Оценка пользователей
8.9542
Оценить:
-

Майская игротека в 2025 году. Часть 1

время: 03 мая 2025 место: Санкт - Петербург

                               Майская игротека в 2025 году. Часть 1

 

     Что-то давненько я не расчехлял свой “ундервуд”. Пора смахнуть трёхлетнюю пыль и наклацать что-нибудь про любимые настолочки. Тут и повод подвёл. Майские праздники нынче выдались такими плотными по играм, что руки зачесались поделиться пылинкой личных впечатлений. 

    Сыграно было хоть и много партий, но в основном в две игры - Костёр (Bonfire) и Загадочные существа. Старинка и новинка.

    Расскажу про сами игры, опишу по одной партии в каждую из них и как всегда поделюсь впечатлениями - это важно, это главное. 

     Но разделю запись на две части. Ибо пишу как всегда объемно. Пусть про каждую игру будет отдельная запись. 

    Давай руку читатель. Давай, не бойся. Сейчас я поведу тебя по планете Асперия. Там немецкий дух, там Фельдом пахнет.

 

                                                             Костёр (Bonfire)

 

 

 

    Несмотря на всю фэнтезийную мишуру посыпанную на игру, положа руку на Покорение Марса, честно признаюсь - на лор Костра мне всегда был так пофиг, что даже неудобно. Да так неудобно, что захотелось сейчас посмотреть, что же представляет собой вся эта абстракция на жетонах и поле под густым слоем фентези. 

    ВНИМАНИЕ! Дальше пересказ весьма обширной предыстории игры. Я выделил её курсивом для тех кто непосредственно хочет окунуться в саму игру минуя лор. Спасибо!

 

 

    Итак. По дальней орбите небольшой звезды, движется планета Асперия. На её поверхности мрачные сумерки вечно властвуют над холодом и каменистыми равнинами. Там, на Асперии, лишь примитивные лишайники и безглазые микроорганизмы влачат своё жалкое существование.

    Но однажды Высшие Боги забирая богатые миры во Вселенной себе, оставили лишь одну бесплодную Асперию для их младших сестёр(они же Хранительницы). Высшие Боги не могли и предположить, какой великолепный сад Хранительницы создадут из этой засохшей пустыни. 

    Хранительницы имели дар создания магического света, который запечатывали в светящиеся сферы, называющиеся Кострами(вот откуда название игры). 

   

   

 

    Благодаря Кострам на Асперии зародилась жизнь и даже появились разумные существа - Гномы. Но Хранительницы не обрадовались этому. Они посчитали, что Гномы возникли по воле случая. И поэтому Хранительницы поставили перед собой задачу по созданию существа, превосходящего Гномов во всём, - венца их творения. Так появились Древние.

 

 

    Сами Древние считали себя крутыми чуваками, чуть ли не на одной ступени с Хранительницами. Они понимали магическую силу Костров и имели развитый разум. На Гномов они смотрели свысока, а те и рады были жить себе тихо-мирно в корнях деревьев и не питюкать. Хранительницы вообще забыли про их существование.

 

 

    Древние почитали Хранительниц и относились к ним с уважением. А те в свою очередь оберегали и учили Древних. В Области Судьбы, наиболее священном месте, жрецы Древних выложили сложные мозаики, из которых они интерпретировали суть всех вещей и предвидели то, с какими вызовами может столкнуться их общество в будущем. Так, они стали частью рисунка Вселенной и были посвящены Хранительницам

    Каждая община Древних имела во главе семь Хранительниц. Полукруг из семи Костров предоставлял свет и энергию в их дома, и семь преломляющих свет призм превратил окружающую среду в плодородную землю. Между каждым Костром и соединённой с ним призмой Хранительницы создали магические порталы, через которые они могут подняться в свои покои в любое время, возвращаясь в общину после путешествия через внутренние кварталы.(вот тут уже вырисовываются контуры самой игры).

 

 

    Древние всё больше и больше тяготели к Кострам. Стремились всё ближе и ближе к ним и по итогу скатились в зависимость. Их навязчивое желание магического света Костров стала ненасытным и они не хотели ничего иного, кроме как обуздать свет так же, как им владеют Хранительницы, подчиняя его своей воле. Но это было желание, которое Хранительницы не могли и не хотели выполнить, потому что сила света принадлежала Богам. Таким образом, благоговение Древних превратилось в зависть, и недоверие к Хранительницам подорвало их веру.(а сюжетец вона как лихо закручивается).

