Так иди же. Есть и иные миры, кроме этого.
Стивен Кинг, "Тёмная Башня"
Я давно котирую настольные игры как средство эскапизма, катализатор фантазии и вообще крайне годное и хорошее времяпровождение, вот только получается больше читать об интересных играх, нежели играть в них. Не то, чтобы в моём городе не было игр и игроков, вовсе нет, но эти бесят, те скучные, к третьим никак не попаду, плюс лень и нехватка времени (лень, естественно, признанный чемпион в списке). Пополнять же свою коллекцию и играть с верными товарищами удаётся, естественно, намного реже, чем находить новые пункты для вишлиста.
Не зря сохранил её из свежего выпуска "Весёлых картинок" с Настольного блога.
Это я всё к тому, что сыграть в одну из игр, которые парят где-то в середине моего несуществующего Top-10-Most-Wanted-списка, всегда неожиданное и радостное событие, и вчера это снова произошло.
На последней игротеке Мосигры я, объясняя кому-то то ли Колонизаторов, то ли Плоский Мир, краем сознания заметил ржавую коробку с демоническим оскалом. Кто-то принёс настольный Doom! Это оказались два подростка, пришедшие завербовать в космодесант пару желающих. Я тут же возжелал принять присягу UAC-матушке, однако решил, что забить на аниматорство, равно как и отягощать остальных морпехов регулярными отлучками разной длительности (это если не забить), неприемлемо и вместо этого раскрутил их притащить игру с воскресного утреца в мирно-пустынный торговый центр, чтобы с чувством, толком и расстановкой как следует обмазаться всеми этими пластиковыми кибердемонами, стоячими дверями и разноцветными кубами, которые я видел мельком каждый раз, скользя вглядом по двум столам, на которых развернулась марсианская база.
Морпехи воспринимают с неизменным энтузиазмом всё происходящее вокруг.
И они пришли! В итоге мы за 9 часов отыграли два первых сценария с перекурами, чем остались крайне довольны. Было очень приятно, что в кои-то веки я не пытаюсь одновременно умещать в голове правила, объяснять их и не давать игрокам заскучать, а слушаю объяснения мастера, задаю ему вопросы и радуюсь, что в общем-то понимаю происходящее.
Хочешь пить? У меня есть ром, вода и молоко.
"Сука-любовь"
С пониманием не возникло никаких трудностей, запутанность правил рядом не валялась с Ужасом Аркхэма, который пока остаётся единственной крупной и сложной игрой, которую я основательно переварил. Всё происходит быстро, просто и наглядно (хотя у мастера мозг, возможно, и поскрипывал, судя по тому, что он порой забывал активировать некоторых мобов или ошибался в обработке бросков). Цель игроков и путь к ней предельно ясны, найти красный ключ и покинуть уровень, никаких вопросов. В возможных действиях тоже никакого паралича анализа, но и простор для вариаций сохранён: вдавить шифт и бежать, пострелять как следует, немного побегать и стрельнуть или одно действие и один трюк (мне досталась специальность "Тактик", и я невозбранно всю игру спамил засадами, так что во второй половине сессии между концом хода последнего игрока и началом хода мастера происходила ковбойская дуэль "кто быстрее выхватит пушку после момента Х"). С подручными средствами тоже заступориться не на чем, вот тебе стулшотган, вот тебе BFG, больше кубов - больше точность и дамаг, меньше кубов - меньше поломок и траты патронов (ну кубы-то разные, но это уже детали), несколько особых свойств оружия и монстров для разнообразия и более значимого выбора действий.
Некоторые двери должны оставаться закрытыми.
Самая частая мысль, посещавшая мою голову во время игры, после "%@#^%, вот это поворот!" - это "*&%$, вот это атмосфера!" Я не сыграл в Doom 3 и не посмотрел фильм, однако первую, вторую часть и некоторые мутантские дополнения в отрочестве (да и в юности порой) истоптал более чем изрядно, и чувства давно минувших дней вновь обретали четкость и остроту, когда я бегал по марсианским коридорам настолки. С душой разработана колода мастера: помимо спауна монстров, различных дебаффов и прерываний хода игрока, она включает очень атмосферные ништяки вроде закрытия и блокирования двери, отрезающей группу от счастливчика, запертого со сворой чудовищ, отключения освещения, позволяющего десантировать подкрепления из Ада чуть ли не на голову морпехов, и выбивания двери в ещё нераскрытую комнату монстрами с другой стороны.
Понравился также налёт наследственности партий: если последовательно играть все сценарии, игроки сохраняют накопленный лут и получают экспу за убитых монстров, которую в переходах (сотона играется с морпехами, награждая их за проявленный дестрой?..) можно тратить на патроны, лечение, броню и даже повышение лимита здоровья и новые специализации десантников.
