Совсем простой вариант: "Popular Front: Escalation". Пока никак не наберу 6 игроков, чтобы опробовать её в онлайне - http://boardgamegeek.com/thread/795379 (реально игра с этим дополнением выйдет только осенью).
Главный плюс игры - отсутствие кубиков. И правила - без заморочек, на 2-6 игроков (2 команды), 1-1,5 часа игры.
Не чего подобного, фактически Battles of Westeros и BattleLore идентичны. С точки зрения симуляции это один довольно таки низкий уровень, но обе эти игры достаточно неплохо передают сражения в мире хай фентази (BattleLore) и дарк фентази (Battles of Westeros). То же самое и по сложности правил - с учетом всех дополнений и плюшек к BattleLore (прокачка героев и их квесты, набор совета, магия, призыв к оружию, существа) можно поставить знак равенства между этими системами. Так что лучше здесь не искать симуляцию, а решить что нравится, дарк или хай фентази.
Да ну бросьте, управление секционными картами имеет тот же уровень симуляции, что и приказы полководцев? А победа через набор фрагов то же самое, что и выполнение определенных задач на поле боя? BoW - это второй уровень приближения к средневековым боям (не считая только перекаченных героев). В то время как BL - первый, снабженный фэнтезийными фишками.
У меня есть и та и та игра, и честно говоря я их вообще не рассматриваю с точки зрения симуляции. Для меня это просто сражения в стиле фентази с которыми и та, и та наплохо справляются. Если рассматривать эти игры с точки зрения стратегического подтекста (не симуляционного), то бедность борговской системы окупается следующими статегическими пластами: использованием магии, набором совета, необходимостью выполнять героями квесты и прокачиваться из сценария в сценарий, формированием резерва, произвольным набором вооружения, юнитов и спецприемов перед развертыванием.
Кстати, с последним дополнением "Братство без банеров" вообще начинается трешак, думаю он будет только нарастать, что отрадно. Надеюсь следующие мелкие допы будут посвещены одичалым, драконам и мертвякам :)
Tide of Iron - это скорее недоваргейм, чем варгейм.
Battles of Napoleon - тираж раскупили через 2 недели после выхода игры. Мало кто успел попробовать. Вроде как механика не плохая, после нескольких исправлений и эррат стало вполне себе играбельно. Но будет ли репринт - большой вопрос. Если не будет, то не будет и допов и ничего такого. Плюс прохладно отношусь к этой теме, хотя одно время думал приобрести.
В Тайд оф Айрон - там как мемуар, только со всякими свистелками и перделками. Двигаешь юниты и роллишь дайсы. Никакой фантазии. У юнитов нет ни линии огня ни флангов. Т.е. вся тактика это подбежал поближе, бросил дайсов побольше. Зароллил.
Что касается Наполеона. Если кто-то купит на его права, то мы получим исправленный рулебук, сценарии, карты, новые дополнения. Если купить сейчас, то придётся лазить на форумах и искать все исправления, исправленные карты вроде как вообще не высылают, а самому печатать мне так лень. При этом никаких шансов нет вообще, что будут новые армии и сценарии. А если будут, то это значит будет репринт, т.е. лучше сразу купить исправленное издание. Поэтому я предпочитаю занять выжидательную позицию.
Tide of Iron вполне неплохой ASLообразный варгейм, способный научит основам настоящих варгеймов. Что касается "Fire arcs" и позиционирования, то его нет и во многих тру варгеймах по WW2, по крайней мере в отношении пехоты. Если рассматривать скажем Tide of Iron и Conflict of Heroes, то у первого в плюсе возможность контратаки, более осмысленное получение и использование тактических карт, внимание к деталям (погода, типы снарядов, симуляция наводки стратегической артилерии и т.д.) и необходимость принимать постоянные решения уже даже на стадии простого комплектования отделений перед развертыванием, а у второго "Fire arcs", больший историзм в сценариях и отсутсьтвие необходимости покупать дополнения, которые как обычно для всех игр от FFG очень многое решают. Все остальное, что можно делать и что отражается в Tide of Iron и Conflict of Heroes идентично.
--- Tide of Iron вполне неплохой ASLообразный варгейм, способный научит основам настоящих варгеймов.
Бугагагагагагагагагага =) Ржалифсемофесом =) ASLообразный - 5+! Термин-то какой)))) Вы хоть в ASL раз-то играли? =)))))) Ну и не путайте ваш любимый америтрэш с варгеймами =)
Сравнивать можно все что угодно. Ну а так как ASL эталон в тактиках, то и отталкиваться всегда нужно именно от него при сравнении пускай и стоящих на нижней ступени, но похожих игр. Вот Combat Commander или борговские Мемуары я бы не когда не стал сравнивать с ASL, по тому как сам принцип в данных играх совершенно другой. В Tide of Iron позамстовована часть механик и часть понятий, используемых в ASL. Игрок начинающий играть с Tide of Iron в тактические варгеймы на уровне отделений по WW2 получает шанс в доступной форме познакомиться с базовыми механиками и понятиями, причем в отличии от игр борга не в искаженной секционными приказами форме. Это единственное, что я хотел сказать, так что ваши подколки неуместны. И потом, какие конкретно у вас притензии кроме дуги огня к Tide Of Iron как к варгейму для начинающих? Или не можете ответить по тому, что правила не читали?
"Tide of Iron" настольная игра на военную тему, а не варейм, 3 типа танка на 2 стороны конфликта, это не симуляция. Каждому свое. Но пропасть между ASL и TOI очень велика. Не вводите в заблуждение людей своими сравнениями. Нисколько не принижаю TOI и не агитирую за ASL, игры в разных категориях, ASL один из лучших симуляторов тактических боев, TOI чуть ли не семейная игра на военную тему...Что у них общего? гексагональное поле и структура хода отдаленно похожа. Все. Более сходств нет.