 

 

    Со временем разлад между Хранительницами и Древними усиливался и последние покинули города и свалили на отдалённые острова(те самые которые изображены на игровом поле). После этого все Костры погасли и жизнь на Асперии начала угасать.

 

 

    Первыми на себе это почувствовали Гномы и впали в отчаяние(накал драматизма усиливается, на игру уже пофиг, что там дальше?)

   Они осознали, что всё в этом мире взаимосвязано. Без Костров останется только тьма, а тьме, в которой нет ни одного живого существа, не видно краёв. Исчезновение Костров означает исчезновение Теневого Народа(так Гномы себя называют), как без источника света и теней может существовать Теневой Народ? Они не могли стоять в стороне и ждать своей судьбы. 

    Так, посланцы Гномов собрали всё своё мужество и отправились в города.

 

 

    Одновременно с этим Хранительницы, находящиеся в изгнании, начали скучать по миру за пределами их островов, и они с трудом допускали мысль обо всех прекрасных созданиях, что они обрекли на смерть. С тоской думали о маленьких живущих в тени созданиях, которых они игнорировали так долго. Сколько себя помнят Хранительницы, Гномы никогда не делали такого, что могло бы навредить окружающей среде. Ужасно то, что Гномы вынуждены расплачиваться за ошибки Древних(пойду налью печенек в чай).

     Хранительницы раскаялись из-за того, что игнорировали Гномов и теперь им нужно дать шанс доказать свою ценность и намерения. Хранительницы предоставят им возможность зажечь Костры и спасти Асперию. И несмотря на их помощь Гномам, маленький народ должен был сделать свою часть по восстановлению мира. Они должны были расти с каждым новым вызовом и доказывать, что заслуживают покровительство и поддержку Хранительниц. 

    Итак, несколько выбранных Хранительниц совершили далёкое путешествие обратно к суше, чтобы разыскать Гномов и подготовить их к заданиям, позволяющим вернуть свет обратно на Асперию.(так что, мы играем за гномов ребята). 

 

 

    Остальные Хранительницы остались на островах, ожидая приглашения от Гномов вернуться. И они бы вошли в города церемониальной процессией и вернули бы своё плодородие землям, которые покинули когда-то. Они также приготовили задания для гномов, предназначенные проверить и убедиться в их навыках и способностях. И, наконец, Хранительницы объединили свою энергию, чтобы зажечь последний великолепный Костер на суше, который снабжал бы Гномов необходимым светом. Хранительницы также оставили магические формулы к знаниям Костра, что позволило бы заново открыть порталы в города, когда придёт время(геймплей схлопнулся).

 

   Так и случился созидательный симбиоз Хранительницы - Гномы. А ответственность за Костры, лежавшая на плечах Древних, теперь легла на Гномов. Хранительницы собрались вокруг последнего костра который был назван “Высшим советом” и там познакомили Гномов с заданиями, выполняя которые зажигались бы Костры.

    Ко всему этому, те Хранительницы, которые всё ещё находятся на островах, ожидают получение подношений от Гномов. Благодаря подобными подаркам, Гномы продемонстрируют, что они продолжат относиться к окружающей среде с уважением и заботой. Так, подношения станут признаком исцеления и плодородия мира(какая милота).

 

    После ужасного и скоротечного периода безысходности, кажется, что Асперия увидит новый расцвет яркого будущего…(фух, можно выдохнуть)

    Что же случилось с Древними? Ни одно живое существо не застало их последние часы жизни, существуют лишь слухи среди старейшин Гномов, согласно которым тела Древних были полностью поглощены тьмой, не оставив от них ничего. 

 

 

 

    Ну и кто говорит, что в евро отсутствует предыстория? Вот, вот же. Тут в пору Голливуд привлекать с Уолтом Диснеем и прочими Нетфликсами. Но предыстория остаётся предысторией, а у нас тут в сухом остатке абстрактная и вообще ни разу не тематическая игра. 

