Учитывая эпоху, в которую создавался Web and Starship, – симуляционную, – можно быть уверенным, что, среди прочего, дизайнер думал и о том, что быть стратегом в эпоху освоения дальнего космоса будет означать планировать совершенно иначе. Начиная с географического мышления. Оно больше не сможет быть плоскостным. Это же надо просимулировать! Именно мышление, планирование. И именно это, среди прочего, позволяет прочувствовать дух того будущего. В фильмах, конечно, показывают голографические трехмерные карты звездных секторов, но только смотрят на них герои обычно со стороны и воспринимают все равно как плоскую проекцию на глаз, и такую голограмму все равно приходится вращать – ровно, как и любой плоский интерфейс. Голограмма может быть большой, и смотрящий может стоять внутри нее, наблюдая сектор изнутри его объема, но тогда он не будет видеть всей карты разом.
То есть, какой интерфейс себе ни представь, от настольного до голографического, человеческим плоскостным зрением нельзя воспринять трехмерный объем в его полноте единовременно. А это значит, – возвращаясь к тому, о чем Web and Starship, – что нужен не столько новый интерфейс, сколько новое мышление – способное планировать в визуально трудно читаемом объеме.
Это не значит, что игровое поле в Web and Starship не служит цели наглядности. Как и в любом варгейме, на поле видно, в каких точках у противника много сил, в каких мало, в какую сторону он ведет экспансию и т.д. Не видны «невооруженным глазом» только расстояния, а прочие географические параметры – видны как обычно.
Говорю это потому, что, у меня такое впечатление, что люди пугаются трехмерности и ее визуальной неинтуитивности, не понимая, что она гораздо ближе к знакомым им концепциям и никак не сложнее.
Кроме того, я лично, кроме двух упомянутых настольных игр, не знаю ни одной, включая видеоигры, где была бы реально трехмерная география космоса. Игры типа Stellaris, которые я пробовал, всегда на плоскости. Видеоигры я здесь не виню: компьютеры и мониторы – примитивная вещь; поэтому вся надежда и есть, что на настольные игры. А раз так – то я никак не могу понять, как можно любить космос и не иметь достаточно любопытства, чтобы познакомиться с самой определяющей его чертой – географией не на плоскости, а в объеме.
Отдельно стоит сказать про трехмерную звездную карту. Возле каждой звезды указана ее «высота» относительно плоскости эклиптики. То есть для большинства точек на карте определить расстояние между ними на глаз невозможно – нужно, умозрительно, учесть еще и численный параметр расстояния до эклиптики, написанный рядом со звездой. Кому-то, вероятно, это покажется неудобным. Мне система показалась интересной и хотя бы уже поэтому понравилась (еще одна игра, где есть похожая звездная трехмерная карта, – StarForce; есть еще Godsfire – она больше похожа на Web and Starship как игра, но ее трехмерная карта работает иначе). Но концептуально мне также не кажется, что невозможность оценить расстояние на глаз такая уж большая проблема – и, что важнее, такая уж непривычная вещь. В стратегических играх всегда есть параметры, которые описываются численно и оцениваются умозрительно, а не зрительно. Например: (не в Web and Starship) одна планета близко и производит много руды, другая планета далеко и производит платину; какую из них попытаться захватить? На этот вопрос невозможно ответить, глядя на карту. Нужно сравнивать разные параметры и думать, а не полагаться на зрение. В Web and Starship похожая ситуация: эта планета близко, но очень «высоко», а та – на среднем расстоянии и на «нулевой высоте»; до какой из них быстрее можно долететь? Нужно посмотреть в таблицу и получить ответ. То же самое, как при сравнении экономик и пр. в других играх.
Интересный подход к противостоянию на троих. Классика стратегии, и ее проявлений в стратегических играх, говорит, что при противостоянии на троих выигрывает тот, кто не вступает в войну, когда двое других на нее идут. А понимание этого часто удерживает всех от войны, что бывает скучно для игры, когда хочется динамики, развития и экспансии. В Web and Starship именно эта проблема поставлена во главу угла. Масштаб времени выбран таким образом, что войны, которые начались и закончились за одни-два хода (а это типично), кажутся осмысленными. География и механики передвижения выбраны так, что захват одной-двух точек за краткосрочную войну является достаточно существенным приобретением. То есть по итогам коротких конфликтов баланс сил, как правило, меняется. А это, в свою очередь, означает, что постоянные союзники и враги невозможны. То есть именно на троих игра наиболее динамична – что и было целью.
Что мне понравилось меньше, – это некоторый географический детерминизм. В зависимости от фракции, в начале партии или в середине всегда будут возникать одни и те же географические императивы – за что бороться, куда двигаться. Это не редкость в исторических варгеймах, но в стратегических «песочницах» типа Bios Origins или 7 Ages даже география Земли дает довольно много свободы при условии остроумных механик. Среди звезд я надеялся на еще большую пространственную открытость. Впрочем, у меня нет большого наигрыша партий в Web and Starship, поэтому это впечатление может со временем скорректироваться.
Первая sci-fi игра в истории и сразу - из лучших на десятилетия
Трилогия самая настоящая, с общей вселенной, историей, технологиями и, главное, логикой механик (хотя сами механики совершенно разные). У меня есть все три, играны, и все три очень достойны. Но у StarSoldier и Outreach хотя бы есть аналоги, и давние, и современные, а StarForce – единственная игра в своем роде. Web and Starship тоже отлично играется как 3D стратегия похожего пространственного масштаба, но там нет тактических боев. Механика Outreach, о которой вы сказали, что быть в одном гексе не означает пересечься даже близко, да, по-моему, уникальная. Во всяком случае, я нигде больше не встречал. Отличная была идея! Бэкграунд вселенной StarForce отличный. Очень редко вижу в играх попытку написать зрелую историю будущего, без избыточно сказочных космооперных элементов. В Attack Vector Tactical, наверное, самая значительная такая попытка из тех, что мне попадались.
Первая sci-fi игра в истории и сразу - из лучших на десятилетия
На минуточку: StarForce – первая научно-фантастическая настольная игра. С другой стороны, а стоит ли удивляться, когда автор – Редмонд наш Симонсен? Редмонд «Он придумал термин гейм-дизайн» Симонсен. Вышла в один год с другой легендарной игрой – Stellar Conquest. Stellar Conquest намного более известна. Но и StarForce – абсолютно заслуживает не только памяти, места в истории, но и того, чтобы в нее просто играть. С непривычки сложно поверить, что первый в чем-то может быть сразу не просто хорош, а вообще из лучших даже по меркам будущих эпох. Но так бывает и не редко. StarForce – абсолютно новаторская игра и при этом очень зрелый дизайн. Забыта же, по-моему, потому, что положенный StarForce в основу вопрос, – как выглядит операционное и тактическое планирование в трехмерном пространстве, – оказался не востребован для большей части аудитории варгеймов. Примеров игр с настоящим 3D в космосе – раз, два и обчелся. Ну, а раз вопрос не востребован, то и ответ на него – тоже. Тем временем, я вот не знал, что мне интересно стратегирование в 3D, пока не столкнулся с соответствующими играми. То есть вопрос у меня не вставал не потому, что был неинтересен, а потому что никто не наводил на мысль: а что, так можно было? В StarForce реализация трехмерности удивительно проста по механикам и не напрягает в игре. То, что в игре присутствует как операционный уровень, так и тактические трехмерные бои на отдельном поле, – вообще редчайшее явление. Единственная, насколько я знаю, другая игра, где и то, и другое есть в одной игре, – это BattleFleet Mars. За авторством Редмонда Симонсена. Ну, и графическое оформление. При всей его простоте – игра удивительно красива. Симонсен, как-никак, – гений.
