Данный отчет представляет взгляд на игру с орбиты Космической гильдии. Как события рассмотрел Падишах-Император можно прочитать здесь
Спайс, крис нож, ментанты, Шаи-Хулуд, харвестер и многое другое. В середине 90-х я познакомился с вселенной Ф. Херберта - "Дюна". Очень мощные и глубокие книги, пересказывать которые смысла просто нет. В двух словах не изложить. Компьютерные игры и фильмы каждый раз были слишком далеки от оригинала, а настольные не попадались до последнего времени. Пару лет назад я наткнулся на редизайн старинной настолки - "Дюна", но взяться за ее печать так и не сподобился. Однако мир не без добрых людей, и на днях путешествие на Арракис все-таки состоялось.
"Дюна" - игра на захват территорий. Вот только действительно нужных территорий здесь немного, а именно - 5. Как понимаете, для шестерых участников этого маловато. Поэтому на самом деле игра про Союзы. Для успеха необходимо найти верного союзника и активировать механизм совместной победы. Я не буду подробно останавливаться на правилах игры, пересказывать уже игравшим скучно, а неофитам - бесполезно. Ибо "Дюна" - это игра для посвященных. Знаешь, почему сардаукары сильнее прочих отрядов? Способность ведьм - "Голос" не вызывает крика "Какого художника?", прикидываешь результаты появления Червя на нужной территории, а способность Атрейдесов заглядывать в карты соперника вызывает раздражение, а не обиду на правила - тогда добро пожаловать в мир Спайса, борьбы и предательства.
Нам удалось собрать полный состав соперников - 6 человек. Единственной даме закономерно достались Бене Гессерит, все остальные разобрали фракции случайным образом. Часа полтора ушло на изучение спецособенностей Домов и фракций, а также разбор правил по ходу первого хода. Как всегда, только двое из шести худо-бедно ориентировались в ситуации. Далее уже пошло быстрее. Первый же ход показал, что игра генерирует великолепные сцены. Столкновение Харконеннов с Императором закончилось применением "Камнежога", гибелью царских легионов и пленением благодаря спецсвойству Барона самого Императорского величия. Публика осталась под впечатлением и ввела и игровую терминологию глагол "откамнежопить".
Классическое противостояние Атрейдесов и Харконеннов в столице планет - городе-герое Арракине закончилось почти строго по книге. Неожиданная высадка, атака и предательство в стане герцога. В этот раз старый добрый Cуфир Хават открыл ворота крепости. Эта акция вкупе с "Почему мне никто не сказал, что на Дюне бушуют бури, пожирающие войска?" фактически стерла с лица пустыни все отряды Пола Атрейдеса.
Когда на 3-й ход пришла карта заключения альянса, ситуация была прелюбопытной. Атрейдесов на поле нет, Космическая Гильдия только-только начинает получать спайс (первые два хода она почти без денег) и сил у нее не так уж и много, Бене Гессерит немногочисленны и разбросаны по планете, Свободные обладают самой большой армией (все 20 фишек на поле) и абсолютно не предсказуемы характером. Взорвав на втором ходу Защитный барьер, они превратили цитадели Арракин и Карфаг в места повышенного риска. Теперь буря запросто может смести из них всех кроме Свободных. Барон Харконнен контролирует Арракин и Карфаг. Император, упакованный спайсом, - спасибо торгам за карты действия, - готовится высадить свою армаду. После недолгих, но продолжительных расчетов сформирован альянс Император/Харконенн/Свободные - цель: победа на четвертом ходу. Нам ничего не осталось, как образовать свое "сердечное согласие" - нищий и безотрядный Атрейдес, сомневающаяся Бене Гессерит и безынициативная Космическая Гильдия. Вначале казалось, что орда войск противника просто смоет песчаным штормом слабые заслоны Гильдийцев и их союзников. Мощный отряд Имперской гвардии высажен в Туеке, Харконенны укрепляются в Арракине, Свободные устремляются в Сьетч Х. Но не тут-то было: оказалось, что сочетание денег, Голоса и разведки вполне способно оказать достойный отпор грубой силе. Преподобная Мать отбивает у врагов Сьетч Табр, далее, массовый десант резервов Космо Гильдии прибирает к рукам Сьетч Х., а среди мазанок Туека разворачивается эпичная драма.
Вначале ведьмы запрещают Императору использовать Оружие, вторым этапом Атрейдесы просят показать карту защиты (ей оказывается Щит), ну а Гильдия включает в План сражения безымянного клерка с Лазганом наперевес. Все знакомые с "Дюной", думаю, знают, что произошло. В результате взрыва с локации сметает все отряды, и если потери Гильдии были относительно невелики, то Шаддам лишился более половины своих войск.