Причем здесь количество танков? Что 100 видов оных сделает, какую либо игру более симуляционной? Справедливости ради у немцев 7 основных типов танков и самоходок (PANZER IV, PANZER III, TIGER I, PANTHER, STUG III, JAGDPANZER, KING TIGER) плюс разнообразные модификации данной техники, вводимые картами операций, этого вполне достаточно на жалкое количество сценариев базы и 3 допов, тем более, что во многих сценариях действует только пехота. Про пропасть я согласен, ведь ASL является эталоном, однако не только то, что вы перечислили похоже. Вот в общих чертах для понимания данного факта, что есть в ТoI: - структура и интересные цели сценариев как в любом уважающем себя варгейме; - группировка отделений в одном гексе (стековый лимит в обычном состоянии 3 отделения пехоты); - очки движения, зависящие от различных факторов (в том числе бонус за лидера (офицера)); - правила развертывания подкреплений, - возможность переноски тяжелого вооружения с отрицательными эффектами; - различные специальные отделения (медики, инженеры, саботажники, подрывники и т.д.); - огневая сила юнитов, зависящая как от вооружения, так и от типа цели, и модифицируемая по 4 рангам расстояний; - показатель нормальной дистанции огня юнитов против разных типов целей; - «мораль»; - класс и обучение отделений; - лидеры (офицеры), дающие в различных ситуациях отделениям модификаторы на «мораль», движение, наводку, восстановление от состояния «Сломлен» и возможность в состоянии «Подавлен» стрелять с ополовиненной силой; - возможность выдать пехоте оружие поддержки со своими особенностями применения и бонусами; - те же показатели модификаторов у различных типов местности (LOS, стоимость входа, показатель защиты); - защитные сооружения со своими показателями и правилами (минные поля, противотанковые рвы и ежи, окопы, доты, бункеры, траншеи, колючая проволока, воронки) - LOS; - неопознанные цели; - разрушаемость строений и спец.правила по попаданиям в строения разными типами вооружений, - оборонительный (назначается спец.жетоном), подготовленный, наступательный огонь; - штурмовая атака (в ASL это называется ближний бой); - комбинированная атака группой юнитов; - атака по области; - перевозка пехоты на технике; - показатели брони и прочих защитных свойств и три вида повреждения бронированной техники, с различными отрицательными модификаторами и ограничивающими правилами; - возможность захвата и использования полевых орудий противника; - устранение целей с помощью невозможности отступления, огня и ближнего боя; - подавление пехоты танками при успешном въезде в занятый гекс; - успешный огонь, в результате которого: отделения уничтожаются, теряют часть состава, что ведет к потере боеспособности, получают моральный урон с градациями Подавлен, Сломлен и отступает, Разбит; - типы боеприпасов; - симуляция изменяющихся по ходу сценария погодных условий, вносящих корректировку в различные аспекты игры; - симуляция огня по площадям авиации, стратегической артиллерии и корабельных орудий (связь, наводка на цель, определение смещения и т.д.) - логичная и дающая для гемплея целый пласт тактических возможностей и решений система контроля над ключевыми точками, которые приносят очки команд, которые в свою очередь можно либо вложить в инициативу, либо получить тактические карты.
Ну и с чего это настольная игра на военную тему, а не варгейм? Тогда уж и серия Field Commander и уж тем более Commands & Colors: Ancients являются просто настолками на тему…. Кстати, сам создатель ASL Don Greenwood не побрезговал и разработал сценарий So Near And Yet So Far для данной игры. «TOI чуть ли не семейная игра на военную тему...» Хорошая семейная игра с партией на 4-6 часов и нюансами, которых будет по более, чем в Nuklear Winter '68, Infidel, Twilight Struggle и Обороне Порт-Артура.
А я считаю, что ССА варгейм. Да, легкий, но полноценный варгейм. Все элементы на месте: различные типы войск, учет местности, система командования. И главное, рисунок сражения в итоге похож на рисунок реального боя.
Хорошая семейная игра с партией на 4-6 часов и нюансами, которых будет по более, чем в Nuklear Winter '68, Infidel, Twilight Struggle и Обороне Порт-Артура.
Хотелось бы, чтобы Вы их перечислили, а заодно обоснованно ответили, как они влияют на реализм игры, на симуляционную часть, на реалистичность отображения боя. Пока, кроме как, толстого слоя шоколада, я не заметил.
Ну этот "толстый слой, уже сам по себе показателен... Слишком долго перечислять то, что изложено на 60 с гаком страницах правил базы и допов. И так понятно, что скажем даже само присутствие погоды (влияющей на различные модификаторы и возможности тех или иных действий (скажем поддержку авиацией)), которая возможно изменится на 5 ходу, внеся определенные коррективы в существующие условия и положение дел на поле боя, уже добавляет игре больший реализм. Из той же оперы, скажем, возможность поломки в зависимости от модели во время использования оружия поддержки в ASL и т.д.
Если предложение будет в силе, готов принять его осенью, так как выходные заняты дачей. Хотя тема WW2 (за исключением битвы за Атлантику)мне и не так интересна, как скажем войны 19 века и ниже, но для общего развития с радостью бы поучился играть у вас в стартовый ASL с добавкой правил артилерии и бронетехники.
Такую игру GMT не выпустила бы никогда. Вернее, она выпустила, но называется игра Fighting Formations. ToI это плоть от плоти дитя FFG. Со всеми плюсами и минусами.
Объясняю ещё раз. GMT хотела сделать тактику на ВМВ и выпустила FF. FFG хотела сделать тактику на ВМВ и выпустила ToI. Они выпустили игры одного масштаба и тематики, но каждая в своём стиле.
Я, кстати, склонен согласится, что любая игра в которой игровой процесс отражает военный конфликт МОЖНО называть варгеймом (дело убеждений). Меня удивил термин ASL подобный, а те понятия, что вы перечислили, присущи многим варгеймам.
Ну так разве основой для большинства современных тактических варгеймов по WW2 на уровне отделений не является SL/ASL? Вот к примеру, почему бы не назвать Conflict of Heroes, одним из аторов которого является сам Джон Хилл, ASL подобным варгеймом? Говорят же Рископодобная стратегия или Axis & Allies подобная стратегия и т.д. Ну а TOI и COF, за исключением двух моментов (оборонительный огонь (контратака) с одной стороны и позиционирование с дугой огня с другой) достаточно похожи, хотя бы тем "слоем шоколада", который я перечислил ранее.
COH и ASL такие же разные как шашки и шахматы, хоть и играются на одинаковых полях. Хотя разработчик COH как то упоминал, что является большим фанатом ASL. Однако структура хода и философия игр столь различны, что говорить о подобии можно только в рамках жанра и уровня. Конечно, можно назвать шашки шахматоподобной игрой (опять таки дело взгляда), но это может ввести в заблуждение тех, кто только выбирает первый тактический варгейм.
Вобще-то Джон Хилл является создателем Squad Leader, ну и одним из трех авторов Conflict of Heroes: Storms of Steel Kursk 1943. Возможно его и Ломбарди пригласили в соавторы для допилки системы Эйкерта, дебютировавшей в Awakening the Bear? Короче получается такая картина: Conflict of Heroes варгейм для еврогеймеров, а TOI для америтрешеров :) Ну а С&C для обеих категорий настольщиков :)
Очень советую взять Battles of Napoleon. Сейчас как раз пишу обзор по данной игре для Стратигемы. 1) Во первых эта игра с точки зрения точности и историзма в сценарих и симуляции особенностей тактическго военного искуста того времени на высоте. Если кратко, то механикой игры отражены такие тактические аспекты: изменения формаций (каре, колонна, линия, свободный строй, беспорядочный строй) и особенности их использования, позиционирование (фронт, фланги, тыл) с "Fire arcs", зоны контроля, выделение пехотинцев (застрельщиков) для прикрытия своих основных частей или обстрела чужих и устранения командного состава, виды пехоты, спец. правила ведения сражений кавалерией того времени, адекватная цепочка огнестрела и рукопашной, логичная система уровней инициативы приказов, ограничения боеприпасов орудий и стрельбы различными типами боеприпасов, различные тактические спец.приемы, мораль подразделений, управляемость, посылка депешь от главнокомандующего к страршим офицерам (бригадным и дивизионным генералам) и выполнение их(если депеши вообще дошли), управление страршими офицерами вверенных им сил в рамках, ограниченных приказом главнокомандующего и т.д. и т.п.
