Раз уж пошла такая пьянка и все что-то публикуют о своих разработках, я то же немножко поделюсь. Тем более, что проекту нужна помощь=)
Рис. 1. Раскладываем немногочисленные компоненты: четыре четвертинки поля и четыре стопки каунтеров (две из них потом объединятся в одну)
Где-то далеко-далеко, в далекой-далекой галактике… А нет, это из другой оперы. Можно по другому: когда-нибудь человечество обязательно допрыгается. Хочется надеяться, что лучшая часть населения к тому времени успеет эвакуироваться куда-нибудь подальше от эпицентра допрыгивания. А вот те, кто допрыгался остаются в варгейме «Эсхато: последняя битва».
Судный день прошел и реализовался он сразу по многим сценариям. По крайней мере, если посмотреть на фракции переживших это торжественное событие, то складывается именно такое ощущение.
- Генократы. Мутанты, генетические модификанты, коллективный разум «и все такое».
- Технократы. Роботы под управлением Естественного интеллекта – перенесенного в компьютер человеческого сознания.
- Выжившие. Военные, тот героический момент переждавшие в бункерах.
- Звездные тени. Самоназвания нет. Молчаливы и интервью не дают. Некая энергетическая форма жизни. Может инопланетяне на празднование Дня Независимости заглянули, а может пророчество Циолковского о лучистом человечестве сбылись как это обычно случается не так, как ожидалось.
Из четырех фракций в данный момент в запланированном объеме реализованы 2: генократы и технократы. Две фракции реализованы в объеме достаточным для некоторой симуляции жанра tower defence. Или точнее для автобоя со стратегией «Напролом!!»
Рис. 2. Технократы и генократы приготовились навалять друг другу. В первые двух рядах игроки могут расставлять юнитов как их душеньки угодно
Рис. 3. Взгляд на ситуацию со стороны skynet'офилов
Ремарка:
1. Автор играл и играет в военные игры на компьютере и на столе, но не считает реконструирование чего-либо категорическим императивом обязательным к исполнению. Если очень хочется реконструкции, то считайте, что «Эсхато» - реконструкция второго порядка, реконструкция идей некоторых компьютерных игр.
2. Автор категорически (как только что упомянутый императив) не согласен с идеей, что автор настольных игр должен переиграть во все настольные игры, иначе он, дескать, не сможет придумать ничего нового. В научной среде автор перманентно наблюдает ситуацию, когда самые дотошные знатоки проблемы и всей литературы по ней в принципе не в состоянии предложить ничего свежего в ее осознании и решении. Ремарка в ремарке: автор, занимаясь научной деятельностью, старается ознакомиться с разумным максимумом наиболее авторитетных работ, подвергнутых наибольшей обструкции и общественному порицанию работ и случайной выборкой работ молодых и зубастых коллег. Аналогичный подход автор исповедует и по отношению к игровой грамотности.
В силу этого легко может получиться так, что весь дальнейший рассказ для кого-то будет уже смутно или явно знакомым. Если наши идеи повторяют чьи-то реализованные проекты, то укажите нам на это и мы будем рады подумать над тем стоит ли и, если стоит, то как дистанцироваться от схожей игры.
В чем "идеология" проекта?
- Нет хитпойнтам! Это решение диктовалось внутренней идей высокой цены за каждое действие. То есть сперва мы сделали хитпойнты и их было 2-4. А удар был в пределах 1-4. А потом подумалось, что можно обойтись без них. По этой причине у юнита есть 2 состояния: здоров и ранен. Ну и третье – живее всех живых, но сбоку от игрового поля=). Чтобы чуть расширить эту систему добавили броню, визуализировав ее по периметру каунтеров. Собственно, сперва хотели принципиально отказаться от маркеров ранения, но потом оставили… по 1 на брата, ибо больше не надо.
Отказаться от маркеров ранения было бы просто с технической точки зрения, поскольку нас посетила светлая мысль об эргономике наших каунтеров: раз нам не нужны рубашки, ибо потребность в случайно перетасовке и пр. будет минимизирована, то у нас освобождается целая сторона юнита. Но потом мы решили, что это будет не оправдано. А вот почему – об этом пункт № 3. Так что один маркер ранения сейчас сохраняется.
