По сколько очков набирали? Рос результат от партии к партии? Про середину хорошая мысль, в этот момент как раз карточки меняются. Кроме того, количество оставшихся ходов действительно важно и на поле расположена специальная памятка, сколько осталось ходов после предпоследнего перемещения кубика по треку времени (после последнего перемещения финальный подсчет очков).
В правилах неверно указан процесс подготовки 1ой хроники. 1. При игре на 2 берётся 2 тайла реки с замками, при игре втроём - 1. (Вчетвером не берётся). Соответственно всегда 4 замка нужно проплыть, то есть примерно одинаковый путь. 2. При игре втроём тайл реки с четвёртым замком удобнее положить в центре стола и уплыв со своей территории, сначала пересечь этот тайл реки и выплыть с него в самый правый тайл реки игрока слева. Далее по часовой стрелке через все тайлы рек игроков до своего замка. Так все игроки в одинаковых условиях, связанных с постепенным увеличением количества тайлов реки.
Одним встреч много, другим ресурсов не хватает. А мы наоборот хотели побольше встреч, потому что с них и получаешь ресурсы, причём не тратишь действие, прокачиваешь опыт. И стражи слишком часто сбрасывались, не доходя до нас. Это не недостаток, а фишка игры. Правильно, а где в мрачном, бедном мире еще ресурсы получать? Путь мы выбирали определённым образом, чтобы наиболее вероятно получить нужные ресурсы как раз через нужные встречи. Вообще, удивляет заявленная проблема "снежного кома". Нет никакого кома, есть лишь недостаточная предусмотрительность и эффективность ходов, возможно стремление ускорить игру, когда этого нельзя делать. Когда об этом заявляют неопытные - ок, но все равно не нужно голым лезть на рожон: сказано, что мир недружественный, все вокруг гибнут, даже опытные жители деревни. Когда о мнимом минусе снежного кома говорят опытные игроки, как о минусе игры, вообще-то удивляет. Просто признайтесь себе, что не достаточно эффективно действовали и не справились с игрой. А автором предусмотрены и варианты усложнения игры.
Спасибо. Игра с отличным, плотным взаимодействием. Понравился этот момент. Были опасения, потому как некий хайп вокруг неё есть. Но в итоге не удержались и сыграли 2 партии подряд). На троих примерно 2 часа. Ходы быстрые, когда по 1 действию, но когда делаешь 2 действия в ход приходится поразмыслить. Особенно ближе к концу игры, чтобы успеть более важное.
По сколько очков набирали? Рос результат от партии к партии? Про середину хорошая мысль, в этот момент как раз карточки меняются.
Кроме того, количество оставшихся ходов действительно важно и на поле расположена специальная памятка, сколько осталось ходов после предпоследнего перемещения кубика по треку времени (после последнего перемещения финальный подсчет очков).
В правилах неверно указан процесс подготовки 1ой хроники.
1. При игре на 2 берётся 2 тайла реки с замками, при игре втроём - 1. (Вчетвером не берётся). Соответственно всегда 4 замка нужно проплыть, то есть примерно одинаковый путь.
2. При игре втроём тайл реки с четвёртым замком удобнее положить в центре стола и уплыв со своей территории, сначала пересечь этот тайл реки и выплыть с него в самый правый тайл реки игрока слева. Далее по часовой стрелке через все тайлы рек игроков до своего замка.
Так все игроки в одинаковых условиях, связанных с постепенным увеличением количества тайлов реки.
Одним встреч много, другим ресурсов не хватает. А мы наоборот хотели побольше встреч, потому что с них и получаешь ресурсы, причём не тратишь действие, прокачиваешь опыт. И стражи слишком часто сбрасывались, не доходя до нас. Это не недостаток, а фишка игры. Правильно, а где в мрачном, бедном мире еще ресурсы получать?
Путь мы выбирали определённым образом, чтобы наиболее вероятно получить нужные ресурсы как раз через нужные встречи.
Вообще, удивляет заявленная проблема "снежного кома". Нет никакого кома, есть лишь недостаточная предусмотрительность и эффективность ходов, возможно стремление ускорить игру, когда этого нельзя делать.
Когда об этом заявляют неопытные - ок, но все равно не нужно голым лезть на рожон: сказано, что мир недружественный, все вокруг гибнут, даже опытные жители деревни.
Когда о мнимом минусе снежного кома говорят опытные игроки, как о минусе игры, вообще-то удивляет. Просто признайтесь себе, что не достаточно эффективно действовали и не справились с игрой. А автором предусмотрены и варианты усложнения игры.
Еще есть в игре возможности игнорировать засаду. Достаточно хотя бы 1му игроку, но у нас оба игнорировали.
Спасибо. Игра с отличным, плотным взаимодействием. Понравился этот момент. Были опасения, потому как некий хайп вокруг неё есть.
Но в итоге не удержались и сыграли 2 партии подряд).
На троих примерно 2 часа. Ходы быстрые, когда по 1 действию, но когда делаешь 2 действия в ход приходится поразмыслить. Особенно ближе к концу игры, чтобы успеть более важное.