2) Во вторых игровая система данной игры является упрощенной и осовремененной версией одной из трех главных систем по наполеонике - Napoleonic Brigade Series, причем Napoleonic Brigade Series является самой симуляционной, но не требующих большой затраты времени, как скажем в играх серии "La Bataille". Т.е. если даже дополнения к Battles of Napoleon не появятся (к чему все и идет), то у вас будет возможность, если будет желание, перейти уже на игры Napoleonic Brigade Series, по тому как все основные моменты данной игровой системы, пусть и в упрощенной форме, будут вам известны.
3) В третьих эта игра имеет самое красивое оформление из всех существующих настольных варгеймов
4) В четвертых в ближайшее время игра станет настоящим раритетом, по тому как после развала Нексуса и образования Ареса возникли сложности с правами на некоторые игры.
P.S. Книга правил и книга сценариев в исправлении не нуждается. На BGG есть фак, написанный после консультаций с авторами игры. Править надо всего 20 карт (по нынешним временам для FFG это просто достижение :)), причем большинство правок касается показателя ранга отряда, который в базовых правилах не используется, и был расчитан на дополнения.
правила простые и логичные и не очень длинные, но нюансов много, даже для прожжённых настольщиков было где запутаться, хотя лично я игру заценил - крутая
Серия MoI (Мен оф Айрон). Средневековые тактические сражения. Играется быстро.
Серия FF (Файтинг формешейнз). От того же автора, что и СС. Карты только вспомогательны. Нет дефолта расстановки в сценариях, может получиться казус, если не так расставиться.
Sword of Rome. Аналог ХиС только античка. У каждого своя колода.
Блочные варгеймы. У Каламбиа геймс есть целый ряд игр на одной механике, так что выбрать можно легко - тут и средние века и античка и ВМВ. Все игры достаточно быстрые.
Так же к блочным рекомендую Strike of the Eagle. Игра про советско-польскую. Даже для блочных варгеймов очень необычная за счет системы отдачи приказов втемную.
Если попроще и побыстрее, но операционного уровня по ВМВ - No Retreat от GMT - хит прошлого года.
Дак вот проблема выбрать из этой большой подборки одну-две игры (если что, БГГ на тему варгеймов я шерстю периодически, но быстро в них разобраться и понять, что к чему будет на столе сложно, поэтому решил спросить). Тут как бы не нужно что-то "для начала" или "посмотреть пойдёт или нет". Нужен варгейм, который бы нравился мне, чтобы подсадить на него пару-тройку человек и иметь возможность в него периодически играть.
Ну если 2 игры строго по вашим критериям, то все упирается во время игры, и лучше всего подходят (лично я бы выбрал): 1. Strike of the Eagle, 2. Ганнибал с небольшой натяжкой, профи играют по 3 часа, но для этого надо сыграть пятерку партий, да и в правилах много деталей.
Поясню свою мысль: я не ищу разнообразия, разнообразия сейчас и так хватает, мне нужна 1 игра (ну 2 максимум, если прям вот ну савсем-савсем понравятся обе) на сегодняшний день, а не несколько для изучения всей матчасти по тому, какие бывают в принципе варгеймы.
В Мен оф Айрон не очень понял, как активация происходит. Тематика не очень интересная, плюс допов чего-то не обнаружил, т.е. игру сама по себе без возможности развития как-то не хочется.
FF - посмотрел правила пока. Какое-то безумное количество информации на каунтерах той же техники. При беглом просмотре не очень понял, что там за куб приказов такой - нужно кидать кубик в начале хода или он как-то по-другому двигается и выставляется этот куб?
Sword of Rome скоро будет у знакомого. Как долго он реально играется? Только не надо, плиз, писать "зависит от сценария и игроков", хе-хе. Реально ли там играть в 2?
Блочные варгеймы - хорошо, конечно, но мне все не нужны. Можно вкратце в чём там суть?
Понимаете, на вкус и цвет все фломастеры разные. Вам никто не даст окончательного совета, придется пробовать все или действовать по наитию.
По серии в общих чертах и Инфиделе в частности я писал статью для проваргеймс. Почитайте, там все описано что и с чем едят эту систему - http://prowargames.ru/inf.html По поводу развития - не очень понятно. Возможно вы не в курсе, но на данный момент в серии вышло две игры (первая часть покрывает значимые сражения XIII-XIV века, вторая Инфидель покрывает все почти все крестовые знаменитые сражения крестовых походов XI-XII века), плюс вне серии на этой же механике вышла игра моделирующая Куликовское сражение. В ближайшем обозримом выходит третья часть серии, посвященной сражениям войн Роз. Так что с развитием системы проблем никаких нет.
FF несмотря на дикое количество бросков разнокалиберных кубиков и толстые мануалы проста как пять копеек. Базовые правила понятные и усваиваются легко и просто. После Комбат Командера никаких проблем пересесть на нее не будет сложности. А все кучи циферок на фишках логичны и понятны.
Меч Рима достаточно быстрая игра. Мы играли впятером (есть мнение, что таким числом игра несколько дисбалансна) - ушло порядка 5 часов. Игра была самой первой.
Кстати на этом же движке рекомендую Наполеоновские войны. Политики минимум, действий куча, игра легко играется за 4-5 часов. Но игрок за Наполеона в итоге, как выжатый лимон.
В блочных варгеймах? Туман войны там есть. Собственно и все. Противники видят число блоков, но не знают что именно там пришло - присутствует элемент блефа. Приходится много кидать кубиков, при этом чем меньше выкинул тем лучше. Игры эти немного ломают мозг, после фишечных варгеймов. Я играл в Молот Шотландцев и Цезаря. Мне понравился Молот больше.
Понимаю. Но я попробовал задать критерии для себя. В идеале я бы хотел игру, чтоб она выглядела как Battlelore (я люблю миньки, они создают антураж), имела детализацию Combat Commander (всякие там пулемёты, укрытия и карты с плюшками), а управлялась как Space Empire (никаких случайных приказов, делай, что считаешь нужным в данный конкретный момент).
Спасибо за ответ. Наполеоновские Войны - это по-английски как? Napoleonic Wars?
Под ваши критерии больше всего подходит именно Tide of Iron. Там даже многие решения, которые во многих варгеймах отданы на откуп рандому, скажем таблица урона, приходится принимать самостоятельно. Если брать данную игру с точки зрения историзма то у нее единственный фейл - в нескольких строчках исторического бэка сценариев часто пишут бред, но на гемплее и интересных задачах, которые ставят данные сценарии, это не отражается.
