Okim

Михаил Ермилин

Можете привести игру(ы) с боями без случайного генератора чисел?

Поймите меня правильно - я Вас не подстегиваю - я действительно интересуюсь механикой таких боев.

Игре уже много лет. Но то, что было у нас изначально - это не продукт для широких масс.

Как я уже писал - в игре была масса всего - и шпионаж, и дипломатия, и сенат, и лидеры, и Древние вместо событий выжигали половину галактики, и неписи по карте двигались, и рас было 15ть штук разных. И главное - были уникальные победные условия, которые необходимо было выполнить прежде, чем наберешь победеные очки.

Но одна игра при всем этом изобилии занимала не меньше 8-10 часов на четверых. Да, мы в свое время любили засесть на ночь. Но такая игра не нужна никому, поэтому с начала 2013 Повелители очень сильно изменились, ускорились и местами упростились.

Сейчас - это интересная и насыщенная игра, не долгая как некоторые партии в Сумерках, но и не быстрая, как Эклипс. Да, в ней много всего, что вам может показаться "странным" и "ненужным", но это не значит, что это так и есть. Относитесь к этому как к "изюминке" игры.

Я стараюсь сохранить хотя бы половину былой насыщенности и при этом сократить время игры до разумных пределов. Последняя игра очень много выиграла по времени из-за ускорения битв (месяц назад стрелок должен был выбрать цель, подсчитать меткость, нанести урон и т.п. - это требовало очень много подсчетов и тратило много времени). Новые правила всем пришлись по душе, т.к. по сути они мало что изменили в плане баланса и основных игровых элементов (наука, модули, карты действий и т.п), но при этом существенно ускорили игру.

Все ради Вас делается.

Хотели сравнения - сделал, хотели отчета - сделал. Может все еще не в том формате, как полагается. Но я стараюсь учиться.

Очень рад, что труды моих не самых умелых начинаний в раскрутке игры дают свои плоды. То, что Вам захотелось сыграть - считаю большим достижением.

Д12 - более гибкий формат битв. Он дает больше места для бонусов от различных технологий, модулей и способностей.

С Д6 все тяжко. Сюда не впихнуть ничего совершенно. Можно только вводить "защиту" разнообразную. Но в итоге это приведет к лишнему подсчету, а это - к затягиванию битв. Такой подход был в первых версиях игр, но от него отказались ради быстроты битв. И отказались совершенно не зря.

Сейчас бой представляет собой последовательность раундов, в которых оба игрока одновременно:

1. Бросают за стрельбу каждого корабля. Количество кубов и меткость прописана в кораблях. Все бонусы от технологий идут либо на увеличение количества кубов, либо на увеличение меткости.

2. стрелок распределяет урон по кораблям противника.

3. владелец может отменить урон защитными полями (если есть, обычно это 7+), проигнорировать один урон (если есть модуль с таким условием) или пожертвовать истребителем (в этом случае он просто переносит 1 единицу урона на истребитель).

4. в конце раунда боя корабли могут отремонтировать урон (если обладают такой способностью за счет модуля или технологии).

Все, что игрокам нужно знать - сколько кубов кидать, на что они попадают и сколько запаса прочности у кораблей противника.

Такие бои гораздо интереснее тех упрощенных перепалок, что дают нам Сумерки. И гораздо быстрее того, что есть в Эклипсе с их математикой и инициативой.

Вы Master of Orion тоже считаете дешевой НФ? Или Сумерки с их черепехами и кошками?

1. В игре основные - это Д12. Д6 используются в качестве каунтеров и при различных случайных событиях. Можно и Д12 использовать - но в качестве простых каунтеров они не годятся - слишком большие и их часто будут "случайно" забирать для боев. В релизной версии Д6-ые будут малого формата и трех цветов - для науки, для строительства и для хитов.

2. каждая раса имеет свой бонус, основанный на одном из элементов игры. Разные расы требуют разного подхода к игре, но это не означает, что стиль игры всегда один.

3. Вы сравниваете игру с аналогами, чего не стоит делать - игра иная совсем. Первые ходы - разведка. Это важная часть игры, т.к. с ее помощью можно получить бонусы для науки и строительства. Да, есть риск нарваться на охраняемую систему. Но он невелик.

Эти первые 9ть ходов уложились в 30 с небольшим минут. Первые ходы - быстрые, даже несмотря на "ненужный микроменеджмент".

