Закончили цикл КУА "Пожиратели снов". Впечатления без сюжетных спойлеров.
(На фото, если очень постараться, наверное, какие-то спойлеры можно увидеть).
В сюжетной арке "Пожиратели снов" история основана на популярной в творчестве Г.Ф.Лавкрафта теме путешествий по сюрреалистическому миру снов. Чтобы лучше понять происходящее, обязательно прочтите перед прохождением повесть "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата".
Главная фишка на этот раз в том, что здесь одновременно действуют две команды сыщиков: одна исследует фантасмагоричные закоулки мира снов, другая пытается помочь спящим товарищам в реальности.
Наши пары выглядели так: солдат Марк Хэрриган и профессор Харви Уолтерс действовали в мире яви, а мастер боевых искусств Лили Чен и бродяга Пит Мусорщик приключались во снах. Каждый дуэт прошёл мини-кампанию из 4 сценариев, со своим сюжетом, завязкой, кульминацией, финальным боссом и итоговым результатом.
Попробую кратко сформулировать мои впечатление от цикла:
- Фишка с разделением на 2 команды мне всё-таки скорее НЕ понравилась. Нам, к сожалению, не удавалось собираться на игру часто, поэтому сюжетные перипетии и без разделения на два отдельных рассказа ускользали из моей памяти. А уж что там было у предыдущей пары и вовсе приходилось перечитывать.
- В дополнение к этому, на мой взгляд, "сонная" половина вышла значительно интереснее, ведь там сценаристы могли творить любую дичь. Локации были максимально экзотичными и разноплановыми, а логичного объяснения всему этому можно и не придумывать - это всё просто сон.
- А ещё у нас в этот раз получились совершенно неравноценные команды. Но это наш косяк! Солдат и профессор стали сильнейшей связкой из очень крутого боевика и не менее умелого поисковика. Они гладко проходили свои сценарии и гребли тонны опыта. А вот Лили Чен и Мусорщик оба пыжились, чтобы быть универсалами, но в итоге и улики искали оба плохо, и дрались не то, чтобы очень. Я даже не смогла дать Лили вторую карту дисциплины, то есть за 3 сценария она не накопила 15 единиц опыта.
- Вот, кстати, ещё один минус разделения на 2 половины: за 4 сценария не успеваешь хорошенько разогнать сыщика и прочувствовать его мощь.
- НО! Несмотря на то, что все предыдущие пункты были скорее отрицательными, авторы КУА продолжают держать планку. Этот цикл всё равно невероятно интересный! Здесь, кажется, максимальное число сюжетных выборов, которые делаются и в интерлюдиях между сценариями, и в процессе их прохождения. А вариантов концовок целых 16!
- Каждый отдельный сценарий продолжает привносить свои "фишечки", а обе битвы с финальными боссами (они разные для каждой группы) очень оригинальные и запоминающиеся!
- Естественно, у нас одна из худших концовок. :) Но к этому мы в КУА давно привыкли.
По итогу, "Пожиратели снов", несмотря на все мои к нему претензии, всё равно принесли большое удовольствие. Я бы поставила ему оценку "7 говорящих котов из 10".
Ну а теперь - не терпится отправиться в Хемлок-Вейл!
Выходившая довольно давно кампания к любимому коопчику, которая в России была издана только осенью 2024 года. Среди старожилов и знатоков системы ценится очень сильно, много кто считает её и вовсе лучшей в линейке.
Итак, сюжетно у нас довольно таки интересный замут с экспериментом группы сыщиков по покорению Мира снов, который у Лавкрафта входил в эдакий небольшой самостоятельный цикл, который весьма сильно отличался по атмосфере от других рассказов и повестей про необъяснимое зло и тентакли. Эксперимент, ясно дело, не очень удачный, в результате чего незадачливые господа и дамы оказываются в непонятном месте без возможности оттуда выбраться. Благо разумная мысль оставить кого-то сторожить их бренные тела кому-то всё-таки пришла в голову, и в результате повествование у нас раздваивается до самого финала - у каждой группы своя сюжетная ветка из четырёх сценариев.
