Okim

Михаил Ермилин

Okim написал 12 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

Игра набрала около 300 у.е. на арт за месяц на ИндиГоГо за счет моих знакомых и пользователей моих модификаций.

Но это совершенно несерьезная "кампания" - проба почвы, так сказать. Особо она не продвигалась, да и смысла нет - без подарков в виде игры мало кто будет денежку кровную тратить )

Okim написал 12 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

Я сегодня накидал дипломатические договоры (благодаря вопросу Anthropod`а), порядок их заключения, рассторжение, штрафы и типы договоров.

Пока на бумаге, но выглядит вполне интересно.

Дебаты сведены в четкие рамки типов договоров - при заключении оных игроки договариваются о сроках действия (ход или цикл) и о штрафе (1-3 ПО). Есть перечень того, чего нельзя требовать/давать.

Okim написал 12 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

У нас были изгои - игроки, которые нарушали законы неоднократно, уничтожали планеты (было и такое) и бомбили био-оружием пехоту противника.

Захват колоний изгоев приносил больше очков.

Но это все слишком много для запоминания.

Okim написал 12 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

Из РФ выводить игру через кикстартер не получится, а аналоги малоизвестны. Так что этот путь нам недоступен.

Сенат задумывался как дополнение. Но он довольно незначителен в плане себестоимости и затрачиваемых ресурсов - жетон спикера, 12 жетонов с голосами, 16 карт законов и лист в правилах - это для дополнения маловато.

Сенат, скорее всего, будет опциональным. Как и лидеры и уникальные ресурсы.

Okim написал 13 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

Спор решит очередность игрового хода.

Спасибо, я это в правилах уточню.

Okim написал 13 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

В этом плане любые договоры между игроками - их личное дело. Пока без Сената были лишь своеобразные "пакты о ненападении" и устные "захваты" земель (это система моя! кто сунется - обижусь). С Сенатом наверняка появятся угрозы и подкупы.

Правила под эти виды "дипломатии" пока не прописаны, но на далекое будущее такие мысли есть.

Например:

- перемирие/пакт о ненападении на ход/цикл.
- торговля ресурсами на ход/цикл.
- право на проход по территории на ход/цикл.
- дань на цикл в виде ресурсов, науки или еды.
- взаимное нападение в течение Х ходов.
- обязательство чего-то не делать или делать в течение цикла (строить определенные корабли, прилетать куда-то, колонизировать/захватывать что-то).

С нарушителя штраф в победных очках.

Тут проблема в том, что все типы договоров сложно расписать. Возможно, следует про указать в правилах следующее:

- договор действует только один цикл. Нарушение договора отнимает 1 ПО. Договор может быть обоюдовыгодным или в виде санкций/запретов на усмотрение игроков.

Okim написал 13 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

В Сумерках много было планет с влиянием и без ресурсов (или с ничтожно малым их количеством).

У нас была система, при которой каждая колония давала голос. Потом ввели население, зависящее от типа планеты и особые диспломатические центры. Но все это ради одного единственного активного закона нам показалось слишком обширным и сложным.

Пытались сделать несколько постоянных законов с возможностью их замены. Но игра перегружалась очень быстро и затягивалась на лишние часы игрового времени.

Нынешняя система игру не перегружает вообще. Подсчитать раз в три-четыре хода голоса и учитывать влияние одного единственного закона - довольно просто.

Осталось теперь только это все протестировать.

Okim написал 13 лет назад к мысли на тему Повелители Звезд: Сенат: #

Спасибо за вопрос - это я не уточнил. Вас, возможно, смутила очередность голосования. Это сделано исключительно для контролирования процесса голосования.

Система голосования закрытая. У каждого игрока три жетона: закон 1\закон 2\воздержался. На каждом есть указание игрока для выбора спикера (слева, справа, напротив). Законам перед голосованиями выдается номер.

Когда очередь доходит до Спикера - голоса вскрываются и подсчитываются. И только потом он отдает свой голос так, чтобы один из законов набрал больше голосов.

