Основные иллюстрации делались с нейросетью (MidJourney) и дорабатывались мной на основе фидбэка от художницы Маргариты (Privy Tailor). Дизайн целиком на мне. В общем, это был очень долгий и кропотливый процесс, про который как раз хочу написать следующую статью)
Вы серьёзно не обращали внимание, что с нескольких сторон коробок, а также в начале и в конце буклетов правил перечислены все причастные, а особенно - геймдизайнер и художник?
Нет, само собой я замечал наличие надписи — как и год выпуска, плашки наград, логотип студии и т.д. Есть и есть, мне не мешает, но и дополнительного контекста к самой игре не дает.
Точно так же на гранях коробок, где есть хоть какие-то персонажи, всегда нарисованы эти самые персонажи — значит теперь считать это правилом индустрии и дизайнить только так? :) Сомнительно.
Наверное, кому-то это важно, но для меня это вопрос уровня «полить ли цветок с утра». Может и лучше полить его пораньше, пока не забыл — но технически ничего не мешает полить его и вечером.
Авторская (а вы это даже большими буквами пишете) без указания этого самого автора выглядит, по меньшей мере, так, словно вы стесняетесь собственного результата работы или от кого-то прячетесь.
Вот здесь уже вообще странно, что теперь это становится претензией) Почему музыкантам и художникам можно работать без имени, а для автора настолок это уже подозрительно? Да в принципе для любых проектов справедливо, что автор сам решает, в какой степени ему интересно оперировать своим именем.
С началом этого обсуждения я почитал, откуда это взялось в настолках — и там тоже сами авторы в 80-х поставили ультиматум издательствам, что хотят своих имён на коробках. Искренне рад, что они добились цели, но почему теперь считать это правилом для других авторов? Игрокам и издательствам нормально жилось и без чтения подписей.
А про стесняться или прятаться — ну, это вообще не особо достижимо в современности) Я знаю минимум 2 способа, как узнать имя в несколько кликов. Кому нужно, легко это сделают.
Да это просто как в конце фильма в титрах указать имя режисера. Если он не очень хочет свое имя там указывать, то ставит Алан Смити. Не потому, что он такой скромняшка, а потому, что переживает, что снял шляпу, и не хочет ассоциации с ним. Так и тут. Либо вы сделали прям откровенный шлак, аля "мемология" или "время валеры", либо стоит указать все таки свое имя. Когда я вижу на превью любой игры имена Ласерды, Конички, Катала или Розенберга, я уже на 30% готов купить игру. Так и Ваше имя может стать таковым.
Мне кажется, или нужно чуть больше иконографики для улучшения считываемости? Стены текста стоит уменьшать. На те же локации она прямо просится, как и на карты персонажей.
К стати. Не пинайте меня, я всеже больше евроигрок, но я сделал сборку персонажа с открытым драфтом: Первая карта (сам персонаж) - просто раздается игрокам. Вторая выкладывается по числу игроков+1 и с первого игрока происходит выбор, затем также третья - но выбор с последнего.
Накидаю вам претензий, может пригодятся (играть не играл, правила и статью читал): 1. непонятна цель игры - 0 воли это не цель, а у вас там вроде сюжет подразумевается 2. в правилах как пример упоминается Бобр-пират, а на картинке рядом - Бобр-поэт. Не надо так, примеры в правилах должны отвечать на вопросы, а не создавать новые 3. кое-где поехала верстка и слова слиплись 4. имхо, слишком много текста уделено формированию комбинаций героев и слишком мало игровому процессу (структуре хода) 5. механика "на предыдущем ходу" в теории выглядит жутко неудобной без логирования ходов
1 — История сейчас балансирует на грани сеттинга и сюжета) Т.е. существует общее описание истории, контекст происходящего — но без какой-то строгой сюжетной цели.