Задумка зело будоражила интерес к циклу, и до его прохождения было достаточно много предположений о том, как всё это круто и необычно можно обыграть, однако фактически единственным связующим звеном между теми и этими выступил говорящий кот, который бегал туда-сюда, предоставляя свою помощь. Да, сеттинг у нас так-то общий, как и кое-какие другие связи, но тем не менее в плане связи двух сюжетов Пожиратели снов меня несколько разочаровали - слишком бессвязными на мой вкус вышли приключения.
Однако, это было полностью компенсировано непосредственно самими приключениями, и дело тут сразу в ряде вещей. Начну с сеттингов и атмосферы.
Так, оставшиеся бодрствовать доходяги у нас отвечают за вынесенных на обложку пауков и более конвенциональный хоррор про страшные больницы с мутировавшим персоналом и старинные дома, в которых помимо упырей на близлежащем кладбище обитает кое-что и похуже. Да и дальнейшее повествование заводит далеко не в сказочные дали, а заполненные костями долины и какие-то совсем уж непонятные места посреди пустоты по ту стороны морей из чёрной жидкости.
Квест выдаётся достаточно прямолинейный - мы просто движемся к точке назначения, по дороге находя одну очень важную штуку, а мешает нам не столько какая-то осознанная воля (хотя, и она тоже), а просто обитатели тех мест, которые мы посещаем. Впрочем, интересный твист в конце тоже присутствует, да и сама указанная структура повествования не то, чтобы минус, благодаря шикарной атмосфере и лаконичным, но весьма метким текстам.
Вторая половина кампании посвящена другой стороне творчества Лавкрафта, а именно Миру снов, который в оригинале представлял собой не хоррор, а скорее очень необычное фентези. Тут у нас путешествие по разным городам и весям, где нас встречают не только хтонические непотребства, но и вполне себе дружелюбные местные жители, например, разумные коты, у которых тут даже своё небольшое государство.
Да, привычной жути тоже есть место, но всё же общий вайб совсем другой, а второй сценарий так и вовсе представляет собой эпичное плавание на корабле по интересным местам, что приятно контрастирует, как с другой половиной цикла, так и с ожидаемой от серии атмосферой. Приятная отдушина, в общем.
Если же говорить о связи механик с нарративом, то всё как обычно круто: в каждом эпизоде есть своя цепляющая фишка, которая непременно отражена непосредственно в игровом процессе. Однако, стоит отметить, что пожиратели снов более линейная кампания, чем обычно. Тут практически нет вариативности внутри самих сценариев, не говоря уже о более глобальных развилках из более поздних циклов, что может смутить некоторых, но вместо этого нам предлагаются очень проработанные и наполненные локации, внутри которых разыгрываются крайне тематичные и интересные ситуации.
Львиную долю таких фишек отрабатывают односторонние карты сюжета, которые позволяют встроить куски истории прямо в игровой процесс, разыгрываясь при определённых обстоятельствах. Это позволяет и сохранять бодрый темп, не отвлекаясь на длительные сеансы чтения, чем грешил Край Земли и Алые ключи, и при этом погрузиться в суть и смысл происходящего.
Всё вместе складывается в ровную и последовательную историю, со своими запоминающимися моментами, персонажами и парой неожиданных поворотов в финале. Финалы, к слову, вообще очень удались, на мой вкус, и предлагают интересные сражения с боссами, каждое из которых даёт весьма уникальную оптику, через которую можно посмотреть на всю линейку и сказать: "А ведь ещё и так можно было".
Если говорить об уникальных для цикла механиках, которые бы связывал всё воедино, впрочем, только и карты сюжета можно вспомнить Все сценарии разные, везде свои фишки и игровые моменты, которые редко повторяются. Прыгающего из мешка в мешок жетон котика (у двух групп сыщиков разные мешки хаоса) как-то и не замечаешь, поскольку это буквально минорная подкрутка сложности для нуждающихся, не более того. Хотелось бы что-то более запоминающегося, но я так понимаю, что при создании цикла в первую очередь уделили внимание нарративным вещам, а не механическим.