Okim написал 13 лет назад к игре Дневник разработки: настольный X-Com: #
Вопрос разработчику

Спасибо за информацию. Действительно, наши проекты сильно отличаются, что не может не радовать.

Я старался не следовать оригинальной игре (делал по УФО-1), но в то же время сохранить некий дух игры.

У меня пришелец вынужден заниматься разведкой и сбором биомассы/минералов, а затем уже штурмовать и терорризировать найденные объекты. Пришелец обязан запускать минимум две миссии в ход (количество ограничивается базами).

Землянину необходимо обнаружить группу НЛО (с помощью радарных установок раскиданных по планете), перехватить обнаруженную группу (сравнивая скорости НЛО и перехватчиков) и зачистить место крушение или защитить объект.

Бои пошаговые, первым всегда защитник начинает. На поле боя может быть максимум 6ть юнитов/самолетов. Чем-то напоминают сражения в Armageddon Empires.

В целом игра пока сырая и отложена в долгий ящик, но я периодически к ней возвращаюсь.

Okim написал 13 лет назад к игре Дневник разработки: настольный X-Com: #
Вопрос разработчику

Делаю аналогичную игру на ту же тематику, но с гораздо более упрощенными боями и фокусом на стратегической составляющей игры. Тоже на двоих.

Меня интересует из чего состоит стратегическая часть вашей игры помимо строительства базы?

Игры у нас с вами получаются разные (тактика VS стратегия), но все же хотелось бы избежать каких-то повторений.

Okim написал 13 лет назад к мысли на тему Кто принимал участие в Kickstarter - Впечатления?: #

Если интересно мнение разработчика на эту тему - вот пара моих слов о Kickstarter`е.

У системы есть огромный минус - она не поддерживает Русские компании. Если точнее, то только UK и USA компании могут запускать сбор средств через нее. Можно, конечно, создать в Штатах компанию и наладить денежный перевод, но для этого нужен надежный контакт в США и личное присутствие для подтверждения.

Второй минус - отстутсвие оплаты через PayPal. Это, впринципе, для рядового пользователя не особо важный момент, но для создателя - важно. Особенно, если у вас есть зарубежные фрилансеры.

Третий момент системы - выплата средств только после окончания кампании (IndieGoGo в этом плане позволяет получать деньги сразу же при их переводе, но только если опалата осущесвлена через PayPal).

Итоги

Пробовали сделать космос больше. Это невозможно сбалансировать вообще никак в нашем случае.

Вот про корабли не понимаю, если честно, зачем еще типы вводить. И что им давать?

В игре есть транспорт, ракетно/бомбовый крейсер, мощный бронированный корабль и средство борьбы с торпедами. При желании из всего этого модулями можно сделать и ремонтник, и супер-авианосец, и вместительный транспорт и даже бомбардировщик/торпедоносец из эсминца. Лишние типы кораблей - лишний арт, жетоны и место в карте расы, но при этом выгоды никакой.

По расам - будут новые, когда начнем прикручивать сенат, лидеров, шпионаж и прочие элементы. Но вообще, для текущей версии есть три расы в разработке:

- "счастивчики", которые перетягивают события и находки
- телепаты, которые захватывают колонии противника сравнивая очки командования флота в системе с количеством пехоты и защитников колонии. При этом в наземном бою они очень слабы.
- энергоны, которые не потребляют еду и способны колонизировать любые планеты с самого начала. Но при этом их колонисты стоят дороже.

Итоги

Хочу подвести итоги обсуждения и выделить основные моменты из нее.

1. Сайт - в разработке. Точно неизвестно когда он будет готов - его делать будет издатель, а он сейчас занят удешевлением процесса издания игры.

2. Правила - будут готовы в четверг, максимум в пятницу. Желающие принять участие в вычитке - пожалуйста, пишите в личку. Выкладывать на публику, как я уже писал, я опасаюсь - больно много "шумных" и недовольных людей здесь обитает.

