Оценка пользователей
8.8621
Оценить:
-

Обзор игры Setting Sun Rising Sun

время: 16 декабря 2021 место: Клуб "Штандарт", Москва.

Обзор быстрого и умного варгейма Setting Sun Rising Sun - игра даёт глубину выбора и драйвовые места с блефом и боевкой, но страдает от сырости правил.

 

В поле зрения попала игра Setting Sun Rising Sun - легкий варгейм про морскую кампанию русско-японской войны 1904-05 годов. Основная механика здесь - организация флота, заправки и, самое основное - скрытая информация. У меня было две причины попробовать: интерес к суровым варгеймам и интерес к периоду конца Российской империи, поэтому SSRS сразу попала в список обязательного. И теперь, после изучения правил, их конспективного перевода и пробной партии, я хочу сделать её небольшой обзор.

 

Кроме того, это, кажется, единственный русско-язычный обзор этой игры, а всегда приятно написать уникальный материал!

 

Игра из журнала

Игра вышла довольно давно, в 2015 году, в одном из номеров журнала Paper Wars (№80, выпускаемого в данный момент издательством Compass Games). На форуме BGG автор пишет, что эти концепты тестировались около 4-х лет. Возможно, так и есть. Однако, видимо, перед сдачей номера решили в спешке выпилить всё недоделанное за эти годы - в результате чего из правил то там, то здесь торчат упоминания или намёки на неиспользуемые элементы. Это лишь моё предположение. Однако, знакомство с текстом оставляет впечатление, что малозначащие элементы описаны очень многословно (видимо, их значение было больше, а потом уменьшено), а вот некоторые туманные места пройдены всего двумя строчками.

 

Процесс

Итак, перед нами карта морей на Дальнем востоке Российской империи, Японии, Кореи и Китая. Порт-Артур продержится ещё несколько месяцев, почти вокруг света огибает русская 2-ая тихоокеанская эскадра, чтобы прийти на помощь, а японский адмирал Того готов выпотрошить русский флот. 

 

Игровое поле перед первым ходом

 

Стаканчик на фото - часть игры, в нём лежат каунтеры подрыва мин, которые вытягиваются вслепую.

 

Такова в игре структура хода:

  1. этап организации и пополнений (тут можно составлять флот)
  2. этап движения
  3. этап сражений
    1. сегмент мин
    2. сегмент разведки
    3. сегмент боя Screen (легкие и средние корабли)
    4. сегмент боя Line (линейные корабли)
  4. этап контроля и подсчета ПО
  5. этап возврата в порты
  6. этап ремонта

 

У игроков есть Fleet Displays - расчерченные листы, на которых каждый игрок организует свой флот. Сражаться корабли могут только в составе дивизий (Divisions), которые соединяются в эскадры (Squadrons). Сами дивизии разбиты на Screen и Line группы. Первые производят разведку и начинают бой, а вторые - основное сражение “в линию”.

 

Fleet Display

 

Интересно то, что игроки не видят флоты друг друга. При первом столкновении происходит разведка. Игрок с наибольшим числом кораблей в подразделении Screen выигрывает разведку и узнает количество (но не тип!) кораблей противника. Затем он может решать - бежать без потерь или принять бой. Затем сражаются корабли группы Screen (бой разрешается броском одного пула кубиков по числу кораблей опять же), а затем - основной бой Line (где уже отыгрываются все атаки в несколько раундов).

 

Крупные корабли имеют именные фишки - здесь есть Севастополь, тот самый Варяг, Громобой, Микаса и другие. Это прекрасно для погружения. У фишек три типичные характеристики - атака, защита и скорость. Атака является числом пула, которые бросает игрок на атаке. Все шестёрки засчитываются как попадание, а пятёрки - как принуждение к отступлению. В целом, бои достаточно драйвовые, но сильно рандомные. Игрок влияет лишь на порядок кораблей и на решение ввязываться или бежать, остальное происходит более-менее “механически”.