4. вы предлагаете каждый ход кидать за охранников? Такое было - у нас и монстры летали по карте, и Древние нападали. Но это не добавляло абсолютно никакого интереса по двум причинам: приходилось все время напоминать об этом игрокам, время на это уходило уйма.

Рейтинги в игре - это лишь 12 карт из 48. В игре полно событий разного рода и я несколько из них описывал. Штиль, который на целый ход парализует всех игроков, давая возможность накопить силы - это "банально и неатмосферно"? Или внезапная гибель шахты, которая влечет за собой не просто потерю ресурса, но и уменьшение радиуса действия кораблей - тоже скучно?

5. дальность полета - 1 гекс по-умолчанию. Но это 1 гекс от любой системы игрока.

Столица в моем примере была единственным производственным центром - потому приходилось строить на ней. По мере развития игроки ставят верфи ближе к переферии. На одном из снимков вторжения видно, как Вурмис выстроил целый ряд верфей на границе со мной. Даже если бы я заблокировал одну из них - он мог бы строить подкрепления на другой (верфь - это гаечный ключ в данной версии).

Лежит - карта планеты Антарес. Там еще должен быть жетон Стража, но про него мы забыли )

На последних фото он помещен в систему поверх карты Антареса.

Я пробовал сделать туманности и дыры с плавным переходом в черный фон, но гексы слишком малы для такого. Дырки получаются мелкими, а туманности больше на звезды похожи при таком переходе.

Очень богатый мир. Зовется Антаресом (я скорпион - у меня звезда главная Антарес - потому и взял).

Антарес охраняется сильным Стражем. Несколько игр назад этот страж был благополучно уничтожен, но в этой игре никто не обращал на него внимания - все были заняты своими делами.

Между игроками при любом раскладе всегда 3 гекса. Это дает возможность развиться в начале игры (п.с. - прощаем, бывает. Сам несколько раз статью перечитывал и правил - много букв - много опечаток).

Мне лично следовало бы оградить себя от своего красного соседа стеной глубокого космоса, как это сделал Авис. Этот опыт учтен )

Да, недавно поменял.

В итоге здесь получилось с картинками разобраться.

Игнорируйте мое сообщение про "дублирование" - я не могу его удалить, но оно более не актуально.

Добавил немного информации в "Итоги" игры. Кто сколько набрал, какие карты активно использовались и т.п.

Дайте знать, если что-то требует более тщательного разъяснения.

Firefox с Тесерой более дружен, чем IE. Так что изучайте отчет с картинками :)

Не, я не понимаю Тесеру совершенно. Ни фотки ни вставить почему-то, ни форматирование выравнить нормально...

Я продублировал отчет здесь: http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=5643&st=20

Ох уж эта Тесера...

Ведь выставил "черновик", нет - при редактировании она мне автоматом галку перекинула.

ПАМЯТКА по дереву технологий

Новый вариант одной из сторон памятки. Включает в себя целиком все карты технологий, разбитые на пары и уровни.

http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic23.jpg

Памятка создана для наглядности и быстрого доступа к дереву. Сделана по типу последних страниц правил в Сумерках, только в меньшем формате и больщем количестве (1 на игрока).

Нет, к сожалению не доедем.

Впечатления и вопросы

Используются Д12-ые как в Сумерках.

Игроки кидают одновременно за каждый корабль.

У каждого корабля свое количество выстрелов. От 1 до 6ти.

В описании корабля указан результат, который считается попаданием.

1 попадание = 1 единица урона.

Стрелок распределяет урон как ему угодно - хоть все на один корабль - имеет на то полное право.

Если у владельца поврежденного корабля есть способы защиты (спасбросок, авто-игнор урона) или истребители - может отменить урон. Он сам выбирает что отменять.

Если корабль получил урона => количеству запа прочности - он гибнет.

В конце хода корабли ремонтируются (безумно дорогая технология и очень редкий и дорогой модуль могут это делать).

И так далее пока один игрок не уйдет или не потеряет все корабли.

Хиты отмечаются 1Д6.

На 99%. Увереным на 100% быть нельзя.

Сейчас подсчитывается себестоимость и готовится арт.

Издаемся сами.

Впечатления и вопросы

А, ну понятно почему я не увидел разницы.

У меня третье издание, как оказалось - я обложку правил где-то посеял, как и коробку - потому не смог распознать :)

Именно этого зверя мы играли по 10ть часов к ряду, пока не приелось. Именно из-за его перемудренности и родилась идея Повелителей. И именно ссылаясь на эту игру создавались Повелители.

