Оценка пользователей
8.6422
Оценить:
-
-AdRiver-

Обзор «Команавтов» с BGG (перевод)

 

Всем привет! Представляю вам перевод небольшого обзора на игру «Команавты» с сайта BGG, иллюстрации взяты оттуда же. Я понимаю, что у многих здесь полный порядок с английским, но остальным перевод может быть полезен. Если не хотите читать весь обзор, можете перейти сразу к заключительным выводам.

 

 

Завязка игры

Сюжет посвящён доктору Мартину Стробалу, изобретение которого должно было спасти мир, став источником бесконечной чистой энергии. Вместо этого оно дало сбой и создало угрожающую всему миру аномалию, вызвав хаос и панику по всей планете.

Сам доктор Стробал, который мог бы разобраться с этим беспорядком, попал в кому, и для спасения мира игроков — обычных людей с улицы — приглашают поучаствовать в особой программе. Чтобы пробудить доктора, они должны помочь ему преодолеть его главные комплексы и другие душевные трудности, потому что ведь именно это помогает людям в коме :)

В течение игры вы увидите профессора в разные этапы его жизни, познакомитесь с близкими ему людьми и сразитесь с порождениями его непростой психики. Если бы меня попросили описать эту игру одной фразой, я бы сказал что это эдакая «Первому игроку приготовиться» в виде настолки и с гораздо меньшим числом отсылок к поп-культуре (к счастью).

 

 

Механика игры

Я не буду подробно описывать каждую из механик, а просто дам в общем понять как это всё играется.

Игра большей частью проходит в сюжетной книге, которая состоит из 11 различных комазон (эпизодов) из жизни доктора Стробала, от раннего детства до взрослой жизни. Каждая комазона включает по 3 разные карты, которые должны быть пройдены по порядку, чтобы получилась цельная история, связанная с одним из воспоминаний доктора. В каждой партии в игре будет 5 комазон из 11, а задача игроков — определить, в какой именно из них обитает главный Внутренний Демон, случайно выбранный перед игрой.

 

Игрокам в расследовании помогают 3 вещи:

  • Главарь никогда не обитает в стартовой зоне (так что её нужно покинуть как можно быстрее, ведь время ограничено).
  • Время от времени, когда заканчивается отсчёт таймера, либо достигается конец комазоны, игрокам приходится вступать в схватку с одним из присутствующих в текущей партии Внутренних Демонов. Если это оказался не главарь, то очевидно, что принадлежащая ему комазона – это не та комазона, что вы ищете.
  • Если вы встречаетесь с Внутренним Ребёнком доктора, либо собираете достаточно улик, то вы получаете карту подсказки, содержащую небольшую историю из жизни доктора. Обычно информация на ней неоднозначна и может быть связана с несколькими разными травмами доктора Стробала, но когда вы получите 2 или 3 такие карты, то как правило, то почти наверняка поймёте, какая именно комазона вам нужна для победы.

 

С каждой картой подсказки, игроки получают возможность переместиться в другую комазону. Так что как правило, когда вы узнаёте, что находитесь не там где нужно, вы можете сразу же переместиться и продолжить расследование.

 

Для управления же персонажем в игре используется довольно забавная механика мешка кубиков. Каждый игрок в начале хода вытаскивает из мешка по 5 кубиков, и затем может расходовать их на выполнение действий. Некоторые общие действия можно выполнить с помощью любого кубика (такие как перемещение, обмен и т.д.), но многие требуют платы в виде кубиков конкретного цвета.

 

Вот типы кубиков в игре:

  • Белый: Даёт специальные жетоны, которые можно тратить на переброс кубиков, либо на активацию спецспособности, как только таких наберётся 3.
  • Чёрный: Их в свой ход использовать нельзя. Если вы вытащите определённое количество чёрных кубиков, активируются враги.
  • Прозрачный голубой: Призывает внутреннего ребёнка, если для него есть местоположение на странице.
  • Красный: Атаки ближнего боя / проверки силы.
  • Зелёный: Атаки дальнего боя / проверки ловкости.
  • Синий: Бонус во время защиты / необходимы, чтобы оставаться в воде.
  • Жёлтый: Проверки поиска / проверки коммуникации.
  • Фиолетовый: Кубик-джокер (считается за красный/зелёный/синий/жёлтый)

 

Поскольку удача в вытягивании кубиков в большой степени определяет, что вы сможете сделать в свой ход, есть несколько способов управления кубиками и подготовки к следующему ходу. Вы можете сохранить один кубик после хода и воспользоваться им для защиты от вражеских атак, либо отдать одному из других игроков. Наконец, вы можете обменять 2 своих кубика на один любой из сброса, например, если вам очень нужен кубик атаки и т. д.