По сути, задача игрока — остаться единственным, кто не сбежал (т.е. остался с очками воли) и занять почетное место во главе вечернего чаепития. Победа отмечается отдельной картой «Во главе стола», которая достаётся выигравшему и даёт ему бонусы для следующей стычки.
2 — Спасибо, что заметили! Мой косяк, но чисто в веб-версии — в печатных правилах перепроверил, всё нормально) Поправлю сегодня.
3 — Это тоже перепроверю. Вроде все такие моменты выловил и сейчас сходу не вижу в печатных правилах, но допускаю, что мог пропустить где-то.
4 — Пока сложно сказать, какая нужна пропорция. Сейчас так, потому что на плейтестах чаще были вопросы о том, как собирать своего героя)
Можно ли случайным образом, кого лучше брать, чем руководствоваться, а можно ли так, а вот так…
Зато правило «есть 2 действия на ход, каждый навык это действие, потом передаешь ход дальше» достаточно быстро и легко усваивалось)
Посмотрим, я в целом готов корректировать правила, если увижу, что по каким-то аспектам часто возникают вопросы.
5 — Как раз для этого кладу в коробку 12 звёздочек) (см. раздел «Сборник неочевидных нюансов» в правилах)
Они ровно для того, чтобы помечать себе всё, в чем страшно запутаться — например, помечать себе отдельные навыки, если на предыдущем ходу произошло необходимое условие для их применения.
Тоже засел за разработку игры. Проблем по дизайну элементов, компонентов, механик столько, что хоть целый блог заводи =) Так что, в первой часть статьи ваши мысли отозвались.
"Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы." Очень понравилась фраза. Именно так всё и есть. Анализа и разборов настольных игр практически не найти. А проблемы в уже вышедших проектах - самое интересное. Почему они остались в уже готовой игре? Почему вообще родились? Это конкретная проблема из-за баланса, дизайна или просто автору вовремя не пришла лучшая идея? Так как мне интересны масштабные кампании на десятки часов, то во всё поиграть нереально. При том, что выходит очень много успешных проектов, а для того, чтобы уловить все нюансы и недочеты, приходится форумы шерстить на предмет конструктивных комментариев или самому анализировать прохождения игр.
Ещё, кстати, насчет сеттинга. Сначала было такое же мнение: "Вот, сейчас напридумаю всякого, а как я это буду людям объяснять?". А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon, которая стала весьма успешной, что авторы потом ещё пару подобных проектов сделали и второй тираж этой книги хотят выпустить. Погуглите её, если не знакомы. Абсолютно уникальная, стильная и по-хорошему сумасшедшая. После такого понимаешь, что сам себе границы чертишь =)
>>> А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon
В НРИ, особенно old school revival, очень благосклонно относятся к такому творчеству) поэтому, на уже устоявшемся поле могут существовать и творить иллюстраторы типа Scrap Princess и авторы вроде Патрика Стюарта) я огонь не читал, но перед ним же был отличный модуль Deep Carbon Obserbatory, которые тоже популярностью пользовался)
Так что с сумасшедшими сеттингами надо быть осторожными, могу не понять)
И за рекомендацию по книге в том числе. Не знал о ней, но почитал сейчас — выглядит очень интересно. Надеюсь, смогу раздобыть физический экземпляр для коллекции референсов)
В целом, я согласен с мыслью, что это самоограничение. Вопрос в том, что любое усложнение в той области, в которой не так много опыта — это дополнительные риски, что что-то пойдет не так. В моём случае чем-то абсолютно новым была бы и разработка игры, и создание сложной вселенной.
Так что я решил сузить количество рискованных зон, чтобы с большими шансами сделать хороший проект — и на платформе этого опыта уже разблокировать себе возможность и с более сложными концептами поработать, и игры помасштабнее сделать)
Вопрос к опытным пользователям — почему я вижу один коммент от @zlobno, но только в мобильной версии + ответ не отправляется? Что делать, чтобы таки ответить))
Единственной проблемой подобных игр считаю то, что при игре 3+ игроков сложно определить, кого нужно бить. Эта проблема и в базовых Звездных империях, и в меньшей степени - в Анматчед на троих. Обычно более хорошее решение - когда урон наносится всем, но тогда нужны данные возможности для защиты. Как в квориорс или битве цыплят.
