Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
На KS в сентябре 2023 г. игру поддержало 6000 человек. Эта серия, насколько я понимаю, совершенно неизвестна у нас, а при этом является более чем заслуженной в глазах ролевого сообщества. При том, что все книги серии выпускаются в виде полноценных бесплатных версий – считаю, нет повода не ознакомиться для тех, кто читает по-английски. Выход Cities Without Number намечен на начало 2024 г.
Согласен с вами. Тоже не стал бы рекомендовать Infinity RPG ни как первую НРИ любителям Infinity, ни как заметную игру любителям НРИ. На мой взгляд, Infinity RPG интересна просто тем, что она есть. Есть отдельные (очень отдельные) интересные моменты по миру, которые можно включить в кампанию по каким-то другим правилам. Согласен с вами, что упущена даже возможность сделать книгу хотя бы интересным сборником хороших иллюстраций по вселенной.
Пока не играл. Думаю, со временем напечатаю. По прохождениям - похоже, что играется отлично. Очень похоже, что игра представляет собой целостный, зрелый (а не "ранний") дизайн и прекрасно играется как процедурное приключение. Из реже упоминаемых, похожие игры, тоже доступные для ПНП, в которые играл, - Voyage of the B.S.M. Pandora и Damocles Mission (обе sci-fi).
Про Shurax знаю опосредованно, из многих видео прохождений. У меня Forest of Adrimon. Если в общем про Hexplore It, то это масштабное приключение, довольно хорошо создающее атмосферу, очень реиграбельное (десяток-другой раз – вообще легко; думаю, и больше). Механически все завязано на прокачку: все, что делаешь в игре – нужно для прокачки, чтобы победить финального босса. В этом отношении, большая разница между разными версиями – это то, как механически и тематически оформлен таймер, чтобы прокачиваться нельзя было бесконечно. В прокачке же основной недостаток игры, который отмечают почти все играющие: конец партии почти всегда уж очень простой с точки зрения баланса, даже на максимальном уровне сложности. Монстры никак не меняются от прокачки героя. В Адримон для этого есть очень много боссов (10), которые пронумерованы и возрастают по сложности, и игрок сам решает, кого когда идти бить (можно вообще их игнорировать – полная совобода), но все равно чуть проще, чем хотелось бы. В Shurax этого обилия боссов нет, но есть более жесткий и динамический таймер: финальный босс буквально гоняется по пятам за партией по пустыне, вынуждая их принимать рискованные решения и не перекачиваться. Решение не сказать, что плохое, но и не сказать, что хорошее: идея понятна, но постоянная погоня уменьшает чувство свободы, ради которого сюда и приходишь.
Из плюсов Shurax, которых нет в других частях: куча, просто куча, полу-опциональных механик (самая насыщенная механиками игра серии; в четвертой части Mirza Noctis механик сильно поубавили) – в смысле, все они завязаны на свободу исследования и способов прокачки, делай, что нравится, каждый раз что-нибудь новое. Например. Есть корованы (которые грабить; но чаще не грабить – а ходить с ними по пустыне). У них есть случайные погонщики, с которыми генерятся процедурные квесты. Есть 4 города. В каждом городе – по нескольку механик: условий, за которые в этом городе можно получить прокачку, предметы и бонусы (это помимо обычных функций любого города, кторых тоже много). Есть класс персонажа, который вообще не про бои, а про торговлю (а она – про путешествия по пустыне, то есть исследование и случайные встречи) – и к этому привязано целое возможное условие победы в игре. Вариантов победы много, в том числе не требующих убийства босса. Босс может уничтожить хоть все города на карте. Есть мутации героев, добавляющие большие бонусы, но и некоторые неудобства.
В общем, любой Hexplore It – это про огромную свободу исследования и прокачки. Исследование и прокачка интереснее, чем то, ради чего они нужны (победа, финальный босс, endgame). Длительность игры высокая – считай, целый день или больше. По моим ощущениям, несмотря на проблемы с балансом, партия своей длительности стоит. При этом, согласен со многими, кто считает что играть нужно либо вдвоем (не больше), либо одному. Каждая следующая партия – это совершенно новый билд (их очень много, отличия сильные) и новая комбинация случайных элементов. Отдельная тема – объединение любых двух и более разных частей серии в одной партии. Еще больше всего.