Игра создавалась энтузиастами (во главе с Кеном Бёрнсайдом), которых объединяет любовь к математике/физике (часть из них – профессора) и пристрастие к соревновательным космосимам. Именно соревновательным. То есть они делали игру, чтобы «гонять» в нее партии; рубиться. И сделали. Понятно, что многим правила кажутся неподъемными, но объективный факт: все это сделано и используется для партий на пару часов, с наигрышем в десятки партий (как в любую соревновательную игру) для поиска выигрышных стратегий; это не задумывалось как экзотика из любви к симуляции на «попробовать разок». Замечу, более умно написанных правил я просто не помню, где бы то ни было.
На первый взгляд так не кажется, но игра легко изготавливается в виде PnP. Нужны: корабли, угловые блоки под корабли и ламинированные листы управления кораблем; плюс любое гексагональное поле (оно здесь безразмерное), лучше два стыкуемых поля. Корабли печатаются на картон и склеиваются: картонные коробочки кораблей на фото – это официальные компоненты, домашние будут отличаться не сильно. Корабли-миниатюры на фото – это баловство, и реально неудобны, так как корабли в игре вращаются по всем осям на 360 градусов и регулярно находятся в положении вверх ногами, так что корабль-коробочка удобен и оправдан; это просто такая 3D фишка. Угловые блоки под корабль точно так же печатаются на картоне и склеиваются: сам издатель сделал схемы под их печать доступной; так что тут специальный пластик тоже не требуется. Остаются только жетоны для обозначения высоты под корабль: под них можно приспособить разноцветные покерные фишки или детали Лего или нечто подобное. Так что реально все упирается только в готовность осваивать правила.
Сам не играл, но, по прочитанным правилам, игра стоит в интересном промежутке, соединяя два жанра/типа игр: она более стратегична, чем Xia или Phantom League, чтобы быть чистым приключением в космосе (хотя эстетика, безусловно, клонит именно к этому), но стратегическое управление здесь в относительно малом масштабе, так что это и не Eclipse (хотя механики клонят именно к этому). В итоге, перед нами редкий тип мезо-стратегии – стратегии среднего уровня (по масштабу управления), достаточно приближенного «к земле», чтобы и приключение тоже чувствовалось. Нечто подобное есть в Star Trader: управление несколькими кораблями плюс логистика.
Вот список некоторых из наиболее заметных OG игр, представителей жанра paragraph game:
Barbarian Prince (1981) Sherlock Holmes Consulting Detective (1981) The Return of the Stainless Steel Rat (1981) Star Smuggler (1982) Damocles Mission (1983) Voyage of the B.S.M. Pandora (1981) Ambush! (1983) Tales of the Arabian Nights (1985) Star Trek III (1985) Star Trek: The Adventure Game (1985) Battle Hymn (1986) City of Chaos (1996)
Сейчас жанр paragraph game, насколько я знаю, не имеет устоявшегося названия, но популярен и переживает второй расцвет. Из современных игр, более-менее чистым представителем жанра как он существовал в 1980-е, когда возник, будет, например, This War of Mine: в игре есть большой набор механик, а также огромный выбор случайных событий, представленных текстом. Игры же типа Tainted Grail, ISS Vanguard, Sleeping Gods – это гибриды paragraph game и CYOA, так как в них текст, хотя и предлагает большой набор случайных событий, все же в первую очередь представляет ветвящийся, но прописанный заранее сюжет – что характерно именно для CYOA и совсем не былj характерно для paragraph game.
Жанр paragraph game возник в начале 1980-х и был связан с интересом издателей к расширению типов игровых механик и эстетических жанров, которые можно было представить в настольных играх. Говоря проще, все чаще дизайнеры задавались вопросом, а чем еще, кроме стратегий и варгеймов, могут быть игры и, в частности: могут ли настольные игры передавать различные оттенки приключенческого жанра, и могут ли настольные игры хорошо подходить для соло-игроков? Положительный ответ на оба вопроса, конечно, был известен и раньше, и с другими механиками, но, в частности, и paragraph games позволили реализовать эти цели.
Paragraph game следует отличать от игры-книги. В paragraph game текстовые параграфы выполняют роль, схожую с той, что выполняют карты случайных событий. Но, во-первых, в 1980-е, хотя карты в играх, конечно, были, но были довольно дороги, и большинство игр старалось обходиться без них. Кроме того, параграфы своей хитрой нумерацией позволяли размещать на нескольких страницах книги правил механики, для реализации которых потребовалась бы не одна, а несколько колод событий разного типа. Некоторые вещи колодой сделать сложно/неудобно: отправить игрока к конкретной карте/событию, а не к случайному. Сейчас, конечно, так делают, именно с картами, но, хотя карты и красивее, параграфы все-таки удобнее для этих целей. Как бы то ни было, важно понимать, что этот тип игр никак не связан с choose your own adventure (CYOA): здесь нет заранее определенного сюжета, в рамках которого игрок выбирает развилки. Вместо этого, сюжет целиком формируется динамически из тех элементов, которые случайным или полу-случайным образом встречает игрок и тех решений, основанных на механиках, которые он принимает. «Основанных на механиках» значит, что если с игроком приключилась битва, он разрешает ее механиками боя; если требуется проверка умения, он руководствуется правилами для этого умения; если он встретил торговца, он обращается к правилам торговли.
Некоторые игры по франшизам неигровых жанров эпохи 1970-х-1980-х. Список абсолютно не претендует на полноту (крупные лицензии, типа Star Wars и Star Trek, намеренно не включаю, потому как эти игры наиболее известны), а скорее представляет собой «некоторые любопытные игры по лицензии, о которых вы могли не знать или забыть», из тех, которые знаю и смог вспомнить я (что тоже, мягко говоря, не все):
Starship Troopers (1976) Sauron (1977) War of the Ring (1977) Gondor: The Siege of Minas Tirith (1977) John Carter Warlord of Mars (1979) Dune (1979) The Return of the Stainless Steel Rat (1981) Judge Dredd (1982) Elric (1984) Platoon (1986)
На случай, если кто-то заинтересуется правилами Universe и кого смутит, что формально Universe – это не только книга правил, которую можно просто распечатать, как в любой RPG, но и физические компоненты DeltaVee. Нужно ли делать PnP / искать физическую копию? Физические компоненты DeltaVee используются только для тактических космических боев. Для космических путешествий они не требуются. Все основные механики связаны с путешествиями по планетам. То есть вы можете спокойно играть целые кампании в Universe, исходя из того что бои в космосе – большая редкость и с вашей партией не случатся. Все прочие интересные вещи из DeltaVee – модули, экономика постройки корабля, нагруженность корабля и пр. – доступны с одними лишь правилами (Universe + DeltaVee), без прочих компонентов. Кто все-таки допускает мысль об изготовлении PnP, проще, чем DeltaVee игр для печати реально не бывает: нужно любое гексагональное поле и один маленький лист с фишками.
