Ход партии во многом будет зависеть от того, кто и как в неё играет)
Действительно, здесь нет какого-то внешнего фактора, который стимулировал бы игроков к поиску более сложных решений. И да, может сложиться ситуация, когда оба соперника бьют друг друга одинаковыми тычками — игра за это никак не наказывает.
Но если за столом окажется человек, который решит углубить свои связки, он скорее всего победит — и тем самым навяжет остальным более хитрое противостояние.
В общем, всё зависит от игроков.
Насчет цены уже индивидуальный и многомерный вопрос. В целом, пока просто отмечу, что не хочется продавать в минус :) А более детально все расчеты приложу в одной из следующих статей, где будем разбирать экономику и дистрибуцию.
Мы скорее перманентно взаимодействовали на всех этапах) И просто показывал иллюстрации, когда доделывал каждую. Что-то вместе сидели генерировали интереса ради. Ну и под конец несколько раз выдавал всю колоду на детальный отсмотр.
Да, я не особо силён в этой области) Пока просто успокоился такой фразой из справки MidJourney:
If you have subscribed at any point, you are free to use your images in just about any way you want. You must purchase the Pro or Mega plan if you are a company making more than $1,000,000 USD in gross revenue per year.
Для меня геймплей и визуал — равноценные части любой игры, поэтому порядок статей скорее хронологический: несколько иллюстраций я сделал еще до первых плейтестов. Чтобы даже играя по гугл-табличкам, всё равно перед глазами висели какие-то образы, и у других игроков было цельное ощущение именно настольной игры.
Насчет уроков — без понятия, осваивал просто на практике) Когда возникал затык, искал статьи по отдельным вопросам, вроде «как формулируются разные углы съемки». Но сейчас уже не вспомню конкретные.
Насчет других генераторов: рассматривал Stable Diffusion, но показался слишком сложным в плане того, что нужно подбирать / учить модель под себя. Плюс тяжеловесный для моего ноута.
Пробовал Adobe Firefly — он тогда был на слуху после обновлений — но он будто скорее дизайнерский, нежели художественный. В общем, получается что-то красивое, но многократно попасть в конкретный нужный стиль сложно) (ну или у меня skill issue)
Для следующей игры планирую поиграться с ChatGPT, но пока смущает в нём излишняя характерность: очень часто я сразу понимаю, что картинка сделана именно в ChatGPT.
Вообще, если честно, я всегда готовлюсь к потоку хейта, когда поднимается эта тема — но пока еще ни разу его не встретил. Видимо, в настолочном сообществе это уже не такое табу, как у хардкорных иллюстраторов (к счастью начинающих авторов).
1 — История сейчас балансирует на грани сеттинга и сюжета) Т.е. существует общее описание истории, контекст происходящего — но без какой-то строгой сюжетной цели.
По сути, задача игрока — остаться единственным, кто не сбежал (т.е. остался с очками воли) и занять почетное место во главе вечернего чаепития. Победа отмечается отдельной картой «Во главе стола», которая достаётся выигравшему и даёт ему бонусы для следующей стычки.
2 — Спасибо, что заметили! Мой косяк, но чисто в веб-версии — в печатных правилах перепроверил, всё нормально) Поправлю сегодня.
3 — Это тоже перепроверю. Вроде все такие моменты выловил и сейчас сходу не вижу в печатных правилах, но допускаю, что мог пропустить где-то.
4 — Пока сложно сказать, какая нужна пропорция. Сейчас так, потому что на плейтестах чаще были вопросы о том, как собирать своего героя)
Можно ли случайным образом, кого лучше брать, чем руководствоваться, а можно ли так, а вот так…
Зато правило «есть 2 действия на ход, каждый навык это действие, потом передаешь ход дальше» достаточно быстро и легко усваивалось)
Посмотрим, я в целом готов корректировать правила, если увижу, что по каким-то аспектам часто возникают вопросы.