    А Фельд всё-таки молодец. Такое простое и банальное действие как “взять вон ту розовую бабу с острова к себе” описать как: “приглашение Хранительницы вернуться в город путём подношения Гномами подарка, тем самым демонстрируя, что они продолжат относиться к окружающей среде с уважением и заботой. Так, подношения станут признаком исцеления и плодородия мира.” Красиво? Красиво. Вернёмся всё же в реальность.  

 

    Оформление.

 

Весьма приятное. Общий тёмный фон не скатывается в черноту и мрачность. Символы, иконографика, изображение игровых элементов при этом весьма яркое, но ненавязчивое. Очень хорошо получилось передать и темноту сумерек планеты Асперии и игру света и теней Костров. Отличная сочетаемость. А вот иконографика не сказал бы что интуитивно понятная, но в ней довольно быстро разбираешься по ходу уже первой партии.  

    

 

 

    Компоненты.

 

    Здесь тоже всё в порядке с игрой. Куча качественно вырубленных жетонов, планшеты игроков из плотного картона. Карты обычные, но они в руках не юзаются, а сразу выкладываются на стол при взятии(можно вполне играть без протекторов). Ресурсы деревянные, также как и миплы Хранительниц и Гномов-послушников с нейтральными послушниками.

 

 

    Правила.

    Хорошо и чётко изложенные с отличной структуризацией и большим количеством примеров. Много иллюстраций и выделением важных моментов. Надо отдать Хоббикам должное. Правила к некоторым играм у них конфетка.

    Геймплей, механики, глубина и взаимодействие.

    Перед нами весьма оригинальное творение Штефана Фельда. Механики разнообразные, но очень хорошо сочетаемые. Тут и рондель (круг Высшего совета) и прокачка планшета (весьма оригинальная) и розыгрыш карт с добычей ресурсов(весьма поверхностные механики в игре, но важные). В общем - всего понемножку. 

 

 

 

    Геймплей поначалу кажется мозголомным и непонятным. Новичкам будет тяжело въезжать. У более искушённых игроков Костёр в мозгу схлопывается уже в начале первой партии. Структура ходов линейная, не эшелонированная в глубину. Всякие фазы, раунды, подготовительные этапы отсутствуют, что отлично сказывается на общей динамике и вовлечённости в игру.

     Алгоритм действий весьма простой. Скинул жетон/жетоны действия - выполнил действие. Комбо-цепочек в игре нет(вернее есть, но разделяемые ходами и максимум двух-трёхшаговые). 

    Есть вариативность разнообразных действий и планирование на несколько ходов вперёд с тактическими целями. Чаще всего это выполнение заданий. 

 

 

    Вокруг выполнения заданий(зажечь Костёр) и крутится в основном игра. Но не всё так банально как кажется. Само выполнение заданий в меру азартно и увлекательно(даже сам выбор задания подстёгивает к планированию и постановке оперативных задач и вызывает интерес), так ещё автор игры мотивирует игроков собирать определённые жетоны с определёнными значками и цветом под определённый Костёр чтобы получить ещё больше определённых победных очков(определённо надо завязывать с тавтологиями). Вот здесь и кроется изюминка игры. Интересная и увлекательная механика и весьма оригинальная.   

    Жетоны к тому же выкладываются в определённом порядке - жетоны Пути слева направо, а жетоны порталов справа налево. Жетоны Костров в произвольном порядке. Игроку всю игру приходится подбирать и вытягивать с игрового поля нужные жетоны из-за чего возникает конкуренция, а следовательно - взаимодействие.

    Взаимодействие проявляется в том, что оперативные цели игроков часто совпадают. Количество необходимых жетонов и заданий ограничено и всегда есть что умыкнуть из под носа оппонента. Это касается практически всех действий. Взятие жетона костра, взятие жетона пути или портала. 

 

    С жетонами порталов интересная вещь в плане взаимодействия. Их можно забирать выполняя только действие Великого костра (двинуть стрелку по рондельному кругу и в каком секторе она окажется оттуда и взять необходимый жетон), но так как жетоны в ронделе лежат хаотично и нужный на текущий момент жетон лежит в определённом секторе, то можно(и нужно) портить жизнь оппоненту двигая стрелку в сторону от нужного ему жетона. В таких мелочах кроются щекотливые нюансы взаимодействия. 