По итогу можно сказать, что вышло круто, я бы даже сказал, что в Пожирателей можно играть прямо после Данвича, ибо история затягивает, тут много вау-моментов, но технически всё это сделано весьма просто, да и игра особо не душит. Очень достойная глава крутейшей антологии.
🎲 Уменьшить фидлинг в длинной кампании: На Бгг рекомендуют проходить длинную кампанию максимум в 2-ем (иначе нужно создавать слишком много колод, а так, каждый создал по паре персов и погнали).
Ещё один вариант: играть не меняя колоду сыщиков в течении всей кампании, но, получать в два раза меньше опыта за сценарий (округляя в меньшую сторону).
🎲 Удлинить кампанию (короткую/длинную): К этой кампании хорошо подходит ответление Стражи бездны из 2-х сценариев.
Можно вклинить в кампанию из 8 сценариев два сценария из ответвления. Один одной команде сыщиков, второй другой.
Или, если играть в любую из 2 коротких кампаний по 4 сценария: играть в ответвление Стражи бездны 5 и 6 сценарием. Опыта льют прилично, можно хорошо раскачать колоду и проверить её в двух очень сложных сценариях.
Ранее пробовал в ТТС отдельные сценарии из этого цикла, но полностью сыграл только после локализации.
Пожалуй, из классических кампаний (до Края) эта даёт наиболее цельный и приятный нарратив, которого ещё и весьма много. Что более важно - это его вплетение в механики, с которым не сладили в уже упомянутом Крае и Ключах. Тут же мы и историю большую получаем, и по полчаса книжку не читаем. Фишка с двумя параллельными группами сыщиков чисто номинальная, ибо они практически не пересекаются никоим образом. Сценарии сами по себе интересные и запоминающиеся, два босс-файта в финалах очень крутые, хотя и с разных точек зрения.
Закончили цикл КУА "Пожиратели снов". Впечатления без сюжетных спойлеров.
(На фото, если очень постараться, наверное, какие-то спойлеры можно увидеть).
В сюжетной арке "Пожиратели снов" история основана на популярной в творчестве Г.Ф.Лавкрафта теме путешествий по сюрреалистическому миру снов. Чтобы лучше понять происходящее, обязательно прочтите перед прохождением повесть "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата".
Главная фишка на этот раз в том, что здесь одновременно действуют две команды сыщиков: одна исследует фантасмагоричные закоулки мира снов, другая пытается помочь спящим товарищам в реальности.
Наши пары выглядели так: солдат Марк Хэрриган и профессор Харви Уолтерс действовали в мире яви, а мастер боевых искусств Лили Чен и бродяга Пит Мусорщик приключались во снах. Каждый дуэт прошёл мини-кампанию из 4 сценариев, со своим сюжетом, завязкой, кульминацией, финальным боссом и итоговым результатом.
Попробую кратко сформулировать мои впечатление от цикла:
- Фишка с разделением на 2 команды мне всё-таки скорее НЕ понравилась. Нам, к сожалению, не удавалось собираться на игру часто, поэтому сюжетные перипетии и без разделения на два отдельных рассказа ускользали из моей памяти. А уж что там было у предыдущей пары и вовсе приходилось перечитывать.
- В дополнение к этому, на мой взгляд, "сонная" половина вышла значительно интереснее, ведь там сценаристы могли творить любую дичь. Локации были максимально экзотичными и разноплановыми, а логичного объяснения всему этому можно и не придумывать - это всё просто сон.
- А ещё у нас в этот раз получились совершенно неравноценные команды. Но это наш косяк! Солдат и профессор стали сильнейшей связкой из очень крутого боевика и не менее умелого поисковика. Они гладко проходили свои сценарии и гребли тонны опыта. А вот Лили Чен и Мусорщик оба пыжились, чтобы быть универсалами, но в итоге и улики искали оба плохо, и дрались не то, чтобы очень. Я даже не смогла дать Лили вторую карту дисциплины, то есть за 3 сценария она не накопила 15 единиц опыта.