- D6 не пройдут! Наверное, это детская травма. Но когда я с упрямством, достойным лучшего применения, в "Карманных сражениях" собираю в четырех партиях подряд два почти идентичных подразделения эльфов, у которых бросок кубика в интервале 2-6 дает два гарантированных ранения противнику и они раз 20 в сумме за эти партии выкидывают единицы, моя не любовь к d6 становится всего лишь взаимной, а не безответной с его стороны. Исходя из описанной выше системы бронирован / здоров / ранен была придумана система «тяжелый удар / легкий удар» + возможность игнорирование брони. Тяжелый удар по небронированному юниту приводит к его смерти, по бронированному – к ранению. Легкий удар ранит небронированного юнита и не причиняет вреда бронированному. Игнорирование брони позволяет игнорировать броню (спасибо, кэп!). То есть юнит с легким ударом и игнором брони может «пощупать морду» (Ильф, И., Петров, Е. Двенадцать стульев. – М.: ВАГРИУС, 1999 – 543 с.) бронированному по самые брови мастодонту – было бы желание.
- Поставить боевые возможности юнитов в зависимость от их «усталости» или ранения, но упростить "чтение" игровой ситуации настолько, насколько возможно. Можно было бы сделать какие-нибудь градуированные шкалы, но раз уж у нас есть две стороны, то логично одну из них сделать «активной», а другую – описывающей «усталое» состояние юнита. Возвращаясь к пункту 1: раненный юнит заодно «устает». А перевернуться на активную сторону он сможет только если вылечится. Таким образом, усталость и ранение – геймплейно отличаются, хотя технически оба предполагают использование «пассивной» стороны юнита.
У использования двух сторон есть и минус: вместо 10 юнитов фракции де-факто получается 20, которые надо помнить, поскольку пронаблюдать оборотную сторону каунтера не обладая а-ля рентгеновским зрением проблематично. Чтобы это компенсировать и исходя из логики геймплея, боевые возможности юнитов в состоянии «усталости» (оборот каунтера) обычно серьезно сокращены. Это некий общий принцип. Есть и нюансы: некоторые юниты более бронированы. Будем считать, что в атаку они ходят приняв сто грамм и с «бронником нараспашку», а в окопах отсыпаются, укрывшись броневым листом=). Ну или окапываются, подустав в нападении, что более реалистично.
Если постараться описать правила парой-тройкой абзацев, то…
Есть юниты. Они ходят. Ходят они или до упора, или как вольтеровский Кандид реализуя право на свободу перемещения: каждый шаг своего хода определяют направление. Упоротые юниты (то есть перемещаюшиеся до упора(=) ходят как ладья или слон. Кандиды как «рейнджеры» в «Кодексе войны». Есть и еще два мини-класса: домоседы, которые самостоятельно не перемещаются, и «мечтатели», которые перемещаются виртуально сверху: прыгун и два летуна.
Обычно, переместившись, юниты устают и переворачиваются на черно-белую сторону. Некоторые особо выносливые могут после этого огреть веслом, что как бы намекает нам на то, что юниты не только ходят, но и бьют. Бьют они по неким зонам поражения, которые охватывают 1,2,3 и может быть даже более клеток. Иногда бьют они, выбирая из всего множества клеток, по каким конкретно бить. Иногда бьют всех на указанной площади. Бьют тяжело и легко, бьют рядом и далеко. Все перемещения и атаки злые инопланетяне зашифровали в виде схем в нижней половине каунтера. В этих схемах присутствует определенная логика и если в нее поверить как Моисей в Господа, то «читаться» юнит будет «влет».
Рис. 4. Сперва кажется, что всего много, а потом - бац! - и все понятно. Но над дружелюбием и дизайном работа, естественно, ведется.
Уставший юнит может действовать, но – как лошади плавать: «недалеко, неглубоко». Отдохнуть он может двумя способами: либо у него есть абилка «автономный» и тогда он может потратить ход на то, чтобы перевернуться на «активную сторону». Либо рядом есть юнит с абилкой «Командир» и тогда уже он может перевернуть вожделеющего действий юнита на все ту же активную сторону. Ах, да. Промеж схем перемещения и атаки у юнитов есть иконки «абилок». Их относительно мало (ключевое слово здесь - относительно) и их придется запомнить или использовать подсказоньки.
