Sword & Sorcery хороша! Без обзоров на тысячи знаков и без долгих хождений вокруг да около. Настолько хороша, что мне захотелось в первый раз написать о чём-либо, ведь игра незаслуженно находится вне радаров многих игроков. Должен сразу сказать, что являюсь большим фанатом приключенческих игр в любом виде. Runebound? Да, пожалуйста! Imperial Assault? Конечно! Древний ужас? Отлично! Arkham Horror LCG? Дайте две! Со временем меня начало смущать, что все мои любимые игры — продукты компании FFG, и я решил искать впечатлений за пределами своего круга комфорта. И тут мне на глаза попался обзор игры Sword & Sorcery, где её называли чуть ли не убийцей Gloomhaven. Заинтересовавшись, я всё-таки решил рискнуть и заказал столь желанную коробку. На компонентах и наполнении я долго останавливаться не буду: вы и сами всё видите. Должен лишь сказать, что их много, но кого этим удивишь в безумном современном мире? Единственная вещь, которая в этой игре мне решительно не нравится — правила. Их тут много и хоть они пытаются прикинутся очень структурированными, на деле же являются огромным массивом текста, в котором важные вещи никак не выделяются и в процессе первой партии я с ними практически не расставался. Sword & Sorcery — очень крутой сплав хардкорного, комплексного геймплея и нелинейной истории, поэтому и свой рассказ я поделю на 2 части. Часть 1: геймплей. “Иммолейт импрувед! Это означает, что возможность его резиста крайне мала!” — как сказал однажды классик. Эти слова не раз отзывались эхом в моей голове во время игры в Sword & Sorcery, игра вернула меня во времена ванильного WoW или олдовых ММОРПГ, наподобие Everquest. Каждый бой в ней превращается в головоломку, в которой приходится постоянно подстраиваться под обстоятельства. У каждого оружия есть тип урона, у всех заклинаний — время перезарядки, при том в зависимости от силы заклинания перезаряжаться оно может как 1 ход, так и все 4, а про экипировку, которую мы приобретаем/находим во время наших путешествий, можно рассказывать ооочень долго (некоторую можно усилить в кузне, у многих предметов на рынке есть 2 стороны: слабее и дешевле, сильнее и дороже и т.д.). Тем не менее игра не превращается в занятие по высшей математике, как только вы освоитесь с правилами разбираться во всём этом станет действительно интересно. Именно многообразие в каждом элементе и возвращает меня в то время, когда я только начинал познавать мир настолок и каждая новая игра была чем-то особенным. В Sword & Sorcery хочется погружаться и пытаться разобраться в каждом аспекте, хочется пробовать новые классы персонажей и находить подход к каждому типу монстров, которых, кстати, тут немного, но у каждого есть 3 вариации (новобранцы, опытные и элита). Стоит упомянуть и о том, что монстрами тут управляет искусственный интеллект, который весьма неплохо справляется со своими обязанностями: разбойники пытаются держаться на дистанции, а орки-воины пытаются добраться до вас как можно быстрее и отпотчевать вашими внутренностями. Также есть и боссы, механика боя с которыми кардинально отличается от обычных монстров, например появляется жетон угрозы и танкам необходимо следить за тем, чтобы он не перешёл на сопартийцев, ведь местные боссы могут разорвать хилого мага за пару ходов. Нюансов в игре, ещё раз повторюсь, очень много, игра не превращается в зачистку одного подземелья за другим, она очень удачно переплетает все что в ней есть в единый массив игрового процесса, и тут, в отличие от обожаемого мной Imperial Assault, нет моментов когда окончание миссии становится чистой формальностью, а игроки не скучают, пока мастер собирает карту. Как только заканчивается очередная глава, все сразу же лезут в колоду покупок, решая что же подобрать, договариваются насчет будущих умений, которые они изучат, ведь если воин не возьмёт умение, чтобы опрокидывать врагов, то лучник не сможет игнорировать броню цели, и половина урона уйдёт в никуда. Часть 2: история. Во многих играх история сделана для галочки, а кое-где её создание и вообще переложено на плечи игроков. Sword & Sorcery идёт другим путём, с момента выбора персонажа она хватает в свои объятия и не собирается отпускать до самого финала. Например, когда игроки выбирают персонажа мало того, что надо определиться с классом (у гнома такая крутая миниатюра, но я не хочу быть лекарем!), так ещё и с мировоззрением вашего протагониста, а это влияет не только на набор умений, но ещё и на варианты выбора в книге секретов. В некоторые моменты игра будет давать нам ссылки на определенный параграф этой книги, где нам и будут описываться всё новые и новые повороты сюжета, а также нам будут доступны разные варианты действий в ключевых моментах истории: спасти кузнеца из горящей кузни или воспользовавшись ситуацией разграбить его, добить ключевого врага или пощадить его. В городе, где мы закупаемся, есть таверна, где можно сыграть на деньги, во время наших приключений есть динамический цикл дня и ночи, всё это направлено на то, вдохнуть в игру жизнь, частью которой и становятся игроки. Sword and Sorcery уже подарила мне одни отличные выходные, и на следующих я планирую перепройти её с другой компанией друзей. Очень хочется, чтобы у Ares всё получилось и они наладили выпуск дополнений. В наше время не хватает игр, которые способны показать такую проработку каждого элемента без ценника в 150$, и хотелось бы чтобы таких игр было бы больше.
Давно смотрю на эту игру. Игра очень хороша!
Пугает только 60 страниц правил на английском. Долго переводить и разбираться придется.
И доставка из США, конечно, тоже кусается.
Надеюсь, GaGa локализует ее, после Войны Кольца.
По сути игра - смесь WoW с развитием персонажей с Mice&Mystics, в которой есть история, составные поля, кастомные кубики. Первой ощутимо проигрывает по глубине и возможностям развития персонажей, по боевке, второй - по атмосферности, оригинальности истории.
Не понятно с кем играть: если со взрослыми, то все просто и скучно, ощущение, что где-то все это было. Если с детьми, то тоже так себе вариант.
"то все просто и скучно, ощущение, что где-то все это было."
Действительно было. В старшем собрате Galaxy defenders. Но такое не мешает играть и получать удовольствие)
И это самое главное)
P.s. Defenders не пробовал
У меня игра вызывает ностальгические воспоминания о настольных РПГ, сюжет в которых часто сводился к "в ближайшей пещере завелись гоблины - даю 100 монет если решите этот вопрос".
В отличие от многих игр, где с получением героями 1-2 уровней и пары-тройки крутых шмоток враги становятся небольшой задержкой на пути к луту/цели миссии, здесь каждая встреча с врагами - как мини-цель. Дело в том, что в этой игре враги действительно пытаются вас убить и если вы "затупите", то за пару ударов ваш герой может отправиться в местную Вальгаллу (с неслабым штрафом за смерть).
Да, игра не хватает звезд с неба в качестве сценария - он есть, он неплох и его хватает, чтобы игроки могли погрузиться в мир игры.
Однако впервые за многие годы я в течение игры несколько раз задерживал дыхание перед одним из бросков кубиков, потому что какой-нибудь орк-вождь может одним ударом снести башку моему дварфу-жрецу, а на такие штуки, на моей памяти, решались не многие геймдизайнеры.
>какой-нибудь орк-вождь может одним ударом снести башку моему дварфу-жрецу
Уговорил.
*Поставил себе зарубку, что надо попросить друга ее принести в следующий раз*
Рассказа как такового нет одни эмоции.
воу, про отыгрыш сюжета в зависимости от характера героя - это очень круто! лойс