, и кладёт её перед собой Продвинутой Стороной кверху. Затем повторите процедуру каждым другим игроком против часовой стрелки. Последний, вытянувший карту Племени, берёт себе плитку Первого Игрока.

Фаза Дохода

При вытягивании карт Дохода, каждая новая карта помещается перед игроком справа от предыдущей карты

Фаза Действий

Действие: Напасть на Фоморов (Repel).

Условия для выбранной локации в случае Дистанционной Атаки (Distant) изменены и теперь гласят:

- выбранная локация должна быть локацией, которая не квалифицируется, как Граничащая (Bordering), т. е. напрямую связанная с укреплённой (fortified) локацией Предводителя Племени, Портовая (Port) или Провинциальная (Provincial), но граничит (borders) с укреплённой (fortified) локацией другого игрока.

Примечание: В начале игры каждый Замке Балора будет иметь на себе одну плитку Фомора. Эта плитка должна быть удалена отдельным Действием: Нападение на Фоморов, прежде чем плитка Замка Балора сможет быть удалена отдельным Действием: Нападение на Фоморов.

Действие: Выставить Фомора

Предводитель Племени не может Выставлять Фомора туда, где уже есть Фомор. Только однажды, Вы столкнётесь со в стек сложенными Фоморами - в начале игры, когда Фоморы размещаются сверху четырёх Замков Балора.

Действие: Поставить Щит

Теперь количество Щитов на одну Провинцию, не лимитируется 3 Щитами. По новым правилам, количество Щитов, которое может быть размещено в Провинции, напечатано на игровом поле, в пределах этой Провинции. Это число также упоминается как Бонус Провинции, который, в зависимости от условий победы, может привести к дополнительным Победным Очкам (ПО) в конце игры.

Пример: Предводитель Племени хочет использовать Действие: Выставить Фоморов для размещения Фомора в незанятой локации, которая непосредственно связана с локацией, занятой другим Фомором. Хотя указанная локация не укреплена никаким Предводителем Племени, в данной Провинции есть Щит. В результате Предводитель Племени должен сбросить одного Фомора, чтобы разрушить Щит, прежде чем он разместит Фомора в данной локации и перевернёт его лицом вверх.

Если этот Предводитель Племени хочет сделать своим вторым Действием: Выставление Фомора в незанятой локации в той же самой Провинции, он может теперь просто разместить там одного своего Фомора, так как Щит, защищавший эту Провинцию, был разрушен его первым Действием.

Примечание: Свободные Действия  (Использование Тактических Плиток или Использование Трофейного Замка) не могут играться после Действия Пасса. Действие Пасса НЕМЕДЛЕННО заканчивает Ход игрока.

Определение Победителя

Фоморы Победили Племена

Примечание: Провинциальные Бонусы не учитываются.

Племена Отбросили Фоморов

Примечание: Провинциальные Бонусы учитываются.

 

В случае равенства и в значениях Порчи и в уровнях Славы, Предводители Племён разделяют победу.

Тактические Плитки

Песнь Барда (Song of the Bard) – уменьшает уровень Порчи не на 3 очка (как это было в старой версии игры), а только на 2.

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Talayko написал полтора года назад: #
Впечатления

Достаточно необычный представитель ареа-контрола, в котором, несмотря на то что каждый играет сам за себя, у нас всех есть общий враг (который может быть и хорошим другом) - демоны-фоморы, которые так же претендуют на наши территории.

Фишка в том, что игроки здесь не могут напрямую атаковать друг друга (мы же братья кельты, которые борются исключительно со злом на своей родной земле), а могут захватывать лишь пустые локации, либо же отжимать локации у фоморов. Но у каждого игрока есть возможность совершать действия и за фоморов, и уже их грязными, вонючими руками изгонять своих братьев по игровой партии со занятых ими территорий. Ну, а потом, при желании и возможности, доблестно наволять люлей этому же фомору и укрепиться самому на этой локации.

Нашел интересным для себя момент, что фишек построек (которыми игрок отмечает захваченные территории) очень ограниченное количество на каждого из игроков (по 15 штук, при том что на карте порядка 50 локаций), хотя с первого взгляда это не сильно бросается в глаза. Этими же фишками можно дополнительно укреплять уже занятые вами локации. И в какой-то момент игры ты понимаешь: "Стоп, у меня чё, закончились фишки построек из запаса??? Уже?! Эээ... А чё мне делать дальше?". И, зачастую, ответ прост - берёшь фоморов и атакуешь ими СВОИ ЖЕ локации, которые представляют наименьший интерес на данном этапе игры, а уничтоженные фишки построек вернутся в запас, и их можно будет использовать позже, для захвата более ценных локаций. Такой вот элементик мазохизма.

Прикольно и то, что у игры есть 2 условия определения победителя - по треку славы или по треку скверны. Если к концу финального раунда у игроков суммарно больше локаций под контролем чем у фоморов - побеждает игрок набравший больше всех славы (а-ля победные очки, получить которые можно несколько способами, в основном за контроль над локациями и уничтожения фоморов). В противном случае, когда фоморов наплодилось как блох - побеждает игрок занимающий последнее место на треке скверны (от этой штуки избавляться сложнее, чем набивать славу, тут в основном помогает победа над фоморами). Поэтому, если не следить за ситуацией на столе - можно, ненароком, отравится в космос на реактивной тяге от своей пятой точки, когда славы у тебя столько, что можешь обмазать ею всё вокруг, но из-за неконтролируемой популяции фоморов игра закончилась победой наименее "скверного" игрока.

Из неоднозначных моментов - ресурсы мы получаем немного рандомным образом, благодаря специальным картам в начале каждого раунда, поэтому если ты вдруг заранее нафантазировал, что в следующем раунде будешь, например, в промышленных масштабах вырезать фоморов, то может случиться так, что на полученных тобою картах может оказаться очень скромное количество фишек мечей (которые необходимы для борьбы с фоморами) и, возможно, придётся урезать свои наполеоновские амбиции.

А, в целом - мне игра очень понравилась. Эдакая помесь головоломки с ареа-контролем. Глубина здесь однозначно присутствует, хотя вроде как и выбор действий не особо и велик, но при этом всё хорошо сбито, без излишества. Игра достаточно специфическая, поэтому не уверен, на сколько её оценят любители "традиционных" ареа-контролов. Но, попробовать я бы однозначно посоветовал. Ну, а я с нетерпением жду новой партии