Igber написал полчаса назад к игре «Такой большой, а все в свои игры играешь!» Почему настольные игры - это круто!: # Привычки меняются (у общества), а старые взгляды становятся архаичными...
Igber написал полчаса назад к игре «Такой большой, а все в свои игры играешь!» Почему настольные игры - это круто!: # Кстати, если верить википедии, то вид, близкий к текущему, шахматы пол...
Siar написал полчаса назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: # Если человеку нравится одна скиллозависимая игра, это вовсе не значит,...
BrutalBaron написал полчаса назад к игре Легенды Дикого Запада: # Я не соглашусь: 1) Допы к Чужой планете это действительно не пришей ко...
Igber написал полчаса назад к игре «Такой большой, а все в свои игры играешь!» Почему настольные игры - это круто!: # Ну, кстати, в тех же варгеймах с миниатюрами количество стратегий силь...
Анонс! Путеводители по Аркхэму и Инсмуту
Анонс! Для фанатов лавкрафтианских мифов.Мы выпустим две игры в жанре roll & wri...
Идут сборы на Punica: Rome vs Carthage
Быстрая дуэль по Пуническим войнам.
С миру по нитке [14.07.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы локализ...
Анонс! «Винни-Пух. Серьёзные дела»
Мы выпустим кооперативную игру нашей разработки — «Винни-Пух. Серьёзные дела» от...
Идут сборы на Red Tides: A Tale of New Caribbea
Кооперативные пиратские морские бои и противостояние с боссами: морские разбойни...

Pereplets

Своя первая настольная игра — с чего начать и где остановиться [личный опыт]

10 июня 2025

Информация

добавить
игры Переплёты: стычки и чаепития
Дата: 10 июня 2025
Источник: DTF
Оценка пользователей
8.5929
-

 

Всем ведь нравятся люди, которые приходят на вечеринку с настолкой, и все потом дружно еще час разбираются в правилах? А теперь представьте, что вы стали человеком, который приходит на вечеринку со СВОЕЙ АВТОРСКОЙ НАСТОЛКОЙ. Если этот образ вызывает у вас мысли «а что, звучит круто», значит эта статья — для вас.

 

 

Итак, я сделал свою игру! Поговаривают, что следующей потребностью после самореализации идет графоманство — так что вот первая статья, где будет описан мой опыт самостоятельного создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития».

 

В процессе разработки я прочитал немало подобных статей (спасибо всем авторам!), так что знаю: чем больше внутрянки здесь будет, тем круче. А внутрянки накопилось столько, что в одну статью я всё не запихну, поэтому пойдем поэтапно — и сейчас поговорим только о стартовых шагах.

 

 

С чего начинается своя настолка?

 

В моём случае… с желания сделать свою игру :)

А еще с анализа других настолок, разработки игровой механики, придумывания сеттинга.

 

Все эти пункты важны в равной степени и практически не выстраиваются в какую-то адекватную систему. Ты просто живешь, что-то там себе думаешь про механики. Потом появляются мысли по сюжету. Достаёшь несколько коробок игр — и там еще новые идеи. И вот в этом бульоне стихийных мыслей рождается твоя персональная концепция игры.

 

А потом — БАХ — секретный четвертый пункт: расчет экономики. И все начинаешь заново.

Так что мы сейчас пойдем по всем пунктам, как будто там есть какой-то порядок, но на самом деле его нет.

 

 

Придумываем сеттинг

 

То есть задаём рамки мира, в котором будут действовать игроки. Некоторым играм это вообще не нужно (типа «Элиас»), но в большинстве случаев сеттинг есть — и он же определяет стиль игры, мотивацию действий внутри неё и просто общую атмосферу за столом.

 

Я сразу понимал, что хочу игру про животных, потому что все — и я тоже — любят животных. Да, вот так прямо.

 

 

А еще не хотелось излишней напускной серьезности, но и чтобы не концентрированные приколы, а просто немного так потешно. Поэтому у животных быстро появились профессии. Улитка-пират, селезень-воришка или бобр-звездочёт всегда будет звучать забавно. И как не переставляй местами разных животных и профессии, эффект сохраняется!

