Ну, такая себе механика, честно говоря, этот ваш предатель. Очень похоже работает во всех играх. А вот перекрестки - интересная находка, оригинальная и тематичная, хоть и нелепо работающая иногда в МС. Я сам совсем не любитель "прямых коопов", если в них нет риалтайма/закрытой инфы (Магомаркет/Ханаби/СА/Сонар/RoTS - мой выбор), а эту игру жду. Обещают много вкусного, в том числе перетягивание одеяла. Внутри смена сеттинга на СайФай, основная механика - размещение кубов, внутри сюжетная кампания Глюм-стаил, несколько переработаны перекрестки; также необычно решена проблема Альфача - у каждого игрока свой отдел и он важен для всех, но особенно для этого игрока, потому что поддержание своего направления в порядке и своевременное выполнение личных квестов дает голоса в принятии коллективного решения по перекрестку. Также никто, кроме конкретного игрока не сможет выполнить определенные действия, это дает личный контроль над принимаемыми решениями. Крутые находки, надеюсь, все будет работать.
Не знаю, у кого как, но прекрестки - одна из самыхьстранных и не рабочих механик среди тех, какие я видел. И выпускать именно на ней ноые игры... Ну, если только ее пересмотрели. А то брать карту в начале хода игрока, читать и смотреть - таааак, этот перс в игре есть, и вот этот тоже, и этого ее нет как надо, и он в колонии, и на руках карт меньше пяти... Почти всё соглось, ждем, что игрок перемещая другого своего пресонажа почешет левую пятку - и можно зачитать карту вслух.
Механика пытается привязать текстовые события к происходящему на поле, разве это не круто? Да, имплементация такая себе, но поднапрявшись и из этого можно сделать что-то рабочее, я уверен. Многие скучали по перекресткам из первой части и ниже оценили слудующие части франшизы, несколько лет игр на этой механике не было - думаю, самое время выпускать. Критика резонная, но как и всё остальное - субъективная. Моя, например, такова, что в МС кроме перекрестков вообще ничего нет - проходной амери-кооп, который я легким движением руки отправил бы в мусорку. Но перекрестки меня порадовали.
Чушь говорите. По механике игра идеально отточена и ничего там не клинит. Просто вы попутали жанр немного; механистически эта игра похожа на RftG, Сплендор и "Инновацию", но эти три игры в основном про топдек и про press-your-luck.
В "Покорителях" все не так, эта игра ближе по сути к размещению рабочих. Суть в том, чтобы занять вкусное место и не дать противнику развиться, а не в том, чтобы вытянуть крутую комбу. (В "Покорителях" вообще комб нет, все движки нужно строить долго и кропотливо.)
Хм. Про жанр я не упоминал чуть больше, чем совсем. Ну и про "вытягивание комб": они точно вытягиваются из топдека, а не собираются или строятся?
ПС. Мне иногда тоже нравятся игры, общепризнанные на Т хламом. Например, не в суе упомянутый МоО настолько часто просят достать, что втянулся и убрал Поселенцев из хотелок. И, скорее всего, я единственный на Т, кому интересен доп к МоО))
Не единственный. Многие вообще считают, то игра лучше некоевого покорения маска. На бгг недавно проскочила в списке хидден джемов. На Т вообще не особо нужно слушать комментаторов. Особенно парней с горячими никами, рассказывающих,что Сплендор игра про топдек.
Вы не поняли смысл моего коммента. "Покорители" -- это не карточная игра. По сути она ближе к какой-нибудь "Агриколе": нужно распланировать доходы/расходны на много ходов вперед и захапать ресурсы так, чтобы соперникам не досталось.
Ругаться на механику передачи жетонов нелепо. Это все равно, что ругаться на "Агриколу" за то, что можно присесть на ячейку дерева и не дать соперникам построиться. В обоих играх это основное ядро игры.
*Приготовился бросать бабки в монитор на Ген7*
Ну хз, у Мёртвого сезона, получается, отрезали единственную годную механику - предательство.
А у нас, кстати, именно эта механика очень провисала, хотя после BSG все остальные игры с предателями как-то так себе воспринимались -_-
BSG отличная, у нас понравилась даже тем, кто тему космоса не любит. Но она довольно долгая, ну и механики устарели у неё, как бы я её не любил.
Какие же именно механики у нее устарели и почему?
Присоединяюсь к вопросу о механиках.