Игру делал как абсолютно иной проект, но схожие черты есть - одновременные бои, бомбардировки, универсальные транспорты, карты планет, карты действий.

Впечатления и вопросы

Ничего себе как игры на людей влияют...

Впечатления и вопросы

А в чем отличия TI2 от TI3? По рулбуку пробежался - нашел только THIRD EDITION.

Не люблю я Сумерки. Ну уж очень все перемудрили.

Вот вам, кстати, преимущество Повелителей - игра значительно, я бы даже сказал - на порядок, легче и проще. Но при всем при этом - интересная и необычная.

Впечатления и вопросы

Вам и сейчас чего-то недостает?

Впечатления и вопросы

Это еще что. Был у меня друг один - мы с ним любили засесть вдвоем (!) в монополию. Все бы хорошо, только партия начиналась в 10 вечера и заканчивалась в 10 утра.

Извращение полное, если сейчас вспоминать. Но тогда это был угар.

Впечатления и вопросы

Это как в Сумерках? Нет, игра изначально делалась с более сложными боями и на них многое завязано. Переписывание правил под что-то простое повлечет за собой глобальные изменения в дереве, модулях, картах. Потребуется переделывать ограничения. Одним словом - весь баланс перекраивать.

Впечатления и вопросы

Если вы про Нексус Опс - то нет. Совершенно иной подход. В Нексусе миссии индивидуальные - у нас они общие.

Тут скорее как в Сумерках. Только одно отличие есть - первый выполнивший миссию ее себе забирает.

Впечатления и вопросы

Нет. 32 технологии одинаковы для всех. Просто отдельные технологии могут быть выгоднее какой-то определенной расе.

Впечатления и вопросы

Вроде на все вопросы ответил. Дайте знать, если что-то я пропустил или что-то надо разжевать получше.

Впечатления и вопросы

Про Эклипс могу сказать лишь то, что подход к колонизации, технологиям, игровому полю и игровым событиям у нас иной. Не говорю, что он лучше - он просто иной. Их сложно сравнивать, т.к. это практически разные игры.

Эклипс - игра динамичная. Быстрая и четкая. Времени на раздумья есть, но спланировать что-то далеко идущее сложно. Играется Эклипс легко и непринужденно.

Повелители, напротив, дают время на обдумывание стратегии. Спешка в игре наказывается, т.к. игрок не уследивший за ситуацией может жестоко поплатиться. В игре многое (очень многое) зависит от того, насколько игрок хорошо оценивает свои перспективы и насколько продуман его выбор действий.

Это две игры для разных людей. Любители быстрой, но захватывающей и интересной игры будут выбирать Эклипс.

Любителям возможности все тщательно взвесить, оценить и продумать - должны понравиться Повелители.

Впечатления и вопросы

Чем игра лучше Сумерек?

1. Боями. В Сумерках (2, которые) они простые очень. Не несут какой-то эмоциональной нагрузки. Ну да, убил ты мой крейсер за 2 ресурса - я построю еще один.

В Повелителях потеря корабля - существенный удар по игроку. Поэтому на корабли навешиваются модули, поэтому изучаются для них технологии и берегутся карты действий для особых случаев.

2. Случайные события и находки. Да, в Сумерках есть опциональные правила для них. Но они именно опциональные - нагрузку на игру оказывают незначительную.

В Повелителях разведка - это дело не просто необходимое - но еще и полезное и даже забавное. В игре 16 бонусных карт, 4 карты червоточины и 12 охраняемых систем, которые могут причинить игрокам неудобства. Но такие системы - двойная выгода, т.к. сами планеты имеют бонусы к одной из трех своих характеристик - и, вдобавок, каждых охранник дает определенную награду победителю.

В Повелителях система находок и событий добавляет в игру непредсказуемость. Это положительно сказывается на реиграбельности.

4. уникальное дерево технологий с жестким выбором. Это, пожалуй, главное отличие. 8 уровней, по четыре технологии дают игрокам выбор из 32 различных бонусов для колоний и станций, кораблей и пехоты. Технологии собраны в пары, которые вынуждают выбирать игрока какой-то определенный путь развития. Например - технология, дающая очень весомый бонус к науке (максимум до +4 очков) стоит в паре с технологией, которая дает большой бонус к ресурсам (максимум до +8 ресурсов). И та и другая технология - это большой бонус для игрока. Выбрав одну технологию игрок теряет доступ к ее паре.