Предлагаю добавить следующее описание в карточку игры:
Voyage of the B.S.M. Pandora – одиночная игра о межпланетной экспедиции, где игрок исследует планеты, собирает образцы инопланетной жизни и пытается выжить.
У игрока есть команда корабля, роботы и оборудование для сбора образцов. При каждой высадке нужно решать, что брать с собой, и оценивать, с чем, возможно, придется столкнуться. Игра проходит на космической карте, отслеживающей перемещение корабля, и на многочисленных картах планет. Присутствуют две шкалы времени – месяцы в космосе и часы на поверхности, – которые влияют на выживание, запасы и прочие параметры.
Ключевой элементы игры – пронумерованные абзацы текста (более двух сотен), которые определяют случайные обстоятельства миссии. При приземлении на планету игрок броском кубика определяет абзац, который задает базовые условия на планете: климат, атмосферу, рельеф, место приземления. Даже на одной и той же карте эти параметры могут сильно разниться от игры к игре. При исследовании ячеек местности случайно определенные абзацы сообщают, что найдено. Возможны всречи с мирной и враждебной фауной, поломки оборудования, ночевка вдали от корабля и пр. Игроки решают, как далеко им отходить от лагеря, сколько кислорода и прочих запасов брать с собой, когда покидать планету и лететь дальше.
Мое правило: если в приключенческой/ролевой игре есть новая интересная механика, – проверить, не является ли она хорошо забытой механикой из Magic Realm. Magic Realm, правила: Stealing: A hidden character can LOOT to draw the items being carried by another character in his Clearing. He can draw only from the character’s inactivated items (which are piled up by their owner for the purpose), and he must make a normal HIDE roll each time he loots; if he fails the roll he is unhidden. Это я не к тому, что кто-то «ворует» идеи из MR. А к тому, что MR – это как "Симпсоны": в ней уже все было. В 1979 году.
Гранатомет есть, подствольный, в виде мода на любую винтовку. Есть гранаты: разрывные, светошумовые, дымовые, и, с дополнением, зажигательные. Есть РПГ. Вариации на все существующие виды оружия достигаются модами: прицелы лазерные, оптические, ночного видения, дополнительные магазины, спецпатроны зажигательные, бронебойные, ЭМИ. Есть три вида мин; детонация контактная или дистанционная. Есть ловушки выманивающие врага звуком, парализующие страхом, или перехватывающие управление над электроникой. В дополнении добавили интересную экзотику типа сети, которая бьет и в упор и на небольшом расстоянии и лишает противника хода. Плюс есть имплантанты. Плюс, с дополнением, управляемые роботы. В общем, большего разнообразия оружия и открываемых им тактических опций, чем здесь, нужно еще поискать.
Я писал, открыв обращение в службу поддержки на Gamefound: https://gamefound.freshdesk.com/support/tickets/new На Кике они тоже обычно направляют туда как лучший способ получить от них ответ или деятельную реакцию.
У меня тоже была тишина, и даже в ответ на прямой запрос в службу поддержки сказали, что пока только готовят к отправке. Я написал, что прошу отменить заказ и вернуть деньги. ТУТ ЖЕ - через 5 минут - тот же самый человек из службы поддержки выслал трек. О чудо! Оказалось, что документы на отправку оформили еще 24 ноября, а 30 ноября физически отгрузили почтой. Сейчас еще в пути. Предполагаю, что, если на них не давить, то информации еще какое-то время не получите. Но, раз посылку отправили мне в Россию, то вряд ли мне одному.
Вот ответ AR, который я вижу на стриме: "Hmm... Not 100% sure at delivery to Russia, but probably yes - we will let everyone know at the start of the campaign" . Т.е. пока как раз никаких исключений по странам не предвидится, но человек не хочет давать 100% гарантию на случай если что-то вдруг выяснится к началу кампании. Думаю, волноваться пока рано.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
Ошибся: KS был в феврале.