    Разнообразие в геймплей ещё вносят карты Гномов. Есть отдельные шесть карт старейшин. Они дают очки за количество собранных игроком компонентов(карты, Хранительницы, жетоны порталов и т.д.). Но в основном в игре используются карты мастеров. Они имеют некий эффект позволяющий при выполнении какого-либо действия получать бонус или свойство. В картах кроется стратегичность игры. Движок на них не построить, но определённый вектор стратегии дают. 

 

    Механика розыгрыша действий тоже весьма оригинальная в Костре. Игрок выкладывает определённым образом жетоны с иконками действий у себя на планшете и получает жетончики с изображением тех самых выложенных иконок. Сбрасывая эти жетончики игрок выполняет действие соответствующее иконке.  Сами действия простые. Это переместить корабль, забрать жетон задания(Костёр), забрать с острова Хранительницу или устроить в своём городе шествие Хранительниц., взять жетон Пути(проложить Путь для шествия Хранительниц), использовать Великий Костёр(получить фишки ресурсов, жетоны действий или порталов), взять карту Гнома.

 

    Отдельным действием можно перевернуть жетон с заданием(зажечь Костёр), но только в том случае если условия задания выполнены. При этом стоящий возле жетона Костра мипл игрока(послушник) отправляется в Высший совет в зоне Великого Костра. Там игрок получает крупный бонус. Помимо послушников игроков в Высшем совете распологаются и нейтральные послушники, но чтобы их отправить в Совет, игрок должен выполнить условие(например выложить все 7 жетонов Путей у себя на планшете или разыграть 6 карт Гномов). 

    Количество послушников в Совете(в том числе и нейтральных) и определяет конец игры. При определённом их количестве(в зависимости от количества игроков) наступает конец игры который длится по пять ходов каждого игрока(для этого есть специальные жетоны от 1 до 5). 

    Это всё общие детали. Переходим в частности. Начнём с кризисности.  

 

    Кризисность в игре умеренная. Иногда не хватает жетонов действий, но для пополнения их есть отдельное действие  “выложить жетон действия”. Ещё порою не хватает ресурсов(цветки, фрукты, травы, ракушки, корни и золото(оно же джокер)). Они нужны для взятия жетонов заданий, оплаты карт Гномов и выполнения некоторых заданий. Но их нехватку можно без особых сложностей устранить(например действием “использовать Великий Костёр” или действием “шествие Хранительниц”). Варианты как выкрутиться из кризисной ситуации есть. 

    Пару слов о реиграбельности. Костёр из категории тех игр которые могут играться взахлёб, как какие-нибудь Билеты на поезд, Смешанные леса и Замки Бургундии. Быстрые ходы, отсутствие даунтайма, низкая продолжительность партии, куча жетонов заданий(каждую партию разные задания, их 66 штук). Всё это подстёгивает играть ещё и ещё, но в этом же кроется пресыщенность. Это как взять большой пакет с семечками и всё сгрызть до тошноты. Эффект примерно такой же. У меня такое бывало с Гавром, РЖД и вот теперь Костёр. Реиграбельность яркая, но недолгая. Нужно давать игре остыть. 

 

 

 

    Масштабируемость у Костра замечательная. Правда я не играл на четверых, но при игре на двоих - троих разницы в масштабируемости не замечал. Даунтайм низкий. Благодаря отсутствию фаз и раундов с подготовительными этапами и весьма простыми действиями, игра проходит бодренько и динамично. Один раз сыграл в соло-режиме. Весьма неплохо. У бота маленькая колода карт и разыгрываются они примерно также как в соло-режимах ВЗП и Гранд-Отель Австрии с Лакримозой. Действия у бота простенькие, голова не ломается об его алгоритмы ходов. 

 

    Наказывает ли Костёр за просчёты и ошибки? Не особо. И в этом ещё один плюсик игре, особенно если играют новички. Можно выровняться, можно исправить косяки, да и к тому же порою игрок сам может не заметить как делает что-то не эффективно. В конце игры ошибки конечно вылезут при подсчёте очков, но у игрока не будет тягостного ощущения например от того, что “блин, не надо было набирать столько  костров” или “эти карты мне не подошли, зачем я их вообще набирал?”. У игрока будут скорее мысли вроде: “так, в следующий раз возьму меньше заданий, но зато успею их выполнить” или “возьму карту которая даёт возможность брать три элемента вместо двух с Великого костра, сосредоточусь на действиях связанных с Великим костром, а на карты забью”.