Вы, наверное, еще не пробовали Damocles Mission? Он только коридорами похож на Citadel of Blood. В Damocles Mission нет ни врагов, ни боевой системы; вообще. Лута тоже нет. Это paragraph game (там параграфы - самое главное, а в Citadel их вообще нет), но не на сюжет, и не CYOA, а на атмосферу, с рискованными решениями: про космическую избушку на курьих ножках, без окон без дверей, которая совершенно непредсказуема и не то чтобы активно враждебна. Она просто очень непонятная и никогда не знаешь, чего от нее ждать. Вот это там передано отлично.
Еще более инженерная черта первого Traveller (1977 г.) и его с Universe эпохи: там (в Traveller) для космических боев требуется миллиметровка (бумага). Там нужно рисовать вектора (придумка, по-моему, супер!). Это сейчас можно взять большой ламинированный лист и маркер, а тогда их не было. Ну, и там шаг измерения/единица масштаба – 1 мм. То есть инженеры-дизайнеры просто посчитали (наверное, небезосновательно), что у их инженеров-аудитории просто есть миллиметровка дома. Уже во втором издании Traveller (1987 г.) – никаких векторов и никакой миллиметровки. Потому что работали уже все (аудитория) не инженерами, а «менеджерами». Ну, а в дальнейших изданиях – и говорить грустно. Может, и с Universe произошли бы похожие изменения, если бы она стала успешной и пережила переиздания. Но она не стала. И SPI как будто подозревало, что не станет, потому что, хотя и планировало (очень скоро отмененные) дополнения, все-таки с самого начала писало книгу как совершенно законченную. А Traveller, как очень успешный франчайз, здорово расплывался мыслью по древу – на кучу книг. Universe в страницу таблиц и страницу текста укладывает не меньше информации, чем Traveller в целую главу – а иногда в целую книгу-дополнение. Вот реально не меньше! Traveller, конечно, памятник за его новаторство. А Universe, по-моему, просто лучше играется, особенно если ее тема ближе, чем космическая опера Traveller.
С Yaquinto да, сложнее. Я печатал их Starfall, который меня больше всего интересовал и который оказалось проще всего сделать: фишки (они там односторонние) и правила есть, а поле там простое, поэтому я просто напечатал звездное поле с нужным количеством больших гексов, которые дополнительно можно было разметить конкретно под Starfall и в макете под печать, но я, чтобы поле было универсальным и подходило под другие игры, разметил белым маркером уже поверх напечатанного – нанес границы и цифры, благо, там тоже все просто.
Конечно! Metagaming вписана в историю игр золотыми буквами уже за один Stellar Conquest. Но и много еще чего. И Dwarfstar Games, и у West End Games попадаются отличные идеи. Task Force Games – тоже многократные большие молодцы. Мне кажется, и SPI в «крупные» записать сложно: игр у них, конечно, многие десятки, но денег успешно конкурировать с «царем горы» Avalon Hill не хватало даже близко, и провалов (коммерческих, не творческих) в этой конкуренции было великое множество. Нам, игрокам, повезло, что тогда издатели, особенно мелкие, считали, что, не имея возможности конкурировать за монополизацию каналов сбыта, они имеют шанс на рынке только за счет оригинальности идей. Было же время: издатели считали, что игроков надо удивлять новизной механик и амбициозностью замыслов! Потом это время капитально подушло. Поэтому ничего удивительно, что обращаешься к тем механикам и тем замыслам. Если вам нравится Holy War, попробуйте Godsfire от того же дизайнера и в том же мире (только в очень большом масштабе). Я недавно разжился материалами к ней - их очень трудно найти; напишите, если захотите попробовать напечатать.
В The High Crusade не играл, но мне тоже кажется интересным. Damocles Mission – лучший по атмосфере настольный хоррор, который мне доводилось пробовать. Спасибо за наводку на Nightmare House – не смотрел на нее раньше. Действительно интересно. И карта отличная. По первому взгляду, кажется, теперь понятно, откуда Burncycle взяла свою идею со второй картой киберпространства, а также дизайн этой карты!
Вы про Ares? Только PDF'ы. Вот, например: https://archive.org/details/ares_magazine Игры из них, соответственно, PnP. Уровнем сильно попроще чем вы сделали с Kuzynatra :).
Очень играбельная, неперегруженная система! Примерно по весу на уровне BattleFleet Mars, только там детализировано 3D, а здесь – конфигурируемость корабля. Сравнимо (даже поинтереснее и целостнее) с боевой системой из оригинального Traveller (после первой редакции Traveller отказался от векторов, а зря). Из того, что я пробовал, очень доступная по системам игра, если хочется нормальной векторной физики. Для большей детализации, современности, наворотов и шедевральности – Attack Vector Tactical. Но то уже игра, требующая реального освоения – не правил, а самой ее модели. В AVT надо учиться летать. Но тем AVT и ценен. А DeltaVee – взял и играй. Для меньшей детализации с конструируемыми кораблями – Starfire.
Перевод – нет, не планирую. То, что у SPI есть какое-то пленительное чувство НФ – согласен. Судя по их играм (там же бывают и комментарии дизайнеров) и журналу, они просто горели этим – будущим. Так же, как и советские инженеры. И этот энтузиазм передается. Мне показался восхитительным тезис дизайнера к Outreach – космической стратегии от SPI об освоении галактики, в рамках hard sci-fi: ну, хорошо, в масштабах 50 световых лет вокруг Солнца мы тут все прикинули, как может идти освоение здезд; а что с галактикой? Что с четвертым тысячелетием? Про это кто-нибудь подумал? А пора уже! При этом им (SPI) была важна привязка к правдоподобным реалиям, а не чистый полет фантазии (фэнтези). От того же Traveller Universe отличается тем, что в ней в принципе нет инопланетных цивилизаций и совсем нет космической оперы. Что, кстати, делает ее единственный sci-fi RPG, известной мне, где обитаемые планеты есть, а «инопланетян» нет. Я не к тому, что сюжеты с инопланетными цивилизациями чем-то плохи, а к тому, что в SPI все пронизано духом деятельного, энергичного, не мечтающего впустую взгляда на будущее. В книгах той эпохи это уже было редкостью, а в новом жанре – играх – вот встречалось.