5 — Как раз для этого кладу в коробку 12 звёздочек) (см. раздел «Сборник неочевидных нюансов» в правилах)
Они ровно для того, чтобы помечать себе всё, в чем страшно запутаться — например, помечать себе отдельные навыки, если на предыдущем ходу произошло необходимое условие для их применения.
Вот здесь уже вообще странно, что теперь это становится претензией) Почему музыкантам и художникам можно работать без имени, а для автора настолок это уже подозрительно? Да в принципе для любых проектов справедливо, что автор сам решает, в какой степени ему интересно оперировать своим именем.
С началом этого обсуждения я почитал, откуда это взялось в настолках — и там тоже сами авторы в 80-х поставили ультиматум издательствам, что хотят своих имён на коробках. Искренне рад, что они добились цели, но почему теперь считать это правилом для других авторов? Игрокам и издательствам нормально жилось и без чтения подписей.
А про стесняться или прятаться — ну, это вообще не особо достижимо в современности) Я знаю минимум 2 способа, как узнать имя в несколько кликов. Кому нужно, легко это сделают.
Нет, само собой я замечал наличие надписи — как и год выпуска, плашки наград, логотип студии и т.д. Есть и есть, мне не мешает, но и дополнительного контекста к самой игре не дает.
Точно так же на гранях коробок, где есть хоть какие-то персонажи, всегда нарисованы эти самые персонажи — значит теперь считать это правилом индустрии и дизайнить только так? :) Сомнительно.
Наверное, кому-то это важно, но для меня это вопрос уровня «полить ли цветок с утра». Может и лучше полить его пораньше, пока не забыл — но технически ничего не мешает полить его и вечером.
И за рекомендацию по книге в том числе. Не знал о ней, но почитал сейчас — выглядит очень интересно. Надеюсь, смогу раздобыть физический экземпляр для коллекции референсов)
В целом, я согласен с мыслью, что это самоограничение. Вопрос в том, что любое усложнение в той области, в которой не так много опыта — это дополнительные риски, что что-то пойдет не так. В моём случае чем-то абсолютно новым была бы и разработка игры, и создание сложной вселенной.
Так что я решил сузить количество рискованных зон, чтобы с большими шансами сделать хороший проект — и на платформе этого опыта уже разблокировать себе возможность и с более сложными концептами поработать, и игры помасштабнее сделать)
Согласен, это сложный вопрос. Тестировал и атаки только по следующему игроку в очереди круга (получалось скучно), и атаки по всем (не очень ложится на механику).
В итоге самым рабочим вариантом на плейтестах — да и до сих пор на играх — стала возможность свободно выбирать каждый раз, кого атакуешь. Хоть на основе договоренностей о союзе с другими игроками, хоть для выяснения отношений, хоть по принципу «вон тот сейчас самый сильный, гасим его».
Оно может и не очень «турнирно» или «спортивно» получается, но этот слой социального взаимодействия добавляет веселья и непринужденности в партию. Буквально такая стычка посреди поляны, где нужно выжить любой ценой)
Вопрос к опытным пользователям — почему я вижу один коммент от @zlobno, но только в мобильной версии + ответ не отправляется? Что делать, чтобы таки ответить))
Основные иллюстрации делались с нейросетью (MidJourney) и дорабатывались мной на основе фидбэка от художницы Маргариты (Privy Tailor). Дизайн целиком на мне. В общем, это был очень долгий и кропотливый процесс, про который как раз хочу написать следующую статью)
5 лет — это мощно! Но классно, что с позитивным финалом)
Ход партии во многом будет зависеть от того, кто и как в неё играет)
Действительно, здесь нет какого-то внешнего фактора, который стимулировал бы игроков к поиску более сложных решений. И да, может сложиться ситуация, когда оба соперника бьют друг друга одинаковыми тычками — игра за это никак не наказывает.
Но если за столом окажется человек, который решит углубить свои связки, он скорее всего победит — и тем самым навяжет остальным более хитрое противостояние.
В общем, всё зависит от игроков.