3. расы. С расами каких-то кардинальных изменений (например, предложения IvTuzovsky`а) точно проводиться не будет. Расы берут корни от серии игр МОО, которую все члены команды считают эталоном Space 4x. Возможны изменения во внешности, названии и типах (меньше "мутантов" - больше инопланетности), но клеше останутся неизменными - воины, рабочие, ученые, быстрая экспансия, большой флот, навигаторы, бронированные корабли.

4. бои на данный момент устраивают команду разработчиков. Они быстрые и в то же время - интересные. Это не 1-2 куба как в Сумерках и не матиматика с +- модификаторами как в Эклипсе. На эффективность кораблей влияет исключительно их начальные характеристики, бонусы от рас, технологии и модули - все это достаточно один раз запомнить (в игре 5 кораблей из которых 3 принимают наиболее активное участие в боях).

5. жетоны и арт кораблей. Не думаю, что использование арта из моего мода может хоть как-то повлиять на настолку. Ни разработчик Starcector`а, ни наш издатель не против использования моего арта и там и там. Но если вдруг возникнут сложности - 24 новых корабля я нарисую не дольше, чем за месяц.

6. события. Рейтинги не сложно вывести из игры. Даже, возможно, нужно. Над этим подумать стоит. Но вот вводить врагов, появляющихся в системах - это довольно сложно. Мы уже пробовали и монстров по карте передвигать и пиратов на шахты натравливать - и восстания на колониях устраивать. Такого рода события гораздо сложнее отыграть, чем просто потерю одной шахты. В игре уже много лет есть гипер-шторм, который действует целый цикл и уничтожает двигающиеся корабли на 6+ каждый. Раньше была катастрофа, которая парализует колонию на цикл, но дает возможность игроку за 5 ресурсов убрать эффект. Была чума, которая уничтожала колонию по истечению цикла, если игрок не оплачивал 3 очка науки. Но эти два события хоть и были интересными, но несли очень существенный удар по игроку - потому из игры ушли. Я добавлю к правилам на вычитку список событий и находок, чтобы и их вы тоже смогли учитывать.

Если я что-то упустил из виду - дайте знать, но вроде только это у нас обсуждалось так рьяно и агрессивно.

Под клоном игра скорее всего подразумевалась.

Тут тонкость одна есть.

Я с этой игрой знаком давно и активно работаю над модом для нее:

http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=431.0

Потому я и просил DrNik`а уточнить про корабли, в чем конкретно заковырка заключается.

Но с модом и артом все просто - его автор я. Разработчик игры абсолютно не против использования моего арта в моей настолке :)

Мы медленно двигаемся в этом направлении.

Ближе к концу недели будут готовы правила к вычитке.

Кидать в публику не хочется - опасаюсь ненужного флуда типа того, что в этой ветке сейчас. Так что пишите в личку, если интересно.

По указанной ссылке я не вижу "плагиата".

Есть предложения как иначе обозвать торпедную/ракетную атаку - озвучивайте. Выслушаю с радостью.

Необоснованное - "не копируйте чужие тупые идеи" - сложно принять за внятный коммент.

П.С. и про корабли в описании компонентов потрудитесь дать ответ.

Хм. И кто у кого в итоге что позаимствовал? Мы у "торпед" или торпеды у наших "мин"?

Разработчику...

Создание сайта в процессе.

Мне посоветовали опубликовать информацию в сети. За неимением сайта - разместился на Игроведе. Ну а оттуда меня к вам на Тесеру переслали.

Решение публиковать игру было принято лишь в Январе. На тот момент был только один ресурс - мой личный для моих модификаций к играм. Но он на английском и на бесплатном сервере - не ахти для коммерческого проекта (там есть небольшое описание Повелителей, но чисто в виде анонса).

Я вам предлагаю пойти к нашим военным министрам и потребовать, чтобы те все торпеды переименовали в "самодвижущиеся мины".

А то как это так - эскадренные миноносцы у нас есть (эсминцы), а их "самодвижущиеся мины" торпедами называют. Ой непорядок!

