kazimesh

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Если не видите смысла "ВАМ рассказывать", то может и не стоило начинать комментировать? А может смысл комментариев не в ответах другу, а в доп информации по игре, которую потом прочитают другие люди и сделают свой вывод? Удачи со шпагой, надеюсь только они будут вам выпадать в этой прекрасной игре. Думаю кто играл поймет)

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

1. Ну как часто этим пользуетесь? Каждый второй тайл? Или раз в два забега?) Можно все что в правилах написано тащить в плюсы, но оно просто не работает.
2. "Совместная трата воодушевление на активацию клетки главы" - серьезно, это пример командной работы?)) Все кто думают купить игру - это как если бы в карточном УА тащили пример командной работы то, что нужно вместе улики копить. Представляете масштаб проблем игры?)
3. Это позиционирование или командная работа?). Из забавного абилка по работе с инвентарем у станции, появилась недавно в редакции 3.5. То есть сначала убили менеджмент вещей ценой выносливости + заруинили сами станции своей никчемностью, потом начали чесать репу как исправить. Не нашли ничего лучше, как соединить теплое с мягким...
4,5 На бумаге звучит хорошо. На практике это плохо сочетается с тем, что большинство бонусов одноходовые, монстры тоже одноходовые, зато с очень большой частотой спавна.

Уникальные способности монстров - да они есть, но по большей части это не влияет на то как ты взаимодействуешь с монстром. Либо держишь дистанцию, либо надо два раза прокинуть кубик и без разницы какая там по страшности морда со способностями.

Ситуативного оружия здесь не может быть, здесь для этого нет механик быстрого применения этой вещи. Поэтому в руках будешь держать оружие, которое подойдет для 90% ситуаций. Дойдет до смешного, если в рюкзаке лежит волшебная палочка, и вылез уязвимый к ней монстр, тебе проще два раз лишний раз в него стрельнуть, чем лезть за этой палочкой.
А все билды с оружием закончатся на двуручное медленное стреляло + одноручное быстрое.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Вторая кромешка. То что она выше, это конечно не значит, что глум хуже. Ну просто по факту кромешка чаще и проще достается, быстрее и надежней дарит фан ) Тем более буквально пара поправок и она запросто становится кризисной. Ей конечно не хватает нормального конструктора рандомного ваншотного сценария и вменяемых карточек событий\ужаса внутри сценария.

А в бладборн мы добавили одно послабление, если накопил опыта на уровень, то ныряешь в сон бесплатно. Это прям кардинально сняло духоту со счетчиком, при этом оставив кризисность - монстры там все равно лютуют, но это уже приятная лютость)

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Мне кажется одновременно собрать оба эпитета сложно ) Из того, что обычно называют данжен кроулерами, у меня в коллекции бладборн, кромешка, глум - последовательность от лучшего к худшему для меня. При этом у каждой игры свои минусы и плюсы, также понимаю, что многие минусы этих игр либо субъективно мои, либо вытекают из плюсов. И да, махина, тоже теперь у меня в коллекции. Но мало ли что за коробочки с Подземельем на полках валяются, не все из этого игры ) Махина примитивней по возможностям чем кромешка, при этом умудряется душнить сильней чем глум и бладик. Из плюсов быстрая раскладка, неплохой арт и худ текст. Но для игры за 12 рублей, это ни о чем.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Два раза садился, но застреваю на формате. Не могу понять как лучше изложить мысли, более подробно с логикой или более кратко с упором на выводы. Хотя не понятно нужно ли это вообще кому-то)) Судя по комментариям к моему посту, сам пост вообще никто не читает. Плюс всем и так норм бегать кидать пару кубиков, зачем расстраивать людей)