Согласен, это сложный вопрос. Тестировал и атаки только по следующему игроку в очереди круга (получалось скучно), и атаки по всем (не очень ложится на механику).
В итоге самым рабочим вариантом на плейтестах — да и до сих пор на играх — стала возможность свободно выбирать каждый раз, кого атакуешь. Хоть на основе договоренностей о союзе с другими игроками, хоть для выяснения отношений, хоть по принципу «вон тот сейчас самый сильный, гасим его».
Оно может и не очень «турнирно» или «спортивно» получается, но этот слой социального взаимодействия добавляет веселья и непринужденности в партию. Буквально такая стычка посреди поляны, где нужно выжить любой ценой)
А кто художник?
И что-то вообще не вижу упоминания авторов, даже гейм-дизайнера - ни в правилах, ни на сайте, ни в группе ВК.
Основные иллюстрации делались с нейросетью (MidJourney) и дорабатывались мной на основе фидбэка от художницы Маргариты (Privy Tailor). Дизайн целиком на мне. В общем, это был очень долгий и кропотливый процесс, про который как раз хочу написать следующую статью)
Насчет упоминания авторов — а оно нужно?
Где-то с 80-х указывать авторов на коробке считается правилом хорошего тона.
Ну, возможно. Никогда не обращал на это внимание, так что не посчитал чем-то существенным.
Вы серьёзно не обращали внимание, что с нескольких сторон коробок, а также в начале и в конце буклетов правил перечислены все причастные, а особенно - геймдизайнер и художник?
Нет, само собой я замечал наличие надписи — как и год выпуска, плашки наград, логотип студии и т.д. Есть и есть, мне не мешает, но и дополнительного контекста к самой игре не дает.
Точно так же на гранях коробок, где есть хоть какие-то персонажи, всегда нарисованы эти самые персонажи — значит теперь считать это правилом индустрии и дизайнить только так? :)
Сомнительно.
Наверное, кому-то это важно, но для меня это вопрос уровня «полить ли цветок с утра». Может и лучше полить его пораньше, пока не забыл — но технически ничего не мешает полить его и вечером.
Авторская (а вы это даже большими буквами пишете) без указания этого самого автора выглядит, по меньшей мере, так, словно вы стесняетесь собственного результата работы или от кого-то прячетесь.
Вот здесь уже вообще странно, что теперь это становится претензией)
Почему музыкантам и художникам можно работать без имени, а для автора настолок это уже подозрительно? Да в принципе для любых проектов справедливо, что автор сам решает, в какой степени ему интересно оперировать своим именем.
С началом этого обсуждения я почитал, откуда это взялось в настолках — и там тоже сами авторы в 80-х поставили ультиматум издательствам, что хотят своих имён на коробках. Искренне рад, что они добились цели, но почему теперь считать это правилом для других авторов? Игрокам и издательствам нормально жилось и без чтения подписей.
А про стесняться или прятаться — ну, это вообще не особо достижимо в современности)
Я знаю минимум 2 способа, как узнать имя в несколько кликов. Кому нужно, легко это сделают.
Да это просто как в конце фильма в титрах указать имя режисера. Если он не очень хочет свое имя там указывать, то ставит Алан Смити. Не потому, что он такой скромняшка, а потому, что переживает, что снял шляпу, и не хочет ассоциации с ним.
Так и тут. Либо вы сделали прям откровенный шлак, аля "мемология" или "время валеры", либо стоит указать все таки свое имя.
Когда я вижу на превью любой игры имена Ласерды, Конички, Катала или Розенберга, я уже на 30% готов купить игру. Так и Ваше имя может стать таковым.