- Вот, кстати, ещё один минус разделения на 2 половины: за 4 сценария не успеваешь хорошенько разогнать сыщика и прочувствовать его мощь.
- НО! Несмотря на то, что все предыдущие пункты были скорее отрицательными, авторы КУА продолжают держать планку. Этот цикл всё равно невероятно интересный! Здесь, кажется, максимальное число сюжетных выборов, которые делаются и в интерлюдиях между сценариями, и в процессе их прохождения. А вариантов концовок целых 16!
- Каждый отдельный сценарий продолжает привносить свои "фишечки", а обе битвы с финальными боссами (они разные для каждой группы) очень оригинальные и запоминающиеся!
- Естественно, у нас одна из худших концовок. :) Но к этому мы в КУА давно привыкли.
По итогу, "Пожиратели снов", несмотря на все мои к нему претензии, всё равно принесли большое удовольствие. Я бы поставила ему оценку "7 говорящих котов из 10".
Ну а теперь - не терпится отправиться в Хемлок-Вейл!
Источник https://vk.com/wall-225391482_2620
Выходившая довольно давно кампания к любимому коопчику, которая в России была издана только осенью 2024 года. Среди старожилов и знатоков системы ценится очень сильно, много кто считает её и вовсе лучшей в линейке.
Итак, сюжетно у нас довольно таки интересный замут с экспериментом группы сыщиков по покорению Мира снов, который у Лавкрафта входил в эдакий небольшой самостоятельный цикл, который весьма сильно отличался по атмосфере от других рассказов и повестей про необъяснимое зло и тентакли. Эксперимент, ясно дело, не очень удачный, в результате чего незадачливые господа и дамы оказываются в непонятном месте без возможности оттуда выбраться. Благо разумная мысль оставить кого-то сторожить их бренные тела кому-то всё-таки пришла в голову, и в результате повествование у нас раздваивается до самого финала - у каждой группы своя сюжетная ветка из четырёх сценариев.
Задумка зело будоражила интерес к циклу, и до его прохождения было достаточно много предположений о том, как всё это круто и необычно можно обыграть, однако фактически единственным связующим звеном между теми и этими выступил говорящий кот, который бегал туда-сюда, предоставляя свою помощь. Да, сеттинг у нас так-то общий, как и кое-какие другие связи, но тем не менее в плане связи двух сюжетов Пожиратели снов меня несколько разочаровали - слишком бессвязными на мой вкус вышли приключения.
Однако, это было полностью компенсировано непосредственно самими приключениями, и дело тут сразу в ряде вещей. Начну с сеттингов и атмосферы.
Так, оставшиеся бодрствовать доходяги у нас отвечают за вынесенных на обложку пауков и более конвенциональный хоррор про страшные больницы с мутировавшим персоналом и старинные дома, в которых помимо упырей на близлежащем кладбище обитает кое-что и похуже. Да и дальнейшее повествование заводит далеко не в сказочные дали, а заполненные костями долины и какие-то совсем уж непонятные места посреди пустоты по ту стороны морей из чёрной жидкости.
Квест выдаётся достаточно прямолинейный - мы просто движемся к точке назначения, по дороге находя одну очень важную штуку, а мешает нам не столько какая-то осознанная воля (хотя, и она тоже), а просто обитатели тех мест, которые мы посещаем. Впрочем, интересный твист в конце тоже присутствует, да и сама указанная структура повествования не то, чтобы минус, благодаря шикарной атмосфере и лаконичным, но весьма метким текстам.
Вторая половина кампании посвящена другой стороне творчества Лавкрафта, а именно Миру снов, который в оригинале представлял собой не хоррор, а скорее очень необычное фентези. Тут у нас путешествие по разным городам и весям, где нас встречают не только хтонические непотребства, но и вполне себе дружелюбные местные жители, например, разумные коты, у которых тут даже своё небольшое государство.
