Оценка пользователей
3.8753
Оценить:
-

Жизнь - как игра в Пьяницу...

 

   Пользователь Galahed натолкнул на одну интересную мысль. 

   Многие игры (так или иначе - все) - симулируют какой-либо жизненный аспект, какую-либо нашу деятельность, или другие явления, но именно так, как мы их воспринимаем. По тому нам всем многие игры не нравятся по механике (мы воспринимаем ее как сухую и неживую), или кажутся абсолютно нетематичными.

   Ну правда – о чем должна быть игра про путешествия на автомобиле? Сколько людей считает – что в ней необходимо следить за уровнем бензина, успокаивать детей, сверяться с маршрутом, чинить поломки и объезжать ямы? А кто – про то, сколько насчитать деревьев, увидеть редких животных, места, встретить людей? И если игра про путешествия будет о том, как объезжать лосей и ёжиков – еще найдет определенное количество покупателей, и даже может продать минимальный тираж, то о том, как в качестве кота необходимо метаться по салону, цепляясь за все когтями, стараться не улететь, а нагадить так, чтоб это стало явным только по окончании путешествия – большинству покажется странной.

И многие все равно спорят, доказывая собственное мнение, о том, как правильно убивать Древних или зомби, что должно происходить во время варки алхимических зелий, и что хотя бы уж в новой настолке можно было сделать так, что Братство Кольца сразу полетело к Ородруину на орлах.

   Но что в реальности представляют наши познания о тех явлениях, которые представлены в играх? Какие игры реально могу симулировать нашу жизнь? Вышеупомянутый Galahed сказал тут в споре одному пользователю, что для него тогда вся жизнь может быть похожа на пьяницу. Я задумался, представляя некоторых друзей и знакомых. Нет, они не пьяницы, многие даже наоборот – всеми фибрами за ЗОЖ, но… Они ходят на работу, на котороё у них есть оклад, затем надбавки за то, что они смогут продать\купить\предложить\созвониться, при том, что это нередко случайность. Плюс к этому какие-то премии, напрямую зависящие от разницы между их ростом и возрастом директора, произведенные на день недели и с поправкой на звезды. Эту полученную после «раздачи карт» сумму они тратят в течении Н-ного времени. Всю. Они идут в магазины, и покупают то, что понравилось по обертке. Они не знают, с кем точно завтра куда пойдут, и с кем придется мериться вкусом или состоятельностью. Они потребляют, и меняют деньги и время на вещи, фоточки в инстаграме, головную боль и старость. Затем ненужные вещи меняются через благотворительные сайты на ЧСВ, головная боль на удовлетворение от ее кратковременное отсутствие  фоточки пытаются подредактировать, и, выдав себя в лучшем свете поменять их статус, который в итоге меняется на теже деньги или ЧСВ. Старость обычно меняется на дряхлость. Карт дряхлости немного, но они с минимальным значением. В итоге дряхлость уйдет наверняка и бесповоротно, не оставив после себя ничего… Такая жизнь ну очень похожа именно на пьяницу, и ей подобные игры.

   Однако, мы все стараемся это не замечать. Но, в итоге, все наши споры зачастую субъективны, нежели объективны, и являются больше вкусовщиной.

   Однако, мы спорим.

   Отсюда у меня вопросы – действительно ли вы (если вы относите себя к таким спорщикам) думаете, что в споре можно поменять вкус и субъективное мнение человека? Или это – лишь способ самовыражения, как в многочисленных политических и социальных шоу, где в конце будет то же, что и в начале – каждый останется при своем мнении?

 

П.С. Это моя первая публикация, прошу винить и нижать, так я смогу исправиться.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
igelkott написал 8 лет назад: #

Ifikl, а что, если вся жизнь - "это одна комнатка, эдак вроде деревенской бани, закоптелая, а по всем углам пауки", и вот и вся жизнь?

Galahed написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Удобно когда текст разбит на абзацы (думал до меня кто-то побрюзжит, но нет). Я тут ворвусь, вы уж простите :)

Хорошие такие правильные вопросы в начале статьи - что мы знаем о приключениях и какими они должны быть. Ведь настолка чем хороша? Она очень ограничена, как планета Терминус в цикле "Основание" Азимова. Так вот, ограниченность она очень строга и заставляет планировать игру очень точно. У тебя есть только одна основная механика на которой ты можешь сосредоточиться, одна вспомогательная и что-то такое типа особенности - прям как строятся игры в 504 (так и называется настолка - "504").

И вот на чем сосредоточиться в приключении? Ну конечно мы там мечом машем, стрелами пуляем. Но так-ли это важно? Ведь Толкин не описывал какой именно финт выполнил Торин, когда отбивался от гоблинов. И вот тут приходим к интересной идее.

А что если то, что нам считалось важным в РПГ - не важно? Т.е. вот драку с бандитом на мечах можно и пропустить, а можно наоборот, показать ее детально во всей красе. С применением заученных приемов, переходами из стойки в стойку и использованием особенностей местности и окружения.