Вы шикарно развернули мою мысль, спасибо.
Добавлю к списку - Верль и Давио. А из художников - Дютре, Феррин и Сантьягу.
Мне кажется, или нужно чуть больше иконографики для улучшения считываемости? Стены текста стоит уменьшать. На те же локации она прямо просится, как и на карты персонажей.
К стати. Не пинайте меня, я всеже больше евроигрок, но я сделал сборку персонажа с открытым драфтом:
Первая карта (сам персонаж) - просто раздается игрокам. Вторая выкладывается по числу игроков+1 и с первого игрока происходит выбор, затем также третья - но выбор с последнего.
Почему бы и нет, вполне рабочий вариант)
Забыли указать главный источник вдохновения — Эпичные Схватки Боевых Магов.
Она у меня есть, конечно, но вообще не думал о ней в процессе, да и играли давно. Вроде же вообще не похожа? И стиль, и механики сильно разные.
Пока выглядит более красиво, чем интересно :)
Накидаю вам претензий, может пригодятся (играть не играл, правила и статью читал):
1. непонятна цель игры - 0 воли это не цель, а у вас там вроде сюжет подразумевается
2. в правилах как пример упоминается Бобр-пират, а на картинке рядом - Бобр-поэт. Не надо так, примеры в правилах должны отвечать на вопросы, а не создавать новые
3. кое-где поехала верстка и слова слиплись
4. имхо, слишком много текста уделено формированию комбинаций героев и слишком мало игровому процессу (структуре хода)
5. механика "на предыдущем ходу" в теории выглядит жутко неудобной без логирования ходов
Благодарю за коммент, всё по делу)
1 — История сейчас балансирует на грани сеттинга и сюжета)
Т.е. существует общее описание истории, контекст происходящего — но без какой-то строгой сюжетной цели.
По сути, задача игрока — остаться единственным, кто не сбежал (т.е. остался с очками воли) и занять почетное место во главе вечернего чаепития. Победа отмечается отдельной картой «Во главе стола», которая достаётся выигравшему и даёт ему бонусы для следующей стычки.
2 — Спасибо, что заметили! Мой косяк, но чисто в веб-версии — в печатных правилах перепроверил, всё нормально)
Поправлю сегодня.
3 — Это тоже перепроверю. Вроде все такие моменты выловил и сейчас сходу не вижу в печатных правилах, но допускаю, что мог пропустить где-то.
4 — Пока сложно сказать, какая нужна пропорция. Сейчас так, потому что на плейтестах чаще были вопросы о том, как собирать своего героя)
Можно ли случайным образом, кого лучше брать, чем руководствоваться, а можно ли так, а вот так…
Зато правило «есть 2 действия на ход, каждый навык это действие, потом передаешь ход дальше» достаточно быстро и легко усваивалось)
Посмотрим, я в целом готов корректировать правила, если увижу, что по каким-то аспектам часто возникают вопросы.
5 — Как раз для этого кладу в коробку 12 звёздочек)
(см. раздел «Сборник неочевидных нюансов» в правилах)
Они ровно для того, чтобы помечать себе всё, в чем страшно запутаться — например, помечать себе отдельные навыки, если на предыдущем ходу произошло необходимое условие для их применения.
Привет! Успехов вам!
Тоже засел за разработку игры. Проблем по дизайну элементов, компонентов, механик столько, что хоть целый блог заводи =) Так что, в первой часть статьи ваши мысли отозвались.
"Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы."
Очень понравилась фраза. Именно так всё и есть. Анализа и разборов настольных игр практически не найти. А проблемы в уже вышедших проектах - самое интересное. Почему они остались в уже готовой игре? Почему вообще родились? Это конкретная проблема из-за баланса, дизайна или просто автору вовремя не пришла лучшая идея? Так как мне интересны масштабные кампании на десятки часов, то во всё поиграть нереально. При том, что выходит очень много успешных проектов, а для того, чтобы уловить все нюансы и недочеты, приходится форумы шерстить на предмет конструктивных комментариев или самому анализировать прохождения игр.