Рис. 5. "Спят усталые игрушки..." - юниты 2-х основных фракций "устали" в полном составе
Конечная цель, описывается девизом богатыря Жихаря за авторством М. Успенского: «Всех убью – один останусь!».
Фракции отличаются довольно сильно и в этом проблема баланса. Скажем, сейчас он построен на идее баланса по таймлайну: технократы бодро начинают, но быстро выдыхаются. Если товарищи с позеленевшей двойной спиралью грамотно подойдут к вопросу массовых случаев единичных зверств, то у них оооочень хорошие шансы обессилить друзей Шварценеггера и вторую половину партии над ними просто измываться. Но баланс по таймлайну очень легко порушить: генократы могут недотумкать, как надо выносить терминаторов, а когда дотумкают для игроков это может превратиться в повторение одних и тех же партий (если фантазии на иное стартовое построение не хватит).
Рис. 6. Генократы приготовились оборонять свои рубежи от Коалиции Выживших и Звездных теней. Кто из Коалиции будет ходить решит кубик, а перемещения и удары этих фракций трактуются однозначно. Можно, конечно, верить в удачу и надеяться, что три раза подряд единица никогда не выпадет, но лучше прикрыть все возможные направления атаки Коалиции заранее.
Что планируется:
- возможно еще минимум две фракции:
- Апостолы Последнего дня (эдакая техно-инквизия на ОБЧР, см. http://lurkmore.to/Огромные_боевые_человекоподобные_роботы). Каунтеры укладываются в два-три слоя и по мере нанесения ОБЧР, в котором сидит пилот, увечий – сбрасываются, вплоть до извлечения нежной антропоморфной мякоти (см. fructus ventris)
- Психопомпы (душеводители с эллинского, требуются права категории D), обладающие параспособностями. Их геймплейная фича в том, что, рассредоточившись по полю, ребята накрывают ударом зону внутри всей конфигурации однотипных юнитов.
- введение рельефа для оразноображивания карт.
- обязательно:
- сценарии для игры от 1 до 3 человек при существующем наборе фракций или до 4-х, если «Выжившие» и «Звездные тени» будут допилены до полноценного состояния.
- режим «Мировая война» с легким налетом экономической системы введения юнитов в игру и делением всей карты на «зоны контроля».
Что потребно? А потребна помощь в тестировании. Хотя партий было сыграно много, играло в них людей – мало. А это всегда беда, есть риск того, что под конец тестов люди (и я в том числе) действовали стереотипно. Могу выслать материалы для изготовления ПнП (комплект на фотографии состоит из 8 листов а4, печать на самоклейке и 6 листов картона) или отправить swf-эмулятор. Сразу предупреждаю, версия, написанная на flash, неудобна. Про vassal и иже с ним в курсе, но пока не было времени освоить, значится в планах на лето. Если есть желающие, то можно отписаться в личку или на idtuzovsky@gmail.com
P.S. Нет, над дизайном интерфейса – схем атаки и защиты – художник проекта еще не работал. Не до того было(. Поэтому пока выглядит страшненько и аляповато. К релизу хотя бы во Внутренней Монголии дизайн точно будет доработан.
P.P.S. Простите за «многа букаф»
Ммм, еще не прочитав подробностей по виду сразу всплыло в голове "Так это ж Manoeuvre" по полю и расстановке один в один, только сетинг другой.
Маленький вопрос. Я правильно понимаю, что первые несколько ходов тратится на сближение войск? Если да, то считаю нужным заметить, что по современным меркам это не есть хорошо. Такое простительно для исторического варгейма, но не для казуальной игры. ИМХО.
Конечно, это мелочь, на которой не обязательно заострять много внимания. Но всё же лично мне приятно, когда я вижу игру, где авторы как-то решают эту маленькую проблему.
Спасибо за вопрос. Отвечу на него так: а вот и нет!