На KS в сентябре 2023 г. игру поддержало 6000 человек. Эта серия, насколько я понимаю, совершенно неизвестна у нас, а при этом является более чем заслуженной в глазах ролевого сообщества. При том, что все книги серии выпускаются в виде полноценных бесплатных версий – считаю, нет повода не ознакомиться для тех, кто читает по-английски. Выход Cities Without Number намечен на начало 2024 г.
Согласен с вами. Тоже не стал бы рекомендовать Infinity RPG ни как первую НРИ любителям Infinity, ни как заметную игру любителям НРИ. На мой взгляд, Infinity RPG интересна просто тем, что она есть. Есть отдельные (очень отдельные) интересные моменты по миру, которые можно включить в кампанию по каким-то другим правилам. Согласен с вами, что упущена даже возможность сделать книгу хотя бы интересным сборником хороших иллюстраций по вселенной.
Предлагаю добавить этот файл в качестве обложки в карточку игры
Пока не играл. Думаю, со временем напечатаю. По прохождениям - похоже, что играется отлично. Очень похоже, что игра представляет собой целостный, зрелый (а не "ранний") дизайн и прекрасно играется как процедурное приключение. Из реже упоминаемых, похожие игры, тоже доступные для ПНП, в которые играл, - Voyage of the B.S.M. Pandora и Damocles Mission (обе sci-fi).
Просьба добавить обложку в карточку игры
Про Shurax знаю опосредованно, из многих видео прохождений. У меня Forest of Adrimon. Если в общем про Hexplore It, то это масштабное приключение, довольно хорошо создающее атмосферу, очень реиграбельное (десяток-другой раз – вообще легко; думаю, и больше). Механически все завязано на прокачку: все, что делаешь в игре – нужно для прокачки, чтобы победить финального босса. В этом отношении, большая разница между разными версиями – это то, как механически и тематически оформлен таймер, чтобы прокачиваться нельзя было бесконечно. В прокачке же основной недостаток игры, который отмечают почти все играющие: конец партии почти всегда уж очень простой с точки зрения баланса, даже на максимальном уровне сложности. Монстры никак не меняются от прокачки героя. В Адримон для этого есть очень много боссов (10), которые пронумерованы и возрастают по сложности, и игрок сам решает, кого когда идти бить (можно вообще их игнорировать – полная совобода), но все равно чуть проще, чем хотелось бы. В Shurax этого обилия боссов нет, но есть более жесткий и динамический таймер: финальный босс буквально гоняется по пятам за партией по пустыне, вынуждая их принимать рискованные решения и не перекачиваться. Решение не сказать, что плохое, но и не сказать, что хорошее: идея понятна, но постоянная погоня уменьшает чувство свободы, ради которого сюда и приходишь.
Из плюсов Shurax, которых нет в других частях: куча, просто куча, полу-опциональных механик (самая насыщенная механиками игра серии; в четвертой части Mirza Noctis механик сильно поубавили) – в смысле, все они завязаны на свободу исследования и способов прокачки, делай, что нравится, каждый раз что-нибудь новое. Например. Есть корованы (которые грабить; но чаще не грабить – а ходить с ними по пустыне). У них есть случайные погонщики, с которыми генерятся процедурные квесты. Есть 4 города. В каждом городе – по нескольку механик: условий, за которые в этом городе можно получить прокачку, предметы и бонусы (это помимо обычных функций любого города, кторых тоже много). Есть класс персонажа, который вообще не про бои, а про торговлю (а она – про путешествия по пустыне, то есть исследование и случайные встречи) – и к этому привязано целое возможное условие победы в игре. Вариантов победы много, в том числе не требующих убийства босса. Босс может уничтожить хоть все города на карте. Есть мутации героев, добавляющие большие бонусы, но и некоторые неудобства.
В общем, любой Hexplore It – это про огромную свободу исследования и прокачки. Исследование и прокачка интереснее, чем то, ради чего они нужны (победа, финальный босс, endgame). Длительность игры высокая – считай, целый день или больше. По моим ощущениям, несмотря на проблемы с балансом, партия своей длительности стоит. При этом, согласен со многими, кто считает что играть нужно либо вдвоем (не больше), либо одному. Каждая следующая партия – это совершенно новый билд (их очень много, отличия сильные) и новая комбинация случайных элементов. Отдельная тема – объединение любых двух и более разных частей серии в одной партии. Еще больше всего.