 

 

    Насчёт темпа игры, длительности и её концовки. Здесь интересный момент. По большому счёту игроки сами регулируют длительность партии. Если игроки наберут дешёвые задания(синие), то и выполнят их быстро. Соответственно и игра закончится быстрее. Ведь послушники чаще и быстрее будут отправляться в Высший совет. И наоборот. Если игроки будут реже брать задания, а если и брать то средние и сложные(красные и жёлтые), то игра будет протекать медленнее и время партии немного растянется. Вот такой вот нюанс по длительности партии. 

 

 

    

    Впечатления и мысли вслух.

    Игра мне очень понравилась. Хотя я и раньше в неё играл(даже можно найти мою запись про ПИК-1 где описывал игру), но раскрылся Костёр именно сейчас. Из Фельдовских игр Костёр в моём личном рейтинге на втором месте(на первом - Замки Бургундии), а в послужном списке у меня ещё Бора-Бора, Аквасфера, Траян и Брюгге. Костёр их обошёл. 

    Чем же цепляет меня игра? Прежде всего лёгкость и изящность переплетения механик. У Фельда как-то вот получается сделать так, что играешь его игру и не думаешь о правилах. Её условностях, нюансах, исключениях и взаимоисключениях. Играя в Костёр мозг занят исключительно мыслительными процессами над продумыванием хода. Играешь без напряжённости, без сосредоточенности и удержании в голове правил. Не следишь за фазами и раундами(их попросту нет). Ты полностью сосредоточен исключительно на самой игре и это цепляет в первую очередь. В Костёр банально приятно играть.

 

 

 

    Нравится лаконичность игровых элементов в хаосе разных механик и компонентов. Игровых карт много, но используешь их мало и очень выборочно. Разных ресурсов много, но на руках всегда их мало и используешь их аккуратно. Жетонов заданий много, но берёшь только то, что сможешь выполнить. В игре много компонентов, но пользуешься всем весьма умеренно, без избытка. Небольшой выбор при большой вариативности. Мозг не перегружается от выбора “как походить”. Игра не скатывается в поинтсалат из очков за каждый чих и изобилие ресурсов на руках. Всё лаконично, без обжорства.

 

    Действия простые, но детерминированные. Ты не просто хаотично шлёпаешь жетончики и делаешь что-то, ты всегда смотришь вперёд как нынешнее действие лучше зацепится за последущее и это последующее действие приведёт к промежуточной цели и даст порцию внутреннего удовлетворения. Тут же и кроется гениальность Фельда. Эти простые действия очень увлекают и хочется их выполнять выбирая какое же лучше использовать. Автору удалось при минимализме механик соорудить оригинальную, отлично работающую на удовольствие изящную конструкцию.

 

   

 

Нравится как в игре прокачивается планшет. Как заполняются ниши под жетоны порталов и Путей. Как на последних ходах удаётся разместить Хранительниц рядом с Кострами. В этом кроется эстетическое наслаждение от некой завершённости, от мысли “я смог”. Появляется чувство облегчённости и уверенности, что поиграл в игру не зря. Просто получил эндорфиновое удовольствие. Ну или наоборот. Когда что-то не получается, когда не успеваешь, в конце игры появляется некоторая раздосадованность -  “я не смог”, не получилось.  Но тут же подхватывает охотничий азарт с мыслью “надо сыграть ещё, вот сейчас то я сделаю как надо и отыграюсь”. Хочется реванша, хочется повторить.  Вот эти ощущения дарит игра. Это круто! 

 

    А что не нравится в Костре? Лично мне не хватает глубины и стратегичности. Но это не минус или то что мне не нравится, просто не хватает этого. Игра не глубокая. Здесь не будет эффекта вау от какого-то замудренного хода, потому что их нет этих мудрённых ходов. Также как нет и комбинаций которые дают снежный ком из очков и бонусов. 

 

 

    Ещё меня совершенно не цепляет сеттинг. Ну, тут уже сама фентезийная тема мимо меня(никогда не понимал прикола фентези). Но она здесь такая условная, что никак не сказывается на общих впечатлениях. 

