Оценка пользователей
9.3346
Оценить:
-

[Перевод] Хоумрулы к Мышам и Тайнам

время: 18 июля 2016

 

Скоро в наших краях должна появиться локализация Mice and Mystics.


Про свою любовь к этой самой семейной игре я уже писал тут – Астрологи объявили неделю мышей. Число Mice and Mystics удвоилось.

 

И единственная моя претензия к игре – подзамороченные правила. Не всегда логичные, не всегда стройные, слегка путанные.

 

Несколько хоумрулов родились сами собой (у вас они тоже родятся :)), но тут я узнал, что есть люди, у которых хоумрулов родилось, мягко говоря, не несколько. Узнал я это из статьи Comprehensive Campaign Rules - a many months effort на bgg.

 

Автор скомпоновал множество вариантов как можно изменить правила игры. Какие-то изменения её облегчат, какие-то – упростят, какие-то – усложнят.

 

Для меня представляют интерес правила, упрощающие игровые механики и делающие игру более «фановой». Некоторые правила из этих мне кажутся достойными внимания для того, чтобы я их попробовал – список таких я вынес в самый самый конец, рекомендую ознакомиться как минимум с ними, может быть тоже сочтете разумным взять их на вооружение.

 

Прочие правила мне кажутся подходящими больше для любителей заморочиться :). Впрочем, фиг его знает, так что решил перевести всё :))

 

Ниже вы можете ознакомиться с моим вольным переводом этой подборки.

(на мой взгляд, у автора умеренно хорошо получилось структурировать свои правила, но я за него этого делать не стал. Плюс к тому, пару моментов я недопонял, оставил как есть. Я осознаю что много где русский текст получился корявенький, но тратить слишком много времени в отпуске на вылизывание не охота.)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Всем привет,

 

Я ОЧЕНЬ люблю "Мышей", в них есть всё что я люблю в играх: невероятная вселенная и ТОННЫ лута. По моему мнению, игра раскрывается при игре в кампанию, когда игроки выбирают мышей, повышают им уровни и последовательно завершают главы истории. В этом есть смысл – получается организовать отыгрыш ролевой составляющей и персонажей, вы, все-таки, в приключении.

 

К сожалению, в книге правил есть описания только основных правил кампании, что служит причиной создать собственные. После многих тестовых игр и изысканий в сети (на тему разных идей правил для кампании), я создал всесторонний список таких правил. Они позволяют кампании заиграть новыми красками. Правила, помеченные (*) всё ещё нуждаются в тестировании. Правила, отмеченные (credit) не оригинальны, я нашел их на bgg. Если кто знает автора какого-то из правил – дайте знать, я укажу авторство.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

До перечисления правил я упомяну о некоторых механизмах и правилах, которые делают игру не такой классной для моей игровой компании. Это перечисление даст понять, откуда взялась идея что-то изменить.

 

Вопросы/проблемы:

 

  • Игра ОЧЕНЬ на грани того, чтобы перестать быть "забавляющей". Например, бои ТЯЖЕЛЫЕ, но нанести урон посохом Мэгиноса невозможно. Проигрыш из-за неудачно выпавшего сыра, вызвавшего наплыв врагов, УЖАСЕН.
  • Нет значимого выбора в бою. В большинстве случаев это "кидаю кубы" или "не кидаю?", и мало что кроме этого. Такого как перемещение на выгодную позицию, отвлекание врагов, подготовка атаки и т.д. Это соображения от игрока-ветерана (7+ игр), когда, при игре с Мэгиносом, НИ РАЗУ не удалось выкинуть попадание "луком".
  • Игра слишком громоздка, из-за большого числа правил и бросков тянется слишком долго.
  • Здесь ДОЛЖНО быть чувство тематического развития по ходу кампании, без перекачки персонажей до слишком сильных. Предпочтительно, если игроки будут придерживаться одних и тех же персонажей по ходу кампании для большего эффекта ролевой составляющей.
  • Нет рискованных героических действий в бою, с соответствующим вознаграждением\последствиями.
  • Очевидная идея: Сыр на сырном колесе использовать для "отсчета времени". Например, как долго миссия длится, день\ночь, и т.д. 