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Здесь это сумашедшие бомжи, которые только думают, что они духи и стрелки) Возможно, сюжетно - это спиноф лоботомии, которая сейчас на предзаказе)). Но спиноф-выкидыш, в лоботомии то,судя по правилам, хотя бы механики завезли.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Надавать по щшам монстрам, здесь как два пальца. Проблема монстров, что из атмосферных и страшных тварей - они быстро превращаются в скучный раздражающий фактор. И в этом и основная грусть-печалька - это амери, но душнит хуже еврух.
Ну и в целом применяя ваш стиль ответа:
Все что вы пишите про позиционирование и к командную работу - смешно. Здесь ни того, ни другого. Просто для вас без разницы, где кидать кубик, механики сложнее вы не раскусите. Смиритесь и продолжайте жевать махину аркану.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Комментатор хотел интересный данжен кроулер, где каждый ход решаем пространственный пазл с атмосферными монстрами путём командной работы, используя разные способности снаряжения, персонажей, окружения.
По факту 90% времени долбишь одной способностью с самого лучшего оружия, монстры довольно быстро начинают восприниматься как фишки с острова духов (1,2,3 жизни). Из позиционки раз в пятилетку применить ловушку, которая ранит пару монстров, или спихнуть монстра в пропасть (это вершина здешнего геймдизайна в позиционировании). Способностей персонажей по факту нет, как и командной работы (персонажи с друг другом не комбят, не усиливают особо друг друга). Хотя допускаю, что кому-то и ситуация "о вылез монстр с защитой на физуху, а у тебя волшебная палочка, иди ты его бей, а пока лутану сундук" - командная работа и пространственный пазл.
У меня вопрос, а как это у вас это до 10тыс. руб все вышло? Предзаказ со всеми допами - это 12117.6 ₽. Поэтому я вижу такие плюсы игры - как отличные арты, очень приятный художественный текст, но если бы еще и этого не было за такие деньги, то игра вообще куда-то к уровню коробечек "Подземелье" бы провалилась.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Не

краткость сестра - таланта! Вы прямо идеально пересказали мою портянку ниже)) И я не понимаю кто все эти люди, которым все отлично....

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #

Тут пол игры про это - "ума не приложу зачем это может пригодиться" :-)

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #

Вообще ничего общего )

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

А дневник это где?)
Это просто первый раз, когда захотелось написать про настолку. Уж больно ждал, и есть потенциал - а в итоге очень расстроился (((

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Имхо, это вы не поняли, о чем я писал, и просто прикопались к нюансам, которые не меняют картины. Я бы очень хотел, чтобы я оказался не прав - ждал эту игру, мне нравится задумка и оформление, но реализация ужасная. Косвенное подтверждение - уже валяется на барахолке задешево, и сами вороны продают дешевле предзаказа.
1. "Если это первый предмет" - вы серьезно? Про игру в которой надо играть минимум 4 часа? Да, конечно, классовые способности помогают, но только отчасти. Нам нужно собрать по-хорошему хотя бы 2-3 карты оружия, 2-3 карт снаряжения, 1 карта артефакта. При этом есть откровенно мусорные карты. Дальше, при замесе нового уровня, вам как бы надо обновлять их. То, что вы стрелок и можете сразу одеть зеленую вещь, конечно, помогает, но в целом вам остальные то тягать как всем. Про бедного мистика вообще молчу... Особенно они грустят, когда бойцы, не тратя выносливости выхватывают найденную волшебную палочку, так атмосферно! В сухом итоге в среднем для получения 1 не нужной сейчас карты вещи или расходника нужно потратить 1,5 хода, если же вещь полезная и вам нужно ее одеть – около 2 ходов. Это в игре в игре, где все только на вещах, где есть счетчик времени и нужно не тормозить, где для убийства монстра в среднем нужно потратить ровно ход (нормальное оружие требует три выносливости, то что 2, обычно большой шанс из 2 ударов промазать по монстру того же уровня, ), а вылезают они со скоростью 1,5- 1 раз в ход.
2. "Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой " – капитан очевидность. Помним, чтобы найти и экипироваться, нужно слить много времени игрового. Но давай посмотрим на ситуацию, начальные герои имеют защиты 2-3, если вы упоритесь в поиск вещей, то вытащите еще 2-3 значка. Помним, что защит две, мостры вылезают на разное, в итоге у вас 3,4 защиты, если повезет какая-то 5. Из 10 монстров 1-го уровня: у 3-х есть 3 белых куба атаки (это стабильно 3-4), у 5-х(!) есть 3 черных 5 (это стабильно 4-5). Как бы ситуация наоборот - это монстры не будут страдать от промахов по вам. Кстати, по времени это уже где-то треть игры, скоро полезут монстры второго уровня, а по вам еще попадают монстры 1-го.
3. " убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности " – про воодушевление я специально указал в обзоре, зачастую вы его и тратите в процессе убийства (докидываете к атаке, подставляете вместо жизни, оплачиваете способность) + на тайле есть другие источники. Про уменьшение роста опасности - у нас наверное разные правила, в общих правилах такого нет. Более того, там наоборот, если вы убиваете монстра 1 уровня при уровне опасности 2, вы убираете монстра в коробку, тем самым повышая опасность колоды монстров для вас.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
5. «игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи» я разве не сказал это в обзоре? Еще раз в игре есть персонажи, которых даже попытались разделить на классы, прописали способности, то есть думали в эту сторону. То что в итоге персонажи в целом не важны и нет никакого дальнейшего их развития – это громадный минус долгой игры.
Отдельно по экипировке еще раз отмечу:
- экипировку долго и муторно получать.
- вещи довольно неравноценны, это еще сильней увеличивает муторность получения. Если грубо, то половина вещей на уровне не вызовет у вас восторга, а треть значительно хуже других.
- инвентарем дорого пользоваться, а значит твой инвентарь не дает тебе гибкости, это не твоя скрытая рука, с помощью которой ты подстраиваешься под ситуацию. Поэтому экипировка с интересными, но ситуативными способностями. будет пылиться в мешке.
Вообще попозже накидаю обзор как «чудно» спроектированы и сбалансированы вещи на основе колоды оружия. Там смех и слезы.
Вообще вся игра по механикам и правилам, очень похожа на самописные кустарные игрушки, которые мы делали лет в 15, когда никаких игр в России еще толком не было, но в журналах мы уже читали про настолки и днд. Вот и вроде и добрая, и чувствуется душа в ней, но как смотришь вглубь, то испанский стыд, как за старшенькую картинку первоклассника.