Не советую начинать знакомство со стратегиями на карточном движке с Napoleonic Wars. Она для первого знакомства уж слишком сложна. Лучший выбор это либо самая легкая игра на этой механике Сумеречная борьба (№ 1 в рейтинге BGG), либо чуть более сложная Лабиринт: Война с террором (из-за скандальной темы мой фаворит, вы ее можете заказать у нас в Питере на tortugagames.ru). В плюсе и то, что у обоих игр переведены и карты и правила.
Я уже познакомился с карточным движком на Here I Stand. "Политические" TS и WoT не привлекают. К тому же они есть парочки знакомых, ещё попробую как-нибудь.
Ну тогда берите проверенную временем легендарную Path of Glory по 1 мировой, там в отличии от Napoleonic Wars поле картонное, а не бумажное, ну и она будет явно попроще.
Все игры с кучей текста априори сложны. Из трех "быстрых" игранных мною мультиплеерных глобальных стратегий на CDG - Меч Рима, Наполеоновские войны и Диадохи, предпочтение отдам именно Наполеоновским войнам.
Под все ваши чаяния подходят совсем не боардгеймы. Набор игр с фигурками резко ограничен - Звезда или ФФГ, либо уже крайности а ля Flames of War, где миниатюры покупать отдельно и красить. А в идеале, пожалуй АСЛ. За столько лет к ней много чего уже придумали - все ТВД присутствуют, вот только достать многое сложно. А так идеально подходит под ваши требования, ну кроме фигурок.
НАполеоновские войны - все верно, именно так и переводится. сейчас продается 2 редакция.
Звезду не хочу, либо Борг опять, либо куча писанины маркером. Остаётся либо спорный Тайд оф Айрон, либо Наполеон за немеряные деньги, либо без фигурок... Ну а если опустить фигурки? Понятно, что 99% варгеймов без них.
Почему же 99%? Вовсе нет, там просто другая система. Есть огромное количество правил, выпускаемых разными компаниями, вот например далеко не полный выбор на любую эпоху и на любой масштаб действий http://www.maelstromgames.co.uk/index.php?act=cat&cre=bok-rul&sou=cat И есть огромное число производителей миниатюр опять же для чего угодно. А таких, которые 2 в 1 флаконе действительно немного. Варлордс Геймс в первую очередь приходят в голову, ну и Бэтлфронт Миниатюрес со своей системой Флеймс оф Вор для Второй Мировой. Короче, выбрать там есть из чего конечно, но надо понимать, что с коробочными варгеймами это две большие разницы. Если есть планы подсадить товарищей, наверное есть смысл предварительно прозондировать их на предмет говности клеить-красить солдатиков. Далеко не все на это морально готовы! :)
АСЛ это, конечно, фундаментально, но просто интересно, почему Conflict of Heroes не вдохновляет, например? Мне кажется он вполне подходит по критериям. Правли простые, опять же ничего лишнего, зато все нужное на месте.
Ещё вариант - Fighting Formations, там карты выступают только в качестве вспомогательного элемента. Как и в CCE, присутствуют сценарии, так что игра получается не долгая.
Посоветую обратить внимание на Conflict of Heroes. Вот видеообзор одной партии правда с некоторыми ошибками которые далее обсуждаются, но составить впечатление об игре и игровой механике можно: http://www.boardgamer.ru/videoznakomstvo-s-conflict-of-heroes-storms-of-steel-kursk-1943 http://www.boardgamer.ru/videoznakomstvo-s-%E2%80%9Cconflict-of-heroes-storms-of-steel-chast-vtoraya
"Combat Commander: Europe бумажные карты местности не самое лучшее решение издателя, хотя они и дают возможность делать более интересные конфигурации, чем из гексов" - нормальное решение, обычное для варгеймов. Тем более, для игры, в которой 6 листов карт, если не ошибаюсь. Были бы из картона - они б просто в коробку не влезли.
"C&C Ancients ...постоянный менеджмент руки, что приводит к парадоксальным результатам на поле, когда нечего играть в принципе" - такого практически не бывает, поскольку в игре несколько типов активации: по сектору, по лидеру, по типу отрядов и другие.
я играл несколько раз: если нет, например, конницы или средних юнитов (это бывает в сценариях) или кого-то на левом фланге, то ситуация достаточно частая
Попробуйте Sekigahara от того же издателя. Игра на двоих, карточный движок, вместо фишек деревянные блоки(но не как в CCA, а с туманом войны), играется за 2-3 часа, правил 8 страниц с картинками.
1812: The Invasion of Canada
совсем простой вариант :)
Совсем простой вариант: "Popular Front: Escalation". Пока никак не наберу 6 игроков, чтобы опробовать её в онлайне - http://boardgamegeek.com/thread/795379 (реально игра с этим дополнением выйдет только осенью).
Главный плюс игры - отсутствие кубиков. И правила - без заморочек, на 2-6 игроков (2 команды), 1-1,5 часа игры.
да я как-то не ищу самый простой вариант
тема интересная, кстати, но правила совсем уж простенькие
похоже, я окончательно определился с сеттингом: войны 20 века, Вторая Мировая в частности, Древняя Греция или Рим, фантастика
Греция и Рим - SPQR раз уж не боишься сложностей. Одна из лучших тактических симуляций античности.
А если хочется полегче, то есть Ancient Battles Deluxe от VPG. Там было несколько выпусков, плюс конструктор сценариев, если не ошибаюсь.
SPQR в последнее время заинтересовал размахом сражений и размером поля
Tide of Iron и Battles of Napoleon от FFG никто в принципе не рассматривает или не играл?
От Tide of Iron Стас Куделин "фанатеет" - он про него всё тебе расскажет. Спроси его (если вы, конечно, знакомы) :)
неа, могу только предположить, кто это, но не знакомы
да и у фанатов игры спрашивать про неё не очень объективно получится
аналогичный вопрос про Battles of Westeros
Я себе заказал. Жду когда приедет. Судя по тому что я читал, это допиленный C&C с миниатюрами.
Battles of Westeros - это почти такой же шаг вперед по детализации относительно BattleLore, как в Tide of Iron относительно Memoir'44.
Мне кажется, все-таки стоит сначала опредилиться с эпохой, которая более интересна.
Не чего подобного, фактически Battles of Westeros и BattleLore идентичны. С точки зрения симуляции это один довольно таки низкий уровень, но обе эти игры достаточно неплохо передают сражения в мире хай фентази (BattleLore) и дарк фентази (Battles of Westeros). То же самое и по сложности правил - с учетом всех дополнений и плюшек к BattleLore (прокачка героев и их квесты, набор совета, магия, призыв к оружию, существа) можно поставить знак равенства между этими системами.
Так что лучше здесь не искать симуляцию, а решить что нравится, дарк или хай фентази.
Да ну бросьте, управление секционными картами имеет тот же уровень симуляции, что и приказы полководцев? А победа через набор фрагов то же самое, что и выполнение определенных задач на поле боя?
BoW - это второй уровень приближения к средневековым боям (не считая только перекаченных героев). В то время как BL - первый, снабженный фэнтезийными фишками.
