Тут не только "предзадание команд" - тут и передвижение по трём осям, причём взаимозависимое, и решение на применение оружия (хотя, зачастую и очевидные). Думаю, если поиграть - разница станет очевидна. Кстати, возможно привезу игру на игрокон 25 сентября.
Я глянул страничку игры "рыцари против пароботов" - не нашёл там ничего общего с моей игрой в игровом процессе.
Вопросы. 1. Сколько тестовых партий уже было сыграно? 2. Как долго длится одна партия? Пожелание: ненадо делать 50 вариантов модулей на выбор в начале партии, долгая подготовка к игре отбивает желание в нее играть. Более изящно можно сделать этот элемент. Например, модули-трансформеры. Или же оружие сразу все есть, но использовать его все одновременно нельзя - энергии мало, как в недавнем ФтЛ.
1. Около десятка, увы найти время и второго игрока сейчас мне не так просто. 2. Партия длится от 20 до 40 минут, в среднем. Но слишком мало статистики пока.Впрочем, если хотите сократить время партии, возьмите одного рембота вместо 4-х (или вообще не берите).
Про модули.
Никаких 50 вариантов не предполагается. кроме тех 6 видов, которые есть, тестируются еще 2 вида, кроме того имеется задумка на 4 вида для очень навороченной версии, но не факт что из этого что-то получится. Пока основным видится вариант различных комбинаций 6-8 модулей. Например, вместо лазера можно взять ракеты, вместо щита и ремботов дополнительную броню и т.д. Кому как нравится.
А в базовом варианте вообще выбирать ничего не надо. Но если так играть все время, то быстро надоест.
Поэтому, в принципе, игра открыта в этом плане - всегда можно добавить модуль с новыми свойствами, если захочется.
"модули-трансформеры" - можно поподробнее?
" Или же оружие сразу все есть, но использовать его все одновременно нельзя - энергии мало, как в недавнем ФтЛ." Что такое ФТЛ, я не знаю, а энергии действительно мало. В частности, брать больше двух лазеров особого смысла не имеет - все равно максимально можно накачать только 8 ячеек, и то при условии, что на движение энергия не тратится.
Простите за сухость вопросов первых - утреннее остолбенение было некоторое. Ответы порадовали. Распечатаем-сыграем с Мистифом. Faster Then Light - недавний инди-хит про корабли космические. Думал, что Вы им вдохновлялись) Модули трансформеры - имел в виду реализацию замены модулей прямо во время игры, например, переворотом карточки с модулем (был рембот, стал суперщит).
" Faster Then Light - недавний инди-хит про корабли космические. Думал, что Вы им вдохновлялись)"
Нет, не видел даже. Сейчас посмотрел - это комп. игра. Я за ними уже давно не слежу...
"например, переворотом карточки с модулем (был рембот, стал суперщит)." А смысл? Проще заменить карточку. Тем более, что двухсторонняя печать - это такой гемор, прошу прощения... Впрочем, и движок пока таких хинтов не предусматривает, хотя идея в принципе интересная.
Ну, в СНГ геймдизайн это почти всегда хобби. Причем всех разрабочиков можно по пальцам пересчитать. А тех, для кого это постоянная работа, мне даже назвать сложно.
Я правильно понимаю: допустим, противник не двигается, изначально в центре нашего радара. Мы поворачиваем в сторону, пролетаем 11 клеток, поворачиваем обратно, и он снова в центре нашего радара?
Не совсем так. Корабль двигается в сторону БЕЗ поворота (это же космос!). То есть он всегда повернут носом к противнику. Мало того, двигатели позволяют переместиться не более чем на 2 сектора(клетки) в ход.Но кроме "параллельного" перемещения, есть еще поворот по азимуту на не очень большой угол, он позволяет "скорректировать" прицел, но не более чем на 3 клетки. Таким образом можно взять противника на прицел, не подставившись самому.
Повернуть на 89 градусов не получится. Мы подставим борт, при этом корабль противника уйдет из зоны обзора нашей РЛС, это проигрыш. Поэтому повернуть можно на достаточно небольшой угол, равный 1/4 угла обзора РЛС. Даже если принять его за 120 градусов, то получим поворот только на 30. Притом за три хода.