 

А еще профессий бесчисленное множество, как и животных. Это значит, что можно придумывать сколько угодно вариантов, спокойно выбирать из них лучшие и планировать новые игры на той же основе.

 

Пингвин-профессор, вомбат-комбатант, кот-сапожник, конь-почтальон, слон-посудомойщик… У меня ушло примерно пол-минуты, чтобы записать все эти варианты, и это даже не существующие персонажи игры, а просто варианты на далёкое будущее. И все звучат забавно.

 

По ощущениям, это самый легкий этап. А по наблюдениям за другими самиздатовскими настолками — как будто самый опасный. Где-то здесь всходят первые семена огромного авторского желания сделать целую вселенную, где техно-эльфы с лазерными луками бороздят просторы космоса на разумных тихоходках. В игре только что родились минимум пять сущностей, которые потребуют своего отражения в механиках и печати. Сколько шансов выпустить такое, а потом еще и успешно объяснить людям?

 

Наверное, такие шансы есть, но мне для первой игры как-то спокойнее в более понятном мире. Итак, мы делаем настолку про животных с профессиями!

 

 

Анализируем существующие игры

 

Скорее всего, если ты делаешь настолку, значит ты точно уже во что-то играл и что-то подмечал. Это очень ценный багаж опыта, но еще стоит заново достать все свои игры и посмотреть на них критически.

 

Здесь можно исходить из двух позиций. Либо находить у других то, что нравится, и перерабатывать это в собственном проекте. Либо находить то, что не нравится — и пытаться своим детищем решить именно эти проблемы.

 

Второй подход всегда казался мне более конструктивным. Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы.

 

Дополнительно, как мне кажется, разрабатывая игру из позиции «мне нравится вот такое» ты наращиваешь риски сделать настолку, которая уже существует. Наверное, так надежнее — и «Каркассон 2.0» действительно может быть нужен миру. Но как-то не прикольно ведь?

Так что работаем по подходу «их проблемы + мои идеи».

 

В случае со «Стычками и чаепитиями» я изначально думал об «Эверделле», «Эволюции» и «Манчкине». Всё это — очень классные и очень разные игры, каждая из которых по своему мне нравится, но…

 

 

Чтобы поиграть в «Эверделл», вы должны прям сесть играть в «Эверделл». Разложить поле, поставить дерево, раскидать ресурсы, разложить полянки, события, фигурки. По-быстрому сыграть пару партий и жить дальше не выйдет.

 

«Эволюция» прекрасна тем, какие странные бобры-хищники с повышенной плодовитостью там могут получаться. Но получатся такие не всегда, а в остальном игра будет довольно абстрактной и даже математичной.

 

«Манчкин» простой и динамичный, но при +- равном опыте игроков победа определится скорее случайным образом между несколькими финалистами. Кому повезет выбить слабого монстра на 9-м уровне и попасть в тот ход, когда у противников закончились карты, тот и выиграл.

 

Итак, мои критерии для игры:

— быстро раскладываемся и начинаем играть;

— наглядные комбинации карт, которые сразу погружают тебя в контекст;

— победа зависит скорее от навыка, чем от случайности.

 

И прибавляем еще один пункт, рожденный от опыта вообще с любыми играми. Должно быть весело и интересно вдвоём!

 

Найти хорошую игру на двоих очень сложно. Большинство игр для такого подходят, но оказываются явно круче для компании. А раз это моя настолка, значит я могу не мириться с таким положением дел, и сразу делать игру под себя.

 

 

Создаём механику

 

Теперь наши звери-профессионалы должны как-то взаимодействовать между собой с учетом всех параметров выше. Что отличает условного Пирата от Поэта? Вообще-то дофига всего, но можно сказать, что навыки.

 

 

Пусть у каждой карты будет несколько навыков, которые есть только у неё. Например, только Пират может прятать сокровища в свой сундук и только Поэт может создавать новые произведения.