Отвечу здесь на ваш комментарий в другой ветке: является ли Universe игрой с ретро-футуризмом. Формально – нет. В эпоху, когда она писалась, авторы как раз делали ее как основанную на передовых технологических достижениях и научных знаниях. _Воспринимается_ ли Universe сейчас как ретро-футуризм? Вопрос вкуса. Мне на первый взгляд казалось, что да. Потом столкнулся с такой, например, деталью в правилах: чтобы управлять роботом, нужен модуль управления им, который авторизует персонажа как источник легитимных команд в понимании робота. В моей голове нарисовался пульт с большой красной кнопкой скорее из 60-х, чем 80-х. Улыбнулся. А потом подумал: а вот автомобиль – требует модуля авторизации, в виде пульта (сейчас). Так почему же робот, дорогой, мощный, потенциально опасный, со сложными модулями способными делать бог знает что, не будет требовать такого модуля? Еще как будет! Это я к тому, что если не смотреть на игру, как на ретро, то в ней практически ничего ретро и нет. Это не Fallout, в котором ретро-эстетика лежит в основе. Но то, что Universe, безусловно, отличается по духу и эстетике от современных НРИ – без сомнения. Мне нравятся и те, и другие, лишь бы игра была достойной. Я бы сказал, самое ретро, что я наблюдаю в играх, стоящих ногами в 70-х, это до какой степени они держат игрока за умного, а не за того, за кого его принимают большинство современных игр. Universe вот не боится нагружать игрока тем, чтобы возводить в квадрат числа от 1 до 8 и складывать их в уме с другими числами до 100. Вы такое можете себе представить в современной игре? А в первом издании Traveller, который совсем из 70-х, когда стада инженеров бегали по прериям и были целевой аудиторией, там, без тени иронии, дизайнер объясняет, как таблица межзвездных расстояний решает за игрока теорему Пифагора, и говорит: со временем, вам, наверное, будет быстрее просто решить теорему в уме, чем искать расстояние в таблице. Вот ретро это или нет? По мне – так это будущее!
Рад слышать, благодарю! Я именно на это и надеялся: что кому-то это может быть интересно, потому что очень талантливые люди в свое время сделали просто великолепные игры. Великолепные не «для своего времени», а в принципе. Я также знаю по себе, что далеко не каждый, кому становятся интересны игры прежних эпох, хотя бы подозревает изначально, что они ему могут быть интересны. Поэтому, хочется верить, что люди, пусть и потихоньку, могут и дальше подтягиваться – из любви к искусству. Ваши с Solarius усилия в эту сторону – прекрасное дело, на мой взгляд.
Solarius: Редмонд Симонсен – наше все! Главное отличие Star Trader от Trailblazer, чьи идеи лежат в основе, это не Ник Карп, а Редмонд Симонсен! Потому что именно он придумывал не оформление полей, а сами поля. Их механику. А здесь поле с его таблицами – это половина всей игры, по тому, как игрок взаимодействует с ее механиками. А в Trailblazer – похожие механики заключены в таблицах в книге правил, что, хоть и интересно, но куда менее элегантно и удобно. К тому же, механизмы ценообразования в играх все-таки не идентичны, и именно в Star Trader, именно благодаря Симонсену, мы имеем биржевой «риал-тайм» цены, ради чего вся игра и затевалась.
Благодарю! Сделал описание подробным не из желания перегрузить, а из понимания, что освоить незнакомую старую НРИ сложно, а ознакомиться с ее уникальными особенностями, – которых здесь действительно много, – может быть интересно.
Да, я видел ваши материалы и фото по Freedom in the Galaxy. Действительно, есть повод похвастаться. Получилось здорово! Не знаю, обратили ли вы внимание, что у Star Trader и Freedom есть объединяющее их имя – Джон Баттерфилд. В Freedom он дизайнер, а в Star Trader – девелопер. Он, вообще, low-key легенда гейм-дизайна. Его блестящий Voyage of the BSM Pandora сейчас в финальной стадии подготовки к переизданию от GMT и топ 1 их самых ожидаемых игр в P500 (Away Team: The Voyages of the Pandora). Не знаю, интересны ли вам игры без соревновательного элемента, на погружение, приключение и симуляцию. Если да, то Voyage of the BSM Pandora – бессмертная классика. Общего у нее с Freedom и Star Trader, с точки зрения того, почему все три могут заинтересовать одного и того же игрока (меня, например; но, вообще, многих), – это симуляционный подход к гейм-дизайну. Не в смысле реализма, а в смысле взаимоувязанности систем, из которых вытекает эмерджентный игровой процесс, способствующий и стратегированию, и импровизации, и погружению. Печально сказать, но Джон Баттерфилд – чуть ли не единственный из всей старой команды SPI, кто все еще жив. Есть еще Грег Костикян, но он не очень востребован сейчас. Я планирую сделать на Tesera страницу по Universe – это НРИ от Баттерфилда, столь же блестящая, сколь и не известная ну совсем никому. Действие Star Trader происходит во вселенной Universe (она же – Вселенная; но там, помимо астрономии, еще общие названия кораблей и прочие детали), и Star Trader может использоваться как торговый движок для Universe. Мой интерес ко всем этим играм, как и ваш, не ностальгический, а чисто игровой: они просто лучшие – или единственные! – в своем классе.
Я тоже считаю, что Star Trader – печально недооцененная игра. Одна из лучших. Недооцененная в основном потому, что неизвестная. Думаю, по своему духу и «весу» она вполне может понравиться аудитории 18XX.
Вот ссылка на правила и компоненты: https://archive.org/details/metagaming_concepts/Metagaming/MG20%20Trailblazer/mode/2up Она и под карточкой Trailblazer на Tesera тоже есть.
Вам также может быть интересна Trailblazer (https://tesera.ru/game/trailblazer/). Она совершенно неизвестна, поэтому упоминаю к сведению. Star Trader взял основную идею Trailblazer – биржевое динамическое ценообразование – и сделал из нее весьма зрелую игру. Trailblazer – более экспериментальная и менее отполированная (скажем, ST очень выигрывает от традиционно блестящих решений Редмонда Симонсена в функциональном дизайне игрового поля). Насмотря на близкую родственность концепций между TB и ST (и дизайнеры там все друг друга знали), сам механизм ценообразования в TB совершенно другой и тоже весьма интересный. Плюс там есть элемент открытого мира: планеты нужно сначала открыть, а их характеристики определяются динамически, а не фиксированы изначально. TB совершенно элементарно изготавливается в виде PNP. Так что если вы и ваша группа готовы попробовать еще одну игру часов на 10-20 (длительность партии определяется решением игроков, но настраиваться нужно на долго), посмотрите.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
На KS в сентябре 2023 г. игру поддержало 6000 человек. Эта серия, насколько я понимаю, совершенно неизвестна у нас, а при этом является более чем заслуженной в глазах ролевого сообщества. При том, что все книги серии выпускаются в виде полноценных бесплатных версий – считаю, нет повода не ознакомиться для тех, кто читает по-английски. Выход Cities Without Number намечен на начало 2024 г.
Согласен с вами. Тоже не стал бы рекомендовать Infinity RPG ни как первую НРИ любителям Infinity, ни как заметную игру любителям НРИ. На мой взгляд, Infinity RPG интересна просто тем, что она есть. Есть отдельные (очень отдельные) интересные моменты по миру, которые можно включить в кампанию по каким-то другим правилам. Согласен с вами, что упущена даже возможность сделать книгу хотя бы интересным сборником хороших иллюстраций по вселенной.
Пока не играл. Думаю, со временем напечатаю. По прохождениям - похоже, что играется отлично. Очень похоже, что игра представляет собой целостный, зрелый (а не "ранний") дизайн и прекрасно играется как процедурное приключение. Из реже упоминаемых, похожие игры, тоже доступные для ПНП, в которые играл, - Voyage of the B.S.M. Pandora и Damocles Mission (обе sci-fi).