Дальше пошла упорная борьба с переменным успехом. Паровой каток Харконеннов все-таки сумел укрепиться в Сьетче Туека, Свободные, воспользовавшись приближающейся к Арракину и Карфагу бурей, заняли оба крупнейших города планеты. Торги за карты "Действий" выглядели комично: один Альянс засчет свойства Атрейдесов знал, какие карты выставлены на торги, второй Альянс, благодаря императору, способному передавать спайс игроку в любой момент и получающему в свою казну спайс за приобретенные карты, без труда скупал все подряд. Вот так и жили до последнего хода (в нашем случае это был №8, и второй час ночи). Решающий штурм в теории мог привести к победе тот или иной альянс. В кои-то веки Гильдии удалось перекупить карту действия, у Императора банально не хватило спайса, чтобы продолжить торги, и в результате Шаддаму "вставили "Конус Тишины" - до конца хода он не имел права использовать свою гадскую способность по передаче средств. Оказалось, вовремя: у Харконеннов, обладающих значительным резервом, не было достаточно спайса, для того чтобы произвести полноценную высадку с орбиты.
В последних битвах Бене Гессерит сумели удержать Сьетч Табр от вылазки Свободных и взять штурмом многострадальный Арракин. Император смял в пустыне небольшой заслон Гильдии, ну а закончилось все тематичной битвой в Туеке между Харконеннами и Атрейдесами. Гом Джаббар, которым коварный Барон уже выключал из игры одного из лидеров Герцога, сумели исключить Голосом, но гигантский набор карт действий Харконенна (возможность хранит до 8 карт вместо стандартных 4) без особого труда вложил в руки гнусного интригана крис нож, от которого и пал Квизац Садерахом - сам Пол Муад Диб. В руках нашего альянса на конец игры остались 4 цитадели из пяти, причем три из них оккупировали тихушницы из Бене Гессерит. Решили, что ничья, хотя, воспользовавшись правилами, рискну предположить, что победила все-таки Гильдия. Ибо: "Спайс должен поступать!".
Первая партия прошла как надо. С грудой ошибок и недочетов. Ведьмы только к ходу четвертому осознали, что карты - пустышки, это их хлеб. Гильдия только после игры вычитала, что имела право выбирать время собственной фазы Высадки и передвижения, не ориентируясь на порядок хода игроков. Лимит карты действий достаточно жесткий и имея на руках полный комплект уже нельзя участвовать в торгах, в то время как наш Барон периодически закупался и скидывал лишние карты. Впрочем ошибки в их пользу вполне компенсировались собственными промашками, взять и "засветить" карту предателя, в сражении где армией Бене Гессерит руководила совсем другая Мама и т.п. Но это вполне нормально, для подобной игры. "Дюне" присущи все недостатки старых игр (первое издание увидело свет в конце 70-х), она безмерно затянута, играть полные 15 ходов, на мой взгляд совершенно лишнее, правила дурно структурированы и далеко не полные, оставляющие бездну места для интерпретации.
С другой стороны, богатые спец. способности дают простор для тактического маневра. Ни одна фракция не является записным аутсайдером. Любая комбинация союзников не станет абсолютной, всегда можно найти противоядие. К примеру альянс Императора, Атрейдеса и скажем Бене Гессерит, в теории, дает полные руки карт действий и преимущество в боях, но на практике - столкнувшись с грубой силой Харконеннов и Фрименов, подкрепленной деньгами Гильдии, первый Альянс отнюдь не гарантирует себе победу. Единственно, я бы предложил ограничить, количество фракций в одном союзе - тремя, в то время как правила допускают и более крупные образования.
"Дюна", это действительно, большая игра. Да, она тяжеловесна и и попытки играть ее в компании где есть дотошные любители правил не способные идти на компромисс, может закончиться весьма печально, она излишне затянута и немного отдает нафталином, но это все равно "Дюна, не уверен, стал бы играть в подобную игру еще раз, будь она про условных орков или космольвов, но сразиться за судьбу Вселенной именно на этой пустынной планете, я готов.
Android Netrunner - сыграл одну партию. Мне понравилось. Свежо, бодро и увлекательно. Покупать, пожалуй, не буду, но провести партию не откажусь. На фоне прочих карточных игр, Андроид смотрится весьма интересно.

7.5

Честно говоря, не помню каких-то особых проблем с правилами Дюны. Да и играли мы ее часа за 4-5. Единственный спорный момент - механизм передвижения войск из точки в точку и никак иначе.