Ну, понятно же, о чем я говорю. Допустим, один повернул на 30 градусов влево, второй - на 30 градусов вправо. Пролетели оба по 5 клеток. Повернули обратно, и оказались нос к носу.
если пролетели 5 клеток в правильном направлении - то да. Суть в том, что поворот корпуса никак не влияет на положение корабля на вражеском прицеле, но влияет на положение корабля противника на "экране". А движение в стороны влияет и на то, и на другое.
Я не уверен, что в этом есть необходимость. Единственное, что стоит добавить - это подвижный индикатор угла места (тангажа). Но я пока этим не заморачивался, дотестировать бы то, что уже есть :)
Почему-то мне это напоминает систему маневрирования в Full Thrust, (хотя и очень отдаленно) без миниатюр и игрового поля. Случайно не ей вдохновлялись?
Я действительно играл один раз в FT. Не скажу, что сильно понравилось. Общая, пожалуй, только космическая тематика, слишком много различий. Там идет бой между группами кораблей, причем он по сути двумерен. То есть ФТ - это стратегия(или точнее, тактика) в чистом виде. У меня же - симулятор одиночного корабля. Например, была такая игра "Privateer", на компе. Ну и много подобных. Это попытка сделать пошаговый симулятор. Отсюда очень много различий в механике, причем принципиальных.
Что касается маневров и принципа распределения энергии, то здесь опять же вдохновителем послужила очень старая игра (на ДВК, хотя это теперь мало кому что-то скажет, впрочем была и на других машинах - УКНЦ и т.д.) про войну с клингонами. Русская версия называлась "звездный патруль".
С сеттингом определились уже на 100%? Только космос? Вопрос возник при просмотре картинок - уж больно все это напоминает 20 век и все те же субмарины ;)
Другой сеттинг сложновато будет притянуть, очень механика специфическая. Субмарины - мысль интересная, но у них номенклатура оружия очень ограничена. Если только фантастические субмарины... которые могут плавать боком и чиниться за счет энергии реактора :)
> если кто-то знает похожую (хоть не в один в один, но с такими же принципами) игру, то пусть не молчит
Гм, сюда подходит любая алгоритмическая игра, скажем, "Рыцари против пароботов".
"Рыцари против Пароботов" - это филер ;) А вот Битва Големов - она как раз на предзадание команд :)
Тут не только "предзадание команд" - тут и передвижение по трём осям, причём взаимозависимое, и решение на применение оружия (хотя, зачастую и очевидные).
Думаю, если поиграть - разница станет очевидна.
Кстати, возможно привезу игру на игрокон 25 сентября.
Я глянул страничку игры "рыцари против пароботов" - не нашёл там ничего общего с моей игрой в игровом процессе.
Выложил немного улучшенный вариант оформления. Теперь цвета на ячейках точно соответствуют цветам фишек, которые можно ра3мещать на этих ячейках.
И небольшая радость - игра получила поощрительный при3 на конкурсе "Корни".
Конечно, таких игра там набралось довольно много, но и претендентов было 160...
Поздравляю!
спасибо!
Вопросы. 1. Сколько тестовых партий уже было сыграно? 2. Как долго длится одна партия? Пожелание: ненадо делать 50 вариантов модулей на выбор в начале партии, долгая подготовка к игре отбивает желание в нее играть. Более изящно можно сделать этот элемент. Например, модули-трансформеры. Или же оружие сразу все есть, но использовать его все одновременно нельзя - энергии мало, как в недавнем ФтЛ.
Почти как на допросе :)
1. Около десятка, увы найти время и второго игрока сейчас мне не так просто.
2. Партия длится от 20 до 40 минут, в среднем. Но слишком мало статистики пока.Впрочем, если хотите сократить время партии, возьмите одного рембота вместо 4-х (или вообще не берите).
Про модули.
Никаких 50 вариантов не предполагается. кроме тех 6 видов, которые есть, тестируются еще 2 вида, кроме того имеется задумка на 4 вида для очень навороченной версии, но не факт что из этого что-то получится.
Пока основным видится вариант различных комбинаций 6-8 модулей.
