Насмотревшись, а заодно и накупившись игр с большим количеством миниатюр понял, что уже устал от такого оверпродакшена и он даже стал отталкивать. В моей коллекции уже несколько игр где тонны серого пластика и красить его крайне долго. Рилл же хороший подход, когда на своё усмотрение можешь докупить миньки отдельно. В случае Primal даже страшно подумать, как такие громадины красить то, ведь чем больше минька, тем сложнее)))
Вот благодаря всем этим срачам и узнал об играх Джейсона Гловера. Жуть как захотелось в них поиграть, особенно в Iron Helmet. Только вот вряд ли получится найти хоть кого-нибудь, кто их PnPшит. Ну и после всей вскрытой информации сомнительно с "локализатором" Gate как-то дела иметь, но выбор в данной ситуации невелик. Эт мнение просто обывателя.
Если продолжать тему с видеоиграми, то там ещё смотря какой гринд в них. К примеру, в современных представителях ARPG (PoE 1 и 2, Last Epoch и т.д.) он разнообразный и не так сильно давит за счёт этого. В souls-like проектах, лично у меня опыт был, что гриндить редко приходилось (не спорю, что перекачаться с помощью гринда легко можно), помнится, только в Dark Souls 2 этим занимался, обычно просто исследования локации хватало. Про MMORPG даже и продолжать не хочется, столько историй про адский гринд в Black Desert наслушался, что хватит на всю оставшуюся жизнь. Ну и с Darkest Dungeon да, забыл как-то, что он к roguelike относится.
Люблю кстати, когда с повышением сложности удаётся раскрыть новые грани того или иного проекта, правда не во всех видеоиграх это работает одинаково, но соглашусь, что от сложности появляется новый опыт.
Возвращаясь к Граалю повторюсь, что я не ставил бы игровой процесс под конец игры в минус, если бы для нас сюжет не исчерпал себя. Изначально он нас держал на протяжении всего прохождения, когда игровой процесс отошёл на второй план. И поэтому репетативность стала для нас уже тяжелым бременем в финальных главах, только когда сюжет сдал назад. Могли мы делать что-то по-другому? Судя по вашему комментарию однозначно да. И, судя по всему, мы даже получили бы другой опыт от прохождения. Чья же всё-таки проблема? Тут уже субъективно, не спорю, что наша в том числе, но и авторы во многих уже оглашенных аспектах игры не довели её до ума.
Спасибо кстати, что про концовку отписали. Гуглить не хотелось из-за спойлеров, но прям рад, что она отразится в других компаниях. Вот, видимо, когда придет Эхо Прошлого и Ниав будет хороший повод перепройти базу, правда в этот раз, возможно, даже в соло.
Нас было трое. Айлей, Червяк и Арев. В момент, когда игра надоела, прокачка именно навыков у всех была разноплановая. Как уже писал, гринд облегчался предметами и умениями. Нас не недостаток ресурсов довёл, а как-раз повторение одних и тех же действий на протяжении всего процесса прохождения без существенных изменений (в это описание уже включены способы для лёгкого фарма золота / магии / еды)
Ещё не совсем понял насчёт прокачки, ведь системы прокачки карт боя и навыков всё-таки раздельно идут, а под конец каких-либо существенно полезных навыков уже не оставалось, ведь каждый из нас шёл в свою стезю. Да и опыта хватало на всё.
Не понял немного насчёт CRPG. Вы про компьютерные или настольные? Про настольные сказать особо ничего не могу. А вот про компьютерные не припомню из недавно пройденных, что где-то был сильный уклон в репетативный процесс, только Wartales или Battle Brothers на ум приходят сразу, да и то это скорее игры-песочницы. Идеально вписывался бы только Darkest Dungeon, правда это отдельный представитель от жанра, который не характеризует его в целом. Игры от студии OwlCat (дилогия Pathfinder и Rogue Trader) совсем не об этом были. От обсидиан Pillars of Ethernity, Tyranny тоже мимо. Серия Dragon Age тоже не подойдёт. Можно ещё долго продолжать, но если вы всё-таки о компьютерных, то тогда тут ближе жанр JRPG с гриндом опыта и ресурсов там.
По поводу Куанахта и Камелота для нас даже вопрос не стоял. В Куанахте не хватило персонажей и историй, за которые бы наши герои цеплялись. Достижение “Иждивенец” конечно давало сильную эмоциональную привязку к Куанахту, но для нас не хватило. В Камелоте всё-таки героев и последствий от наших выборов на конец игры было больше. Да и эпичные сражения для нас на бое с преследователем кончились уже на тот момент, дальше никого из нас настолько эмоционально бои не впечатлили.
