
Обзор быстрого и умного варгейма Setting Sun Rising Sun - игра даёт глубину выбора и драйвовые места с блефом и боевкой, но страдает от сырости правил.
В поле зрения попала игра Setting Sun Rising Sun - легкий варгейм про морскую кампанию русско-японской войны 1904-05 годов. Основная механика здесь - организация флота, заправки и, самое основное - скрытая информация. У меня было две причины попробовать: интерес к суровым варгеймам и интерес к периоду конца Российской империи, поэтому SSRS сразу попала в список обязательного. И теперь, после изучения правил, их конспективного перевода и пробной партии, я хочу сделать её небольшой обзор.
Кроме того, это, кажется, единственный русско-язычный обзор этой игры, а всегда приятно написать уникальный материал!
Игра вышла довольно давно, в 2015 году, в одном из номеров журнала Paper Wars (№80, выпускаемого в данный момент издательством Compass Games). На форуме BGG автор пишет, что эти концепты тестировались около 4-х лет. Возможно, так и есть. Однако, видимо, перед сдачей номера решили в спешке выпилить всё недоделанное за эти годы - в результате чего из правил то там, то здесь торчат упоминания или намёки на неиспользуемые элементы. Это лишь моё предположение. Однако, знакомство с текстом оставляет впечатление, что малозначащие элементы описаны очень многословно (видимо, их значение было больше, а потом уменьшено), а вот некоторые туманные места пройдены всего двумя строчками.
Итак, перед нами карта морей на Дальнем востоке Российской империи, Японии, Кореи и Китая. Порт-Артур продержится ещё несколько месяцев, почти вокруг света огибает русская 2-ая тихоокеанская эскадра, чтобы прийти на помощь, а японский адмирал Того готов выпотрошить русский флот.

Стаканчик на фото - часть игры, в нём лежат каунтеры подрыва мин, которые вытягиваются вслепую.
Такова в игре структура хода:
У игроков есть Fleet Displays - расчерченные листы, на которых каждый игрок организует свой флот. Сражаться корабли могут только в составе дивизий (Divisions), которые соединяются в эскадры (Squadrons). Сами дивизии разбиты на Screen и Line группы. Первые производят разведку и начинают бой, а вторые - основное сражение “в линию”.

Интересно то, что игроки не видят флоты друг друга. При первом столкновении происходит разведка. Игрок с наибольшим числом кораблей в подразделении Screen выигрывает разведку и узнает количество (но не тип!) кораблей противника. Затем он может решать - бежать без потерь или принять бой. Затем сражаются корабли группы Screen (бой разрешается броском одного пула кубиков по числу кораблей опять же), а затем - основной бой Line (где уже отыгрываются все атаки в несколько раундов).
Крупные корабли имеют именные фишки - здесь есть Севастополь, тот самый Варяг, Громобой, Микаса и другие. Это прекрасно для погружения. У фишек три типичные характеристики - атака, защита и скорость. Атака является числом пула, которые бросает игрок на атаке. Все шестёрки засчитываются как попадание, а пятёрки - как принуждение к отступлению. В целом, бои достаточно драйвовые, но сильно рандомные. Игрок влияет лишь на порядок кораблей и на решение ввязываться или бежать, остальное происходит более-менее “механически”.

Важным в игре являются правила движения. Корабли могут выходить из порта только на половину своего указанного значения движения (округление вниз). Оставшиеся очки им нужно потратить на возврат в порт в соответствующую фазу - ведь, корабли, которые не смогли вернуться, считаются утраченными и противник получит за них ПО!
При этом у нас есть в распоряжении угольные суда (colliers). Они могут заправлять флот, восполняя их движение. Однако, вординг здесь очень скуп, а пример всего один и коротенький. Возникает множество вопросов - можно ли строить цепочки из коллиеров? В какой момент фазы происходит заправка и может ли она происходит в фазу возврата в порт? Кое-что можно почерпнуть из ответов автора на форуме, но всё равно остается впечатление затуманенности вопроса.
Наша пробная партия окончилась неожиданно - эскадра Рожественского, встреченная японским флотом под Цусимой… разминулась с врагом в тумане! Показатель разведки оказался одинаковым, а это значит, что боя не происходит, фаза завершается. Далее она вся целиком вошла во Владивосток, а это давало огромный буст ПО для русских (бонус идёт за каждую единицу защиты (!) выживших кораблей). Впрочем, больше игрового опыта позволило бы японцу легко избежать такой ситуации на этапе движения - заблокировать две, а не одну области. Но и на это можно было бы попробовать найти ответ - в конце концов, можно бежать из навязанного боя, если скорость позволяет. У эскадры есть как-минимум 5-6 очень быстрых кораблей. Как я уже говорил в начале, игра почти всегда даёт выбор из нескольких неоднозначных вариантов разыгрывания ситуации.
Также мы не трогали опциональные правила, которые позволяют игру немного детализировать и усложнить - добавить политическое влияние, детализировать ремонт и отступления.
Плюсы игры:
Минусы:
Итого, если это ваша тема или вы ищите варгейм про скрытую информацию - то однозначно стоит ознакомиться. На странице игры я разместил свой конспект правил (по нему можно сыграть без английских правил ознакомительную партию), а ПНП можно найти в группе “Суровых варгеймов”.
Минутка благодарностей:
Как то непривычно видеть варгейм не на гексогональной сетке. За обзор игры большое спасибо!
Таких довольно много. Те же Пути славы или Дом Павлова, что Гага выпускает.
Но вряд ли это правило. Скорее исключнние. Тем более, что а отношении варгейменности Дома Павлова большой вопрос. А так большинство варгеймов это гекогональные карты (поля).
Сейчас мне кажется очень много экспериментов в варгейме, и от гекс-стандарта потихоньку отходят.
Ну чтобы не быть голословным, вот лауреаты Charles S. Roberts Awards за 2021:
Verdun 1916: Steel Inferno - area (области классические)
Caesar: Rome vs. Gaul - point to point
Imperial Struggle - абстрактные ячейки (области)
Freedom! - area (области классические)
The Shores of Tripoli - абстрактные ячейки
(области)
Chancellorsville 1863 - - абстрактные ячейки (области)
The Jaws of Victory: Battle of Korsun-Cherkassy Pocket - классические гексы
Brotherhood & Unity: War in Bosnia and Herzegovina 1992–1995 - point to point
Labyrinth: The Forever War, 2015-? - абстрактные ячейки
(области)
Итого всего один гексовый
Ну что же, значит грядут перемены.
Спасибо! Очень интересно