 

Правила Кампании (Развитие от главы к главе, как быть с ростом сил по ходу развития персонажей)


Предметы

 

  • ВСЕ персональные вещи сохраняются между главами. Это лучший способ поощрения развития и ощущения ролевой игры. Имеющееся правило сохранения 1 предмета прямо-таки разрушительно нетематично (ПОЧЕМУ мы должны выкидывать вещи?).  Однако, если следовать этому правилу, некоторые моменты потребуется изменить для сохранения баланса, ведь сила наших персонажей будет расти очень быстро (см. далее).
  • *ТОЛЬКО 1 большой общий предмет (party item) сохраняется. Тематично: такие предметы слишком велики, чтобы таскать с собой больше 1. Рыболовные крючок, Вилка. Будучи использованным, предмет сбрасывается.
    ТОЛЬКО 1 маленький предмет может быть сохранен. Лохмотья, виноград, мята. Будучи использованным – сбрасывается.
  • При переигрывании ранее проваленной главы, общие предметы сбрасываются.
  • Мышь теряет все предметы только если попадает в плен – не при проигрыше главы.
  • ВСЕ найденные предметы сохраняются между главами, однако некоторые предметы удаляются из колоды поиска и добавляются обратно в поздних главах, что предотвращает дисбалансно сильную партию.
    «Начальное» снаряжение, такое как Молот Неза, извлекаются из колоды поиска и не могут быть проданы. Даже кожаные доспехи и кинжал. Таким образом, Мыши сохраняют снаряжение между главами, но то что они могут найти со временем растет в силе.
    • ДОБАВЛЕНИЕ в колоду поиска. Начиная с главы 2:  добавьте 2 случайных предмета из этого списка. Эти предметы удалены из начальной колоды поиска. Всего 16 предметов (к 9 главе все лучшие предметы в игре).
    • ВСЕ свитки и общие предметы помещены в свои собственные колоды. Свитки могут быть найдены только при поиске в локации alchemists chamber ИЛИ если был найден mystic tome. Общие предметы могут быть найдены только по истории.
      Список: Mystic Tome, Ring of Cat Strength, Fickle Amulet, Hammer of Nandon, Mystic Blade, Clockwork Grenade, Fishscale Armor, Tattered Threads of Reason, Walnut Shell Breastplate, Thimble Helm, Enchanted Bow, Scorching Wand, Lucky Staff, Whiskerforth Elixir, Lucky Skullcap, Shifting Cloak (Это похоже на видеоигру, где дроп становится сильнее с ходом игры. Будет интересно если боссы будут ронять «Легендарные» предметы, как в Diablo).
    • Все карты ловушек (treachery) удаляются из колоды поиска. Каждая карта угроз соответствует какому-то «RPG моменту», или когда игру надо усложнить (или наказать игроков за плохую игру). Ловушки используются ТОЛЬКО для усложнения. (credit)
      • *POISON CHEESE – добавьте этот модификатор к отравляющим врагам. Когда мышь отравлена, скиньте 1 сыр.
      • *MOLDY CHEESE – когда мышь отравлена и находит сырный тайник скиньте тайник и весь сыр этой мыши. Отравленная мышь не может получить сыр из тайника.
      • *THEY KNOW WE’RE HERE – в любой момент, когда все враги знают о мышах, например, в БОЛЬШОЙ битве, когда крысы ТОЧНО знают где вы и куда вы. Всегда, когда следует увеличить сложность начинающейся битвы.
      • STOLEN CHEESE – УДАЛЕНО НАСОВСЕМ.
      • ABDUCTION – В СООТВЕТСТВИЕ С ИСТОРИЕЙ или УДАЛЕНО.
      • *Shriek bug – для усложнения ситуации, добавьте этого жука для оповещения крыс. Когда мышь наступает на клетку с жуком, пройдите проверку на активацию жука.
      • *Stealthing minions – в некоторых локациях, в зависимости от истории, крысы могут не знать о мышах. Если мыши попадутся на глаза крысам (на линию обзора), то крысы атакуют. Если мыши не прошли проверку shriek bug – крысы атакуют. Если мыши атакуют крыс – крысы атакуют.