У меня есть и та и та игра, и честно говоря я их вообще не рассматриваю с точки зрения симуляции. Для меня это просто сражения в стиле фентази с которыми и та, и та наплохо справляются. Если рассматривать эти игры с точки зрения стратегического подтекста (не симуляционного), то бедность борговской системы окупается следующими статегическими пластами: использованием магии, набором совета, необходимостью выполнять героями квесты и прокачиваться из сценария в сценарий, формированием резерва, произвольным набором вооружения, юнитов и спецприемов перед развертыванием.
Кстати, с последним дополнением "Братство без банеров" вообще начинается трешак, думаю он будет только нарастать, что отрадно. Надеюсь следующие мелкие допы будут посвещены одичалым, драконам и мертвякам :)
не думаю, что дополнения изменили базовые СС правила - это основа
Не вижу смысла определяться с сеттингом, главнее сейчас геймлей, а не сеттинг.
Tide of Iron - это скорее недоваргейм, чем варгейм.
Battles of Napoleon - тираж раскупили через 2 недели после выхода игры. Мало кто успел попробовать. Вроде как механика не плохая, после нескольких исправлений и эррат стало вполне себе играбельно. Но будет ли репринт - большой вопрос. Если не будет, то не будет и допов и ничего такого. Плюс прохладно отношусь к этой теме, хотя одно время думал приобрести.
почему недо?
Наполеона найти сложно, конечно, но можно при желании
В Тайд оф Айрон - там как мемуар, только со всякими свистелками и перделками. Двигаешь юниты и роллишь дайсы. Никакой фантазии. У юнитов нет ни линии огня ни флангов. Т.е. вся тактика это подбежал поближе, бросил дайсов побольше. Зароллил.
Что касается Наполеона. Если кто-то купит на его права, то мы получим исправленный рулебук, сценарии, карты, новые дополнения. Если купить сейчас, то придётся лазить на форумах и искать все исправления, исправленные карты вроде как вообще не высылают, а самому печатать мне так лень. При этом никаких шансов нет вообще, что будут новые армии и сценарии. А если будут, то это значит будет репринт, т.е. лучше сразу купить исправленное издание. Поэтому я предпочитаю занять выжидательную позицию.
Хм, в CC тоже нет ни линии огня, ни флангов. Только атака, дальность и жизни + огневая поддержка, тяжёлое воружение и командиры.
Про Наполеона понял. Видел там кучу карт нужно переделывать, что не айс для игры за 100 баксов.
Tide of Iron вполне неплохой ASLообразный варгейм, способный научит основам настоящих варгеймов. Что касается "Fire arcs" и позиционирования, то его нет и во многих тру варгеймах по WW2, по крайней мере в отношении пехоты. Если рассматривать скажем Tide of Iron и Conflict of Heroes, то у первого в плюсе возможность контратаки, более осмысленное получение и использование тактических карт, внимание к деталям (погода, типы снарядов, симуляция наводки стратегической артилерии и т.д.) и необходимость принимать постоянные решения уже даже на стадии простого комплектования отделений перед развертыванием, а у второго "Fire arcs", больший историзм в сценариях и отсутсьтвие необходимости покупать дополнения, которые как обычно для всех игр от FFG очень многое решают. Все остальное, что можно делать и что отражается в Tide of Iron и Conflict of Heroes идентично.
--- Tide of Iron вполне неплохой ASLообразный варгейм, способный научит основам настоящих варгеймов.
Бугагагагагагагагагага =) Ржалифсемофесом =)
ASLообразный - 5+! Термин-то какой)))) Вы хоть в ASL раз-то играли? =))))))
Ну и не путайте ваш любимый америтрэш с варгеймами =)
Достойно выноски в подпись на форуме...
Fonfrost вы играли хотя бы в ASL SK?
Я скажу что TOI и рядом не стоит с ASL. Сравнение не сравниваемого.
Сравнивать можно все что угодно. Ну а так как ASL эталон в тактиках, то и отталкиваться всегда нужно именно от него при сравнении пускай и стоящих на нижней ступени, но похожих игр. Вот Combat Commander или борговские Мемуары я бы не когда не стал сравнивать с ASL, по тому как сам принцип в данных играх совершенно другой.
В Tide of Iron позамстовована часть механик и часть понятий, используемых в ASL. Игрок начинающий играть с Tide of Iron в тактические варгеймы на уровне отделений по WW2 получает шанс в доступной форме познакомиться с базовыми механиками и понятиями, причем в отличии от игр борга не в искаженной секционными приказами форме. Это единственное, что я хотел сказать, так что ваши подколки неуместны.
И потом, какие конкретно у вас притензии кроме дуги огня к Tide Of Iron как к варгейму для начинающих? Или не можете ответить по тому, что правила не читали?
Встречный вопрос: читали правила ASL?
Естественно (трех стартеров), по этому и пишу.
О каких механиках и понятиях (заимствованных из ASL) идет речь?
Эм... А Вы наркотиками, случам, не балуетесь? =)
--- В Tide of Iron позамстовована часть механик и часть понятий, используемых в ASL.
Чо-та ржу опять... =)))
"Tide of Iron" настольная игра на военную тему, а не варейм, 3 типа танка на 2 стороны конфликта, это не симуляция. Каждому свое. Но пропасть между ASL и TOI очень велика. Не вводите в заблуждение людей своими сравнениями. Нисколько не принижаю TOI и не агитирую за ASL, игры в разных категориях, ASL один из лучших симуляторов тактических боев, TOI чуть ли не семейная игра на военную тему...Что у них общего? гексагональное поле и структура хода отдаленно похожа. Все. Более сходств нет.
Причем здесь количество танков? Что 100 видов оных сделает, какую либо игру более симуляционной?
Справедливости ради у немцев 7 основных типов танков и самоходок (PANZER IV, PANZER III, TIGER I, PANTHER, STUG III, JAGDPANZER, KING TIGER) плюс разнообразные модификации данной техники, вводимые картами операций, этого вполне достаточно на жалкое количество сценариев базы и 3 допов, тем более, что во многих сценариях действует только пехота.
Про пропасть я согласен, ведь ASL является эталоном, однако не только то, что вы перечислили похоже.