Учитывая эпоху, в которую создавался Web and Starship, – симуляционную, – можно быть уверенным, что, среди прочего, дизайнер думал и о том, что быть стратегом в эпоху освоения дальнего космоса будет означать планировать совершенно иначе. Начиная с географического мышления. Оно больше не сможет быть плоскостным. Это же надо просимулировать! Именно мышление, планирование. И именно это, среди прочего, позволяет прочувствовать дух того будущего. В фильмах, конечно, показывают голографические трехмерные карты звездных секторов, но только смотрят на них герои обычно со стороны и воспринимают все равно как плоскую проекцию на глаз, и такую голограмму все равно приходится вращать – ровно, как и любой плоский интерфейс. Голограмма может быть большой, и смотрящий может стоять внутри нее, наблюдая сектор изнутри его объема, но тогда он не будет видеть всей карты разом.
То есть, какой интерфейс себе ни представь, от настольного до голографического, человеческим плоскостным зрением нельзя воспринять трехмерный объем в его полноте единовременно. А это значит, – возвращаясь к тому, о чем Web and Starship, – что нужен не столько новый интерфейс, сколько новое мышление – способное планировать в визуально трудно читаемом объеме.
Это не значит, что игровое поле в Web and Starship не служит цели наглядности. Как и в любом варгейме, на поле видно, в каких точках у противника много сил, в каких мало, в какую сторону он ведет экспансию и т.д. Не видны «невооруженным глазом» только расстояния, а прочие географические параметры – видны как обычно.
Говорю это потому, что, у меня такое впечатление, что люди пугаются трехмерности и ее визуальной неинтуитивности, не понимая, что она гораздо ближе к знакомым им концепциям и никак не сложнее.
Кроме того, я лично, кроме двух упомянутых настольных игр, не знаю ни одной, включая видеоигры, где была бы реально трехмерная география космоса. Игры типа Stellaris, которые я пробовал, всегда на плоскости. Видеоигры я здесь не виню: компьютеры и мониторы – примитивная вещь; поэтому вся надежда и есть, что на настольные игры. А раз так – то я никак не могу понять, как можно любить космос и не иметь достаточно любопытства, чтобы познакомиться с самой определяющей его чертой – географией не на плоскости, а в объеме.
Отдельно стоит сказать про трехмерную звездную карту. Возле каждой звезды указана ее «высота» относительно плоскости эклиптики. То есть для большинства точек на карте определить расстояние между ними на глаз невозможно – нужно, умозрительно, учесть еще и численный параметр расстояния до эклиптики, написанный рядом со звездой. Кому-то, вероятно, это покажется неудобным. Мне система показалась интересной и хотя бы уже поэтому понравилась (еще одна игра, где есть похожая звездная трехмерная карта, – StarForce; есть еще Godsfire – она больше похожа на Web and Starship как игра, но ее трехмерная карта работает иначе). Но концептуально мне также не кажется, что невозможность оценить расстояние на глаз такая уж большая проблема – и, что важнее, такая уж непривычная вещь. В стратегических играх всегда есть параметры, которые описываются численно и оцениваются умозрительно, а не зрительно. Например: (не в Web and Starship) одна планета близко и производит много руды, другая планета далеко и производит платину; какую из них попытаться захватить? На этот вопрос невозможно ответить, глядя на карту. Нужно сравнивать разные параметры и думать, а не полагаться на зрение. В Web and Starship похожая ситуация: эта планета близко, но очень «высоко», а та – на среднем расстоянии и на «нулевой высоте»; до какой из них быстрее можно долететь? Нужно посмотреть в таблицу и получить ответ. То же самое, как при сравнении экономик и пр. в других играх.
Интересный подход к противостоянию на троих. Классика стратегии, и ее проявлений в стратегических играх, говорит, что при противостоянии на троих выигрывает тот, кто не вступает в войну, когда двое других на нее идут. А понимание этого часто удерживает всех от войны, что бывает скучно для игры, когда хочется динамики, развития и экспансии. В Web and Starship именно эта проблема поставлена во главу угла. Масштаб времени выбран таким образом, что войны, которые начались и закончились за одни-два хода (а это типично), кажутся осмысленными. География и механики передвижения выбраны так, что захват одной-двух точек за краткосрочную войну является достаточно существенным приобретением. То есть по итогам коротких конфликтов баланс сил, как правило, меняется. А это, в свою очередь, означает, что постоянные союзники и враги невозможны. То есть именно на троих игра наиболее динамична – что и было целью.
Что мне понравилось меньше, – это некоторый географический детерминизм. В зависимости от фракции, в начале партии или в середине всегда будут возникать одни и те же географические императивы – за что бороться, куда двигаться. Это не редкость в исторических варгеймах, но в стратегических «песочницах» типа Bios Origins или 7 Ages даже география Земли дает довольно много свободы при условии остроумных механик. Среди звезд я надеялся на еще большую пространственную открытость. Впрочем, у меня нет большого наигрыша партий в Web and Starship, поэтому это впечатление может со временем скорректироваться.
Трилогия самая настоящая, с общей вселенной, историей, технологиями и, главное, логикой механик (хотя сами механики совершенно разные). У меня есть все три, играны, и все три очень достойны. Но у StarSoldier и Outreach хотя бы есть аналоги, и давние, и современные, а StarForce – единственная игра в своем роде. Web and Starship тоже отлично играется как 3D стратегия похожего пространственного масштаба, но там нет тактических боев.
Механика Outreach, о которой вы сказали, что быть в одном гексе не означает пересечься даже близко, да, по-моему, уникальная. Во всяком случае, я нигде больше не встречал. Отличная была идея!
Бэкграунд вселенной StarForce отличный. Очень редко вижу в играх попытку написать зрелую историю будущего, без избыточно сказочных космооперных элементов. В Attack Vector Tactical, наверное, самая значительная такая попытка из тех, что мне попадались.
На минуточку: StarForce – первая научно-фантастическая настольная игра. С другой стороны, а стоит ли удивляться, когда автор – Редмонд наш Симонсен? Редмонд «Он придумал термин гейм-дизайн» Симонсен. Вышла в один год с другой легендарной игрой – Stellar Conquest. Stellar Conquest намного более известна. Но и StarForce – абсолютно заслуживает не только памяти, места в истории, но и того, чтобы в нее просто играть.
С непривычки сложно поверить, что первый в чем-то может быть сразу не просто хорош, а вообще из лучших даже по меркам будущих эпох. Но так бывает и не редко.
StarForce – абсолютно новаторская игра и при этом очень зрелый дизайн. Забыта же, по-моему, потому, что положенный StarForce в основу вопрос, – как выглядит операционное и тактическое планирование в трехмерном пространстве, – оказался не востребован для большей части аудитории варгеймов. Примеров игр с настоящим 3D в космосе – раз, два и обчелся. Ну, а раз вопрос не востребован, то и ответ на него – тоже. Тем временем, я вот не знал, что мне интересно стратегирование в 3D, пока не столкнулся с соответствующими играми. То есть вопрос у меня не вставал не потому, что был неинтересен, а потому что никто не наводил на мысль: а что, так можно было?
В StarForce реализация трехмерности удивительно проста по механикам и не напрягает в игре. То, что в игре присутствует как операционный уровень, так и тактические трехмерные бои на отдельном поле, – вообще редчайшее явление. Единственная, насколько я знаю, другая игра, где и то, и другое есть в одной игре, – это BattleFleet Mars. За авторством Редмонда Симонсена.