Повышение уровня (Как мыши повышают свои навыки, для создания ощущения прогресса)

  • Повышение уровня (в мышах это выбор очередного навыка) происходит в соответствие с деревом умений. Требуется сбросить 6 кусков сыра. Если происходит повышение уровня, мышь может вылечить 1 неядовитую рану (пробовал масштабировать повышения уровней, требуя больше сыра на каждом следующем уровне – НЕ ЗАРАБОТАЛО. Способности просто не брались, и игроки просто сохраняли весь сыр. Также, 6 кусков достаточно много, особенно с учетом тараканов).
  •  Игроки должны повышать уровень с соответствии с выбранным путем – First aid доступна всем и всегда (см. приложенное Дерево умений).


RPG – Каждый связан со своей мышью

  • В миссиях где участвуют больше 4 мышей, избыточные мыши контролируются любым игроком, для которого важны действия этих мышей. Повышение уровней и экипировка управляются так же. В любое время в главе где мышей меньшее количество, игрок может переключиться на другую мышь. Если он переключился, то другой игрок может переключиться на освободившуюся мышь. Если оба игрока хотят играть одной мышью, то на этом тайле начинается PvP. PvP проводится со всей текущей экипировкой, с участием тех мышей, которых игроки контролируют сейчас. Победитель в PvP получает право играть той мышью, которая являлась предметом раздора.
  • Добавление 5/6 игрока (важно для глав, где мышей больше 4) – в таком случае каждый всегда контролирует 1 мышь:
    • Используйте сложные карты столкновений, начинайте на 2 страницы выше чем вы сейчас, добавляйте врагов в каждую встречу и т.п.
    • Если карта столкновения предписывает выставить 4 крысы – выставьте 5. Или 4 и 1 элитную, или 2 элитных и т.п. 5 тараканов – 7 тараканов.
    • Добавьте ловушек, или добавьте врагам способностей. Например, поджигающая атака, ледяная атака, слабость к дальним атакам и т.п.



Конец главы\Поражение (Для удовлетворения от победы, и не слишком лёгкого движения по истории. Никому не хочется 2часовой игры и поражения от единственного неудачно выпавшего кубика, вызвавшего наплыв врагов в последний момент)

  • ПОРАЖЕНИЕ от нехватки времени, когда маркер песочных часов был сдвинут ИЗ-ЗА НАПЛЫВА, засчитывается ИНОГДА (например, когда глава ограничена во времени). Так что поражение засчитывается ТОЛЬКО по условиям главы, или когда все мыши в плену одновременно.
    Поражение из-за окончания главы: Когда наплыв вызвал движение маркера песочных часов, и они достигли конца главы, то начинается последний ход. Если мыши смогла одолеть всех врагов на этому тайле за этот ход, игра не проиграна (ТОЛЬКО если глава с ограничением по времени). Так что мыши проигрывают из-за наплыва и маркера часов на конце главы только если есть захваченная в плен мышь, или выполнено условие поражения. Другими словами, игра продолжается пока не сработает другое условие поражения, или что-то другое не передвинет маркер часов вперед.
  • *Лечение между главами: Полное излечение (включая отравленные раны). Но если следующая глава начинается немедленно (по смыслу истории), то излечения нет.
  • *В конце каждой главы мыши получаю СЫР, в количестве шагов, оставшихся до конца главы маркеру песочных часов минус 1. Например, если маркер часов на последнем шаге перед концом главы, то мыши сыра не получат (Это может нарушить баланс, но это должно нивелироваться тем фактом, что поражение по времени маловероятно. Таким образом, у игроков будет стимул не затягивать игру (например, поиском) потому что они могут получить дополнительный сыр в конце. Как правило, игроки будут получать по 1 дополнительному сыра, изредка по 2. Моя группа завершила множество глав в последнем шаге перед концом главы, так что оставалась без дополнительного сыра).
  • *Для создания лучшего чувства прогресса и большего интереса к боссам (особая многоножка, Броуди, Вюрст, Ванестра) из них выпадают предметы.
    # предметов = количеству шагов маркеру часов до конца главы минус 1. Игроки решают кому достанутся выпавшие предметы. Любое несогласие решается через PvP. Падает МАКСИМУМ 2 вещи. Как правило, выпадать будет 1.
    ТОЛЬКО экипировка. Уловки и карты удачи замешиваются обратно в колоду, и вместо них тянутся новые карты.
  • *Возможные варианты:
    • *БЕЗ ПОРАЖЕНИЙ из-за конца главы, единственная причина поражений – попадание персонажей в плен. Один наплыв может случаться несколько раз на одном тайле, для увеличения сложности, и для придания большей важности сыру на сырном колесе. Песочные часы в любом случае двигаются по правилам, так как от них зависит дроп с боссов и дополнительный сыр в конце главы.
    • *Так как мыши не проигрывают из-за ограничений во времени, когда мышь попадает в плен – Мыши должны одолеть всех врагов за 2 хода. Если пленник не освобожден за 2 хода, то он признается погибшим и игроки проигрывают.