5. Типы колоний и разные типы планет в в Повелителях делают подсчет производства удобным и быстрым. Не надо ничего переворачивать - перед игроками лежит удобный лист учета, на котором все уже отмечено.

6. совершенно иной подход к игровому ходу. Возможно, он старомоден - но он в идеально подходит для данной игры.

7. возможность усовершенствования кораблей с помощью разнообразных модулей. Хотите сделать из эсминца торпедоносец - пожалуйста, а крейсер превратить в десантный корабль - не проблема. Только теперь эти корабли стоить будут дороже.

Модули вступают в игру ближе к концу, когда игроки располагают необходимой ресурсной базой для постройки подорожавших кораблей.

Конфигурация кораблей с помощью модулей - гораздо более динамичнее, чем с помощью технологий. Можно быстро переконфигурировать корабль под новые нужды, а затем еще раз под новые и т.д. пока не надоест. Но технологии не увеличивают стоимость кораблей - в этом их большое преимущество.

В чем игра уступает - в отсутствии дипломатии, сената и торговли. Это все было в начальных версиях игры, когда для нас тестеров время игры меньше, чем 6 часов - было дикостью. Именно "меньше".

Игрокам в Повелителях выделяется лишь два способа взаимодейсвия. Первый - открытая конфронтация. Второй - нанесение ущерба с помощью определенных карт действий (замедление кораблей, воровство модулей и ресурсов, паралич колоний на ход и т.д.).

Впечатления и вопросы

Я планирую в релиз выпустить своеобразный "уровень сложности". Пока есть решение резать нещадно победные очки для ускорения игры и для особых любителей поиграть - наиоборот их необходимое количество увеличивать.

Хочется же всем угодить и при этом игре ненавредить.

Впечатления и вопросы

В это вск у нас будет тестирование с ускоренными боями и еще кое-какими средствами для ускорения игры. Должны уложиться в 2 часа.

Правила в игре не такие уж и сложные. Главное - четко понимать порядок хода. Как только игрок привыкает к этому - игра станосится проще и быстрее.

Главный враг игры - слоупоки и любители все по сотне раз пересчитать, перепроверить. С такими людьми беда - они ходы затягивать любят. А, ну еще есть хитрые индивиды "ой, а я не знал - я перехожу".

Сейчас идет обкатка правил, так что возникают споры "да ну, хрень какая-то! делай иначе", "че ты мне циву 5 подсовываешь? я хочу, что бы здесь было сложнее, а здесь дольше" и т.д. На вкус и цвет товарища найти сложно. Мои тестеры крайне негодуют, что я игру сократил с 10ти часов до каких-то "жалких" 3-х :)

Впечатления и вопросы

Основной изюминкой игры является выбор, который игрок делает всю игру, начиная от создания поля - заканчивая выбором между технологиями.

В игре проигрышная ситуация лишь одна - вас втоптали в каменный век. Такое произойти может только, если вы ход за ходом делали неверный выбор. Например, в начале игры переусердствовали с разведкой, когда как следовало бы вложиться в экспансию. Или пошли по пути развития науки имея вокруг себя бедные планеты (в этом случае вы, безусловно, развиты и силны, но не обладаете производственными мощностями для быстрого восстановления потерь - а, следовательно, станете легкой добычей).

Игра прежде всего понравится тем, кто любит сбалансированно играть, кто понимает важность жертвования, кто любит планировать на несколько ходов вперед.

Лично мне в игре нравится процесс создания поля. Я - вредитель еще тот. Уже при создании карты я выбираю "жертву" и стараюсь ей всячески навредить, подсовывая различные красные системы или перебарщивая с синими. Естественно, я получаю в ответ тоже самое - но любовь к вредительствам и пакостничестсву все перекрывает.

Второй мой любимый момент - события. У игры есть какое-то свое "мышление" - она знает сама где и когда надо наказать особо шустрого игрока и где следует помочь нуждающимся. Переход статуса первого игрока по часовой стрелке нарантирует, что из 16ти плохих событий обязательно выпадет хотя бы по парочке для каждого игрока.

Третья любимая особенность в игре - планирование атаки. Игра позволяет просчитать за несколько ходов идеальные действия для внезапного удара. Самые идеальные условия для атаки - быть последним в очередности хода. Вы уже располагаете полной картиной хода других игроков, видите где у них образовались слабые места (которые неизбежно будут из-за ограничений по количеству кораблей) и все, что вам остается сделать - передвинуть флот. Игроки уже не смогут отреагировать на ваше дерзкое нападение, а значит есть шанс, что атака будет успешной.