Например, вместо лазера можно взять ракеты, вместо щита и ремботов дополнительную броню и т.д. Кому как нравится.
А в базовом варианте вообще выбирать ничего не надо.
Но если так играть все время, то быстро надоест.
Поэтому, в принципе, игра открыта в этом плане - всегда можно добавить модуль с новыми свойствами, если захочется.
"модули-трансформеры"
- можно поподробнее?
" Или же оружие сразу все есть, но использовать его все одновременно нельзя - энергии мало, как в недавнем ФтЛ."
Что такое ФТЛ, я не знаю, а энергии действительно мало.
В частности, брать больше двух лазеров особого смысла не имеет - все равно максимально можно накачать только 8 ячеек, и то при условии, что на движение энергия не тратится.
Простите за сухость вопросов первых - утреннее остолбенение было некоторое. Ответы порадовали. Распечатаем-сыграем с Мистифом. Faster Then Light - недавний инди-хит про корабли космические. Думал, что Вы им вдохновлялись) Модули трансформеры - имел в виду реализацию замены модулей прямо во время игры, например, переворотом карточки с модулем (был рембот, стал суперщит).
PS/ голосую за зеленый вариант экрана =)
Немного почитал о Faster Than Light.
Да, действительно, менеджмент кажется, устроен в чем-то похоже.
Только я не совсем понял, как там идет бой. По-моему, он двумерный и без маневров. Но зато можно целиться в конкретную систему корабля.
Еще интересно другое - это почти РПГ. А у меня изначально как раз была задумка сделать "дуэль" частью "космической" РПГ.
То есть с выполнением заданий и постепенной "прокачкой" корабля.
Но для этого ее надо максимально убыстрять и упрощать, иначе вся игра целиком будет длиться слишком долго...
" Faster Then Light - недавний инди-хит про корабли космические. Думал, что Вы им вдохновлялись)"
Нет, не видел даже. Сейчас посмотрел - это комп. игра.
Я за ними уже давно не слежу...
"например, переворотом карточки с модулем (был рембот, стал суперщит)."
А смысл? Проще заменить карточку. Тем более, что двухсторонняя печать - это такой гемор, прошу прощения...
Впрочем, и движок пока таких хинтов не предусматривает, хотя идея в принципе интересная.
По-моему, вот эта игра похожа на Faster Then Light:
http://www.boardgamer.ru/dve-neozhidannye-lokalizacii-magellana#respond
Steam Torpedo: Premier Contact.
Добавил пример хода с картинками
Молодец, а я думал я один такой )) Я тоже сотворил игру 3d формата и она тоже на стадии тестирования. Но не парься - механика у меня другая…
P.S.зелёный экран мне нравится больше!
Тоже про бой в космосе?
:)
Нет, постапоколептическое фентези )))
:)
Тогда, наверно, сюда:
http://tesera.ru/user/Archy/thought/194330/
Ну не совсем … моя игра основана на вселенной Андрея Шума ))( писатель, мой очень хороший друг)
фактически, это варгейм с (кабы мне очень хотелось) миниатюрами, с возможностью перемещения в трёх направлениях (X.Y.Z)
А можно уже где-то посмотреть?
Или еще пока нет?
вот ссылочка (http://vk.com/arneya), но я там давно ничего не обновлял … после теста выложу поподробней ))
вот ссылочка (http://vk.com/arneya), но я там давно ничего не обновлял … после теста выложу поподробней ))
вот ещё немного http://tesera.ru/game/arneya/
Андрей, красавец, отличная задумка. Если получится реализовать на высшем уровне - можно везти на запад.
Э... спасибо, конечно, а кто такой Андрей?
Андрей - ты. Не спорь.
В принципе, да... но с небольшой приставкой спереди, из пяти дополнительных букв :)
Заполнили бы профиль, и не было бы путаницы ;)
Да я не переживаю особо :)
Вон, даже геймдизайнером назвали :)
Хотя это всего лишь хобби.
Ну, в СНГ геймдизайн это почти всегда хобби. Причем всех разрабочиков можно по пальцам пересчитать.
А тех, для кого это постоянная работа, мне даже назвать сложно.
Я про настолки, а не про ПК, если что.