 

Механики (Изменения в правилах механики игры)



Поведение врагов

  • ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЭЛИТНЫХ КРЫС(credit)
    • Когда элитная крыса атакует мышь на соседней клетке, попадания засчитываются по символу не лука, а меча на кубиках (как будто в ближнем бою они используют кинжал).
    • Когда элитная крыса атакует мышь на соседней клетке, она кидает на один куб меньше, но это считается атакой ближнего боя.
    • Элитные крысы иногда перемещаются как враг ближнего боя, иногда – как дальнего.
    • Появление врагов не ограничено спецклетками и ограничением на 4 фигурки в одной клетке. Если свободного места для выставления врагов нет, разместите новых в соседних клетках. (credit)
    • Появление врагов не ограничено физически доступными фигурками. Используйте жетоны (или может у вас есть избыточные фигурки, здорово) будьте креативны! (credit)
    • Не кидайте кубик для перемещения – тараканы и пауки двигаются на 3. Все остальные двигаются на 2. Многоножка двигается на 1. (credit) (Это ускоряет игру и делает её НАМНОГО менее нудной)
    • Размещайте врагов на клетках с отпечатками, как и предполагается, но размещайте и атакуйте ими в том порядке, который наиболее логичен и интересен. (credit)
    • Вы можете решить, что пауки не любят воду, и не могут переместится через водные препятствия. Или что элитные крысы не любят лучников и атакуют их в первую очередь. (credit)


Битва и броски кубиков в сражениях

  • Атака при возможности – когда мышь покидает клетку, занятую врагом – каждый враг осуществляет одну свободную атаку по этой мыши. Мышь защищается как обычно. То же верно для врагов – но реже случается. Это не применяется к Броуди.
  • «Боевые раунды» – когда враги на столе, до прохождения полного хода (весь цикл по инициативе) сыр на колесо НЕ добавляется.
    «Мирные раунды» – когда убит последний враг, начинается мирный раунд. Сыр НЕ добавляется на колесо пока мышь, убившая последнего врага, не сходит ещё раз. (credit) (Это всегда было ОЧЕНЬ неприятным правилом: когда последний игрок убивает последнего врага, сыр добавляется. Это случается ЧАСТО, и убивает веселье от игры).
  • ВСЕГДА кидайте кубы на атаку и защиту одновременно. Это более тематично. Если на атакующих кубах не выпало ударов, то не засчитывайте сыр на кубах защиты.
  • Мыши не могут атаковать или защищаться в воде. Враги НЕ входят в воду исключая тех, кто «любит» воду. Если ближайшая мышь в воде, то враг с холодным оружием идет к ней как обычно, но остается на берегу. Если мышь пытается войти на клетку с врагом, то этот враг получает право её один раз вне очереди атаковать, мышь защищается как обычно.
  • *Критическое попадание: если мышь кидает 2+ кубика, и попадания выпали на всех кубах – кинь кубик. Если выпала звездочка – можно кинуть дополнительный кубик в эту атаку.

 
УДАЛЕННЫЕ ПРАВИЛА
(Оказавшиеся ломающими игру. Прочтите предпосылки к правилу – новые «тематические события» в RPG-секции которые добавляют 1 кубик к броску, менее ломающие игру.)

  • *Если бросаете 3+ кубика, то можете отменить бросок для автоматического получения 1 требуемого результата. Добавьте элементы испытания удачи, of do I want cheese or more than one hit/block or a confirmed hit. Применяется только к броскам ближних и дальних атак, и броскам на защиту. (Пытался реализовать это потому что игрок за Мэгиноса был РЕАЛЬНО раздосадован тем, что не смог реализовать ни одной дальней атаки его посохом. Это добавляет новое решение в бои. Также, это добавляет вариант выбора в боях «Хочу ли я проверить удачу для большего числа попаданий?»)