Ну если про детальную такую схватку все более менее понятно, то про другую крайность - несовсем. Вот не будет схваток, приключение останется? Ну вероятно да, а чем заполнится геймплей? Не будем брать в расчет совсем абстрактные такие представления как нападение на провинцию в Small world или Britania, все-таки это ближе к варгеймам. А вот рядовой приключенец - чем бы мог заниматься между очевидной беготней и попытками выжить?

Конечно, я много размышлял на эту тему и мне нравится представлять такого не попаданца в разные ситуации, а вполне себе героя-профессионала. Я пришел к выводу, что этот человек, как ни странно, занимался бы планированием. Успех в любом деле - будь то открытие фабрики или шинковка монстров за оплату - не мыслим без предварительного сбора информации, анализа и продумывании плана, подготовки осуществления, собственно реализации замыслов, коррекции по ходу пьесы и разбора полетов по итогам (мы ведь хотим повторить и улучшить успех).

И конечно, понятно что подготовки в любом деле 90%, а вот суетливых телодвижений процентов 10% и меньше. Эти войны, которые выигрываются на этапе планирования - они очень интересны, они превращают приключение в довольно такую детективную историю, ну или интригу.

Герой чаще не знает где и что искать, или не может просто так туда попасть, или ног потом унести. Иначе и истории бы не было - пошел, да взял, ведь так? Есть очевидные трудности, которые необходимо преодалеть еще на этапе подготовки. Это не я придумал, заметьте, это на заре всего ролевого движения Толкин, которому вчера 125 лет исполнилось бы, описал что Сэм взял с собой из Шира еще сковородки. Так вот, герою надо еще придумать как достичь цели своего путешествия и там - как добыть желаемое или сделать то, зачем он идет.

Всегда находятся пути и условия для выполнения, как и сложности в пути - не без этого. Их разрешению отдано куда больше внимания чем очевидным каким-то повторяющимся действиям. И читатель узнает больше нового из этих сложных моментов приключений, чем из схваток настольных игр. Это я считаю тоже... несправедливым что-ли, наше хобби заслуживает бОльшей обучающей способности.

И вот пути решения одних и тех же проблем в книгах почти не используются, ведь понятно что книга линейно повествовательна. В играх сейчас - о чудо! - когда натолкнешься на разные варианты развития событий или нелинейность в прохождении. На самом деле, нам самим очевидно что в любом сложном деле есть несколько путей решения. Это так и просится в играх. Любую проблему можно декомпозировать и решать последовательно, на разных этапах применяя разные варианты.

Как переложить это все в настолку, так чтобы не наводить рельсы, не свалиться в абстракцию, не наделать опосредованных ресурсов - это уже интересная задача. Это уже не "а давайте сделаем монополию по Властелину колец!", а действительный шаг вперед, идущий от потребностей игроков в интересных и подходящих повествованию решениях

---
Да, а вторая часть статьи понравилась меньше. Все брен. Я тоже хожу на работу и деньги трачу на всякую ерунду, и вырваться все тяжелее из этого круга. Но нужно возноситься над этой бытовухой и хоть в чем-то двигать развитие вперед. Кто это понимает - дряхлость того не напрасна, я так считаю.

Можно-ли в споре поменять мнение человека? Да. В споре рождается истина, открываются аспекты которые другому человеку казались несущественными и он не уделял им должного внимания. Способность поменять точку зрения под весом доказательств оппонента - выдает зрелую личность.

Galahed написал 8 лет назад: #

все брен и тлен*

Ifikl написал 8 лет назад: #

Вот за абзацы извиняюсь - писал-то я в ворде, дабы ошибки искать проще было, а потом копирнул сюда. Это я погорячился...

Ifikl написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Вообще о социальной современной рпг я уже думал лет семь назад, при чем даже на основе системы ДнД. Но в основном выходит либо "квест с элементами", либо очередной Симс, но в системе правил ДнД. Ну, времени был мало, да и забросил. Тем более поняв, что проще более тесно заняться настолками - там для создания вполне успешной игры ААА класса достаточно одного-двух человек, а не толпы.

Galahed написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Это и мой путь тоже :)
Настолки очень удобный и мощный способ эмуляции процессов, очень гибкий и незатратный

Ifikl написал 8 лет назад: #

Согласен. Сэмулировать можно в принципе что угодно, изменяя глубину и достоверность эмуляции просто количеством разных механик. Можно сказать пока еще - непаханное поле.

Journeyman написал 8 лет назад: # скрыть ответы

О, в комментарии уже все мысли не влезают, пошли дневники. ;)

Ifikl написал 8 лет назад: #

Решил не засорять комментарии в часности, а перейти к более глобальному засорению тесеры. Заодно и в комментах поспокойнее будет. Тем более праздники, народу мало - потихому посидим...

ZoRDoK написал 8 лет назад: #

Закусывать надо

Mathias написал 8 лет назад: #

-Типа анекдот,- сказал Энлиль Маратович.- Умирает старый раввин. Вокруг собралась паства и просит: ребе, скажите мудрость на прощание. Раввин вздыхает и говорит: "Жизнь - это река". Все начинают повторять "жизнь - это река..." Потом какой-то маленький мальчик спрашивает: "А почему?" Раввин еще раз вздыхает и говорит: "Ну, не река..."