И еще - вас не смущает, что эсминцы (destroyer`ы) в играх абсолютно далеки от их истинного назначения? Они - эскадренные торпедоносцы - средства уничтожения кораблей, а почему-то везде они используются как одинокие разведчики или средства ПВО. Непорядок!

Для справок https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B5%D1%86

Не обращайте на него внимание, еще спугнете. Пусть себе буянит, ругается.

Он представляет собой единственную активную оппозицию в данных комментах - так что ему такое поведение простить можно.

Вы меня в чем конкретно упрекнуть собрались?

Дальность и скорость движения

Подробнее точку зрения изложите, пожалуйста.

Дальность и скорость движения

В ТИ3 только жетоны несут сюрпризы. В Повелителях - сами гексы таят разные планеты, плюс находки несут сюрпризы.

С возможным взаимодейтсвием проблем нет. Три гекса между родными мирами игроков - достаточно для зарождения спорных интересов.

Дальность тесно привязана к разведке. Так же она предотвращает ранний раш в игре. У всех игроков есть время расчистить свой сектор от охранников и начать мирную экспансию.

А, вы про это. Это опечатка в отчете, сейчас поправлю.

Игра перед релизом, естественно, уйдет редакторам на вычитку и проверку. Не беспокойтесь об ошибках.

Планеты, звезды, черные дыры и фоны для гексов выполнены в Adobe Photoshop с использованием различных плагинов и фильтров.

Корабли, шаблоны карт и туманности отрисованы там же, но вручную.

Арт для рас идет на заказ.

Жетоны, гексы и иконки созданы в векторе в Adobe Illustrator. Там же производится формирование карт, размещение текстов, наполнение гексов планетами и прочие действия. Illustrator позволяет четко подгонять лицевые стороны карт к их рубашкам для двухсторонней печати.

Все это распечатано на струйном принтере на матовой двухсторонней бумаге с плотностью 200 единиц. Она достаточно плотная и достаточно хорошо держит чернила.

Гексы и жетоны вырезаются и наклеиваются на лист ПВХ толщиной в 4 мм. ПВХ прочный, не ломается, не деформируется.

Себестоимость прототипа в данном виде - около 500 рублей (не считая кубов, пакетов и коробки, которые на данный момент заимствованы из разных игр).

Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?

Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?

Это баки в полостях между несущими конструкциями и обшивкой. Ставятся только на эсминцы и транспорты, т.к. для боевых кораблей представляют уязвимость.

Есть название лучше - с удовольствием рассмотрю. Я серьезно.

С издателем проблем нет. Он участвует во всех тестированиях и доволен тем, что видит.

Понятие "флот" в игре не имеет никакой смысловой нагрузки, так что его называть можно как угодно ). Игрок оперирует на уровне кораблей, все события и действия происходят на том же уровне.

Торпеды - дань традициям Battlefleet Gothics и Firestorm Armada. Торпеда - это массивный самонаводящийся снаряд с очень большим радиусом действия (потому и залп до начала боя).

Ракета в моем понимании - это небольшой реактивный самонаводящийся снаряд. Считайте, что значение "стрельба" у кораблей включает в себя ракеты, баллистические орудия, энергитическое лучевое оружие, мины и прочее вооружение для ближнего боя.

Все "вынесенные за скобку" игровые элементы вернуть в игру несложно. Сложно будет потом реализовать этот продукт на рынке - ведь мало кто станет играть по 8 часов одну партию.

Дальность и скорость движения

Разъясню эти два понятия, а то с ними проблемы у вас возникают.

Скорость полета - это количество гексов, которое корабль может пролететь за один игровой ход. Все движение производится в пределах дальности полета.

Дальность полета - это количество гексов на которое корабли могут отлетать от всех систем с колониями и станциями игрока. Дальше дальности полета улетать нельзя ни при каких условиях.

В игре технологии, увеличивающие эти две велечины, собранны в пары. Т.е. игрок должен выбирать что ему на данном этапе важнее.

