Оценка пользователей
8.0028
Оценить:
-

Kogworks vs. Waterworks

время: 02 июня 2014 место: Игровед на Крылова

Вчера опробовал две игры из "Странной посылки": Kogworks и Waterworks. Несомненно в посылке были и более интересные претенденты на освоение, но эти две единственные, что можно бросить в рюкзак и пойти похвастаться друзьям. Остальные мягко говоря негабаритные. А почему именно в Игровед? Во-первых, там всегда можно найти людей, которым будет интересно посмотреть на новую настолку. А остальных друзей еще попробуй пойди отлови. А во-вторых, приятно удивлять профессионалов чем-то из их сферы деятельности. Да простят они меня за это. Вторая причина - краткость правил. Остальные нужно еще осваивать.

 

 

Kogworks

 

Данная игра пришла ко мне без правил - только с краткой распечаткой с форума BGG. Поэтому нижеизложенные правила могут быть несколько неточными.

 

Краткие правила игры

 

==Цель==

Построить работающую (не заблокированную) шестеренчатую передачу от своего угла (от базовой шестерни) до желтой шестеренки на вершине треугольного поля.

 

==Подготовка==

В начале игры на поле должно быть только 3 шестеренки по углам поля - желтая сверху, синяя и красная в двух оставшихся углах - это базовые шестеренки игроков.

 

==Ход игрока==

В свой ход игрок может либо выставить шестеренку своего цвета в _произвольное_ место поля либо переставить шестеренку своего цвета в другое место поля. После этого игрок обязан провернуть свою базовую шестеренку. Если на конец хода базовая шестеренка (и связанная с ней шестеренчатая передача) не проворачивается - игрок проиграл.

 

==Ограничения==

Нельзя блокировать угол поля второй шестеренкой.

Нельзя ставить 3 шестеренки одного цвета в треугольник.

На этом фото приведены запрещеные виды блокировок

(блокировка показанная в правом нижнем углу судя по всему разрешена правилами, но мы считали ее недопустимой)

 

 

Впечатления

 

Пока было сыграно всего две партии. Причем первая показалась какой-то донельзя простой и неправильной. После нее я полез на Тесеру с просьбой выложить правила, но потом вроде бы разобрался сам. В первой партии мы могли переставлять шестерни не своего цвета, а это не правильно.

 

Вторая партия меня поразила длительностью и глубиной. Мы играли 45-50 минут. Начнем с того, что мы во всю воспользовались формулировкой "произвольное место поля". Мой оппонет поставил свою шестеренку в шаге от базовой, но не в зацеплении с ней. Я ходил вторым и поставил свою шестеренку сразу в зацеплении с желтой. Надо ли говорить, что при этом наши базовые шестеренки продолжали себе спокойно вращаться? Надо сказать, что играть за второго игрока здесь сложнее, у первого есть преимущество первого хода, и если 2й игрок не придумает как перехватить иницативу, игра видимо довольно быстро закончится. (Очень надеюсь, что игра не будет решена/поломана в духе "кто начинает, тот и выигрывает". А даже если это и так - не говорите мне об этом.)  В какой-то момент инициативу удалось перехватить: мне в среднем оставалось 2-3 хода до выигрыша, а оппонет не давал мне их совершить. Так повторялось несколько раз, в разных местах поля, с исключением и включением в трансмиссию целых веток шестеренок. Почти победная трансмисия выстраивалась то слева, то справа, то по центру поля. Я продолжал атаковать, а Даниил коварно ломал мои планы. Блокировать передачу соперника (вместе с базовой шестеренкой) стало удаваться только в последней трети игры: я блокировал всего 1 раз, Даниил раза 3. Так-то у нас половина шестерней на поле была заблокирована перманентно, но базовые шестерни при этом не блокировались. В какой-то момент удалось поставить соперника в патовую ситуацию: любое соединение базовой шестерни с общей передачей тут же блокировало бы ее. Но соперник продолжал яростно сопротивляться и даже к концу разрулил свой пат, но одного хода ему все-таки не хватило. Последним ходом я соединил работающую, не заблокированную шестеренчатую передачу со своей базовой шестерней.  Итого 1-0.

Начало и конец партии

 

В целом, совершенно не жалею тех танцев с бубном, что потрачены на приобретение этой игры. Хотя и ожидал от игры немного другого: я ожидал, что это будет не слишком сложная абстрактная стратегия, с оригинальной механикой. Где-то между Indigo и GIPF-проектом. На самом же деле правила оказались даже проще чем в Indigo, а игровой процесс по глубине сравним и может даже переплюнул GIPF-проект. Впрочем ваше мнение может отличаться: я в свое время так и не освоил на должном уровне шахматы, поскольку так и не научился выстраивать стратегии и ограничивался тактическими решениями на ближайшие 2, максимум 3 хода. В Kogworks  я также ограничивался тактическими решениями.

