Учитывая эпоху, в которую создавался Web and Starship, – симуляционную, – можно быть уверенным, что, среди прочего, дизайнер думал и о том, что быть стратегом в эпоху освоения дальнего космоса будет означать планировать совершенно иначе. Начиная с географического мышления. Оно больше не сможет быть плоскостным. Это же надо просимулировать! Именно мышление, планирование. И именно это, среди прочего, позволяет прочувствовать дух того будущего. В фильмах, конечно, показывают голографические трехмерные карты звездных секторов, но только смотрят на них герои обычно со стороны и воспринимают все равно как плоскую проекцию на глаз, и такую голограмму все равно приходится вращать – ровно, как и любой плоский интерфейс. Голограмма может быть большой, и смотрящий может стоять внутри нее, наблюдая сектор изнутри его объема, но тогда он не будет видеть всей карты разом.
То есть, какой интерфейс себе ни представь, от настольного до голографического, человеческим плоскостным зрением нельзя воспринять трехмерный объем в его полноте единовременно. А это значит, – возвращаясь к тому, о чем Web and Starship, – что нужен не столько новый интерфейс, сколько новое мышление – способное планировать в визуально трудно читаемом объеме.
Это не значит, что игровое поле в Web and Starship не служит цели наглядности. Как и в любом варгейме, на поле видно, в каких точках у противника много сил, в каких мало, в какую сторону он ведет экспансию и т.д. Не видны «невооруженным глазом» только расстояния, а прочие географические параметры – видны как обычно.
Говорю это потому, что, у меня такое впечатление, что люди пугаются трехмерности и ее визуальной неинтуитивности, не понимая, что она гораздо ближе к знакомым им концепциям и никак не сложнее.
Кроме того, я лично, кроме двух упомянутых настольных игр, не знаю ни одной, включая видеоигры, где была бы реально трехмерная география космоса. Игры типа Stellaris, которые я пробовал, всегда на плоскости. Видеоигры я здесь не виню: компьютеры и мониторы – примитивная вещь; поэтому вся надежда и есть, что на настольные игры. А раз так – то я никак не могу понять, как можно любить космос и не иметь достаточно любопытства, чтобы познакомиться с самой определяющей его чертой – географией не на плоскости, а в объеме.
Отдельно стоит сказать про трехмерную звездную карту. Возле каждой звезды указана ее «высота» относительно плоскости эклиптики. То есть для большинства точек на карте определить расстояние между ними на глаз невозможно – нужно, умозрительно, учесть еще и численный параметр расстояния до эклиптики, написанный рядом со звездой. Кому-то, вероятно, это покажется неудобным. Мне система показалась интересной и хотя бы уже поэтому понравилась (еще одна игра, где есть похожая звездная трехмерная карта, – StarForce; есть еще Godsfire – она больше похожа на Web and Starship как игра, но ее трехмерная карта работает иначе). Но концептуально мне также не кажется, что невозможность оценить расстояние на глаз такая уж большая проблема – и, что важнее, такая уж непривычная вещь. В стратегических играх всегда есть параметры, которые описываются численно и оцениваются умозрительно, а не зрительно. Например: (не в Web and Starship) одна планета близко и производит много руды, другая планета далеко и производит платину; какую из них попытаться захватить? На этот вопрос невозможно ответить, глядя на карту. Нужно сравнивать разные параметры и думать, а не полагаться на зрение. В Web and Starship похожая ситуация: эта планета близко, но очень «высоко», а та – на среднем расстоянии и на «нулевой высоте»; до какой из них быстрее можно долететь? Нужно посмотреть в таблицу и получить ответ. То же самое, как при сравнении экономик и пр. в других играх.