    Можно ещё придраться к постоянному фельдовскому обилию жетонов и прочих “пипок” в его играх. Костёр не избежал этого. Здесь изобилие разнообразных жетонов которые ещё необходимо долго раскладывать. Но это такая особенность Фельда, что ж поделать. 

    Резюмируя.

    Очень годная игра. Отличная “тактичка”. Вообще ни разу не пожалел что взял в коллекцию. 9 баллов из 10.

 

    А теперь обещанная партия на двоих.

Когда игроки садятся за знакомую игру, они уже примерно представляют как будут играть партию. У каждого есть предпочтительная стратегия. У кого-то заготовлен алгоритм действий, а кто-то любит экспериментировать или импровизировать. Но так или иначе у большинства игроков есть вкусовые предпочтения на планирование игры и выбор стратегий. Есть любимые тактические решения. 

 

 

    В Смешанном лесе Андрей любит собирать волков и оленей, а Ирина любит собирать бабочек. Ну и что что Ирина скорее всего проиграет Андрею. Ну вот нравится собирать бабочек, удовольствие получает от этого, ну и хорошо. А вот в Великом Западном Пути Николай любит играть “на инженерах”. И не потому, что Николай машинист электропоезда в метро, просто ему так нравится играть. А вот Ольга любит играть “от коров” и старается копить ковбоев, хотя она ни разу не ковбой. Просто так нравится, такие предпочтения.

 

    

 

    Вот и в Костре, мне нравится брать задания на сбор Хранительниц и на сбор жетонов даров на островах. Благо в этой партии жетонов с любимыми заданиями хватало и в первом ходу взяв карту Гнома которая даёт возможность жетончик джокера использовать как любые два жетончика действий я отправился на острова за жетоном задания с серой Хранительницей.(жетоны, кругом жетоны, ох ты Фельдушка Жетонович)

 

 

 

 

 

    Затем я сплавал недалеко на остров с серыми Хранительницами и забрал одну. В следующем ходу я уже зажёг первый костёр и в качестве бонуса высшего совета забрал белую Хранительницу. Бинго! 

 

 

 

   

     Вероника на первом ходу решила поплыть к дальнему острову и взяла задание где нужно иметь три иконки соседних одинаковых действий на планшете. Затем она поплыла на соседний остров и взяла задание где нужно иметь уже 2 указанные группы из 3 соседних одинаковых символов действий. 

    Я тоже на своём кораблике оказался неподалеку на соседнем от Вероники острове и взял задание “2 жетона даров на острове”. Снова дешёвенький синий костёр, но я спешил забрать то, что хотелось как можно быстрее. 

 

 

 

 

    Далее я стал набирать синие жетоны Путей, пока была возможность. Ведь в конце игры за совпадение цвета жетона Путей с жетоном зажённого Костра дают 2 ПО. 

 

 

                                                   мой планшет к середине партии

 

 

    Вероника взяла карту Гномов с помощью которого можно платить только 1 жетон действий, независимо от того, сколько ваших жетонов даров находится на соответствующем острове. Затем поплыла дальше и взяла ещё задание. На этот раз на выполнение общего задания. А я никуда не плыл, но оставаясь на острове забрал второй жетон задания указывающий на то, что я должен иметь по две фишки любых ресурсов. Снова синий костёр, но зато взяв это задание, я выполнил другое ранее взятое задание(2 жетона даров на острове). 

    После взятия жетона я банально забыл зажечь Костёр и стал набирать жетоны порталов. Потом вспомнил про выполненное задание и перевернул его. Послушника отправил в Высший совет, там где дают два золота и джокерный жетончик действий.

 

 

   

Вероника продолжала путешествовать по островам. На этот раз взяла задание на 3 соседних одинаковых символов действий. А я поплыл на соседний остров расположенный в углу карты и взял задание на наличие белой Хранительницы. И уже в следующем ходу зажёг Костёр(ведь белая Хранительница у меня уже была). Но снова синий. Зато послушники отправлялись один за другим в Высший совет, что приносило мне ощутимые бонусы. 