 

 

Что мне понравилось:

  • Арт. Пожалуй, это первое что бросается в глаза: арт в игре потрясающий. Он немного мультяшный по стилю, но отлично подходит всем комазонам (хотя и не обязательно подходит к серьёзному тону, к которому стремится история).
  • Компоненты. Почти всё высокого качества: книга добротная, карты хорошего качества, кубики разноцветные и их много. Лишь планшеты игроков показались мне немного хлипковатыми.
  • Вытаскивание кубиков. Очень волнующе, когда вытаскиваешь кубы из мешка и узнаёшь, что же ты сможешь сделать в этот ход. Если с уловом везёт, то в ход можно сделать очень многое, и очень приятно максимизировать этот эффект с помощью механики замены кубов.
  • Ключевые слова. На большинстве героев и предметов есть ключевые слова, и иногда, если у вас есть необходимое ключевое слово, может случиться дополнительное событие. Например, получится запугать кого-то вместо трудной проверки общения, или не выйдет спрятаться, если вы слишком большой и так далее.
  • Дедукция. Было весело обсуждать улики с другими игроками, каждая подсказка и каждый побитый босс либо подкреплял наши догадки, либо заставлял всё переобдумать.
  • Предметы и аватары. Мне очень понравились различные предметы в игре, их много и они довольно сильно отличаются, каждый со своим тематическим правилом. Различных аватаров в игре целых 24 штуки, так что играться с комбинациями аватаров и предметов тоже довольно весело.

 

Нейтрально:

  • Сюжет. Сама идея узнавать о чьей-то жизни через его воспоминания довольно интересная, но к сожалению, в сюжете нет ничего, что вы не могли раньше видеть более удачно исполненным где-то ещё. Чтобы не спойлерить, скажу так: если бы вы сели писать заметку об обычных трудностях и трагедиях, которые могли бы приключится с человеком в разном возрасте, то у вас получилась бы местная история в общих чертах. Проблема даже не в этом, а в том, что из-за разделения на 11 отдельных тем у игрока нет времени на глубокое изучение сюжетных линий.

    Однако, что спасает сюжет, так это огромнейшее воображение, приложенное к различным комазонам, и то, как они отражают эмоцию или черту личности, на которой основаны.

 

Что мне не понравилось:

  • Реиграбельность. Это, пожалуй, главный для меня минус, поскольку каждая из комазон ОЧЕНЬ заскриптована. Уже во второй игре нам во второй раз попалась одна из зон, и мы гнали на всех парах, стараясь побыстрее её пробежать. На некоторых страницах может быть 2 пути развития событий, но он не то чтобы сильно различаются. На каждой странице фиксированный лут и события, а в каждой зоне есть 1 или 2 типа врагов, с которыми предстоит столкнуться, и даже с этих врагов каждый раз будет падать один и тот же лут.

    Также, если вы уже побеждали какого-то Внутреннего Демона,  он попадётся вам вновь, вы скорее всего вспомните его карты подсказок. Да, информация в них довольно расплывчатая, но вы скорее всего до этого обсуждали их по нескольку минут.

    Мне кажется, что слишком большая часть реиграбельности принесена в жертву сюжету, но уровень этого сюжета такую жертву не оправдывает. В игре могла быть таблица событий, вместо фиксированных событий. В ней могли быть случайные противники и лут, чтобы добавить разнообразия (в голове Мартина бывают штуки и постраннее), и это всё ещё не помешало бы рассказать историю. Думаю, этот формат сработал в «Плюшевых сказках» (не играл), но эта игра нелинейная, и вам предстоить видеть одни и те же эпизоды игру за игрой.