Вот в общих чертах для понимания данного факта, что есть в ТoI:
- структура и интересные цели сценариев как в любом уважающем себя варгейме;
- группировка отделений в одном гексе (стековый лимит в обычном состоянии 3 отделения пехоты);
- очки движения, зависящие от различных факторов (в том числе бонус за лидера (офицера));
- правила развертывания подкреплений,
- возможность переноски тяжелого вооружения с отрицательными эффектами;
- различные специальные отделения (медики, инженеры, саботажники, подрывники и т.д.);
- огневая сила юнитов, зависящая как от вооружения, так и от типа цели, и модифицируемая по 4 рангам расстояний;
- показатель нормальной дистанции огня юнитов против разных типов целей;
- «мораль»;
- класс и обучение отделений;
- лидеры (офицеры), дающие в различных ситуациях отделениям модификаторы на «мораль», движение, наводку, восстановление от состояния «Сломлен» и возможность в состоянии «Подавлен» стрелять с ополовиненной силой;
- возможность выдать пехоте оружие поддержки со своими особенностями применения и бонусами;
- те же показатели модификаторов у различных типов местности (LOS, стоимость входа, показатель защиты);
- защитные сооружения со своими показателями и правилами (минные поля, противотанковые рвы и ежи, окопы, доты, бункеры, траншеи, колючая проволока, воронки)
- LOS;
- неопознанные цели;
- разрушаемость строений и спец.правила по попаданиям в строения разными типами вооружений,
- оборонительный (назначается спец.жетоном), подготовленный, наступательный огонь;
- штурмовая атака (в ASL это называется ближний бой);
- комбинированная атака группой юнитов;
- атака по области;
- перевозка пехоты на технике;
- показатели брони и прочих защитных свойств и три вида повреждения бронированной техники, с различными отрицательными модификаторами и ограничивающими правилами;
- возможность захвата и использования полевых орудий противника;
- устранение целей с помощью невозможности отступления, огня и ближнего боя;
- подавление пехоты танками при успешном въезде в занятый гекс;
- успешный огонь, в результате которого: отделения уничтожаются, теряют часть состава, что ведет к потере боеспособности, получают моральный урон с градациями Подавлен, Сломлен и отступает, Разбит;
- типы боеприпасов;
- симуляция изменяющихся по ходу сценария погодных условий, вносящих корректировку в различные аспекты игры;
- симуляция огня по площадям авиации, стратегической артиллерии и корабельных орудий (связь, наводка на цель, определение смещения и т.д.)
- логичная и дающая для гемплея целый пласт тактических возможностей и решений система контроля над ключевыми точками, которые приносят очки команд, которые в свою очередь можно либо вложить в инициативу, либо получить тактические карты.
Ну и с чего это настольная игра на военную тему, а не варгейм? Тогда уж и серия Field Commander и уж тем более Commands & Colors: Ancients являются просто настолками на тему….
Кстати, сам создатель ASL Don Greenwood не побрезговал и разработал сценарий So Near And Yet So Far для данной игры.
«TOI чуть ли не семейная игра на военную тему...»
Хорошая семейная игра с партией на 4-6 часов и нюансами, которых будет по более, чем в Nuklear Winter '68, Infidel, Twilight Struggle и Обороне Порт-Артура.
Насчет FC не уверен, а вот ССА на тему...
А я считаю, что ССА варгейм. Да, легкий, но полноценный варгейм. Все элементы на месте: различные типы
войск, учет местности, система командования. И главное, рисунок сражения в итоге похож на рисунок реального боя.
а Battlelore?
BL как неисторический варгейм лежит вне сферы моих интересов, поэтому я не имею сложившегося мнения по аго поводу :-)
Хорошая семейная игра с партией на 4-6 часов и нюансами, которых будет по более, чем в Nuklear Winter '68, Infidel, Twilight Struggle и Обороне Порт-Артура.
Хотелось бы, чтобы Вы их перечислили, а заодно обоснованно ответили, как они влияют на реализм игры, на симуляционную часть, на реалистичность отображения боя.
Пока, кроме как, толстого слоя шоколада, я не заметил.
Ну этот "толстый слой, уже сам по себе показателен... Слишком долго перечислять то, что изложено на 60 с гаком страницах правил базы и допов. И так понятно, что скажем даже само присутствие погоды (влияющей на различные модификаторы и возможности тех или иных действий (скажем поддержку авиацией)), которая возможно изменится на 5 ходу, внеся определенные коррективы в существующие условия и положение дел на поле боя, уже добавляет игре больший реализм. Из той же оперы, скажем, возможность поломки в зависимости от модели во время использования оружия поддержки в ASL и т.д.
А давайте эксперимент. Я С Вами играю в Ваш "варгейм", а Вы со мной в ASL. По итогам сдделаем выводы - является ли оно варгеймом.
Если предложение будет в силе, готов принять его осенью, так как выходные заняты дачей.
Хотя тема WW2 (за исключением битвы за Атлантику)мне и не так интересна, как скажем войны 19 века и ниже, но для общего развития с радостью бы поучился играть у вас в стартовый ASL с добавкой правил артилерии и бронетехники.
Тогда диспуты оставим до осени. =)
чёта мне кажется, выпусти игру какой-нить ГМТ, отношение к ней было бы иное немного, нет?
Такую игру GMT не выпустила бы никогда. Вернее, она выпустила, но называется игра Fighting Formations. ToI это плоть от плоти дитя FFG. Со всеми плюсами и минусами.
Так если выпустила и FF - варгейм, то какие проблемы? Не тру и всё тут?
Объясняю ещё раз. GMT хотела сделать тактику на ВМВ и выпустила FF. FFG хотела сделать тактику на ВМВ и выпустила ToI. Они выпустили игры одного масштаба и тематики, но каждая в своём стиле.
Я, кстати, склонен согласится, что любая игра в которой игровой процесс отражает военный конфликт МОЖНО называть варгеймом (дело убеждений). Меня удивил термин ASL подобный, а те понятия, что вы перечислили, присущи многим варгеймам.
Ну так разве основой для большинства современных тактических варгеймов по WW2 на уровне отделений не является SL/ASL? Вот к примеру, почему бы не назвать Conflict of Heroes, одним из аторов которого является сам Джон Хилл, ASL подобным варгеймом? Говорят же Рископодобная стратегия или Axis & Allies подобная стратегия и т.д. Ну а TOI и COF, за исключением двух моментов (оборонительный огонь (контратака) с одной стороны и позиционирование с дугой огня с другой) достаточно похожи, хотя бы тем "слоем шоколада", который я перечислил ранее.
COF?
COH
COH и ASL такие же разные как шашки и шахматы, хоть и играются на одинаковых полях. Хотя разработчик COH как то упоминал, что является большим фанатом ASL. Однако структура хода и философия игр столь различны, что говорить о подобии можно только в рамках жанра и уровня.
Конечно, можно назвать шашки шахматоподобной игрой (опять таки дело взгляда), но это может ввести в заблуждение тех, кто только выбирает первый тактический варгейм.
Вобще-то Джон Хилл является создателем Squad Leader, ну и одним из трех авторов Conflict of Heroes: Storms of Steel Kursk 1943. Возможно его и Ломбарди пригласили в соавторы для допилки системы Эйкерта, дебютировавшей в Awakening the Bear?
Короче получается такая картина: Conflict of Heroes варгейм для еврогеймеров, а TOI для америтрешеров :) Ну а С&C для обеих категорий настольщиков :)
Это, пожалуй, самый общепримиряющий вывод. Плюсую! :)
Tide of Iron застрял где-то между варгеймом и америтрешем. Если реалистичность происходящего вы цените ниже, чем атмосферность, смело берите.
Хм, надо правила почитать. Реалистичность в каком плане? Историчность или именно достоверность происходящего?