Выбор базируется на стиле игры. Если игрок планирует вторжение или делает акцент на разведку - ему важнее дальность полета. Если у игрока большая империя - ему важна скорость полета, чтобы иметь больше шансов отреагировать на угрозы с разных сторон.

Эти два фактора регулирования движения не сложно запомнить и использовать. Модули и технологии позволяют игроку управлять дальностью и скоростью полета отдельных типов кораблей.

Подобная система движения в совокупности с двухсторонними гексами и находками где-нибудь встречается?

Под сетапов что подразумевается? Начало игры? Или открытие коробки и извлечение компонентов тоже учитываются?

Жетонов в игре много, поэтому тут зависит от игроков. Я всегда раскладываю по типам - корабли в одну стопку, колонии и станции - в другую, пехоту - в третью. Но многие просто в кучу все сваливают, так быстрее )

Карты игровые места и времени много не занимают. В игре их 7 колод - их просто выложить из коробки надо и положить на стол.

Выбор расы - тут как договоритесь. Хотите - тяните по одной-две случайным образом (как мы в последней игре делали), хотите - выбирайте. Главное потом найти гекс с родным миром и карту планеты (все типы планет для удобства поиска имеют свою рубашку, включая неколонизированные планеты в родных мирах).

Создание карты занимает большую часть сетапа. Но эта часть игры на данный момент всех только радует. Вроде не такой критичный этап, но все усердно думают нагидать соседу или себя подстраховать.

Игровая зона у каждого игрока состоит из колоды карт технологий, карты расы и учетного листа. Я перед игрой все колоды сортирую по уровню и вкладываю в пакет с жетонами. Так гораздо проще получается, т.к. игроку все и надо - положить колоду к себе на стол.

В последней игре все выбрали, набрали и разложили быстро. Много времени ушло на создание поля на четверых. Минут 10-15 ушло на все описанные действия где-то.

В следующий раз надо будет специально засечь.

Да, представьте себе - я любитель зеленой орды и ее безумного количества Д6-ых. Кидать кубы ведрами - ну что может быть веселее, а?

Есть, потолок 6+, но редко кто до +3 доходит - слишком дорого.

В нашей игре и кидается ровно два кубика. На стрельбу и на защиту, если она есть. Истребителей всего 6ть на игрока, так что их наличие в битвах быстро сокращается. Но истребителями жертвовать не всегда выгодно - они сами по себе могут быть весьма хорошо прокаченными и опасными в бою. Это выбор, который игрок будет вынужден делать время от времени - потерять хороший истребитель и спасти, скажем, раненный крейсер. Или наоборот.

Эклипс отыгрывает бои по инициативе. В боях идет сплошная математика с его компьютерами и щитами. Для такого боя Д6 - это нормально. Но каждый большой бой - это долгая серия ходов.

"Было все круто" - заводило игровой ход с двумя битвами по 10 кораблей в каждой в жуткие 10-15 минут и делало подсчет кто во что и на что стреляет - нереально неудобным.

Сенат, дипломатия, Древние и прочие удаленные элементы постепенно будут возвращаться, но в виде дополнений. Сейчас это в игре лишнее - она и без того довольно "своеобразная" и "непривычная" для рядового и опытного игрока.

Ваша реакция на описанные элементы только это подтверждает (медленное строительство, ограниченное движение и т.п.).

Арт готов пока что для двух из 7 рас, так что я готов выслушать мысли по поводу рас.

Но основные способности рас не изменятся, их можно будет только дополнить/слегка поправить в угоду баланса.

Корни растут оттуда. Я и не скрывал этого никогда.

У многих игр соверменности корни из МОО и СЭ. И многие из них достойны уважения.

Хотите - могу Антарес заменить на пустой гекс, или как в Гегемонии - место для каких-нибудь напоминалок. Например, помещу туда каунтер хода какой-нибудь.

Антарес - альтернативная победа в игре с большим бонусом для победителя. Им можно и пожертвовать раз он так вас заводит.