Ещё, кстати, насчет сеттинга. Сначала было такое же мнение: "Вот, сейчас напридумаю всякого, а как я это буду людям объяснять?". А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon, которая стала весьма успешной, что авторы потом ещё пару подобных проектов сделали и второй тираж этой книги хотят выпустить. Погуглите её, если не знакомы. Абсолютно уникальная, стильная и по-хорошему сумасшедшая. После такого понимаешь, что сам себе границы чертишь =)
>>> А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon
В НРИ, особенно old school revival, очень благосклонно относятся к такому творчеству) поэтому, на уже устоявшемся поле могут существовать и творить иллюстраторы типа Scrap Princess и авторы вроде Патрика Стюарта) я огонь не читал, но перед ним же был отличный модуль Deep Carbon Obserbatory, которые тоже популярностью пользовался)
Так что с сумасшедшими сеттингами надо быть осторожными, могу не понять)
Спасибо, коллега!
И за рекомендацию по книге в том числе. Не знал о ней, но почитал сейчас — выглядит очень интересно. Надеюсь, смогу раздобыть физический экземпляр для коллекции референсов)
В целом, я согласен с мыслью, что это самоограничение. Вопрос в том, что любое усложнение в той области, в которой не так много опыта — это дополнительные риски, что что-то пойдет не так. В моём случае чем-то абсолютно новым была бы и разработка игры, и создание сложной вселенной.
Так что я решил сузить количество рискованных зон, чтобы с большими шансами сделать хороший проект — и на платформе этого опыта уже разблокировать себе возможность и с более сложными концептами поработать, и игры помасштабнее сделать)
Внутренняя кухня всегда интересна, спасибо!
Спасибо за спасибо!)
Вопрос к опытным пользователям — почему я вижу один коммент от @zlobno, но только в мобильной версии + ответ не отправляется? Что делать, чтобы таки ответить))
Потому что коммент удалён, но пока из кэша не ушёл в той версии.
Понял!
Жаль, конечно — интересный коммент был)
Прям настолько не понравилось человеку?
Просто ряд претензий по статье и игровой механике)
В целом, ничего такого критичного
Единственной проблемой подобных игр считаю то, что при игре 3+ игроков сложно определить, кого нужно бить. Эта проблема и в базовых Звездных империях, и в меньшей степени - в Анматчед на троих. Обычно более хорошее решение - когда урон наносится всем, но тогда нужны данные возможности для защиты. Как в квориорс или битве цыплят.
Согласен, это сложный вопрос. Тестировал и атаки только по следующему игроку в очереди круга (получалось скучно), и атаки по всем (не очень ложится на механику).
В итоге самым рабочим вариантом на плейтестах — да и до сих пор на играх — стала возможность свободно выбирать каждый раз, кого атакуешь. Хоть на основе договоренностей о союзе с другими игроками, хоть для выяснения отношений, хоть по принципу «вон тот сейчас самый сильный, гасим его».
Оно может и не очень «турнирно» или «спортивно» получается, но этот слой социального взаимодействия добавляет веселья и непринужденности в партию. Буквально такая стычка посреди поляны, где нужно выжить любой ценой)
А кто-то вообще в реале встречал людей, приходящих с настолкой в компанию, которая не собиралась заранее с учётом игры в настолки?
ну я, например, такой человек. игры, само собой, не гробины с кучей минек, что полегче во всех смыслах
Смотря что вы считаете настолкой. Я вообще несколько коробочек в рюкзаке ношу, так что дале на работе я с ними.
спасибо за подробности разработки! признаюсь, именно персонажи продали мне вашу игру. буду ждать продолжения цикла статей о кухне
Спасибо!)
И нет раздела про тестирование игры
Увидел в конце статьи упоминание. Ждем)
Увидел в конце статьи упоминание. Ждем)