Я настолько всех достал такими финтами, что три последние игры подряд от меня отгораживаются туманностями и черными дырами. Дошло до того, что игрок себе по соседству один раз поставил "глубокий космос" (оказавшийся черной дырой) - настолько я его напугал своими Ависами.

Впечатления и вопросы

По подсчету ресурсов.

Количество ресурсов всегда остается прежним. В игре нет накопления - все, что производят ваши колонии и шахты - вы тратите в течение хода или сокращаете за счет потребления (еда - колониями-потребителями, очки командования - кораблями).

Например - у вас три индустриальные колонии на обычных пустынных мирах и одна столица. Вы со столицы собираете 3 ресурса и по два с каждой индустриальной колонии (количество производимых ресурсов, еды, науки одинаковое для всех планет определенного типа. Есть редкие исключения с бонусами, описанные выше). Итого у вас на каждый ход есть по 9ть ресурсов пока вы что-то не измените. Изменить вы можете в данном случае лишь постройкой шахт (+1 ресурс за шахту), технологией или сменой специализации/потерей колонии.

Впечатления и вопросы

Бои внешне выглядят как битвы в Сумерках. Только из-за того, что корабли имеют больше выстрелов и запаса прочности, а так же обладают рядом особых средств защиты - весь нанесенный урон стрелок распределяет сам.

Таким образом можно выцеливать транспорты, концетрировать огонь на особо живучих линкорах и т.п.

Владелец корабля может подставить истребитель и отменить 1 единицу урона с любого корабля (так что вторжения без истребителей производить крайне не рекомендуется). Истребителей всего 6ть максимум, так что злоупотреблять тут не получится.

Владелец может установить на корабль модули, которые дают "спас-бросок" за защитные поля (обычно 7+) или игнорируют 1 урон за ход.

Колонии и некоторые корабли могут производить залп торпедами до начала боя. Весь нанесенный урон так же распределяет стрелок. Это полезно, когда ваши корабли слабее в бою, чем упротивника. Урон от торпед переносится в бой, так что торпеды - хороший способ ослабить противника.

Некоторые корабли могут урон ремонтировать. Это редкая возможность (дорогая технология и дорогой модуль), но в сочетании с описанными выше средствами защиты - могут спасти корабль-другой).

Все описанное выше может показаться сложным и долгим, но бои в Повелителях происходят между небольшими флотами. Единственный настоящий масштабный бой состоялся между всей людской армадой и Стражем Антареса. Где-то минут 8 ушло на его уничтожение.

Наземные бои такие же, только средств защиты меньше (фактически - только щит 9+ за определенную технологию и регенерация у расы Вурмисов - червяков).

Как и в Сумерках - бомбами здесь можно существенно сократить количество защитников. Но у нас практически любой корабль может бомбы нести (есть модули дорогие, которые дают +1 бомбу и эсминцам и транспортам).

Дорогие модули - это бонусы, которые существенно увеличивают стоимость (а порой и затраты очков командования) всех кораблей данного типа.

Впечатления и вопросы

В победе многое зависит от выбора игрока. Начальные очки набираются за колонии, но больше 12ти набрать не получится - всего 12ть колоний у игрока может быть (по три каждого типа). В целом, даже до 7 очков дойти будет сложно, т.к. экспансия рано или поздно упрется в соседей.

Есть миссии. Их 32 штуки общей суммой на 52 победных очка. Простые миссии приносят по одному очку и довольно быстро расходятся. Это где-то по 4 очка на игрока выходит.

Сложные миссии вынуждают делать выбор. Некоторые для выполнения требуют от игрока кардинальных изменений в планах их развития. Например - пожертвовать возможностью колонизировать 1 экстремальный мир по соседству (и 4мя ресурсами с него) и за это получить сразу 2 очка (карта требует изучения двух технологий, которые делают невозможным колонизацию таких планет).

Есть и просто сложные задачи в виде каких-то определенных достижений (производить 20 ресурсов в ход, например - это достижимо только в ущерб науки).

Набрать 16ть очков за колонии и миссии - сложно, но возможно. Но миссию могут и увести из-под носа, так что придется не только свои возможности просчитывать, но так же мониторить за соперниками.