 

Если совместим это с основами сеттинга, то получится, что и у каждого животного могут быть свои навыки. А если разные животные могут присоединять к себе любые профессии, значит у каждого игрока будет получаться свой неповторимый набор навыков: от существа, его призвания и… чего-то еще?

 

Чтобы нарастить число комбинаций, давайте введём третью сущность. Я выбирал между характерами, предметами и локациями. Условно, у нас может быть:

 

— щепетильный кабан-пират

— кабан-пират с тыквенным щитом

— кабан-пират из Бумажной бухты

 

Первое звучит наиболее забавно, но сразу спорит с критерием наглядности. Как проиллюстрировать щепетильность? При этом на картинке не должно быть конкретных героев, ведь в одной партии щепетильным может быть кабан, в следующей — бобр, а потом и селезень.

 

Зато предметы и локации этой проблемы лишены. Но ведь хотелось только одну сущность добавить, а здесь сразу две — не переусложним ли?

 

Опущу длинную логическую цепочку, которая вела к решению, и сразу перейдем к результату: остались и предметы, и локации. Только предметы попали в основной набор каждого героя, а локации стали общим модификатором каждой партии. То есть вот сейчас мы в Бумажной бухте — и здесь одни правила. А потом пойдем в Лес светлячков — и там будет уже совсем другая игра.

 

 

Хорошо, у нас есть набор сущностей. Возвращаемся к описанию взаимодействий! Герой X использует навык 1, вследствие чего… Либо герой X что-то получает, либо герой Y что-то теряет.

 

Так в «Стычках и чаепитиях» появляется ресурс Воля. На самом деле, в работе было очень много ресурсов, но ведь хотелось не переусложнять первую игру. Так что часть отсекаем, часть объединяем — и всё это становится цельной метрикой успеха героя.

 

Теперь Воля работает и как здоровье, и как мана или энергия. Пока у зверя есть воля, он остаётся на поле боя и может применять навыки. Если герой X использует навык 1, он платит за него волей, но зато герой Y теряет еще больше.

 

 

А если навык приводит к тому, что сам герой получает еще больше воли?

А если навык защищает от потери воли?

А можно ли одним навыком усилить эффективность другого?

А варьировать расход воли? И чтобы некоторые навыки зависели от её количества?

 

Да-да-да! Всё да! Мы же хотим много разных героев, а значит много разных навыков, а значит всё это нам подходит. А благодаря тому, что мы работаем с одним-единственным ресурсом, у нас разблокируется возможность придумывать очень разные варианты его использования — ведь игроки всё равно не запутаются во множестве сущностей.

 

 

Снова думаем над сеттингом

 

А почему вообще наши животные сражаются? Понятно, что конфликт — самый базовый способ вовлечь человека в произведение. Но самим зверям-то это зачем?

 

Теперь мы пишем не столько сеттинг, сколько сюжет. А я где-то читал про писательский приём: начать с главы, которую потом выбросишь из произведения. Там как раз можно спокойно обдумать все причины, предпосылки, правила мира. Наш герой просыпается, чистит зубы, выходит из дома и — опа! — начинается следующая глава, с которой своё погружение начнет и читатель. Про чистку зубов ему знать уже необязательно.

 

С игрой решил поступить так же. С тех пор у меня есть заметка с предысторией того, откуда вообще появились животные-профессионалы. С описанием Долины, где происходит действие. С самим действием — то есть тем периодом, когда размеренная жизнь превращается в сплошные стычки одних существ с другими. И с последствиями — куда приведёт эта история, если разрабатывать новые игры в том же сеттинге.

 

 

Предполагалось, что сюжет будет рассказываться на страницах книги с правилами. Да, планировалась толстая такая брошюра на 44 страницы!

 

Обложка, лист с предысторией, лист с историей, правила, развороты с локациями и мини-сюжетами, еще кое-какие развороты, лист с завершением истории. Забегая вперёд, всё это уже написано и даже свёрстано.