kazimesh написал 3 месяца назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

Это очень-очень плохо. Я так и не понял для кого игра сделана. При этом пугает, что это уже третья редакция, значит игра развивалась, кому-то нравилась, кто-то покупал…
Играл в базу соло за двух персонажей – боец и мистик.
1 раз – в начальных ходах повезло на частый выход монстров, по неопытности попробовал бить их способностями персонажей – быстро понял, что кажись я пришел со скалкой на перестрелку нормальных мужиков… Когда все-таки дополз до сундуков под ударами монстров, то мне из двух сундуков выпали прицел или магический порох, меч или зонтик. Особенно моего бойца удивил меч, он оказался настолько отлично сбалансированным, что был хуже его стартовой скалки.
2-й раз - сразу побежал к сундукам вытащил снайперку с тремя черными кубами и копье с тремя белыми кубами для бойца. Монстры начали умирать, и я начал душнить по сценарию. Ведь после пары первых ходов в главе, они начинают лезть практически нон-стопом. К концу 4-главы снайперка стала бить сквозь стены, а бойцу выпал цепной меч и авто-закрывалка дверей. Эта глава закончилась своеобразным чекпоинтом и я собрал коробку, так как стало смертельно скучно.
Получается меня первый раз убили физически, через персонажей, второй по рассудку, через игрока 😊