 

 

Важным в игре являются правила движения. Корабли могут выходить из порта только на половину своего указанного значения движения (округление вниз). Оставшиеся очки им нужно потратить на возврат в порт в соответствующую фазу - ведь, корабли, которые не смогли вернуться, считаются утраченными и противник получит за них ПО!

  

При этом у нас есть в распоряжении угольные суда (colliers). Они могут заправлять флот, восполняя их движение. Однако, вординг здесь очень скуп, а пример всего один и коротенький. Возникает множество вопросов - можно ли строить цепочки из коллиеров? В какой момент фазы происходит заправка и может ли она происходит в фазу возврата в порт? Кое-что можно почерпнуть из ответов автора на форуме, но всё равно остается впечатление затуманенности вопроса. 

 

Прорыв Рожественского

Наша пробная партия окончилась неожиданно - эскадра Рожественского, встреченная японским флотом под Цусимой… разминулась с врагом в тумане! Показатель разведки оказался одинаковым, а это значит, что боя не происходит, фаза завершается. Далее она вся целиком вошла во Владивосток, а это давало огромный буст ПО для русских (бонус идёт за каждую единицу защиты (!) выживших кораблей). Впрочем, больше игрового опыта позволило бы японцу легко избежать такой ситуации на этапе движения - заблокировать две, а не одну области. Но и на это можно было бы попробовать найти ответ - в конце концов, можно бежать из навязанного боя, если скорость позволяет. У эскадры есть как-минимум 5-6 очень быстрых кораблей. Как я уже говорил в начале, игра почти всегда даёт выбор из нескольких неоднозначных вариантов разыгрывания ситуации.

 

Также мы не трогали опциональные правила, которые позволяют игру немного детализировать и усложнить - добавить политическое влияние, детализировать ремонт и отступления.

 

Итоги

Плюсы игры:

  • в игре любопытная комбинация механик; 
  • всегда есть 2-3 пути решения задачи;
  • незаезженная тема;
  • динамичная партия до полутора часов (двух, если сильно тупить).

Минусы:

  • Есть очень тёмные места в правилах (в основном, в разделе движения и заправки), которые нуждаются в толковании;
  • Есть элементы, которым немного или совсем не хватает смысла: лидеры, типы кораблей, фишки Squadrons.

 

Итого, если это ваша тема или вы ищите варгейм про скрытую информацию - то однозначно стоит ознакомиться. На странице игры я разместил свой конспект правил (по нему можно сыграть без английских правил ознакомительную партию), а ПНП можно найти в группе “Суровых варгеймов”.

 

Минутка благодарностей:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
MaksimMK написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как то непривычно видеть варгейм не на гексогональной сетке. За обзор игры большое спасибо!

alexhekler написал 4 года назад: # скрыть ответы

Таких довольно много. Те же Пути славы или Дом Павлова, что Гага выпускает.

MaksimMK написал 4 года назад: # скрыть ответы

Но вряд ли это правило. Скорее исключнние. Тем более, что а отношении варгейменности Дома Павлова большой вопрос. А так большинство варгеймов это гекогональные карты (поля).

a7v написал 4 года назад: # скрыть ответы

Сейчас мне кажется очень много экспериментов в варгейме, и от гекс-стандарта потихоньку отходят.

Ну чтобы не быть голословным, вот лауреаты Charles S. Roberts Awards за 2021:

Verdun 1916: Steel Inferno - area (области классические)
Caesar: Rome vs. Gaul - point to point
Imperial Struggle - абстрактные ячейки (области)
Freedom! - area (области классические)
The Shores of Tripoli - абстрактные ячейки
(области)
Chancellorsville 1863 - - абстрактные ячейки (области)
The Jaws of Victory: Battle of Korsun-Cherkassy Pocket - классические гексы
Brotherhood & Unity: War in Bosnia and Herzegovina 1992–1995 - point to point
Labyrinth: The Forever War, 2015-? - абстрактные ячейки
(области)

Итого всего один гексовый

MaksimMK написал 4 года назад: #

Ну что же, значит грядут перемены.

ASB написал 4 года назад: #

Спасибо! Очень интересно