Насчет цены уже индивидуальный и многомерный вопрос. В целом, пока просто отмечу, что не хочется продавать в минус :)
А более детально все расчеты приложу в одной из следующих статей, где будем разбирать экономику и дистрибуцию.
Спасибо!
И вам удачи с вашей игрой)
А, я ж еще замучал её с рукописными текстами для оформления коробочки! Отложил это до статьи про предпечатку)
Мы скорее перманентно взаимодействовали на всех этапах)
И просто показывал иллюстрации, когда доделывал каждую. Что-то вместе сидели генерировали интереса ради. Ну и под конец несколько раз выдавал всю колоду на детальный отсмотр.
Да, я не особо силён в этой области)
Пока просто успокоился такой фразой из справки MidJourney:
If you have subscribed at any point, you are free to use your images in just about any way you want. You must purchase the Pro or Mega plan if you are a company making more than $1,000,000 USD in gross revenue per year.
Спасибо!
Для меня геймплей и визуал — равноценные части любой игры, поэтому порядок статей скорее хронологический: несколько иллюстраций я сделал еще до первых плейтестов. Чтобы даже играя по гугл-табличкам, всё равно перед глазами висели какие-то образы, и у других игроков было цельное ощущение именно настольной игры.
Насчет уроков — без понятия, осваивал просто на практике)
Когда возникал затык, искал статьи по отдельным вопросам, вроде «как формулируются разные углы съемки». Но сейчас уже не вспомню конкретные.
Насчет других генераторов: рассматривал Stable Diffusion, но показался слишком сложным в плане того, что нужно подбирать / учить модель под себя. Плюс тяжеловесный для моего ноута.
Пробовал Adobe Firefly — он тогда был на слуху после обновлений — но он будто скорее дизайнерский, нежели художественный. В общем, получается что-то красивое, но многократно попасть в конкретный нужный стиль сложно)
(ну или у меня skill issue)
Для следующей игры планирую поиграться с ChatGPT, но пока смущает в нём излишняя характерность: очень часто я сразу понимаю, что картинка сделана именно в ChatGPT.
Оценка еще и поднимается потихоньку!
Вообще, если честно, я всегда готовлюсь к потоку хейта, когда поднимается эта тема — но пока еще ни разу его не встретил. Видимо, в настолочном сообществе это уже не такое табу, как у хардкорных иллюстраторов (к счастью начинающих авторов).
О, я очень рад)
Будет круто, если эта статья поможет стать реальностью еще одной игре!
Насчет SD я тоже подумывал, но он как будто не такой дружелюбный для старта в нейронках, как та же MidJourney (ну и мой ноут не потянул бы).
Почему бы и нет, вполне рабочий вариант)
Она у меня есть, конечно, но вообще не думал о ней в процессе, да и играли давно. Вроде же вообще не похожа? И стиль, и механики сильно разные.
Благодарю за коммент, всё по делу)
1 — История сейчас балансирует на грани сеттинга и сюжета)
Т.е. существует общее описание истории, контекст происходящего — но без какой-то строгой сюжетной цели.
По сути, задача игрока — остаться единственным, кто не сбежал (т.е. остался с очками воли) и занять почетное место во главе вечернего чаепития. Победа отмечается отдельной картой «Во главе стола», которая достаётся выигравшему и даёт ему бонусы для следующей стычки.
2 — Спасибо, что заметили! Мой косяк, но чисто в веб-версии — в печатных правилах перепроверил, всё нормально)
Поправлю сегодня.
3 — Это тоже перепроверю. Вроде все такие моменты выловил и сейчас сходу не вижу в печатных правилах, но допускаю, что мог пропустить где-то.
4 — Пока сложно сказать, какая нужна пропорция. Сейчас так, потому что на плейтестах чаще были вопросы о том, как собирать своего героя)
Можно ли случайным образом, кого лучше брать, чем руководствоваться, а можно ли так, а вот так…
Зато правило «есть 2 действия на ход, каждый навык это действие, потом передаешь ход дальше» достаточно быстро и легко усваивалось)
Посмотрим, я в целом готов корректировать правила, если увижу, что по каким-то аспектам часто возникают вопросы.