Очень советую взять Battles of Napoleon. Сейчас как раз пишу обзор по данной игре для Стратигемы.
1) Во первых эта игра с точки зрения точности и историзма в сценарих и симуляции особенностей тактическго военного искуста того времени на высоте.
Если кратко, то механикой игры отражены такие тактические аспекты: изменения формаций (каре, колонна, линия, свободный строй, беспорядочный строй) и особенности их использования, позиционирование (фронт, фланги, тыл) с "Fire arcs", зоны контроля, выделение пехотинцев (застрельщиков) для прикрытия своих основных частей или обстрела чужих и устранения командного состава, виды пехоты, спец. правила ведения сражений кавалерией того времени, адекватная цепочка огнестрела и рукопашной, логичная система уровней инициативы приказов, ограничения боеприпасов орудий и стрельбы различными типами боеприпасов, различные тактические спец.приемы, мораль подразделений, управляемость, посылка депешь от главнокомандующего к страршим офицерам (бригадным и дивизионным генералам) и выполнение их(если депеши вообще дошли), управление страршими офицерами вверенных им сил в рамках, ограниченных приказом главнокомандующего и т.д. и т.п.
2) Во вторых игровая система данной игры является упрощенной и осовремененной версией одной из трех главных систем по наполеонике - Napoleonic Brigade Series, причем Napoleonic Brigade Series является самой симуляционной, но не требующих большой затраты времени, как скажем в играх серии "La Bataille".
Т.е. если даже дополнения к Battles of Napoleon не появятся (к чему все и идет), то у вас будет возможность, если будет желание, перейти уже на игры Napoleonic Brigade Series, по тому как все основные моменты данной игровой системы, пусть и в упрощенной форме, будут вам известны.
3) В третьих эта игра имеет самое красивое оформление из всех существующих настольных варгеймов
4) В четвертых в ближайшее время игра станет настоящим раритетом, по тому как после развала Нексуса и образования Ареса возникли сложности с правами на некоторые игры.
P.S. Книга правил и книга сценариев в исправлении не нуждается. На BGG есть фак, написанный после консультаций с авторами игры. Править надо всего 20 карт (по нынешним временам для FFG это просто достижение :)), причем большинство правок касается показателя ранга отряда, который в базовых правилах не используется, и был расчитан на дополнения.
Дорогой зараза, но буду иметь в виду, спасибо. Дочитаю правила теперь.
А мне наоборот, правила Space Empires показались очень простыми...
Не пугайте народ... А вот партии длинные
правила простые и логичные и не очень длинные, но нюансов много, даже для прожжённых настольщиков было где запутаться, хотя лично я игру заценил - крутая
Серия MoI (Мен оф Айрон). Средневековые тактические сражения. Играется быстро.
Серия FF (Файтинг формешейнз). От того же автора, что и СС. Карты только вспомогательны. Нет дефолта расстановки в сценариях, может получиться казус, если не так расставиться.
Sword of Rome. Аналог ХиС только античка. У каждого своя колода.
Блочные варгеймы. У Каламбиа геймс есть целый ряд игр на одной механике, так что выбрать можно легко - тут и средние века и античка и ВМВ. Все игры достаточно быстрые.
Так же к блочным рекомендую Strike of the Eagle. Игра про советско-польскую. Даже для блочных варгеймов очень необычная за счет системы отдачи приказов втемную.
Если попроще и побыстрее, но операционного уровня по ВМВ - No Retreat от GMT - хит прошлого года.
Подтверждаю, отличная подборка для начала. Еще про античку можно добавить Successors на 4-х и Ганнибала на 2-х.
Ну а если пойдет тема, то можно пробовать 6-тичасоаые paths of glory и barbarossa to berlin
Дак вот проблема выбрать из этой большой подборки одну-две игры (если что, БГГ на тему варгеймов я шерстю периодически, но быстро в них разобраться и понять, что к чему будет на столе сложно, поэтому решил спросить). Тут как бы не нужно что-то "для начала" или "посмотреть пойдёт или нет". Нужен варгейм, который бы нравился мне, чтобы подсадить на него пару-тройку человек и иметь возможность в него периодически играть.
Ну если 2 игры строго по вашим критериям, то все упирается во время игры, и лучше всего подходят (лично я бы выбрал):
1. Strike of the Eagle,
2. Ганнибал с небольшой натяжкой, профи играют по 3 часа, но для этого надо сыграть пятерку партий, да и в правилах много деталей.
Поясню свою мысль: я не ищу разнообразия, разнообразия сейчас и так хватает, мне нужна 1 игра (ну 2 максимум, если прям вот ну савсем-савсем понравятся обе) на сегодняшний день, а не несколько для изучения всей матчасти по тому, какие бывают в принципе варгеймы.
В Мен оф Айрон не очень понял, как активация происходит. Тематика не очень интересная, плюс допов чего-то не обнаружил, т.е. игру сама по себе без возможности развития как-то не хочется.
FF - посмотрел правила пока. Какое-то безумное количество информации на каунтерах той же техники. При беглом просмотре не очень понял, что там за куб приказов такой - нужно кидать кубик в начале хода или он как-то по-другому двигается и выставляется этот куб?
Sword of Rome скоро будет у знакомого. Как долго он реально играется? Только не надо, плиз, писать "зависит от сценария и игроков", хе-хе. Реально ли там играть в 2?
Блочные варгеймы - хорошо, конечно, но мне все не нужны. Можно вкратце в чём там суть?
Понимаете, на вкус и цвет все фломастеры разные. Вам никто не даст окончательного совета, придется пробовать все или действовать по наитию.
По серии в общих чертах и Инфиделе в частности я писал статью для проваргеймс. Почитайте, там все описано что и с чем едят эту систему - http://prowargames.ru/inf.html
По поводу развития - не очень понятно. Возможно вы не в курсе, но на данный момент в серии вышло две игры (первая часть покрывает значимые сражения XIII-XIV века, вторая Инфидель покрывает все почти все крестовые знаменитые сражения крестовых походов XI-XII века), плюс вне серии на этой же механике вышла игра моделирующая Куликовское сражение. В ближайшем обозримом выходит третья часть серии, посвященной сражениям войн Роз. Так что с развитием системы проблем никаких нет.
FF несмотря на дикое количество бросков разнокалиберных кубиков и толстые мануалы проста как пять копеек. Базовые правила понятные и усваиваются легко и просто. После Комбат Командера никаких проблем пересесть на нее не будет сложности. А все кучи циферок на фишках логичны и понятны.
Меч Рима достаточно быстрая игра. Мы играли впятером (есть мнение, что таким числом игра несколько дисбалансна) - ушло порядка 5 часов. Игра была самой первой.
Кстати на этом же движке рекомендую Наполеоновские войны. Политики минимум, действий куча, игра легко играется за 4-5 часов. Но игрок за Наполеона в итоге, как выжатый лимон.