Впечатления и вопросы

3. технологии в целом зависят от стиля игры и от расы игрока. Например, людям будет выгодно пойти по пути развития торпед и бомб, т.к. они имеют определенные бонусы к этим видам вооружения.

Варгарам следует вкладываться в пехоту, т.к. она у них самая мощная.

Ависы могут сконцентрироваться на изучении технологий для истребителей, т.к. их начальные бонусы для истребителей только выиграют от этого.

И т.д. Игрок может развивать и что-то совершенно другое, посчитав, что его бонуса хватит для сохранения преимущества. Например - Ассемблеры с их бонусом к запасу прочности могут не концетрироваться на дальнейшем наращивании ЗП, а вместо этого выдать кораблям дополнительные выстрелы (пара технологий 7ого уровня - либо ЗП, либо стрельба) и удешевить колонистов (пара технологий 3ьего уровня - либо транспорту +1 ЗП, либо колонисты на 4 ресурса дешевле).

Технологическое дерево создано для ручного баланса в игре. Если ваш сосед - Варгар - занимайтесь обороной, если ждете его в гости. Или вкладывайтесь в бомбы и торпеды, если планируете вторжение (торпеды для уничтожения кораблей до боя, бомбы - для уничтожение пехоты до боя. И то и то у Варгаров значительно круче ваших).

Впечатления и вопросы

2. Находки в игре зависят от содержания гексов. Есть два типа - обычные и враждебные.

Первый тип - это исключительно бонусы. Из 20ти карт игрокам могут выпасть 4 червоточины. 20 карт - это точное количество систем, в которых они могут возникать.

Второй тип - это исключительно охранники уникальных планет. В основном посте есть картинка планет, где у одной из планет стоит знак "!" (Эдем). Эта планета имеет бонусную еду (выделенную зеленым на карте планеты) и всегда кем-то охраняется. Гексов с такими планетами в игре 12ть штук из 32, что составляет почти 1/3 всех систем.

На поле для троих игроков размещается 27 гексов. Из них 3 родных мира и 1 Антарес. Т.е. всего 23 "случайные" системы из 40 возможных (32 звезды + 8 глубокого космоса).

Окружение сильно влияет на развитите.

Если вы или вам понанихали рыжих звезд - будьте готовы к бедным, но плодородным мирам. Значит придется искать альтернативные источники ресурсов (шахты, технологии).

Если в изобилии у вас синие звезды, то для колонизации на большинстве планет в них придется изучать технологию "эекстремальные миры".

Если так получилось, что вам попались пустые гексы - придется вкладываться в изучение технологий, увеличивающих дальность полета.

Если с плодородными планетами у вас напряжно - придется изучать технологию для увеличения производства еды.

У всех игроков всегда есть по одной пустынной планете и астероидному полю в их родных мирах. Он может начать обустраивать их или вложиться в разведку соседних систем.

Впечатления и вопросы

Так, по порядку.

1. В игре 6 типов гексов (4 типа звезд, глубокий космос, родные миры). Каждого типа - по восемь штук.

В начале расстановки каждому игроку выдается гекс с его родным миром и по два гекса каждого из пяти оставшихся типов. В центр поля помещается Антарес.

Определяется игрок, который будет выкладывать гекс первым. Создание поля схоже с Сумерками (версия 2), но есть отличия - смены очередности нет, выкладывать можно в любом месте круга (не только по часовой стрелке).

Внешний вид карты зависит от количества игроков. Между родными мирами игроков при любом раскладе - 3 гекса.

Главная изюминка создания карты - можно откровенно вредить другим игрокам. Например, поставить ему красную звезду (из которых 3 пустые, 3 - только с астероидами и всего 2 с планетами) рядом со столицей или построить стену из глубокого космоса.

Есть правила определенные - нельзя ставить гекс глубокого космоса по соседству с родным миром другого игрока (себе можно), нельзя создавать области из более 3х одинаковых типов гексов (линии / области).

После расстановки (при любом количестве игроков) у игроков на руках остается по два гекса. Одним из них можно заменить любую соседнюю с родными миром систему. Например, игрок получил от других пару красных звезд себе в соседи и решил в процессе расстановки приберечь себе одну белую систему (гарантированно, что будет хоть что-то). Он меняет одну красную на сохраненную белую.

После расстановки все гексы глубокого космоса вскрываются, обнажая черные дыры (запрет на полет) или туманности (замедление полета).

Хм, убивалка/заполнялка времени, иными словами.

Спасибо за разъяснение.