Прочие небольшие изменения в механике 

  • Так как предметы переносятся между главами, то, когда мышь попадает в плен, она теряет ВСЕ свои предметы, включая не надетые предметы и уловки.
  • Каждая мышь может искать один раз на тайле, вне зависимости был ли поиск успешным или нет. (Это потому что ВСЕ предметы сохраняются между главами).
  • Если мышь произвела поиск успешно и нет места в рюкзаке – мышь должна сбросить вещь из рюкзака, или вновь найденное НЕ получая за это сыр.
  • Герои передвигаются со скоростью равной их показатель скорости плюс 1. (credit)
  • Прошмыгнуть – изменено: киньте кубик, добавьте его значение к вашей скорости для определения дальности перемещения в этот раз. Желтые линии по-прежнему требуют 3 шагов. (credit)
  • Так как вы не кидаете кубик для перемещения, то механизм проверки на «Ворону» или «Паутину» не работает, то в тех главах где эти элементы есть мыши кидают число кубиков равному их значению скорости. Если выпала *, то проверка пройдена.
  • *Отдых у костра: Добавь 3(4?) сыра на колесо для излечения 1 обычной раны для каждой мыши. Возможно только на тайле без врагов.

 



Вышеуказанное очень неплохо стыкуется с обычными правилами. Следующие далее правила очень отличаются и не были особо протестированы – здесь они просто в качестве моих клёвых идей. Эти правила призваны добавить больше РПГ-элементов в игру.


Тематические РПГ-изменения

  • *ГОСТИНИЦА позволяет за 4 сыра оставить на сохранение обычный предмет, за 6 сыра – общий предмет. Позволяет хранить предметы между главами. ТОЛЬКО в Багсбурге. Это потому что при захвате мыши в плен она теряет все вещи. Так что после освобождения в Багсбурге можно будет взять ранее оставленное на сохранение.
  • Будучи в Багсбурге, можно получить 1 общий предмет, или «набор первой помощи» и т.п., т.е. помощь в нашем путешествии.



*Проверка навыков

  • Например:
    Попытка сломать дверь – атака.
    Попытка убедить – скорость.
    Попытка торговаться – ум.
    Попытка подняться – атака.
    Украсть– скорость.
    Скрытность – скорость.
    Обокрасть.
  • Легкие-средние проверки – как минимум *. Тяжелые – 2 *. НЕВОЗМОЖНЫЕ – 3 *.
  • Кубиков кидается = значение характеристики плюс модификаторы.
  • РПГ сценарий: Мышь в воде, враг атакует издалека – пройти проверку акробатики равную скорости. Если успешно (кинь *).
  • Изменение врагов для придания большего шарма игре. Например, охранники в городе это крысы-воины без способности повышать свою инициативу.


РПГ элементы 

  • Попытки пройти проверку навыков. Если прошел – успешно. Если провал – убедитесь что пенальти будут тематическими (назначьте гейммастера). Можно использовать карты ловушек для начала.
  • *Навыки:
    Mystic:History or Mending,
    Archer:Tracker or Hiding,
    Scamp: Hiding or Fast Talking,
    Tinker:Make Traps or Mending,
    Healer:Herbalist or History,
    Leader: Fast Talking or History
    (credit) - Just a few
  • Проверки ума для: излечения от яда и т.п., и для «изучения» врагов. Каждый враг имеет слабые стороны.
    Идеи для крутых рпг-моментов:
    на 1 кубик больше и/или на 1 сыр больше. Используйте карты удачи как наводку.
    Следующие пункты взяты из варианта «valiance tokens», но изменены чтобы не рушить правила игры. (credit)
    • Сыр удачи: любая мышь выкинувшая 2+ сыра на боевом броске получает
    • Подъем морали: при подъеме уровня, мышь может кинуть кубиков по числу мышей в одной с ней клетке. Если выпала *, мышь может кинуть на 1 куб больше в следующем боевом действии.
    • Бесстрашный исследователь: при первом переходе на какой-то тайл мышь, выполнившая действие перехода, может пройти проверку скорости. Если выпало 2+ * она получает сыр.
    • Героическое спасение: если 1 мышь стоит на клетке в одиночку, окружена врагами и у неё последнее здоровье, то другая мышь может попытаться героически спасти её. Для этого она встает на ту же клетку (только если это невозможно допускается соседняя), и пытается убить хотя бы одного врага. Если успешно – эта мышь может кинуть на 1 кубик больше в следующем боевом броске. Спасаемая мышь может покинуть свою клетку, без «атак на проходе» со стороны врагов.
    • Убийца чудовищ: когда мышь побеждает большого врага (не босса), она проходит проверку силы. При выпадении 2+ * она получает сыр. Здесь под «победой» понимается удаление одной карты инициативы с трека инициативы.
    • Крепкий защитник: когда большой враг, который:
      1) не стоял рядом с любой мышью
      2) не был ранее атакован ни одной мышью
      двигается в соседнюю с мышью клетку и кидает 2+ попадания
      или
      атакует издалека и выкидывает 1+ попадание, в этом случае
      если мышь защитилась от всех попаданий, то она получает +1 кубик в следующем защитном броске. Если атаке подвержены несколько мышей, то это применяется только к той, кто выше на треке инициативы.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНО 