 

Но…

Но……

Но.

 

 

Считаем экономику

 

Выстреливает секретный пункт! Это не так весело, как придумывать свои миры и уникальные механики. Здесь не будет аргументов типа «вот это мне нравится, а вот это звучит прикольно». Здесь только математика, производство, маркетинг, налоги, комиссии.

 

И именно на этом этапе решается, станет ли настолка реальностью.

Можно попытаться пропустить этот пункт и пойти в издательство, вообще не думать о стоимости производства и просто получать своё роялти (то есть процент от стоимости тиража). Но вот, что я понял, поизучав вопрос: не факт, что твою игру возьмут; маловероятно, что ты сохранишь своё авторское видение; невозможно адекватно на этом заработать.

 

По открытым источникам, авторам обещают от 4 до 15% от цены игры, помноженной на тираж. От оптовой цены, которая редко будет превышать даже 1000 рублей. Если возьмём по верхнему порогу, от тиража 1000 штук по цене 1000 р. мы получим 150 000 р. Звучит неплохо, но как часто будут печататься новые тиражи для первой игры начинающего автора? Сколько внимания получит эта игра среди множества других, более крупных проектов конкретного издательства? Наконец, доберется ли вообще твоя игра до печати?

 

Кому-то это подойдет, и это нормально!

Но мне хотелось такую игру, которая точно станет реальной и позволит создавать новые игры. Не хобби на полчаса после работы, а полноценный проект вдолгую.

 

Так что делаем табличку и фиксируем все статьи расходов по всем компонентам игры. Важна каждая карта, каждая страничка, размеры коробки, количество кубиков — всё это выливается в настоящие такие рубли, которые вы будете тратить на каждый тираж.

 

 

Пишем всем типографиям с запросом на расчет. Смотрим на среднюю стоимость игр схожего объема.

 

Потом смотрим на отрицательное число в графе «прибыль». Фантаризуем о том, что всё получится сделать максимально дешево, а игра будет продаваться по верхней планке цены. Еще раз смотрим на отрицательное число.

 

 

И достаём нож!

 

Вы точно титан планирования и гений разработки, если ваш первый концепт игры сразу пройдет через расчет экономики. А у меня так не вышло, хотя по основной работе считать нужно было много и постоянно.

 

Поэтому я начал резать всё, что можно было, не теряя при этом самой сути игры и авторской задумки. Так из игры ушло всё то, что я даже не стал упоминать в тексте ранее:

 

— циклы дня и ночи;

— механики зданий;

— дополнительные ресурсы;

— боссы для совместного противостояния;

— необязательные фрагменты истории.

 

Книга правил урезалась до листка правил. Локации для стычек перестали быть разворотами книги и стали картами.

 

 

И знаете что?

Игра только стала лучше.

 

Да, я немного скучаю по шести боссам с полностью прописанными механиками атак и готовыми иллюстрациями. Часть сюжета осталась лежать в заметках и ждать следующих игр.

 

Но так получилось сконцентрироваться на том, что действительно важно для конкретно этой настолки. У игроков должно быть много вариантов героев, которые получаются за счет разных комбинаций карт — а значит часть освободившегося бюджета пустим на создание еще трех новых персонажей!

 

О, доступных персонажей стало больше? Значит сражаться можно в расширенном составе — и вот улучшается механика групповых битв до 6 игроков!

 

Нужно ужать правила так, чтобы влезло на две стороны листка? Значит сформулируем навыки более конкретно и переработаем часть из них, чтобы правила требовали меньше пояснений для редких ситуаций. И теперь разобраться в игре можно за 5 минут!

 

 

И что в итоге?

 

А в итоге у меня есть своя настольная игра — «Переплёты: стычки и чаепития».

 

 

В ней есть девять разных существ, девять профессий и девять артефактов. Каждая карта обладает своими уникальными навыками и механиками.