В блочных варгеймах? Туман войны там есть. Собственно и все. Противники видят число блоков, но не знают что именно там пришло - присутствует элемент блефа. Приходится много кидать кубиков, при этом чем меньше выкинул тем лучше. Игры эти немного ломают мозг, после фишечных варгеймов. Я играл в Молот Шотландцев и Цезаря. Мне понравился Молот больше.
Понимаю. Но я попробовал задать критерии для себя. В идеале я бы хотел игру, чтоб она выглядела как Battlelore (я люблю миньки, они создают антураж), имела детализацию Combat Commander (всякие там пулемёты, укрытия и карты с плюшками), а управлялась как Space Empire (никаких случайных приказов, делай, что считаешь нужным в данный конкретный момент).
Спасибо за ответ. Наполеоновские Войны - это по-английски как? Napoleonic Wars?
Под ваши критерии больше всего подходит именно Tide of Iron. Там даже многие решения, которые во многих варгеймах отданы на откуп рандому, скажем таблица урона, приходится принимать самостоятельно.
Если брать данную игру с точки зрения историзма то у нее единственный фейл - в нескольких строчках исторического бэка сценариев часто пишут бред, но на гемплее и интересных задачах, которые ставят данные сценарии, это не отражается.
Не советую начинать знакомство со стратегиями на карточном движке с Napoleonic Wars. Она для первого знакомства уж слишком сложна. Лучший выбор это либо самая легкая игра на этой механике Сумеречная борьба (№ 1 в рейтинге BGG), либо чуть более сложная Лабиринт: Война с террором (из-за скандальной темы мой фаворит, вы ее можете заказать у нас в Питере на tortugagames.ru). В плюсе и то, что у обоих игр переведены и карты и правила.
Я уже познакомился с карточным движком на Here I Stand. "Политические" TS и WoT не привлекают. К тому же они есть парочки знакомых, ещё попробую как-нибудь.
Ну тогда берите проверенную временем легендарную Path of Glory по 1 мировой, там в отличии от Napoleonic Wars поле картонное, а не бумажное, ну и она будет явно попроще.
Я что-то потерял мысль. Она под мои критерии не очень подходит.
Все игры с кучей текста априори сложны. Из трех "быстрых" игранных мною мультиплеерных глобальных стратегий на CDG - Меч Рима, Наполеоновские войны и Диадохи, предпочтение отдам именно Наполеоновским войнам.
Под все ваши чаяния подходят совсем не боардгеймы. Набор игр с фигурками резко ограничен - Звезда или ФФГ, либо уже крайности а ля Flames of War, где миниатюры покупать отдельно и красить. А в идеале, пожалуй АСЛ. За столько лет к ней много чего уже придумали - все ТВД присутствуют, вот только достать многое сложно. А так идеально подходит под ваши требования, ну кроме фигурок.
НАполеоновские войны - все верно, именно так и переводится. сейчас продается 2 редакция.
Звезду не хочу, либо Борг опять, либо куча писанины маркером. Остаётся либо спорный Тайд оф Айрон, либо Наполеон за немеряные деньги, либо без фигурок... Ну а если опустить фигурки? Понятно, что 99% варгеймов без них.
Почему же 99%? Вовсе нет, там просто другая система. Есть огромное количество правил, выпускаемых разными компаниями, вот например далеко не полный выбор на любую эпоху и на любой масштаб действий http://www.maelstromgames.co.uk/index.php?act=cat&cre=bok-rul&sou=cat И есть огромное число производителей миниатюр опять же для чего угодно.
А таких, которые 2 в 1 флаконе действительно немного. Варлордс Геймс в первую очередь приходят в голову, ну и Бэтлфронт Миниатюрес со своей системой Флеймс оф Вор для Второй Мировой. Короче, выбрать там есть из чего конечно, но надо понимать, что с коробочными варгеймами это две большие разницы.
Если есть планы подсадить товарищей, наверное есть смысл предварительно прозондировать их на предмет говности клеить-красить солдатиков. Далеко не все на это морально готовы! :)
АСЛ это, конечно, фундаментально, но просто интересно, почему Conflict of Heroes не вдохновляет, например? Мне кажется он вполне подходит по критериям. Правли простые, опять же ничего лишнего, зато все нужное на месте.
Клеить-красить - это точно нет. Уж лучше фишки и каунтеры.
CoH посмотрю.
Ещё вариант - Fighting Formations, там карты выступают только в качестве вспомогательного элемента. Как и в CCE, присутствуют сценарии, так что игра получается не долгая.
а можно вкратце в чём разница:
CCE vs FF vs ASL
В ССЕ активация по карточкам, в FF - за очки инициативы (активируешь, пока не закончились), в ASL - жесткая поочерёдная (твой ход - мой ход).
а время игры в ASL?
Очень сильно зависит от опыта игры и сценария. Может Conflict of Heroes?
обучающая партию в ASL SK 3 часа...
Максим не так жестко как кажется, в ход противника можно стрелять в его фазу движения и в фазу оборонительного огня.
У Alxin-а есть же подробная статья как раз на эту тему http://tesera.ru/user/Alxin/journal/85880/
Только там без АСЛ. За АСЛ это на проваргеймс :)
Спасибо.
Посоветую обратить внимание на Conflict of Heroes. Вот видеообзор одной партии правда с некоторыми ошибками которые далее обсуждаются, но составить впечатление об игре и игровой механике можно:
http://www.boardgamer.ru/videoznakomstvo-s-conflict-of-heroes-storms-of-steel-kursk-1943
http://www.boardgamer.ru/videoznakomstvo-s-%E2%80%9Cconflict-of-heroes-storms-of-steel-chast-vtoraya
"Combat Commander: Europe
бумажные карты местности не самое лучшее решение издателя, хотя они и дают возможность делать более интересные конфигурации, чем из гексов" - нормальное решение, обычное для варгеймов. Тем более, для игры, в которой 6 листов карт, если не ошибаюсь. Были бы из картона - они б просто в коробку не влезли.
нормальное - не значит удачное
из гексов в Battlelore можно слепить кучу сценариев практически с таким же успехом
практически - не значит с таким же.
у BL всё другое - и разработчик, и издатель, и целевая аудитория. И время подготовки к игре, кстати.
не вижу проблемы в другом разработчике и издателе
"C&C Ancients ...постоянный менеджмент руки, что приводит к парадоксальным результатам на поле, когда нечего играть в принципе" - такого практически не бывает, поскольку в игре несколько типов активации: по сектору, по лидеру, по типу отрядов и другие.
я играл несколько раз: если нет, например, конницы или средних юнитов (это бывает в сценариях) или кого-то на левом фланге, то ситуация достаточно частая
Если нет на левом фланге, посмотрите на правый, возможно, они там. :)
3-4 карты на один фланг - это не фантастика, а если там уже всех перебили, то можно сдаваться, потому что играть дальше неинтересно
Попробуйте Sekigahara от того же издателя. Игра на двоих, карточный движок, вместо фишек деревянные блоки(но не как в CCA, а с туманом войны), играется за 2-3 часа, правил 8 страниц с картинками.
погляжу, хотя ипонцы не очень интересны