 

*Когда мышь получает ран по числу или больше своего здоровья, то она «оглушена», и попадает в плен только если остается одна на клетке. Проверяйте каждый её ход, стоит ли кто-то из мышей на одной клетке с ней. Если нет – она попадает в плен. Идея в том, что это дает больше вариантов выбора для игрока: может ли другая мышь дойти до клетки с оглушенной вовремя, чтобы не допустить её пленение? Хотите ли вы привязать к месту одну из мышей, пока кто-то с навыком лечения пытается вылечить оглушенную? Или вы просто не хотите потерять ценное имущество от потери при пленении?

 


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Это окончание компиляции правил! Дайте мне знать что вы думаете. Также, документ «Дерево навыков» доступен здесь.

 

Идея дерева навыков в основном в хороших стартовых навыках, затем средние навыки, которые не особо хороши, но должны быть выбраны на пути к лучшим навыкам для каждой мыши. Я не играл за все мышей, так что ПОЖАЛУЙСТА дайте мне знать если можете предложить лучший вариант дерева навыков.

~Throwing8smokes

 

 

КОНЕЦ ПЕРЕВОДА

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Здесь я хочу привести список правил, которые опробованы мной или которые мне интересно опробовать из этого списка. Меня мало заинтересовали "РПГ-элементы", в основном по той причине, что они вносят тягомотины в процесс. А мой выбор – то, что процесс упрошает. Заморочки с балансом сложности меня мало волнуют, потому что в силу амиретрешевости прокачаться в непобедимого танка тут нельзя, да и при игре с детьми победоносное движение по заданиям скорее плюс.

 

Итак, с точки зрения моего опыта, какие правила меня заинтересовали (или уже мной опробовались):

  • Если мышь, ходящая последней, убивает последнего врага, то, по правилам, на сырное колесо добавляется сыр – ведь после хода этой мыши заканчивается этот раунд, и врагов на поле нет.
    Если на колесе уже 5 кусков лежало – случается наплыв врагов. А это неприятно, потому что убийство врага в конце хода эмоционально выглядит как подвиг, а на самом деле лучше не убить, чем убить, в такой ситуации. Определенный диссонанс между эмоциями и логикой.
    Такая ситуация встречается довольно часто, и она неприятна, тут я с автором согласен полностью. Довольно скоро мы в наших играх перестали добавлять сыр на колесо в такой ситуации, и рекомендую вам сделать то же самое.
  • Не бросать кубик при движении врагов, а назначить фиксированную скорость для каждого типа врагов.
    Интересная идея, действительно может сократить число малоинтересных бросков кубов. Надо будет попробовать.

    Как развитие этой идеи то же самое сделать с перемещением мышей, здесь предлагается назначить им дальность перемещения в их скорость+1.
    Но придется что-то придумывать на случай глав с вороной\совой\паутиной, и придумывать скорость для врагов из допов, когда дело до допов дойдет.
  • Не сбрасывать найденные предметы между главами. При игре с детьми, как мне кажется, по другому просто нельзя :). Мы так и играли, ведь действительно, опять диссонанс, но уже между эмоциями плюс логикой, и правилами.
    Ну а что до дисбаланса, вызванного перекачкой персонажей – я не особо его боюсь. Смотрите сами:
    • Карт в колоде поиска дофига. Заметная часть из них конкретной мыши неполезна, и сразу меняется на сыр (но см. дальше про обмен). Тем более что часть из них вообще события, хорошие или плохие.
    • Шлем можно одеть только один, оружия взять в две руки, и то атаковать только одним (за редкими исключениями). Так что программа максимум – у каждого члена партии будет самое лучшее для него оружие. Но вероятность этого, с учетом предыдущего и следующего пунктов, не 100%.
    • Периодически каждая мышь попадает в плен, и теряет не-дефолтное снаряжение.
    • Даже с самым лучшим снаряжением вероятность убить врага не такая большая как хотелось бы, кубы здесь такие кубы..
    • Обмен вещами возможен лишь между мышами на одной/соседней клетках.
      Когда на тайле не врагов, мы меняемся просто так.
  • Излечение между главами. Опять же нелогично, что Тильда не может полечить соратников в свободное от приключений время.
    Так что у нас излечение между главами было.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sheriff115 написал 4 года назад: #