Во-первых, есть юниты дальнобойные, которые сразу могут жахнуть по неприятелю.
Во-вторых, есть юниты, которые перемещаются на любое количество клеток внутри поля по прямым. Аналогично, они могут вступить в бой сразу.
Паузы могут возникать, но они, скорее, будут связаны с необходимостью периодической активации юнитов, чем с проблемой "Не добежал".
Ну и напоследок: мы сейчас тестируем блиц-вариант игры, при котором юниты расставляются всего на одном участке поля (4*4 клетки), полностью его заполняя (по 8 юнитов с каждой стороны). А затем идет стремительный "махач" стенка на стенку. По динамике этот вариант прям не передаваем. А вот с балансом сразу возникают проблемы: он изначально все-таки на более маневренно-позиционную игру рассчитывался. Поэтому думаем, как не порушив баланс на большой карте достичь его на малой.
Спасибо за ответ. Значит всё в порядке. :)
Визуально Neuroshima hex напомнило
визуально посимпатичнее. Если еще и баланс прокатит, то вообще ням.
??? Вмдимо вы давно в Neuroshima hex играли... "Эсхато" извиняет только то, что это прототип.....
Я знаю некоторое количество людей, которые буквально не смогли играть в Нейрошиму в первую очередь из-за визуального "вырвиглаз"-стиля.
Но соглашусь с основным тезисом: до готовности "Эсхато" достаточно далеко, в том числе и по визуальной составляющей.
А мне почему-то Stratego
А мне Знаменосца ^_^
А тут есть другой подводный камень. Источниками вдохновения изначально были Горький-17 и "Берсерк". Тогда проект назывался "Легион" имел существенно иную механику, связанную прежде всего с формационными построениями и один юнит был вообще не воин в поле. Потом был этап когда проект не существовал в отдельном виде вообще, а обсуждалось и тестировалось использование этого движка для тактической фазы в "Архипелаге" (другой нашей разработки). Партия с такой тактической фазой затягивалась часов на 6 и это было зер не гуд. Потом "Архипелаг" и "Эсхато" окончательно отпочковались друг от друга и как-то сам собой он откочевал в область постапок-сеттинга. После этого дело пошло значительно подрее. Но тут бац, и выходит "Знаменосец". Отстройка от него, выработка новых центральных идей и пр. - на это ушло еще почти полгода. Окончательно он сложился только зимой этого года.
Но это если дело касается механики, а вот визуальная часть - видимо, витающие в воздухе идеи. В том смысле, что пиктограммы тоже придумал Антон (художник-соавтор), я изначально хотел сделать 3 варианта перемещения, 3-4 варианта ударов и все завязать на иконки. Пусть их будет 20 шт. - зато все однозначно, но коллега справедливо указал на то, что любое расширение этой системы приведет тогда к неконтролируемому росту числа иконок, которые "прочитать" без правил - невозможно. Ну и предложил рабочий вариант пиктограмм, который я потом скомпоновал во временный интерфейс, присутствующий на фотографиях.
Тоже сразу почему-то вспомнился "Берсерк".
Эээм, тут есть одна беда: художник кроме как со мной в настольные игры не играет - он сектант PlayStation. Так что все визуальные схожести - не более чем совпадения=)
если бы это была явная копия игры, я бы сказал другое. А так скорее по духу передачи фентезийных бойцов.
По расстановке войск действительно больше что-то вроде Stratego, Знаменосца или Берсерка, а еще точнее - шахматы.
Да я как бы скорее пошутил, чем всерьез принялся "отбиваться"=)
По расстановке: есть несколько вариантов от произвольной и частично произвольной / частично случайной до заданных заранее вариантов. Опять же не во всех случаях используются только крайние горизонтали.
Но да, как будто бы все перечисленные игры имеют определенное сродство с одним из столпов жанра=)
Забавно, у меня первые ассоциации тоже с нерошиой. Все-таки тема и гексовость-квадратность объединяет
Написано хорошо - отличный стиль.
Может быть интересно, будем ждать новостей.
А мне Neuroshima Hex тоже напомнило, но не визуально, а по духу. Вообще, "ябсыграл" =)