Нет другой темы, кроме Непознанного, в чем бы я
испытывал вдохновение и о чем мог бы писать.
Жизнь никогда не интересовала меня настолько,
насколько бегство от жизни.
Г.Ф. Лавкрафт (если верить Википедии)
Оба отыгранных сценария, невзирая на внушительную продолжительность каждой партии, игрались с неослабевающим драйвом и напряжением. Оба раза мастеру оставался один фраг до победы. После того, как я более-менее освоился с игрой, он начал действовать беспощадно и рационально: бил слабого, отводил стреляющих монстров после атаки, разыгрывал мерзейшие комбинации карт, отнимал патроны и запарывал отлично спланированные атаки внезапными вмешательствами. Что выбивалось из общей великолепной связки сеттинга, механики и баланса - так это, пожалуй, промахи на расстоянии меньше пары метров, особенно по какому-нибудь манкубусу, который своей тушей занимает весь коридор. Ну морпехи мы или выжившие гражданские какие-то, чёрт возьми. И даже на попадение в броню или "незначительные" части тела не спишешь, ибо у монстров есть таки отдельно параметр брони. А вот заклинивающее оружие, наоборот, отлично подходит игре под названием, означающим дурное предзнаменование и безысходную обречённость.
Не знаю, как у настольного Дума обстоят дела с реиграбельностью, и как много партий пролетает ураганом прежде, чем драйв уступает место пресыщению, но судя по существованию кастомных сценариев, кампаний и даже софта для их генерации, многих морпехов чёрная магия перестрелок с околохтоническим ужасом в освещённых аварийными огнями коридорах не отпускает и после того, как основная кампания затёрта до дыр.
При взгляде на любую фотографию, гед присутствуют крупые миниатюры Дума, я начинаю слышать трэш-метал, тихо доносящийся из глубин сознания.
я играл в Дум в пору увлечения МоМ
судя по запаху кот нассал в коробку с игрой
сначала было жаль испорченную игру, но потом понял кота
>после "%@#^%, вот это поворот!" - это "*&%$, вот это атмосфера!"
Вопли у нас были 100% такие же, правда с ехидцей ;)
А чего не понравилось-то? Какая игра подобного жанра лучше? Или вообще такие игры / сеттинг не любишь?
Мне, например не нравится нюанс, что из слабого оружия нельзя убить крупного монстра (играли правда один раз, не уверен, что без ошибок в правилах). В оригинальной игре можно хоть пистолетом главного босса убить, а тут получилось, что если пришел в комнату без правильного оружия, то тебе хана.
В боёвке там да, присутствуют баги. Потеря патронов ещё неконтролируемости добавляет. Но мне б наверное понравилось и с ещё худшими правилами =)
забавно, что приближение к реальности нынче называют багом боевки. Так и представил результат вашего похода на гризли с травматом.
уф, ну есть приближение реальности, а есть проблемы геймплея. В старой настолке Риск, например, игрок может оказаться выпилен к середине игры. Реалистично? Ещё как. В плане геймплея - хорошо? Не особо.
Представим, что медведь никак не может до нас добраться, а у нас неограниченный запас патронов к травмату. Рано или поздно даже медвежья черепная коробка сломается. А в думе с условным травматом мы всегда наносим 0 урона условному медведю, что, как мне кажется, даже близко не стоит с реальностью.
Сеттинг нравится, а вот реализация какая-то не интересная. Дум ведь цеплял не горами мяса, это не Serious Sem
Там много интересных вещей было, загадок на уровнях, много страшных даже реально ситуаций, неожиданных новых монстров, поисков секретов и прочего. Было ощущение крутизны используемого оружия, дробовика того же.
В этой игре нужно было действовать с умом. Можно бежать напролом но рано или поздно не дотянешь до следующей аптечки. Надо было резинить, экономить броню и прочее.
Кроме того был и сюжет, было ощущение что пробиваешься к товарищам по марсианской станции. А вот двери нельзя было блокировать.
Как это реализовать интересней в настолке? Не знаю, много вариантов. Но то что получилось слишком просто и не зацепило. Конечно же, это личный взгляд
Игра прикольная, взывает к подобным чувствам, т.к. история схожа - ночи за дум2, когда не совсем понятно, в какой момент ты перестал бегать в темноте по коридорам и прилёг поспать; когда тебя будят в институт, а ты отмахиваешься и говоришь "подожди, я не нажал ещё кнопку"; когда ходишь по институту, выходя из-за углов боком...
Вобщем, да. И написано отлично, прочитал с удовольствием. Респект!
Отличная игра!) всегда любил её)
Жаль что найти к ней доп - большая проблема(
её вроде и саму уже проблема найти