Попытался поиграть с измененными правилами.
1. убрал 16 предметов снаряжения, свитки в отдельную колоду и групповые предметы в свою колоду. На самом деле, проходить игру стало тяжелее, карт обыска стало меньше, неудачи попадаются часто, а без них совсем дисбаланс - тогда надо убирать и карты удачи и уловки. Оставил пока только групповые предметы отдельно, их можно взять только по условиям глав.
Насчёт 16 предметов, которые по 2 добавляем после каждой главы - на самом деле они не особо то дают преимущества в прохождении даже первой главы, ЕСЛИ, КОНЕЧНО, СОБЛЮДАТЬ ПРАВИЛА, которые все без исключения игроки, которых я смотрел летсплеи, нарушают. Самое главное - это количество жизней у мыши. Я сначала сам не понимал до конца, так как в начале книги правил сказано: что это кол-во сердечек - это сколько мышь может понести ранений, прежде чем будет поймана. Я и подумал, что раз например 3 сердечка, значит 3 ранения, а на 4-ом ранении она оказывается пойманной. На самом деле правила такие же, как у прихвостней и об этом указано в описании ПОЙМАННАЯ МЫШЬ (стр.17): если число жетонов ранений становится равным или превышает значение сердец, то мышь считается пойманной!! И реально, когда я стал играть по правилам, проходить стало значительнее тяжелее, т.к. если у каждой мыши на одну жизнь больше, то это ощутимое преимущество.
ВСЕ ЛЕТСПЛЕЙЩИКИ, ЧТО ИГРАЛИ В ИГРУ(кроме, по моему, ребят из Твой игровой) ИГРАЛИ В РЕЖИМЕ ЧИТА! да ещё своим примером соблазняли других играть не по правилам.
2. пробовал правило - не добавлять сыр на круг часов, если последняя по шкале инициативы мышь убивает последнего врага. тоже не особо понравилось. хоть и обидно, но всё же это стимулирует действовать расчётливее. и опять таки это правило упрощает игру.
3. насчёт способностей. поначалу думал не брать способность лидера командный голос, т.к. она казалось читерской, т.к. за 1 сыр можно приказать другой мыши выполнить атаку дополнительно, вне очереди, и проходить было легко, но опять таки, когда я понял про правило о кол-ве жизней у мышей, то эта способность бывало помогала вырваться из полной ж..ы. Так что я бы не стал пользоваться деревом способностей.
4. насчёт фиксированных очков движения. тоже не вариант. например, у нэза базовое 1 очко движения и по этому правилу он имеет еще +1 очко движения. Но на красные клетки (например, стол на кухне) он тупо не сможет заскочить, т.к. для этого требуется 3 очка движения :))
-------------
такие дела
интересным показалось правило про ближнюю атаку стрелков, вот пока обдумываю и пробую.

gyzmo89 написал 7 лет назад: #

недавно купил игру, попытались поиграть. показалась очень замороченной и не везде понятной.
Думаю с этими хоумрулами у нас получится повеселей !
Спасибо за перевод!

Curtis_Truffle написал 7 лет назад: #

Спасибо за труд! Родные правила Мышей живо напомнили мне жесткий и беспощадный Андор, в котором эпическая атмосфера погибает под гнетом кризисности, рационализма и рандома. Ваша же компиляция позволила мне дать Мышам шанс на моем столе :)

Waller написал 8 лет назад: #

Большое спасибо за перевод. Очень полезная статья.

Waller написал 8 лет назад: #

Ничего себе, сколько хоумрулов...
Автор статьи игру чуть ли не полностью переписал, что ли?