 

Например, Улитка может накапливать передышки, чтобы ударить соперника посильнее. Воришка умеет красть волю соперника и использовать свой актёрский талант, чтобы применять чужие навыки. Корзинка с припасами позволяет предложить всем игрокам чаепитие: если они согласятся, все бросят по кубику и восстановят волю; если хоть кто-то против, чаепитие превратится в очередную драку.

 

Карты можно свободно миксовать между собой: в одной партии Кролик окажется Звездочётом, в другой — Банкиром. При этом каждый навык продуман так, чтобы он мог работать в синергии с другими, создавая разрушительные связки действий.

 

 

А еще это настолка, в которую мне самому нравится играть. Которая дошла до печати, которую можно по-настоящему взять в руки и поставить на полку с другими играми. У которой уже продался первый тираж и совсем недавно напечатался второй на 500 штук.

 

Кстати, со статьями мы не заканчиваем. Еще не разобрали создание иллюстраций и тестирование игры. Можно глубже погрузиться в печать и подготовку макетов, а потом пройтись по продажам через маркетплейсы. Всё это планирую разобрать в следующих материалах.

 

Ну и… как насчет чаепития?

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
bg01cc написал месяц назад: # скрыть ответы

А кто художник?
И что-то вообще не вижу упоминания авторов, даже гейм-дизайнера - ни в правилах, ни на сайте, ни в группе ВК.

Pereplets написал месяц назад: # скрыть ответы

Основные иллюстрации делались с нейросетью (MidJourney) и дорабатывались мной на основе фидбэка от художницы Маргариты (Privy Tailor). Дизайн целиком на мне. В общем, это был очень долгий и кропотливый процесс, про который как раз хочу написать следующую статью)

Насчет упоминания авторов — а оно нужно?

Greensign написал месяц назад: # скрыть ответы

Где-то с 80-х указывать авторов на коробке считается правилом хорошего тона.

Pereplets написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну, возможно. Никогда не обращал на это внимание, так что не посчитал чем-то существенным.

bg01cc написал месяц назад: # скрыть ответы

Вы серьёзно не обращали внимание, что с нескольких сторон коробок, а также в начале и в конце буклетов правил перечислены все причастные, а особенно - геймдизайнер и художник?

Pereplets написал месяц назад: #

Нет, само собой я замечал наличие надписи — как и год выпуска, плашки наград, логотип студии и т.д. Есть и есть, мне не мешает, но и дополнительного контекста к самой игре не дает.

Точно так же на гранях коробок, где есть хоть какие-то персонажи, всегда нарисованы эти самые персонажи — значит теперь считать это правилом индустрии и дизайнить только так? :)

Сомнительно.

Наверное, кому-то это важно, но для меня это вопрос уровня «полить ли цветок с утра». Может и лучше полить его пораньше, пока не забыл — но технически ничего не мешает полить его и вечером.

bg01cc написал месяц назад: # скрыть ответы

Авторская (а вы это даже большими буквами пишете) без указания этого самого автора выглядит, по меньшей мере, так, словно вы стесняетесь собственного результата работы или от кого-то прячетесь.

Pereplets написал месяц назад: # скрыть ответы

Вот здесь уже вообще странно, что теперь это становится претензией)
Почему музыкантам и художникам можно работать без имени, а для автора настолок это уже подозрительно? Да в принципе для любых проектов справедливо, что автор сам решает, в какой степени ему интересно оперировать своим именем.

С началом этого обсуждения я почитал, откуда это взялось в настолках — и там тоже сами авторы в 80-х поставили ультиматум издательствам, что хотят своих имён на коробках. Искренне рад, что они добились цели, но почему теперь считать это правилом для других авторов? Игрокам и издательствам нормально жилось и без чтения подписей.

А про стесняться или прятаться — ну, это вообще не особо достижимо в современности)
Я знаю минимум 2 способа, как узнать имя в несколько кликов. Кому нужно, легко это сделают.