    Вслед за мной Вероника зажгла свой первый Костёр и взяла бонусом жетон Путей. Тем самым собрала все семь и выполнила общее задание. Это позволило ей зажечь ещё один Костёр. И вот здесь нюанс игры объясняющий почему здесь нет комб.

 

 

 

                                                                     ближе к концу партии

 

    Вроде бы на лицо вырисовывается комбинация. Игрок выполняет задание, бонус задания выполняет ещё одно задание, получает бонус который может запустить выполнение следующего задания и т.д. но нюанс в том, что задания выполняются не автоматически по цепочке, а их выполнение требует отдельного действия. Цепочка комбинации вроде и есть, но она прерывается действиями самого игрока и оппонентов. Однако отвлеклись. 

 

 

 Собрав все 7 жетонов Путей, Вероника следом взяла карту Гномов(очки за жетоны Путей). Я же так и сидел с одной картой взятой на старте. 

    Прикинув, что я успеваю ещё взять Костёр и зажечь его, я поплыл за заданием которое указывает иметь жетон даров с указанным ресурсом(ракушка). Жетон у меня уже был на острове с ракушкой и вскоре я зажёг 4-ый Костёр(снова синий). Бонусом взял жетон Путей который оказался последним на планшете. 

 

 

  

 

 

    Примерно в это время выложил последний жетон порталов, что дало мне выполнение общего задания. Партия катилась весьма неплохо, но уже двигалась к завершению.

   

 

                                                            мой финальный планшет

 

Вероника взяла третью карту, и вновь - золотую. Очки за жетоны действий выложенные на планшете(7 ПО). А я занялся любимым делом в конце каждой партии в Костёр. Помещение Хранительниц подле Костров. Благо у меня было их три и “загнал” я их довольно далеко(что давало немало ПО).

    Это и было моим последним действием. Вероника на последних ходах успела взять ещё задание на Хранительниц(иметь белую и зеленую). Зеленая у неё была, а белую взяла бонусом Высшего совета когда зажигала Костёр. Символично, что на последнем ходу зажгла Костёр. 

 

 

                                                       финальный планшет Вероники

 

    Что по итогу успели сделать?

     Я выложил все жетоны Путей и порталов, зажёг четыре синих Костра и успешно разместил Хранительниц у Костров. 

    Вероника выложила все жетоны Путей, разыграла две “скоринговые” карты, зажгла три красных и один синий Костёр.

     По очкам заняли одинаковую позицию, но я почему-то всю игру был уверен, что одержу победу. Сыграли вничью, что тоже хорошо(тайбрейкер в игре один и по нему у нас было одинаково).     

    По итогам: Сергей (красный) - 57 очков 

                        Вероника (жёлтый) - 57 очков 

 

      

 

                           моё мореплавание                                                  мореплавание Вероники

 

    Впечатления и мысли вслух: партия сложилась отличная. Мне удалось взаимодействовать с заданиями которые нравится выполнять, всё что хотел успеть сделать в игре я сделал. Жетоны Путей и порталов успел выложить все, хотя такое у меня редко получается. Зато на карты забил. Играть было интересно, ходы захватывали, вовлечённость хорошая. Отличная партия в отличную игру!

 

 

    На этом пока всё. До встречи в следующей записи. Всем удачи и пока!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sandman_83 написал 4 месяца назад: #

Спасибо за обзор!
У меня с Костром нет взаимности. И Фельда люблю, и механики в игре все нравятся.
Из недостатков могу только выделить разнообразие однотипных ресурсов. Мне в евро больше нравится, когда ресурсы неодинаково полезны. Но это так, придирки.
Но ловлю себя на мысли, что картинки тоже имеют значения. Именно поэтому в своё время продал механически идеальный Отель Австрия.
Но после прочтения захотелось ещё раз попробовать.

AndryWhite написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Костёр шикарный со всех сторон, одна из топовых у Фельда, хотя только и в 300+ на бгг. Ну и наконец дождались новый отличный обзор от «старого» автора, так держать!

Confessor написал 4 месяца назад: #

Благодарю! 🙏

LittleBigPlanet написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо! Было очень интересно почитать. "Костер" одна из евро любимых игр. Сеттинг у игры чудесный, как по мне.

Confessor написал 4 месяца назад: #

Спасибо за обратную связь!😊