Интересный подход к противостоянию на троих. Классика стратегии, и ее проявлений в стратегических играх, говорит, что при противостоянии на троих выигрывает тот, кто не вступает в войну, когда двое других на нее идут. А понимание этого часто удерживает всех от войны, что бывает скучно для игры, когда хочется динамики, развития и экспансии. В Web and Starship именно эта проблема поставлена во главу угла. Масштаб времени выбран таким образом, что войны, которые начались и закончились за одни-два хода (а это типично), кажутся осмысленными. География и механики передвижения выбраны так, что захват одной-двух точек за краткосрочную войну является достаточно существенным приобретением. То есть по итогам коротких конфликтов баланс сил, как правило, меняется. А это, в свою очередь, означает, что постоянные союзники и враги невозможны. То есть именно на троих игра наиболее динамична – что и было целью.
Что мне понравилось меньше, – это некоторый географический детерминизм. В зависимости от фракции, в начале партии или в середине всегда будут возникать одни и те же географические императивы – за что бороться, куда двигаться. Это не редкость в исторических варгеймах, но в стратегических «песочницах» типа Bios Origins или 7 Ages даже география Земли дает довольно много свободы при условии остроумных механик. Среди звезд я надеялся на еще большую пространственную открытость. Впрочем, у меня нет большого наигрыша партий в Web and Starship, поэтому это впечатление может со временем скорректироваться.
Первая sci-fi игра в истории и сразу - из лучших на десятилетия
Трилогия самая настоящая, с общей вселенной, историей, технологиями и, главное, логикой механик (хотя сами механики совершенно разные). У меня есть все три, играны, и все три очень достойны. Но у StarSoldier и Outreach хотя бы есть аналоги, и давние, и современные, а StarForce – единственная игра в своем роде. Web and Starship тоже отлично играется как 3D стратегия похожего пространственного масштаба, но там нет тактических боев. Механика Outreach, о которой вы сказали, что быть в одном гексе не означает пересечься даже близко, да, по-моему, уникальная. Во всяком случае, я нигде больше не встречал. Отличная была идея! Бэкграунд вселенной StarForce отличный. Очень редко вижу в играх попытку написать зрелую историю будущего, без избыточно сказочных космооперных элементов. В Attack Vector Tactical, наверное, самая значительная такая попытка из тех, что мне попадались.
Учитывая эпоху, в которую создавался Web and Starship, – симуляционную, – можно быть уверенным, что, среди прочего, дизайнер думал и о том, что быть стратегом в эпоху освоения дальнего космоса будет означать планировать совершенно иначе. Начиная с географического мышления. Оно больше не сможет быть плоскостным. Это же надо просимулировать! Именно мышление, планирование. И именно это, среди прочего, позволяет прочувствовать дух того будущего. В фильмах, конечно, показывают голографические трехмерные карты звездных секторов, но только смотрят на них герои обычно со стороны и воспринимают все равно как плоскую проекцию на глаз, и такую голограмму все равно приходится вращать – ровно, как и любой плоский интерфейс. Голограмма может быть большой, и смотрящий может стоять внутри нее, наблюдая сектор изнутри его объема, но тогда он не будет видеть всей карты разом.
То есть, какой интерфейс себе ни представь, от настольного до голографического, человеческим плоскостным зрением нельзя воспринять трехмерный объем в его полноте единовременно. А это значит, – возвращаясь к тому, о чем Web and Starship, – что нужен не столько новый интерфейс, сколько новое мышление – способное планировать в визуально трудно читаемом объеме.
Это не значит, что игровое поле в Web and Starship не служит цели наглядности. Как и в любом варгейме, на поле видно, в каких точках у противника много сил, в каких мало, в какую сторону он ведет экспансию и т.д. Не видны «невооруженным глазом» только расстояния, а прочие географические параметры – видны как обычно.
Говорю это потому, что, у меня такое впечатление, что люди пугаются трехмерности и ее визуальной неинтуитивности, не понимая, что она гораздо ближе к знакомым им концепциям и никак не сложнее.