 

Waterworks

 

scafandr как в воду глядел, говоря "Waterworks выглядит как древний Саботер=)" Ибо так оно на самом деле и оказалось. Вот только Саботёр - это игра от 4 до 10 человек, а Уотерворкс занимает нисшу 2 - 5 игрков. (Да, я знаю, что на коробке написано "от 2 до 12", но вдвоем-втроем Гномы будут невыносимо скучны, а на 11-12 станут пыткой даунтаймом. Я пытался играть в  этих предельных режимах)

 

Краткие правила игры

 

==Цель==

Построить непротекающий трубопровод определенной длины (для двоих 15 карт, для 3-х - 12, 4 - 10, и 5 - 8 карт) от вентиля до излива.  

 

==Подготовка==

Выдать игрокам по 2 разводных ключа, вентилю и изливу, перетасовать колоду труб и сдать каждому игроку по 5 карт. Вентиль выкладывается справа от игрока.

 

==Ход игрока==

В свой ход игрок может:

-либо выложить карту целой трубы в свой водопровод (выкладывать целые карты в трубопроод другим игрокам нельзя)

-либо выложить протекающую трубу  либо за последней трубой соперника, либо на последнюю карту трубы соперника (в таком случае форма трубы обеих карт должна совпадать). Игрок не может играть карту протечки на себя.

-либо сбросить одну карту в открытую в секцию картодержателя с надписью Drain (Слив).

После чего игрок обязан добрать до 5 карт.

 

==Ограничения==

1. Игрок не может строить трубопровод дальше, если его труба протекает. Сначала он должен починить протечку. Исключение: игрок может поставить заглушку на один из выходов протекающего Т-образного сгона.

2. Игрок не может положить карту протечки на медную трубу (протекать могут только стальные трубы).

3. Игрок не может положить карту протечки на уже починенный участок трубы.

4. Игрок не может выиграть, если есть хотя бы одно незаглушенное ответвление трубопровода или его трубопровод протекает.

5. Трубы соперников не должны объединяться в один трубопровод (явно я этого указания не помню, но все материалы и примеры говорят за это).

6. Нельзя положить заглушку себе или сопернику так, что она перекроет единственный канал течения воды.

 

== Правила починки ==

Чтобы починить протечку, игрок может либо положить карту целой трубы той же формы что и текший сгон поверх обветшавшего участка, либо использовать один из двух одноразовых разводных ключей. Разводной ключ чинит сразу все протечки на карте, что актуально для карт заглушек - на них течь могут одновременно две заглушки. При использовании ключа ход игрока немедленно заканчивается (выложить карту в этот же ход нельзя). 

 

== Подсчет карт ==

В счет идут только карты, расположенные в основном течении трубопровода - заглушки и тупики не считаются. Излив должен быть направлен влево-вниз - струя из крана не может бить вверх. (Ну мы то знаем, что может. У нас может быть все что угодно: и душ вмурованный на уровне пупка, и выключатель в стенном шкафу, и даже унитаз залитый в бетон по ободок. Но англичане считают, что так быть не должно, и мы с ними на этот раз согласимся)).

 

Впечатления

 

Было сыграно всего две партии и обе на двоих. И оба раза я выиграл у Лю. Безусловно игра похожа на Саботёра. Вернее  Саботёр на нее, если следовать исторической справедливости. Но есть и отличия. Во-первых, нет никакого кооперативного режима - каждый исключительно за себя. Во-вторых, тут даже "тоннели" нигде не пересекаются. Но все равно остается широкий простор для пакостей. Как ни странно, игра требует больше места, чем саботер: тебе важно куда строить трубопровод только на последнем этапе, когда нужно повернуть трубу так, чтобы излив торчал в нужную сторону. А потому трубопровод выходит раскидистый и разлапистый. Мы прилагали большие усилия, чтобы не скрестить наши трубы на столе. Ну и игра значительно динамичнее саботера. Во многом это зависит от числа игроков. Но и оттого, что Waterworks проще. В определенные моменты игры мы перебирали колоду со скоростью вертолета, выискивая нужный сгон для починки. И выкладывали карты совсем немного медленне чем перебирали. При том играли мы немного не по правилам: я как положено ломал только последнюю трубу, а Лю пару раз пробивала мне трубу где-то в середине трубопровода. По-моему, стоит взять этот косяк на вооружение, для придания игре чуть большей сложности. А в целом это именно неплохой быстрый и азартный филлер. И играть в него нужно именно так, на скорость, выкладывая карты как можно быстрее.