  • Прерывания в игровом процессе. У игры довольно быстрый темп, обычно вы прыгаете со страницы на страницу, чтобы собрать улики и добраться до босса, но на некоторых страницах правила кардинально отличаются от всех остальных,  игру приходиться прерывать для изучения этих правил. На некоторых страницах на само прохождение уходило меньше времени, чем на изучение новых правил.
  • Возрождение врагов. Если вытаскивая в свой ход кубики, вы вытащите больше чёрных кубов, чем врагов на поле, вам придётся возродить врагов, уже убитых ранее. А поскольку вытащить чёрный кубик довольно легко, то бывают ситуации, когда на поле в начале вашего хода остаётся 1 враг, вы вытаскиваете чёрный кубик, возрождаете ещё 1 или 2 противников, убиваете всех, кроме одного, а потом всё начинается снова…
  • Кампания. В игре доступен режим кампании, и за него-то мы и взялись. Кампания это просто 6 сценариев, играемых подряд, после каждого из которых вы убираете побеждённого Внутреннего Демона (босса) из пула доступных. После прохождения сценария кампании вы сможете прочесть коротенький дополнительный кусочек истории, соответствующий вашему прогрессу в компании, и на этом всё. Ничто не переносится из сценария в сценарий, и вы получаете просто немного дополнительного текста. Поначалу я был в ожидании: «Ну ладно, но позже наверняка будет какой-нибудь крутой поворот сюжета», — но нет, к сожалению, это просто скучные перебивки о команавтах между миссиями. Концовка после шестой миссии довольно хорошая, но играть в кампанию ради неё одной определённо не стоит.
  • Погружение. Когда я играю в тематические игры, мне нравится погружаться и вживаться в роль своего персонажа, но в «Команавтах» вы — это безликий безымянный никто прямо с улицы с меняющимся (в случае гибели) виртуальным воплощением, и у вас не будет возможности что-либо узнать о своём персонаже или его аватарах. Возможно это из-за того, что игра не команавтов, а про доктора Мартина Стробала, только вот проблема в том, что он всю игру проводит в коме, а перед вами просто проносятся эпизоды из его жизни. Как будто вы смотрите на него через окно. К концу вы узнаете, что с ним произошло, и как всё пришло к нынешней ситуации, но  так и не узнаете ЕГО САМОГО (как живого человека). Так же, как и своего персонажа.

 

Заключение:

 

Заслуживает ли игра покупки?

Я считаю, что уникальность и воображение, вложенные в эту игру, уже делают её достойной покупки, если ваша компания хочет игру, завязанную на не особо сложной истории. Просто не ждите от неё слишком многого, например, масштабной футуристической сказки. Мне довольно-таки понравился геймплей, после нескольких доработок игровая система может получиться просто отличной, надеюсь только, что в следующей игре-истории авторы повысят реиграбельность. Я уверен, что можно найти равновесие между заранее прописанным сюжетом и различными игровыми сценариями так, чтобы не пришлось выбирать из них что-то одно.

 

Заслуживает ли игра остаться в коллекции?

Чтобы понять мой ответ на этот вопрос, вам нужно знать, какого рода я настольщик. Я покупаю большинство интересующих меня новинок, мы с моей игровой ячейкой их пробуем, но обычно после нескольких партий или кампании мне уже снова нужна новая игрушка, поэтому я продаю все игры, кроме тех, которым удаётся по-настоящему меня впечатлить. Таким образом, я переиграл в огромное количество игр, но в коллекции у меня их в любой момент где-то около 20 штук.

С учётом этой моей особенности, «Команавты» у меня в коллекции точно не останутся. Это красивая игра, в неё весело играть, но рано или поздно вы увидите всё, что она способна показать, а без элемента исследования и открытий нового игровой процесс далеко не настолько интересен, чтобы подтолкнуть оставить игру у себя на полках. В этом нет ничего страшного, мне даже нравятся игры, у которых в какой-то момент наступает конец, и после этого их можно отпустить и самому идти дальше. Кроме легаси-игр, потому что за них уже не выйдет вернуть деньги :)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы