>>>Если на карте предприятия нет кубиков дохода, тэта карта удаляется с поля.
Да, и это происходит *только* если на этом предприятии находятся вымога... в смысле защитники. См. описание эффекта Sack в правилах (разграбление запускается невозможностью выставления кубика вымогателей на карту) - собственно, насколько я понимаю, исходный вопрос относился именно к нему. И это не действие.
Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет. Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо. Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.
Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.
Здесь есть одно важное "но". То, что один человек считает излишним, другому может казаться совершенно естественной штукой, за которую и заплатить не жалко. Даже при том, что функционал не меняется вообще. И нет никаких оснований думать, что мнение одного чем-то правильнее или ценнее мнения другого (причем в обе стороны).
>>>Если на карте предприятия нет кубиков дохода, тэта карта удаляется с поля.
Да, и это происходит *только* если на этом предприятии находятся вымога... в смысле защитники. См. описание эффекта Sack в правилах (разграбление запускается невозможностью выставления кубика вымогателей на карту) - собственно, насколько я понимаю, исходный вопрос относился именно к нему. И это не действие.
Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет.
Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо.
Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.
Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.
Здесь есть одно важное "но". То, что один человек считает излишним, другому может казаться совершенно естественной штукой, за которую и заплатить не жалко. Даже при том, что функционал не меняется вообще. И нет никаких оснований думать, что мнение одного чем-то правильнее или ценнее мнения другого (причем в обе стороны).
На мой взгляд нет. Игра на 6х получается *слишком* долгой и перегруженной. На 3х в общем возможно, но это должна быть очень специфическая компания.