Модель игровой ситуации. Игрок сверху выиграл.

 

Несомненно обе игры еще будут играться и не раз (как минимум интересно поразмахивать трубами вчетвером), и если найдутся новые ньюансы игрвого процесса, думаю я о них отпишусь.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчёт.
Я бы с малЫми поиграл в Kogworks. Особенно привлекательно это милое проворачивание как тест на правильность...

Правильно ли я понимаю, что в определённый момент достигается максимум шестерёнок, которые могут быть на поле и дальше идёт борьба за построение одной из двух возможных веток? Не случается ли такого, что действия зацикливаются, например: один игрок переставляет _определённую_ шестерёнку, соперник свою _определённую_ шестерёнку. Затем возвращают их и так по кругу?

И ещё я не понял, может — невнимательно прочитал. Кто выиграл — тот кто первым соединился с вершиной треугольника, или есть ещё подсчёт использованных шестерёнок? Просто в обоих случаях есть приоритет у первого походившего (ПП).

Неким балансиром этого ПП мне кажется введение правила по выбиванию шестерёнки соперника из цепи. Например (смотрю на вашу фотку): три шестерёнки одного цвета подряд в работающем куске цепи дают возможность снять одну из шестерёнок соперника. Или какое-то умышленное вредительство цепи: блокировка своей шестерёнкой угла цепи "вырывает" три шестерёнки с поля (как бы авария =)

ThunderWolf написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В принципе, существует несколько комбинаций при которых на поле помещаются все шестеренки и все они проворачиваются (включая все три угла). Но это скорее из области "художественной копки" (термин введен в Саботёре), нежели реальной игровой ситуации. В реальности в какой-то момент становится выгоднее манипулировать выставленными шестернями, а не выставлять новые. В приведенной партии у меня на руках осталось 3 шестеренки, а соперник выставил все свои.

Да, вероятность зацикливания существует, но по-моему она регулируется здравым смыслом: уже после 2го повторения игрок должен сообразить, что подобная практика не приведет к практическим результатам. Однако, отражено ли это в правилах сказать не могу - не видел оригинала.

Обнаружил еще одну блокировку, которую стоит занести в запрещенные - 3 шестерни одного цвета выстроенные в ряд по диагонали, блокирующие угол. Такая блокировка может быть снята, только если у соперника, ее выставившего, возникнет нехватка шестеренок.

Нет, подсчета шестеренок нет - задача просто выстроить работающую передачу до вершины.

О преимуществе первого игрока я уже говорил - оно есть. Но инициативу можно перехватить.

В целом игра очень зависит от игроков и велика цена ошибки.

А хоумрулы придумывать никто же вам не запретит. А я пока воздержусь )

Если вводить хоумрулы на устранение преимущества, то скорее стоило бы разрешить 2-му игроку 1 раз за игру убрать с поля любую шестеренку соперника (и вернуть ее ему в руку).

ArranHawk написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Какой смысл в предложенном хоумруле, если 2-ой игрок может применить эту способность в первый же свой ход, становясь по сути первым игроком?

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

Да. И я уже прикинул себе, что авария тоже не вариант, поскольку после взаимных аварий всё возвращается к (ПП). Да и это вредительство не даст достроить цепочку, поскольку если человек не может опередить соперника, он тупо устраивает аварию и отбрасывает обоих назад.

А вот «три в ряд» я прокручиваю в голове и пока это кажется мне наиболее удачным баллансиром.

ThunderWolf написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я не точно сформулировал идею: второй игрок убирает шестеренку _вместо_ своего хода. Мне показалось, что при этом 2й игрок не получает преимущества, притормаживая при этом первого игрока. Но на самом деле нет - происходит просто холостой ход обоих игроков.

Так что это просто особенность игры: первый игрок имеет преимущество, второй пытается захватить инициативу. Если второй перехватил инициативу, теперь первый становится догоняющим и пытается вернуть преимущество.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

..."вместо" своего хода — интересно, да. Так можно прилично чужих шестерёнок выбить с поля.

Эх, жаль, что из-за специфики игры ПНП не сделать. Хотя, можно напечатать шестерёнок и поиграть с детками. Ну, потеряет она свой "механический" элемент =) Может и заморочусь.

ThunderWolf написал 11 лет назад: #

Да похоже есть шанс и пластиковый ПНП сварганить ;)

http://roboparts.ru/products/category/247439