В субботу в клубе состоялась пробная партия в игру Mice and Mystycs. В воскресенье планировал провести уже полноценную партию в кругу друзей, но что называется, не срослось. Поэтому пока по мотивам первых впечатлений (фоток по ходу партии не делалось, поэтому все честно потырено с БГГ).
(с) Robin M
1. Игра стопроцентный америтреш. Правила , простые в своей основе, имеют многочисленные дополнения, исключения, пояснения (а еще недомолвки и неочевидности, которые поправил FAQ). А еще карточки абилок + родные абилки персонажей + абилки с оружия - и всё у всех разное. И рандома превеликое множество - случайные столкновения, битва на кубиках, порядок хода случайный, находки случайные.
2. Но при всём при этом рандом, ну, он какой-то правильный. Он весь направлен на создание напряжения, истории, атмосферы. Так крысы-воины и тараканы (основные противники) убиваются с одного удара. Если бы не было рандома, то их убийство вообще бы превращалось в избиение младенцев.
(с) Michael Jordal
3. Немного необычно определяется порядок хода в игре. Он не фиксированный (по часовой стрелке) и не свободный (игроки ходят как захотят), а определяется на время одного столкновения (битвы). Но это здорово работает. Тут надо пояснить, что игра сводится к перемещению мышат с одного тайла местности на другой (из одной комнаты замка в другую) и все битвы проходят только в пределах одного тайла, и цель задается строго на тайл - как правило его нужно просто зачистить.
И тут есть два момента.
Первое. Часто сценарием задаются какие-нибудь хитрые особенности сражения на том или ином тайле.
Второе. То самое случайное определения порядка хода застваляет каждый раз тактически решать схожие битвы по-разному. Это очень интересная задумка, которая (как мне кажется) неплохо работает.
4. Художественного текста ОЧЕНЬ много . Не каждый сможет его хорошо прочитать. Не каждому игроку интересно будет его весь выслушать. Особенно это критично для первой главы, где кроме большого "брифинга" (глава 1) нужно зачитать немаленькую предысторию (пролог). А бывает еще и обстановка к этому не располагает. Например, мы играли в клубе при большом и шумном скоплении народу - читать громко и с выражением сложно - мешаешь остальным, слушать тяжело - мешают другие. Я конечно 3 страницы убористого текста на листах А4 пробубнил, но ни мне, ни моим слушателям этого особого удовольствия не доставило.
В некоторых случаях явно будет достаточно просто пересказывать историю своими словами, иногда зачитывая определенные куски.
Но история, тем не менее, вырисовывается очень интересная.
(с) George Buss
5. Есть интересные механизмы борьбы с рандомом.
Во-первых, очень удобная система обмена героев друг с другом - как правило обмен провести легко и просто. А специальными, так называемыми, партийными предметами, так и вовсе обмениваться не нужно - они лежат в "общем тайнике", доступ в который может получить любой мышонок в любой момент своего хода.
Во-вторых, Сырное колесо и наплыв. Поясню что это такое. В игре есть Сырное колесо - это такой таймер, которое отсчитывает время до наплыва - появления в игре довольно сильного враг (обычно паук или сколопендра, но может быть и какой-нибудь босс, например, кот по кличке Броди). Такое появление неизбежно, но предсказуемо.
Ну, так вот. В первой главе НЕ СУЙТЕ НОСА НА КУХНЮ, если наплыв близок. Так в нашей пробной партии, со словами "зачем упрощать и без того простую игру", мы сунулись выполнять побочный квест на эту самую кухню, что называются, за пару секунд до наплыва. Случись наплыв где угодно мы бы встретились с какой-нибудь не смертельной тварью. Но на кухне нас ждал кот. И этот кот нас всех сожрал. Да! Первую партию в эту простую игру (а в ней действительного нет ничего особо сложного) мы позорно слили. Но кот произвел незабываемое впечатление - все эти его прыжки и набеги. Тут опять же можно попенять на невезение на кубах, но беспомощность мышат против опытного котяры была прочувствована нами в полной мере - и это было здорово.
6. Правила написаны плохо. Когда ты их читаешь в первый раз, все кажется замечательным. Всё ясно и понятно. Но стоит приступить к игре, тут же обращаешь внимание: многое в правилах упущено (обязательно читайте FAQ) и они плохо структурированы. Не помешали бы памятки, как по возможным действиям самих мышат, так и по правилам Искусственного интеллекта врагов. Почему не положили в коробку с игрой жетончиков поиска. Почему для игры, которая явно рассчитана на прохождение в режиме кампании, изначально не были предусмотрены листы "сохранения". Все это полуофициальное сейчас можно найти на БГГ, но все вышесказанное наводит на мысль, что игру небрежно тестировали. Не мало (гемплей интересен, механики работают), а именно небрежно. Ведь на необходимость тех же жетончиков в первых же своих партиях указывает Родни Смит, который сделал для PlaidGat games официальные видеоправила. В общем, какие-то обидные недоработки.
Впечатления.
(с) Tim Norris
Игра понравилась.
Она достаточно простая, но буквально каждая комната в замке будет иметь собственные задачи. Только самый первый тайл ограничивается требованием - зачистите помещение, чтобы продолжить движение. Дальше, только интересней. Рандом и, в первую очередь, бои на кубиках меня не раздражают. Здесь в кооперативе они играют только на создание истории. И при этом справляются с этой задачей, на мой взгляд, лучше, чем усложненная система боя в Ужасе Аркхэма. Помните? - распределить характеристики (фокусировка), попытаться уйти от монстра, попытаться не испугаться монстра, побиться с монстром (в несколько раундов). Тут же после элементарного броска, как правило, все ясно – убил, не убил. По поводу реиграбельности не испытываю никаких страхов. Уже в рамках одной главы создатели нам сумели подарить разные впечатления – борьба с потоком воды в сточной трубе, битва с котом на кухне (не дошли до «авианалетов» вороны во дворе). А тут таких глав, с разными целями и задачами, одиннадцать!
P.S. Хомрул для кухни в первой главе.
Сыр оставшийся на кухонном столе после выполнения задачи, распределяется между мышатами (активно поддерживатеся на БГГ).
Забавно, но мы так же слили первую партию и то же на кухне ;)
По игре - классная семейная настолка! Что еще сказать?
Интересно было почитать, жаль только, что вы фоток сами не делали...
Игра - супер, кубиков, конечно, многовато, но благодаря тому, что почти в каждой комнате что-то происходит и есть различные спец.правила/условия, то это не напрягает. Атмосфера на высоте. Для детей - это будут вообще невероятно интересные интерактивные сказки
Правила написаны ужасно, соглашусь, мы только с третьего раза сыграли правильно, и то я не уверен. Позавчера-таки прошли первый сценарий с кухней.
Согласен с большинством моментов. От себя добавлю следующее: авторам удалось создать интересную сказку, главными героями в которой и выступают игроки. И если закрыть глаза на некоторые огрехи (хотя могли бы и исправить), то погружаешься целиком в историю и переживаешь за судьбу мышат.
А мы на кухню решили не подниматься, поздно начали играть и чтобы сократить время партии решили пробежать мимо, как видно не зря.