Тоже интересно) по моему в бсг просто незаезженные механики)
Тут все по факту "предатели"
Каждый беспокоится о своей шкуре.
Напоминает больше Нью-Анджелес, чем Мёртвый сезон
Ну, такая себе механика, честно говоря, этот ваш предатель. Очень похоже работает во всех играх. А вот перекрестки - интересная находка, оригинальная и тематичная, хоть и нелепо работающая иногда в МС.
Я сам совсем не любитель "прямых коопов", если в них нет риалтайма/закрытой инфы (Магомаркет/Ханаби/СА/Сонар/RoTS - мой выбор), а эту игру жду.
Обещают много вкусного, в том числе перетягивание одеяла. Внутри смена сеттинга на СайФай, основная механика - размещение кубов, внутри сюжетная кампания Глюм-стаил, несколько переработаны перекрестки; также необычно решена проблема Альфача - у каждого игрока свой отдел и он важен для всех, но особенно для этого игрока, потому что поддержание своего направления в порядке и своевременное выполнение личных квестов дает голоса в принятии коллективного решения по перекрестку. Также никто, кроме конкретного игрока не сможет выполнить определенные действия, это дает личный контроль над принимаемыми решениями. Крутые находки, надеюсь, все будет работать.
Не знаю, у кого как, но прекрестки - одна из самыхьстранных и не рабочих механик среди тех, какие я видел. И выпускать именно на ней ноые игры... Ну, если только ее пересмотрели. А то брать карту в начале хода игрока, читать и смотреть - таааак, этот перс в игре есть, и вот этот тоже, и этого ее нет как надо, и он в колонии, и на руках карт меньше пяти... Почти всё соглось, ждем, что игрок перемещая другого своего пресонажа почешет левую пятку - и можно зачитать карту вслух.
Механика пытается привязать текстовые события к происходящему на поле, разве это не круто? Да, имплементация такая себе, но поднапрявшись и из этого можно сделать что-то рабочее, я уверен.
Многие скучали по перекресткам из первой части и ниже оценили слудующие части франшизы, несколько лет игр на этой механике не было - думаю, самое время выпускать.
Критика резонная, но как и всё остальное - субъективная. Моя, например, такова, что в МС кроме перекрестков вообще ничего нет - проходной амери-кооп, который я легким движением руки отправил бы в мусорку. Но перекрестки меня порадовали.
>>> «Покорители космоса» — будет издана на английском, польском и французском
Ударим отечественным игропромом по западным "партнерам"))) Ну для них-то, наверно, расстараются и отремонтируют клинящую механику передачи жетонов.
Чушь говорите. По механике игра идеально отточена и ничего там не клинит. Просто вы попутали жанр немного; механистически эта игра похожа на RftG, Сплендор и "Инновацию", но эти три игры в основном про топдек и про press-your-luck.
В "Покорителях" все не так, эта игра ближе по сути к размещению рабочих. Суть в том, чтобы занять вкусное место и не дать противнику развиться, а не в том, чтобы вытянуть крутую комбу. (В "Покорителях" вообще комб нет, все движки нужно строить долго и кропотливо.)
Хм. Про жанр я не упоминал чуть больше, чем совсем. Ну и про "вытягивание комб": они точно вытягиваются из топдека, а не собираются или строятся?
ПС. Мне иногда тоже нравятся игры, общепризнанные на Т хламом. Например, не в суе упомянутый МоО настолько часто просят достать, что втянулся и убрал Поселенцев из хотелок. И, скорее всего, я единственный на Т, кому интересен доп к МоО))
Не единственный. Многие вообще считают, то игра лучше некоевого покорения маска. На бгг недавно проскочила в списке хидден джемов.
На Т вообще не особо нужно слушать комментаторов. Особенно парней с горячими никами, рассказывающих,что Сплендор игра про топдек.
Речь об Орионе, я верно понял?
Если да, то далеко не единственный=)
Вы не поняли смысл моего коммента. "Покорители" -- это не карточная игра. По сути она ближе к какой-нибудь "Агриколе": нужно распланировать доходы/расходны на много ходов вперед и захапать ресурсы так, чтобы соперникам не досталось.
Ругаться на механику передачи жетонов нелепо. Это все равно, что ругаться на "Агриколу" за то, что можно присесть на ячейку дерева и не дать соперникам построиться. В обоих играх это основное ядро игры.
Галактико очень похожа на старую игрушку компьютерную "газиллионер". И по духу и по оформлению. Если кто помнит такую)