... я могу назвать как минимум четверых.
Хотя, не уверен, что все они сейчас живут именно геймдизайном, но один точно.
Ай, прошу прощения, я тебя спутал с другим гейм-дизайнером, arky.
Псевдонимы очень похожи :)
Но это не отнимает моей похвалы.
Я правильно понимаю: допустим, противник не двигается, изначально в центре нашего радара. Мы поворачиваем в сторону, пролетаем 11 клеток, поворачиваем обратно, и он снова в центре нашего радара?
Не совсем так.
Корабль двигается в сторону БЕЗ поворота (это же космос!).
То есть он всегда повернут носом к противнику.
Мало того, двигатели позволяют переместиться не более чем на 2 сектора(клетки) в ход.Но кроме "параллельного" перемещения, есть еще поворот по азимуту на не очень большой угол, он позволяет "скорректировать" прицел, но не более чем на 3 клетки.
Таким образом можно взять противника на прицел, не подставившись самому.
Я поворот по азимуту и имел ввиду. Поворачиваем на 89 градусов, летим что есть мочи, поворачиваем на 89 градусов обратно, и упираемся носом во врага.
Повернуть на 89 градусов не получится.
Мы подставим борт, при этом корабль противника уйдет из зоны обзора нашей РЛС, это проигрыш.
Поэтому повернуть можно на достаточно небольшой угол, равный 1/4 угла обзора РЛС. Даже если принять его за 120 градусов, то получим поворот только на 30. Притом за три хода.
Ну, понятно же, о чем я говорю.
Допустим, один повернул на 30 градусов влево, второй - на 30 градусов вправо. Пролетели оба по 5 клеток. Повернули обратно, и оказались нос к носу.
если пролетели 5 клеток в правильном направлении - то да.
Суть в том, что поворот корпуса никак не влияет на положение корабля на вражеском прицеле, но влияет на положение корабля противника на "экране".
А движение в стороны влияет и на то, и на другое.
я так понимаю, это будет мипл-плейсмент?
А идея неплохая. Если еще накрутить всяких симпатичных финтифлюшек на планшет. И дирижабль. Ням.
сам планшет при наличии $$$ можно сделать как в Формуле Д
Я не уверен, что в этом есть необходимость.
Единственное, что стоит добавить - это подвижный индикатор угла места (тангажа).
Но я пока этим не заморачивался, дотестировать бы то, что уже есть :)
Скорее, кубик-плейсмент :)
И то, это вряд ли полностью характеризует механику игры.
Почему-то мне это напоминает систему маневрирования в Full Thrust, (хотя и очень отдаленно) без миниатюр и игрового поля. Случайно не ей вдохновлялись?
Я действительно играл один раз в FT. Не скажу, что сильно понравилось.
Общая, пожалуй, только космическая тематика, слишком много различий.
Там идет бой между группами кораблей, причем он по сути двумерен. То есть ФТ - это стратегия(или точнее, тактика) в чистом виде.
У меня же - симулятор одиночного корабля. Например, была такая игра "Privateer", на компе. Ну и много подобных. Это попытка сделать пошаговый симулятор.
Отсюда очень много различий в механике, причем принципиальных.
Что касается маневров и принципа распределения энергии, то здесь опять же вдохновителем послужила очень старая игра (на ДВК, хотя это теперь мало кому что-то скажет, впрочем была и на других машинах - УКНЦ и т.д.) про войну с клингонами. Русская версия называлась "звездный патруль".
С сеттингом определились уже на 100%? Только космос?
Вопрос возник при просмотре картинок - уж больно все это напоминает 20 век и все те же субмарины ;)
Еще сюда хорошо натягивается стимпанк\дизельпанк с их летающими линкорами-дирижаблями.
Слишком трендово...Уж больно много этого паропанка везде...Хотя согласен - что-нить в духе жюльверновского "Робур-завоеватель" было б круто
Другой сеттинг сложновато будет притянуть, очень механика специфическая.
Субмарины - мысль интересная, но у них номенклатура оружия очень ограничена. Если только фантастические субмарины... которые могут плавать боком и чиниться за счет энергии реактора :)
Выглядит очень здорово!
Будем пробовать :)