Насмотревшись, а заодно и накупившись игр с большим количеством миниатюр понял, что уже устал от такого оверпродакшена и он даже стал отталкивать. В моей коллекции уже несколько игр где тонны серого пластика и красить его крайне долго. Рилл же хороший подход, когда на своё усмотрение можешь докупить миньки отдельно. В случае Primal даже страшно подумать, как такие громадины красить то, ведь чем больше минька, тем сложнее)))
Вот благодаря всем этим срачам и узнал об играх Джейсона Гловера. Жуть как захотелось в них поиграть, особенно в Iron Helmet. Только вот вряд ли получится найти хоть кого-нибудь, кто их PnPшит. Ну и после всей вскрытой информации сомнительно с "локализатором" Gate как-то дела иметь, но выбор в данной ситуации невелик. Эт мнение просто обывателя.
Если продолжать тему с видеоиграми, то там ещё смотря какой гринд в них. К примеру, в современных представителях ARPG (PoE 1 и 2, Last Epoch и т.д.) он разнообразный и не так сильно давит за счёт этого. В souls-like проектах, лично у меня опыт был, что гриндить редко приходилось (не спорю, что перекачаться с помощью гринда легко можно), помнится, только в Dark Souls 2 этим занимался, обычно просто исследования локации хватало. Про MMORPG даже и продолжать не хочется, столько историй про адский гринд в Black Desert наслушался, что хватит на всю оставшуюся жизнь. Ну и с Darkest Dungeon да, забыл как-то, что он к roguelike относится.
Люблю кстати, когда с повышением сложности удаётся раскрыть новые грани того или иного проекта, правда не во всех видеоиграх это работает одинаково, но соглашусь, что от сложности появляется новый опыт.
Возвращаясь к Граалю повторюсь, что я не ставил бы игровой процесс под конец игры в минус, если бы для нас сюжет не исчерпал себя. Изначально он нас держал на протяжении всего прохождения, когда игровой процесс отошёл на второй план. И поэтому репетативность стала для нас уже тяжелым бременем в финальных главах, только когда сюжет сдал назад. Могли мы делать что-то по-другому? Судя по вашему комментарию однозначно да. И, судя по всему, мы даже получили бы другой опыт от прохождения. Чья же всё-таки проблема? Тут уже субъективно, не спорю, что наша в том числе, но и авторы во многих уже оглашенных аспектах игры не довели её до ума.
Спасибо кстати, что про концовку отписали. Гуглить не хотелось из-за спойлеров, но прям рад, что она отразится в других компаниях. Вот, видимо, когда придет Эхо Прошлого и Ниав будет хороший повод перепройти базу, правда в этот раз, возможно, даже в соло.
Нас было трое. Айлей, Червяк и Арев. В момент, когда игра надоела, прокачка именно навыков у всех была разноплановая. Как уже писал, гринд облегчался предметами и умениями. Нас не недостаток ресурсов довёл, а как-раз повторение одних и тех же действий на протяжении всего процесса прохождения без существенных изменений (в это описание уже включены способы для лёгкого фарма золота / магии / еды)
Ещё не совсем понял насчёт прокачки, ведь системы прокачки карт боя и навыков всё-таки раздельно идут, а под конец каких-либо существенно полезных навыков уже не оставалось, ведь каждый из нас шёл в свою стезю. Да и опыта хватало на всё.
Не понял немного насчёт CRPG. Вы про компьютерные или настольные? Про настольные сказать особо ничего не могу. А вот про компьютерные не припомню из недавно пройденных, что где-то был сильный уклон в репетативный процесс, только Wartales или Battle Brothers на ум приходят сразу, да и то это скорее игры-песочницы. Идеально вписывался бы только Darkest Dungeon, правда это отдельный представитель от жанра, который не характеризует его в целом. Игры от студии OwlCat (дилогия Pathfinder и Rogue Trader) совсем не об этом были. От обсидиан Pillars of Ethernity, Tyranny тоже мимо. Серия Dragon Age тоже не подойдёт. Можно ещё долго продолжать, но если вы всё-таки о компьютерных, то тогда тут ближе жанр JRPG с гриндом опыта и ресурсов там.
По поводу Куанахта и Камелота для нас даже вопрос не стоял. В Куанахте не хватило персонажей и историй, за которые бы наши герои цеплялись. Достижение “Иждивенец” конечно давало сильную эмоциональную привязку к Куанахту, но для нас не хватило. В Камелоте всё-таки героев и последствий от наших выборов на конец игры было больше. Да и эпичные сражения для нас на бое с преследователем кончились уже на тот момент, дальше никого из нас настолько эмоционально бои не впечатлили.
Большое спасибо)