Да, привычной жути тоже есть место, но всё же общий вайб совсем другой, а второй сценарий так и вовсе представляет собой эпичное плавание на корабле по интересным местам, что приятно контрастирует, как с другой половиной цикла, так и с ожидаемой от серии атмосферой. Приятная отдушина, в общем.
Если же говорить о связи механик с нарративом, то всё как обычно круто: в каждом эпизоде есть своя цепляющая фишка, которая непременно отражена непосредственно в игровом процессе. Однако, стоит отметить, что пожиратели снов более линейная кампания, чем обычно. Тут практически нет вариативности внутри самих сценариев, не говоря уже о более глобальных развилках из более поздних циклов, что может смутить некоторых, но вместо этого нам предлагаются очень проработанные и наполненные локации, внутри которых разыгрываются крайне тематичные и интересные ситуации.
Львиную долю таких фишек отрабатывают односторонние карты сюжета, которые позволяют встроить куски истории прямо в игровой процесс, разыгрываясь при определённых обстоятельствах. Это позволяет и сохранять бодрый темп, не отвлекаясь на длительные сеансы чтения, чем грешил Край Земли и Алые ключи, и при этом погрузиться в суть и смысл происходящего.
Всё вместе складывается в ровную и последовательную историю, со своими запоминающимися моментами, персонажами и парой неожиданных поворотов в финале. Финалы, к слову, вообще очень удались, на мой вкус, и предлагают интересные сражения с боссами, каждое из которых даёт весьма уникальную оптику, через которую можно посмотреть на всю линейку и сказать: "А ведь ещё и так можно было".
Если говорить об уникальных для цикла механиках, которые бы связывал всё воедино, впрочем, только и карты сюжета можно вспомнить Все сценарии разные, везде свои фишки и игровые моменты, которые редко повторяются. Прыгающего из мешка в мешок жетон котика (у двух групп сыщиков разные мешки хаоса) как-то и не замечаешь, поскольку это буквально минорная подкрутка сложности для нуждающихся, не более того. Хотелось бы что-то более запоминающегося, но я так понимаю, что при создании цикла в первую очередь уделили внимание нарративным вещам, а не механическим.
По итогу можно сказать, что вышло круто, я бы даже сказал, что в Пожирателей можно играть прямо после Данвича, ибо история затягивает, тут много вау-моментов, но технически всё это сделано весьма просто, да и игра особо не душит. Очень достойная глава крутейшей антологии.
Источник https://dzen.ru/a/Zw-6VArxsxkRNX9O
🎲 Уменьшить фидлинг в длинной кампании:
На Бгг рекомендуют проходить длинную кампанию максимум в 2-ем (иначе нужно создавать слишком много колод, а так, каждый создал по паре персов и погнали).
Ещё один вариант: играть не меняя колоду сыщиков в течении всей кампании, но, получать в два раза меньше опыта за сценарий (округляя в меньшую сторону).
🎲 Удлинить кампанию (короткую/длинную):
К этой кампании хорошо подходит ответление Стражи бездны из 2-х сценариев.
Можно вклинить в кампанию из 8 сценариев два сценария из ответвления. Один одной команде сыщиков, второй другой.
Или, если играть в любую из 2 коротких кампаний по 4 сценария: играть в ответвление Стражи бездны 5 и 6 сценарием. Опыта льют прилично, можно хорошо раскачать колоду и проверить её в двух очень сложных сценариях.
Ранее пробовал в ТТС отдельные сценарии из этого цикла, но полностью сыграл только после локализации.
Пожалуй, из классических кампаний (до Края) эта даёт наиболее цельный и приятный нарратив, которого ещё и весьма много. Что более важно - это его вплетение в механики, с которым не сладили в уже упомянутом Крае и Ключах. Тут же мы и историю большую получаем, и по полчаса книжку не читаем.
Фишка с двумя параллельными группами сыщиков чисто номинальная, ибо они практически не пересекаются никоим образом.
Сценарии сами по себе интересные и запоминающиеся, два босс-файта в финалах очень крутые, хотя и с разных точек зрения.
Горячо рекомендую.