Voyage of the B.S.M. Pandora – одиночная игра о межпланетной экспедиции, где игрок исследует планеты, собирает образцы инопланетной жизни и пытается выжить.
У игрока есть команда корабля, роботы и оборудование для сбора образцов. При каждой высадке нужно решать, что брать с собой, и оценивать, с чем, возможно, придется столкнуться. Игра проходит на космической карте, отслеживающей перемещение корабля, и на многочисленных картах планет. Присутствуют две шкалы времени – месяцы в космосе и часы на поверхности, – которые влияют на выживание, запасы и прочие параметры.
Ключевой элементы игры – пронумерованные абзацы текста (более двух сотен), которые определяют случайные обстоятельства миссии. При приземлении на планету игрок броском кубика определяет абзац, который задает базовые условия на планете: климат, атмосферу, рельеф, место приземления. Даже на одной и той же карте эти параметры могут сильно разниться от игры к игре. При исследовании ячеек местности случайно определенные абзацы сообщают, что найдено. Возможны всречи с мирной и враждебной фауной, поломки оборудования, ночевка вдали от корабля и пр. Игроки решают, как далеко им отходить от лагеря, сколько кислорода и прочих запасов брать с собой, когда покидать планету и лететь дальше.
Мое правило: если в приключенческой/ролевой игре есть новая интересная механика, – проверить, не является ли она хорошо забытой механикой из Magic Realm.
Magic Realm, правила: Stealing: A hidden character can LOOT to draw the items being carried by another character in his Clearing. He can draw only from the character’s inactivated items (which are piled up by their owner for the purpose), and he must make a normal HIDE roll each time he loots; if he fails the roll he is unhidden.
Это я не к тому, что кто-то «ворует» идеи из MR. А к тому, что MR – это как "Симпсоны": в ней уже все было. В 1979 году.
Гранатомет есть, подствольный, в виде мода на любую винтовку. Есть гранаты: разрывные, светошумовые, дымовые, и, с дополнением, зажигательные. Есть РПГ. Вариации на все существующие виды оружия достигаются модами: прицелы лазерные, оптические, ночного видения, дополнительные магазины, спецпатроны зажигательные, бронебойные, ЭМИ. Есть три вида мин; детонация контактная или дистанционная. Есть ловушки выманивающие врага звуком, парализующие страхом, или перехватывающие управление над электроникой. В дополнении добавили интересную экзотику типа сети, которая бьет и в упор и на небольшом расстоянии и лишает противника хода. Плюс есть имплантанты. Плюс, с дополнением, управляемые роботы. В общем, большего разнообразия оружия и открываемых им тактических опций, чем здесь, нужно еще поискать.
Я писал, открыв обращение в службу поддержки на Gamefound: https://gamefound.freshdesk.com/support/tickets/new
На Кике они тоже обычно направляют туда как лучший способ получить от них ответ или деятельную реакцию.
У меня тоже была тишина, и даже в ответ на прямой запрос в службу поддержки сказали, что пока только готовят к отправке. Я написал, что прошу отменить заказ и вернуть деньги. ТУТ ЖЕ - через 5 минут - тот же самый человек из службы поддержки выслал трек. О чудо! Оказалось, что документы на отправку оформили еще 24 ноября, а 30 ноября физически отгрузили почтой. Сейчас еще в пути.
Предполагаю, что, если на них не давить, то информации еще какое-то время не получите. Но, раз посылку отправили мне в Россию, то вряд ли мне одному.
Спасибо, что задали вопрос на стриме.
Вот ответ AR, который я вижу на стриме: "Hmm... Not 100% sure at delivery to Russia, but probably yes - we will let everyone know at the start of the campaign" .
Т.е. пока как раз никаких исключений по странам не предвидится, но человек не хочет давать 100% гарантию на случай если что-то вдруг выяснится к началу кампании. Думаю, волноваться пока рано.