Кроме того, я лично, кроме двух упомянутых настольных игр, не знаю ни одной, включая видеоигры, где была бы реально трехмерная география космоса. Игры типа Stellaris, которые я пробовал, всегда на плоскости. Видеоигры я здесь не виню: компьютеры и мониторы – примитивная вещь; поэтому вся надежда и есть, что на настольные игры. А раз так – то я никак не могу понять, как можно любить космос и не иметь достаточно любопытства, чтобы познакомиться с самой определяющей его чертой – географией не на плоскости, а в объеме.
Отдельно стоит сказать про трехмерную звездную карту. Возле каждой звезды указана ее «высота» относительно плоскости эклиптики. То есть для большинства точек на карте определить расстояние между ними на глаз невозможно – нужно, умозрительно, учесть еще и численный параметр расстояния до эклиптики, написанный рядом со звездой. Кому-то, вероятно, это покажется неудобным. Мне система показалась интересной и хотя бы уже поэтому понравилась (еще одна игра, где есть похожая звездная трехмерная карта, – StarForce; есть еще Godsfire – она больше похожа на Web and Starship как игра, но ее трехмерная карта работает иначе). Но концептуально мне также не кажется, что невозможность оценить расстояние на глаз такая уж большая проблема – и, что важнее, такая уж непривычная вещь. В стратегических играх всегда есть параметры, которые описываются численно и оцениваются умозрительно, а не зрительно. Например: (не в Web and Starship) одна планета близко и производит много руды, другая планета далеко и производит платину; какую из них попытаться захватить? На этот вопрос невозможно ответить, глядя на карту. Нужно сравнивать разные параметры и думать, а не полагаться на зрение. В Web and Starship похожая ситуация: эта планета близко, но очень «высоко», а та – на среднем расстоянии и на «нулевой высоте»; до какой из них быстрее можно долететь? Нужно посмотреть в таблицу и получить ответ. То же самое, как при сравнении экономик и пр. в других играх.
Интересный подход к противостоянию на троих. Классика стратегии, и ее проявлений в стратегических играх, говорит, что при противостоянии на троих выигрывает тот, кто не вступает в войну, когда двое других на нее идут. А понимание этого часто удерживает всех от войны, что бывает скучно для игры, когда хочется динамики, развития и экспансии. В Web and Starship именно эта проблема поставлена во главу угла. Масштаб времени выбран таким образом, что войны, которые начались и закончились за одни-два хода (а это типично), кажутся осмысленными. География и механики передвижения выбраны так, что захват одной-двух точек за краткосрочную войну является достаточно существенным приобретением. То есть по итогам коротких конфликтов баланс сил, как правило, меняется. А это, в свою очередь, означает, что постоянные союзники и враги невозможны. То есть именно на троих игра наиболее динамична – что и было целью.
Что мне понравилось меньше, – это некоторый географический детерминизм. В зависимости от фракции, в начале партии или в середине всегда будут возникать одни и те же географические императивы – за что бороться, куда двигаться. Это не редкость в исторических варгеймах, но в стратегических «песочницах» типа Bios Origins или 7 Ages даже география Земли дает довольно много свободы при условии остроумных механик. Среди звезд я надеялся на еще большую пространственную открытость. Впрочем, у меня нет большого наигрыша партий в Web and Starship, поэтому это впечатление может со временем скорректироваться.
Трилогия самая настоящая, с общей вселенной, историей, технологиями и, главное, логикой механик (хотя сами механики совершенно разные). У меня есть все три, играны, и все три очень достойны. Но у StarSoldier и Outreach хотя бы есть аналоги, и давние, и современные, а StarForce – единственная игра в своем роде. Web and Starship тоже отлично играется как 3D стратегия похожего пространственного масштаба, но там нет тактических боев.
Механика Outreach, о которой вы сказали, что быть в одном гексе не означает пересечься даже близко, да, по-моему, уникальная. Во всяком случае, я нигде больше не встречал. Отличная была идея!
Бэкграунд вселенной StarForce отличный. Очень редко вижу в играх попытку написать зрелую историю будущего, без избыточно сказочных космооперных элементов. В Attack Vector Tactical, наверное, самая значительная такая попытка из тех, что мне попадались.