Мне кажется ряд вещей сделаны так странно и порождают такую отрицательную синергию, что в принципе убивают всю игру. Не понятно с какой начать – они кусают одна другую, какой-то Уроборос. Начну в том порядке, в котором знакомишься с ними в игре:
1. Герои. В базе их всего 6. Каждый герой – имеет активную способность и пассивку. Пассивка умерено полезна, но не прямо сильно влияет на игру. Активная способность – это аналог стартового деревянного меча. Найдя первое оружие - вы забудете о ней. Всё. Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го. А игра напоминаю - длинная.
2. Монстры. Вы их быстро заметите) У них действительно красивые карточки, с текстурой под лен, но большую часть времени вы будете вчитываться в мелкий текст способности на карте. А там вас ждет три кубика атаки практически на всех монстрах первого уровня. Это много, они достаточно легко попадают по вам. Вы очень быстро сообразите, что их надо убивать и не давать вас кусать. Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки. Да вы получаете с них 1 воодушевление (аналог местной манны), но ее можно получить и с других источников. Плюс зачастую монстр успевает вас царапнуть, а это значит, что вы скорее всего подставите воодушевление вместо своих жизней. Поэтому победа обычно выглядит так – вы убили монстра, ничего не получили, но потратили свой ход на это целиком, в конце хода вылезет новый. Кто-то скажет: главное не награда, а ощущение превозмогания над сильным противником! Но выбранная система повреждений (любая атака 1 урон, у всех монстров две жизни) плюс то, что всех долбишь в основном одним оружием, практически не дает ощущения сильного противника. Монстры очень быстро превращаются в раздражающий фактор и не дарят главного – воодушевление от победы над ними для игрока!
3. Поняв, что герои никакие не герои, и получив пару крепких подзатыльников от монстров, ты понимаешь – главное вещи! Первая проблема, вещи очень неравноценны в рамках одного уровня. Рассмотрим оружие. У 7 из 10 монстров защита 3, это значит, что вы очень быстро захотите иметь три кубика атаки, чтобы хотя бы за ход стабильно убивать монстра. На один кубик вы даже смотреть не будете. Всякие сопровождающие эффекты вам большую часть игры не нужны – напоминаю, у монстра всего две жизни, вы не захотите обвешивать его дебафами, вы захотите его убить в ближайшие две атаки, чтобы побежать по своим делам дальше (см. п2). Вторая проблема, любое взаимодействие с вещами – это очень дорого в выносливости. Чтобы получить 1 вещь, нам, по сути, нужно потратить 2 хода. У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас. Взяв более-менее нормальное оружие, и хоть какую-то куртку, вы 100 раз подумаете – стоит ли идти к сундуку. Я уже молчу про взять расходники из сундука, тратить столько время для гранаты, которая нанесет один урон или аптечки, что вылечит 1 жизнь, ну такое. Дорогое взаимодействие с инвентарем также режет идею, что ты будешь менять вещи, чтобы использовать ситуативные способности с них. Набрав 5 крутых артефактов, мистик не превратится в мага, он просто экипируется одним из них и все.
В игре, где вещи единственное развитие и способности героя – это приговор.
Кстати, сами по себе карточки вещей ужасны. Маленькие, неказистые, картинка как марка, текст мелкий, при этом из-за своей формы не удобные, занимают много места.
Объединение вещей тоже не о чем. В оружии как будто делалось без внятного концепта, что будет основная вещь, а что присоединяемая. А боковые улучшения скучные, вы захотите +1 к броску, а потом +2. В случае одежды объединением обозвали обычную куклу персонажа из шляпы, куртки и сапог. В артефакты и одноразовые вещи не завезли совсем, хотя там это тоже бы напрашивалось.
4. Выносливость и воодушевление – твои возможности за ход. Про выносливость уже понятно из предыдущего шага, любое мало мальски важное действие, в среднем это пол твоего хода. Ты буквально душнишь по игре. А вот с воодушевлением еще печальней. В теории, это крутые очки силы (манны, ци), на которой можно было закрутить интересные механики - вот крутой усиленный выстрел, вот внеочередное действие без выносливости. И такое на вещах есть. Но воодушевление еще нужно, чтобы подправить рандом на атаке, еще более важно, ты можешь подставить её вместо жизней, а главное ты воодушевлением двигаешь главу! То есть представьте, что в карточном УА жетоны улик и ресурсов – это одно. Это буквально блокирует механики использования воодушевления, кроме самых исключительных случаев.
5. Окружение. Оно по сути очень бедное. Тут в обзоре встречал «Ведь в игре огромное количество опций и вариантов взаимодействия с окружающими вас объектами. Взрывайте бочки, используйте ловушки, скидывайте монстров в пропасть и не упадите сами. Все зависит от вашей фантазии. » Так вот, во фразе буквально перечислено все, что ты можешь сделать с окружением. Больше ничего нет. Ну ок, еще дверь закрыть. При этом в бочку будет стрелять только маг, так как монстры будут ее постоянно закрывать от стрелка. Ловушку - сначала постарайся создай ситуацию, чтобы туда попало хотя бы два монстра, но допустим вас получилось - барабанная дробь, вы нанесли 1 урон монстрам и ловушка ломается. Почему ломается? Почему не сделать хотя бы перезаряжаемой? Если ломается, ну может пусть она два урона прокает? Короче для элемента, который выступает по сути основной механикой работы с окружением, очень жидко. Под руку попадется – ок. Не попадется, специально там гадать выманивать не будите. Пропасти далеко не везде, но там где есть и если у вас есть пихалка, то имба конечно.
6. Развитие истории - в первом сценарии я не увидел ничего интересного. По сути вы заняты всегда накоплением 4 воодушевлений и вливаний их в точку или карту главы. И так в принципе от тайла к тайлу. Не происходит никаких кардинальных изменений, как при новой главе в карточном УА, нет никакого развития событий после битвы как в глумхевен, вы ничего не приносите и не развиваете свой лагерь, хотя rogue или legacy прям напрашиваются по художественному тексту.

Надо заканчивать )
В общем очень душно, сухо и скучно. Настолько, что через час уже не видишь арта и не вдумываешься в происходящее. За два часа буквально может ничего не измениться. Ну да ты сдвинул главу, вот новый тайл, но у тебя в руках все тоже оружие, вылезают все те же монстры, вот сундук, вот дверь. Для кого это? Если хочется замороченного и сложного – здесь слишком простая механика и слишком много зависит что выпало из вещей. Если хочется весёлого убийства стимпанковскими пушками – слишком душно настроены ходы, слишком не равноценно распределены характеристики. Если хочется интересного и тревожного изучения катакомб – здесь нечего изучать, сундук и точка завершения главы – единственная точка интереса. Глубокого сюжета, тут всего три сценария, они без развилок и поворотов.