5 — Как раз для этого кладу в коробку 12 звёздочек)
(см. раздел «Сборник неочевидных нюансов» в правилах)
Они ровно для того, чтобы помечать себе всё, в чем страшно запутаться — например, помечать себе отдельные навыки, если на предыдущем ходу произошло необходимое условие для их применения.
Вот здесь уже вообще странно, что теперь это становится претензией)
Почему музыкантам и художникам можно работать без имени, а для автора настолок это уже подозрительно? Да в принципе для любых проектов справедливо, что автор сам решает, в какой степени ему интересно оперировать своим именем.
С началом этого обсуждения я почитал, откуда это взялось в настолках — и там тоже сами авторы в 80-х поставили ультиматум издательствам, что хотят своих имён на коробках. Искренне рад, что они добились цели, но почему теперь считать это правилом для других авторов? Игрокам и издательствам нормально жилось и без чтения подписей.
А про стесняться или прятаться — ну, это вообще не особо достижимо в современности)
Я знаю минимум 2 способа, как узнать имя в несколько кликов. Кому нужно, легко это сделают.
Нет, само собой я замечал наличие надписи — как и год выпуска, плашки наград, логотип студии и т.д. Есть и есть, мне не мешает, но и дополнительного контекста к самой игре не дает.
Точно так же на гранях коробок, где есть хоть какие-то персонажи, всегда нарисованы эти самые персонажи — значит теперь считать это правилом индустрии и дизайнить только так? :)
Сомнительно.
Наверное, кому-то это важно, но для меня это вопрос уровня «полить ли цветок с утра». Может и лучше полить его пораньше, пока не забыл — но технически ничего не мешает полить его и вечером.
Спасибо, коллега!
И за рекомендацию по книге в том числе. Не знал о ней, но почитал сейчас — выглядит очень интересно. Надеюсь, смогу раздобыть физический экземпляр для коллекции референсов)
В целом, я согласен с мыслью, что это самоограничение. Вопрос в том, что любое усложнение в той области, в которой не так много опыта — это дополнительные риски, что что-то пойдет не так. В моём случае чем-то абсолютно новым была бы и разработка игры, и создание сложной вселенной.
Так что я решил сузить количество рискованных зон, чтобы с большими шансами сделать хороший проект — и на платформе этого опыта уже разблокировать себе возможность и с более сложными концептами поработать, и игры помасштабнее сделать)
Спасибо за спасибо!)
Просто ряд претензий по статье и игровой механике)
В целом, ничего такого критичного
Ну, возможно. Никогда не обращал на это внимание, так что не посчитал чем-то существенным.
Согласен, это сложный вопрос. Тестировал и атаки только по следующему игроку в очереди круга (получалось скучно), и атаки по всем (не очень ложится на механику).
В итоге самым рабочим вариантом на плейтестах — да и до сих пор на играх — стала возможность свободно выбирать каждый раз, кого атакуешь. Хоть на основе договоренностей о союзе с другими игроками, хоть для выяснения отношений, хоть по принципу «вон тот сейчас самый сильный, гасим его».
Оно может и не очень «турнирно» или «спортивно» получается, но этот слой социального взаимодействия добавляет веселья и непринужденности в партию. Буквально такая стычка посреди поляны, где нужно выжить любой ценой)
Понял!
Жаль, конечно — интересный коммент был)
Спасибо!)
Вопрос к опытным пользователям — почему я вижу один коммент от @zlobno, но только в мобильной версии + ответ не отправляется? Что делать, чтобы таки ответить))
Основные иллюстрации делались с нейросетью (MidJourney) и дорабатывались мной на основе фидбэка от художницы Маргариты (Privy Tailor). Дизайн целиком на мне. В общем, это был очень долгий и кропотливый процесс, про который как раз хочу написать следующую статью)
Насчет упоминания авторов — а оно нужно?