Ну, и графическое оформление. При всей его простоте – игра удивительно красива. Симонсен, как-никак, – гений.
Игра создавалась энтузиастами (во главе с Кеном Бёрнсайдом), которых объединяет любовь к математике/физике (часть из них – профессора) и пристрастие к соревновательным космосимам. Именно соревновательным. То есть они делали игру, чтобы «гонять» в нее партии; рубиться. И сделали. Понятно, что многим правила кажутся неподъемными, но объективный факт: все это сделано и используется для партий на пару часов, с наигрышем в десятки партий (как в любую соревновательную игру) для поиска выигрышных стратегий; это не задумывалось как экзотика из любви к симуляции на «попробовать разок».
Замечу, более умно написанных правил я просто не помню, где бы то ни было.
На первый взгляд так не кажется, но игра легко изготавливается в виде PnP. Нужны: корабли, угловые блоки под корабли и ламинированные листы управления кораблем; плюс любое гексагональное поле (оно здесь безразмерное), лучше два стыкуемых поля. Корабли печатаются на картон и склеиваются: картонные коробочки кораблей на фото – это официальные компоненты, домашние будут отличаться не сильно. Корабли-миниатюры на фото – это баловство, и реально неудобны, так как корабли в игре вращаются по всем осям на 360 градусов и регулярно находятся в положении вверх ногами, так что корабль-коробочка удобен и оправдан; это просто такая 3D фишка. Угловые блоки под корабль точно так же печатаются на картоне и склеиваются: сам издатель сделал схемы под их печать доступной; так что тут специальный пластик тоже не требуется. Остаются только жетоны для обозначения высоты под корабль: под них можно приспособить разноцветные покерные фишки или детали Лего или нечто подобное. Так что реально все упирается только в готовность осваивать правила.
Сам не играл, но, по прочитанным правилам, игра стоит в интересном промежутке, соединяя два жанра/типа игр: она более стратегична, чем Xia или Phantom League, чтобы быть чистым приключением в космосе (хотя эстетика, безусловно, клонит именно к этому), но стратегическое управление здесь в относительно малом масштабе, так что это и не Eclipse (хотя механики клонят именно к этому). В итоге, перед нами редкий тип мезо-стратегии – стратегии среднего уровня (по масштабу управления), достаточно приближенного «к земле», чтобы и приключение тоже чувствовалось. Нечто подобное есть в Star Trader: управление несколькими кораблями плюс логистика.
Вот список некоторых из наиболее заметных OG игр, представителей жанра paragraph game:
Barbarian Prince (1981)
Sherlock Holmes Consulting Detective (1981)
The Return of the Stainless Steel Rat (1981)
Star Smuggler (1982)
Damocles Mission (1983)
Voyage of the B.S.M. Pandora (1981)
Ambush! (1983)
Tales of the Arabian Nights (1985)
Star Trek III (1985)
Star Trek: The Adventure Game (1985)
Battle Hymn (1986)
City of Chaos (1996)
Сейчас жанр paragraph game, насколько я знаю, не имеет устоявшегося названия, но популярен и переживает второй расцвет. Из современных игр, более-менее чистым представителем жанра как он существовал в 1980-е, когда возник, будет, например, This War of Mine: в игре есть большой набор механик, а также огромный выбор случайных событий, представленных текстом. Игры же типа Tainted Grail, ISS Vanguard, Sleeping Gods – это гибриды paragraph game и CYOA, так как в них текст, хотя и предлагает большой набор случайных событий, все же в первую очередь представляет ветвящийся, но прописанный заранее сюжет – что характерно именно для CYOA и совсем не былj характерно для paragraph game.
Жанр paragraph game возник в начале 1980-х и был связан с интересом издателей к расширению типов игровых механик и эстетических жанров, которые можно было представить в настольных играх. Говоря проще, все чаще дизайнеры задавались вопросом, а чем еще, кроме стратегий и варгеймов, могут быть игры и, в частности: могут ли настольные игры передавать различные оттенки приключенческого жанра, и могут ли настольные игры хорошо подходить для соло-игроков? Положительный ответ на оба вопроса, конечно, был известен и раньше, и с другими механиками, но, в частности, и paragraph games позволили реализовать эти цели.
Paragraph game следует отличать от игры-книги. В paragraph game текстовые параграфы выполняют роль, схожую с той, что выполняют карты случайных событий. Но, во-первых, в 1980-е, хотя карты в играх, конечно, были, но были довольно дороги, и большинство игр старалось обходиться без них. Кроме того, параграфы своей хитрой нумерацией позволяли размещать на нескольких страницах книги правил механики, для реализации которых потребовалась бы не одна, а несколько колод событий разного типа. Некоторые вещи колодой сделать сложно/неудобно: отправить игрока к конкретной карте/событию, а не к случайному. Сейчас, конечно, так делают, именно с картами, но, хотя карты и красивее, параграфы все-таки удобнее для этих целей. Как бы то ни было, важно понимать, что этот тип игр никак не связан с choose your own adventure (CYOA): здесь нет заранее определенного сюжета, в рамках которого игрок выбирает развилки. Вместо этого, сюжет целиком формируется динамически из тех элементов, которые случайным или полу-случайным образом встречает игрок и тех решений, основанных на механиках, которые он принимает. «Основанных на механиках» значит, что если с игроком приключилась битва, он разрешает ее механиками боя; если требуется проверка умения, он руководствуется правилами для этого умения; если он встретил торговца, он обращается к правилам торговли.
Некоторые игры по франшизам неигровых жанров эпохи 1970-х-1980-х. Список абсолютно не претендует на полноту (крупные лицензии, типа Star Wars и Star Trek, намеренно не включаю, потому как эти игры наиболее известны), а скорее представляет собой «некоторые любопытные игры по лицензии, о которых вы могли не знать или забыть», из тех, которые знаю и смог вспомнить я (что тоже, мягко говоря, не все):
Starship Troopers (1976)
Sauron (1977)
War of the Ring (1977)
Gondor: The Siege of Minas Tirith (1977)
John Carter Warlord of Mars (1979)
Dune (1979)
The Return of the Stainless Steel Rat (1981)
Judge Dredd (1982)
Elric (1984)
Platoon (1986)
На случай, если кто-то заинтересуется правилами Universe и кого смутит, что формально Universe – это не только книга правил, которую можно просто распечатать, как в любой RPG, но и физические компоненты DeltaVee. Нужно ли делать PnP / искать физическую копию? Физические компоненты DeltaVee используются только для тактических космических боев. Для космических путешествий они не требуются. Все основные механики связаны с путешествиями по планетам. То есть вы можете спокойно играть целые кампании в Universe, исходя из того что бои в космосе – большая редкость и с вашей партией не случатся. Все прочие интересные вещи из DeltaVee – модули, экономика постройки корабля, нагруженность корабля и пр. – доступны с одними лишь правилами (Universe + DeltaVee), без прочих компонентов. Кто все-таки допускает мысль об изготовлении PnP, проще, чем DeltaVee игр для печати реально не бывает: нужно любое гексагональное поле и один маленький лист с фишками.