Zial написал месяц назад: # скрыть ответы

Да это просто как в конце фильма в титрах указать имя режисера. Если он не очень хочет свое имя там указывать, то ставит Алан Смити. Не потому, что он такой скромняшка, а потому, что переживает, что снял шляпу, и не хочет ассоциации с ним.
Так и тут. Либо вы сделали прям откровенный шлак, аля "мемология" или "время валеры", либо стоит указать все таки свое имя.
Когда я вижу на превью любой игры имена Ласерды, Конички, Катала или Розенберга, я уже на 30% готов купить игру. Так и Ваше имя может стать таковым.

bg01cc написал месяц назад: #

Вы шикарно развернули мою мысль, спасибо.
Добавлю к списку - Верль и Давио. А из художников - Дютре, Феррин и Сантьягу.

Razorvi_KapbITo написал месяц назад: #

Мне кажется, или нужно чуть больше иконографики для улучшения считываемости? Стены текста стоит уменьшать. На те же локации она прямо просится, как и на карты персонажей.

Ifikl написал месяц назад: # скрыть ответы

К стати. Не пинайте меня, я всеже больше евроигрок, но я сделал сборку персонажа с открытым драфтом:
Первая карта (сам персонаж) - просто раздается игрокам. Вторая выкладывается по числу игроков+1 и с первого игрока происходит выбор, затем также третья - но выбор с последнего.

Pereplets написал месяц назад: #

Почему бы и нет, вполне рабочий вариант)

deezynah написал месяц назад: # скрыть ответы

Забыли указать главный источник вдохновения — Эпичные Схватки Боевых Магов.

Pereplets написал месяц назад: #

Она у меня есть, конечно, но вообще не думал о ней в процессе, да и играли давно. Вроде же вообще не похожа? И стиль, и механики сильно разные.

Galen написал месяц назад: # скрыть ответы

Пока выглядит более красиво, чем интересно :)

Накидаю вам претензий, может пригодятся (играть не играл, правила и статью читал):
1. непонятна цель игры - 0 воли это не цель, а у вас там вроде сюжет подразумевается
2. в правилах как пример упоминается Бобр-пират, а на картинке рядом - Бобр-поэт. Не надо так, примеры в правилах должны отвечать на вопросы, а не создавать новые
3. кое-где поехала верстка и слова слиплись
4. имхо, слишком много текста уделено формированию комбинаций героев и слишком мало игровому процессу (структуре хода)
5. механика "на предыдущем ходу" в теории выглядит жутко неудобной без логирования ходов

Pereplets написал месяц назад: #

Благодарю за коммент, всё по делу)

1 — История сейчас балансирует на грани сеттинга и сюжета)
Т.е. существует общее описание истории, контекст происходящего — но без какой-то строгой сюжетной цели.

По сути, задача игрока — остаться единственным, кто не сбежал (т.е. остался с очками воли) и занять почетное место во главе вечернего чаепития. Победа отмечается отдельной картой «Во главе стола», которая достаётся выигравшему и даёт ему бонусы для следующей стычки.

2 — Спасибо, что заметили! Мой косяк, но чисто в веб-версии — в печатных правилах перепроверил, всё нормально)
Поправлю сегодня.

3 — Это тоже перепроверю. Вроде все такие моменты выловил и сейчас сходу не вижу в печатных правилах, но допускаю, что мог пропустить где-то.

4 — Пока сложно сказать, какая нужна пропорция. Сейчас так, потому что на плейтестах чаще были вопросы о том, как собирать своего героя)

Можно ли случайным образом, кого лучше брать, чем руководствоваться, а можно ли так, а вот так…

Зато правило «есть 2 действия на ход, каждый навык это действие, потом передаешь ход дальше» достаточно быстро и легко усваивалось)

Посмотрим, я в целом готов корректировать правила, если увижу, что по каким-то аспектам часто возникают вопросы.

5 — Как раз для этого кладу в коробку 12 звёздочек)
(см. раздел «Сборник неочевидных нюансов» в правилах)

Они ровно для того, чтобы помечать себе всё, в чем страшно запутаться — например, помечать себе отдельные навыки, если на предыдущем ходу произошло необходимое условие для их применения.