Вы, наверное, еще не пробовали Damocles Mission? Он только коридорами похож на Citadel of Blood. В Damocles Mission нет ни врагов, ни боевой системы; вообще. Лута тоже нет. Это paragraph game (там параграфы - самое главное, а в Citadel их вообще нет), но не на сюжет, и не CYOA, а на атмосферу, с рискованными решениями: про космическую избушку на курьих ножках, без окон без дверей, которая совершенно непредсказуема и не то чтобы активно враждебна. Она просто очень непонятная и никогда не знаешь, чего от нее ждать. Вот это там передано отлично.
Еще более инженерная черта первого Traveller (1977 г.) и его с Universe эпохи: там (в Traveller) для космических боев требуется миллиметровка (бумага). Там нужно рисовать вектора (придумка, по-моему, супер!). Это сейчас можно взять большой ламинированный лист и маркер, а тогда их не было. Ну, и там шаг измерения/единица масштаба – 1 мм. То есть инженеры-дизайнеры просто посчитали (наверное, небезосновательно), что у их инженеров-аудитории просто есть миллиметровка дома. Уже во втором издании Traveller (1987 г.) – никаких векторов и никакой миллиметровки. Потому что работали уже все (аудитория) не инженерами, а «менеджерами». Ну, а в дальнейших изданиях – и говорить грустно. Может, и с Universe произошли бы похожие изменения, если бы она стала успешной и пережила переиздания. Но она не стала. И SPI как будто подозревало, что не станет, потому что, хотя и планировало (очень скоро отмененные) дополнения, все-таки с самого начала писало книгу как совершенно законченную. А Traveller, как очень успешный франчайз, здорово расплывался мыслью по древу – на кучу книг. Universe в страницу таблиц и страницу текста укладывает не меньше информации, чем Traveller в целую главу – а иногда в целую книгу-дополнение. Вот реально не меньше!
Traveller, конечно, памятник за его новаторство. А Universe, по-моему, просто лучше играется, особенно если ее тема ближе, чем космическая опера Traveller.
С Yaquinto да, сложнее. Я печатал их Starfall, который меня больше всего интересовал и который оказалось проще всего сделать: фишки (они там односторонние) и правила есть, а поле там простое, поэтому я просто напечатал звездное поле с нужным количеством больших гексов, которые дополнительно можно было разметить конкретно под Starfall и в макете под печать, но я, чтобы поле было универсальным и подходило под другие игры, разметил белым маркером уже поверх напечатанного – нанес границы и цифры, благо, там тоже все просто.
Конечно! Metagaming вписана в историю игр золотыми буквами уже за один Stellar Conquest. Но и много еще чего. И Dwarfstar Games, и у West End Games попадаются отличные идеи. Task Force Games – тоже многократные большие молодцы. Мне кажется, и SPI в «крупные» записать сложно: игр у них, конечно, многие десятки, но денег успешно конкурировать с «царем горы» Avalon Hill не хватало даже близко, и провалов (коммерческих, не творческих) в этой конкуренции было великое множество. Нам, игрокам, повезло, что тогда издатели, особенно мелкие, считали, что, не имея возможности конкурировать за монополизацию каналов сбыта, они имеют шанс на рынке только за счет оригинальности идей. Было же время: издатели считали, что игроков надо удивлять новизной механик и амбициозностью замыслов! Потом это время капитально подушло. Поэтому ничего удивительно, что обращаешься к тем механикам и тем замыслам.
Если вам нравится Holy War, попробуйте Godsfire от того же дизайнера и в том же мире (только в очень большом масштабе). Я недавно разжился материалами к ней - их очень трудно найти; напишите, если захотите попробовать напечатать.
Про "попроще" я имел в виду не игры, а что мои PnP попроще ваших. А игры в Ares - совершенно полноценные.
В The High Crusade не играл, но мне тоже кажется интересным. Damocles Mission – лучший по атмосфере настольный хоррор, который мне доводилось пробовать. Спасибо за наводку на Nightmare House – не смотрел на нее раньше. Действительно интересно. И карта отличная. По первому взгляду, кажется, теперь понятно, откуда Burncycle взяла свою идею со второй картой киберпространства, а также дизайн этой карты!
Да :). Исправил. Правда, их сайт у меня открывается только окольными методами. Если не получится скачать, напишите - кину вам файл.
Вы про Ares? Только PDF'ы. Вот, например: https://archive.org/details/ares_magazine
Игры из них, соответственно, PnP. Уровнем сильно попроще чем вы сделали с Kuzynatra :).
Очень играбельная, неперегруженная система! Примерно по весу на уровне BattleFleet Mars, только там детализировано 3D, а здесь – конфигурируемость корабля. Сравнимо (даже поинтереснее и целостнее) с боевой системой из оригинального Traveller (после первой редакции Traveller отказался от векторов, а зря). Из того, что я пробовал, очень доступная по системам игра, если хочется нормальной векторной физики. Для большей детализации, современности, наворотов и шедевральности – Attack Vector Tactical. Но то уже игра, требующая реального освоения – не правил, а самой ее модели. В AVT надо учиться летать. Но тем AVT и ценен. А DeltaVee – взял и играй. Для меньшей детализации с конструируемыми кораблями – Starfire.
Перевод – нет, не планирую.
То, что у SPI есть какое-то пленительное чувство НФ – согласен. Судя по их играм (там же бывают и комментарии дизайнеров) и журналу, они просто горели этим – будущим. Так же, как и советские инженеры. И этот энтузиазм передается. Мне показался восхитительным тезис дизайнера к Outreach – космической стратегии от SPI об освоении галактики, в рамках hard sci-fi: ну, хорошо, в масштабах 50 световых лет вокруг Солнца мы тут все прикинули, как может идти освоение здезд; а что с галактикой? Что с четвертым тысячелетием? Про это кто-нибудь подумал? А пора уже!
При этом им (SPI) была важна привязка к правдоподобным реалиям, а не чистый полет фантазии (фэнтези). От того же Traveller Universe отличается тем, что в ней в принципе нет инопланетных цивилизаций и совсем нет космической оперы. Что, кстати, делает ее единственный sci-fi RPG, известной мне, где обитаемые планеты есть, а «инопланетян» нет. Я не к тому, что сюжеты с инопланетными цивилизациями чем-то плохи, а к тому, что в SPI все пронизано духом деятельного, энергичного, не мечтающего впустую взгляда на будущее. В книгах той эпохи это уже было редкостью, а в новом жанре – играх – вот встречалось.
Отвечу здесь на ваш комментарий в другой ветке: является ли Universe игрой с ретро-футуризмом. Формально – нет. В эпоху, когда она писалась, авторы как раз делали ее как основанную на передовых технологических достижениях и научных знаниях. _Воспринимается_ ли Universe сейчас как ретро-футуризм? Вопрос вкуса. Мне на первый взгляд казалось, что да. Потом столкнулся с такой, например, деталью в правилах: чтобы управлять роботом, нужен модуль управления им, который авторизует персонажа как источник легитимных команд в понимании робота. В моей голове нарисовался пульт с большой красной кнопкой скорее из 60-х, чем 80-х. Улыбнулся. А потом подумал: а вот автомобиль – требует модуля авторизации, в виде пульта (сейчас). Так почему же робот, дорогой, мощный, потенциально опасный, со сложными модулями способными делать бог знает что, не будет требовать такого модуля? Еще как будет! Это я к тому, что если не смотреть на игру, как на ретро, то в ней практически ничего ретро и нет. Это не Fallout, в котором ретро-эстетика лежит в основе. Но то, что Universe, безусловно, отличается по духу и эстетике от современных НРИ – без сомнения. Мне нравятся и те, и другие, лишь бы игра была достойной. Я бы сказал, самое ретро, что я наблюдаю в играх, стоящих ногами в 70-х, это до какой степени они держат игрока за умного, а не за того, за кого его принимают большинство современных игр. Universe вот не боится нагружать игрока тем, чтобы возводить в квадрат числа от 1 до 8 и складывать их в уме с другими числами до 100. Вы такое можете себе представить в современной игре? А в первом издании Traveller, который совсем из 70-х, когда стада инженеров бегали по прериям и были целевой аудиторией, там, без тени иронии, дизайнер объясняет, как таблица межзвездных расстояний решает за игрока теорему Пифагора, и говорит: со временем, вам, наверное, будет быстрее просто решить теорему в уме, чем искать расстояние в таблице. Вот ретро это или нет? По мне – так это будущее!
Рад слышать, благодарю! Я именно на это и надеялся: что кому-то это может быть интересно, потому что очень талантливые люди в свое время сделали просто великолепные игры. Великолепные не «для своего времени», а в принципе. Я также знаю по себе, что далеко не каждый, кому становятся интересны игры прежних эпох, хотя бы подозревает изначально, что они ему могут быть интересны. Поэтому, хочется верить, что люди, пусть и потихоньку, могут и дальше подтягиваться – из любви к искусству. Ваши с Solarius усилия в эту сторону – прекрасное дело, на мой взгляд.
Solarius: Редмонд Симонсен – наше все! Главное отличие Star Trader от Trailblazer, чьи идеи лежат в основе, это не Ник Карп, а Редмонд Симонсен! Потому что именно он придумывал не оформление полей, а сами поля. Их механику. А здесь поле с его таблицами – это половина всей игры, по тому, как игрок взаимодействует с ее механиками. А в Trailblazer – похожие механики заключены в таблицах в книге правил, что, хоть и интересно, но куда менее элегантно и удобно. К тому же, механизмы ценообразования в играх все-таки не идентичны, и именно в Star Trader, именно благодаря Симонсену, мы имеем биржевой «риал-тайм» цены, ради чего вся игра и затевалась.
Благодарю! Сделал описание подробным не из желания перегрузить, а из понимания, что освоить незнакомую старую НРИ сложно, а ознакомиться с ее уникальными особенностями, – которых здесь действительно много, – может быть интересно.
Да, я видел ваши материалы и фото по Freedom in the Galaxy. Действительно, есть повод похвастаться. Получилось здорово! Не знаю, обратили ли вы внимание, что у Star Trader и Freedom есть объединяющее их имя – Джон Баттерфилд. В Freedom он дизайнер, а в Star Trader – девелопер. Он, вообще, low-key легенда гейм-дизайна. Его блестящий Voyage of the BSM Pandora сейчас в финальной стадии подготовки к переизданию от GMT и топ 1 их самых ожидаемых игр в P500 (Away Team: The Voyages of the Pandora). Не знаю, интересны ли вам игры без соревновательного элемента, на погружение, приключение и симуляцию. Если да, то Voyage of the BSM Pandora – бессмертная классика. Общего у нее с Freedom и Star Trader, с точки зрения того, почему все три могут заинтересовать одного и того же игрока (меня, например; но, вообще, многих), – это симуляционный подход к гейм-дизайну. Не в смысле реализма, а в смысле взаимоувязанности систем, из которых вытекает эмерджентный игровой процесс, способствующий и стратегированию, и импровизации, и погружению.
Печально сказать, но Джон Баттерфилд – чуть ли не единственный из всей старой команды SPI, кто все еще жив. Есть еще Грег Костикян, но он не очень востребован сейчас.
Я планирую сделать на Tesera страницу по Universe – это НРИ от Баттерфилда, столь же блестящая, сколь и не известная ну совсем никому. Действие Star Trader происходит во вселенной Universe (она же – Вселенная; но там, помимо астрономии, еще общие названия кораблей и прочие детали), и Star Trader может использоваться как торговый движок для Universe.
Мой интерес ко всем этим играм, как и ваш, не ностальгический, а чисто игровой: они просто лучшие – или единственные! – в своем классе.
Я тоже считаю, что Star Trader – печально недооцененная игра. Одна из лучших. Недооцененная в основном потому, что неизвестная. Думаю, по своему духу и «весу» она вполне может понравиться аудитории 18XX.
Ваши материалы – великолепно сделаны! С большой любовью и сохранением духа и эстетики оригинала.
Вот ссылка на правила и компоненты: https://archive.org/details/metagaming_concepts/Metagaming/MG20%20Trailblazer/mode/2up Она и под карточкой Trailblazer на Tesera тоже есть.
Вам также может быть интересна Trailblazer (https://tesera.ru/game/trailblazer/). Она совершенно неизвестна, поэтому упоминаю к сведению. Star Trader взял основную идею Trailblazer – биржевое динамическое ценообразование – и сделал из нее весьма зрелую игру. Trailblazer – более экспериментальная и менее отполированная (скажем, ST очень выигрывает от традиционно блестящих решений Редмонда Симонсена в функциональном дизайне игрового поля). Насмотря на близкую родственность концепций между TB и ST (и дизайнеры там все друг друга знали), сам механизм ценообразования в TB совершенно другой и тоже весьма интересный. Плюс там есть элемент открытого мира: планеты нужно сначала открыть, а их характеристики определяются динамически, а не фиксированы изначально. TB совершенно элементарно изготавливается в виде PNP. Так что если вы и ваша группа готовы попробовать еще одну игру часов на 10-20 (длительность партии определяется решением игроков, но настраиваться нужно на долго), посмотрите.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
Ошибся: KS был в феврале.
На KS в сентябре 2023 г. игру поддержало 6000 человек. Эта серия, насколько я понимаю, совершенно неизвестна у нас, а при этом является более чем заслуженной в глазах ролевого сообщества. При том, что все книги серии выпускаются в виде полноценных бесплатных версий – считаю, нет повода не ознакомиться для тех, кто читает по-английски. Выход Cities Without Number намечен на начало 2024 г.
Согласен с вами. Тоже не стал бы рекомендовать Infinity RPG ни как первую НРИ любителям Infinity, ни как заметную игру любителям НРИ. На мой взгляд, Infinity RPG интересна просто тем, что она есть. Есть отдельные (очень отдельные) интересные моменты по миру, которые можно включить в кампанию по каким-то другим правилам. Согласен с вами, что упущена даже возможность сделать книгу хотя бы интересным сборником хороших иллюстраций по вселенной.
Предлагаю добавить этот файл в качестве обложки в карточку игры
Пока не играл. Думаю, со временем напечатаю. По прохождениям - похоже, что играется отлично. Очень похоже, что игра представляет собой целостный, зрелый (а не "ранний") дизайн и прекрасно играется как процедурное приключение. Из реже упоминаемых, похожие игры, тоже доступные для ПНП, в которые играл, - Voyage of the B.S.M. Pandora и Damocles Mission (обе sci-fi).