Начну с того, как собственно я отношусь к Героям на ПК. Дело в том, что я не считаю Героев особенно хорошей игрой. В отдельных моментах я бы даже назвал ее чудовищно плохой. Например, из-за перспективы смотреть в черный экран во время хода противника. Также из-за того, что она впринципе долго проходит как сингл-игра, а мультиплейрной части очень по факту мало, и исход часто решается в одной (в лучшем случае - финальной) битве, да и вообще зависит от стечения обстоятельств предшествовавших ей.
Герои в целом лучше смотрятся для сингла. Но и тут имеют несколько приличных проблем. Например, несбалансированные умения (Scholar, Eagle Eye?) и местами непродуманное взаимодействие магии (типа маг-недоучка кастующий Haste полностью нейтрализует и обращает эффект Slow, наколдованный экспертом). До кучи можно добавить тучу вспомогательных героев, которые лично меня не возбуждают. Битвы с нейтралами в целом не особо интересны, т.к. нет ни магии со стороны противника, ни разнообразия. В бою вообще каждый ходит куда хочет - нельзя практически никого заблокировать.
Из положительных же моментов: довольно азартная прокачка, некоторое разнообразие в строительстве замка, свойствах отрядов и, конечно, магии. В общем играть можно, особенно сингл, но скорее в те времена, когда альтернатив не было. Впрочем, много ли их сейчас...
Лично мне вообще всегда больше нравилась концепция King's Bounty, а не Героев, только скорее игры 1990 года, а не 2008+.

Финальный итог.
Да, я тут сразу поделюсь своим итоговым мнением о том, как же я оценил настольную версию, сыграв в основном одну кампанию, что вполне позволило оценить геймплей. И лишь потом перейду к частностям.
В целом, перенос темы и процесса на стол - я бы назвал хорошим. Я даже специально сыграл один сценарий одноименной кампании на ПК для сравнения. Все то же самое. Отдельные моменты даже удалось улучшить. Какие?
Во-первых, процесс стал более концентрированным и быстрым. Партия длится максимум 16 ходов, и каждый ход это 0/1/2 битвы и потенциально левель-ап (+6 уровней можно взять за 16 ходов). Герою не нужно бегать за подкреплением или заклинаниями обратно в замок, или лично снаряжать для этого цепочку героев-помощников. Все происходит "автоматически" и не замедляет процесс рутиной. Специально для любителей есть и второй - вспомогательный - герой. Этого достаточно. (Войска он не подвозит, это не нужно).
Во-вторых, в битвах против героев другого игрока имеет место некоторое взаимодействие при розыгрыше карт. Например, оппонент может кастануть Stone Skin конкретно в момент вашей атаки его юнита, а тот же Haste поверх Slow накладывается так, как должен (с учетом силы кастующих). В битвах же с нейтралами - есть хотя бы разнообразие в отрядах противника. Ну и небольшой размер поля боя позволяет блокировать кого угодно, включая себя самого.
В-третьих, на столе мы имеем "хот-сит", в котором оппонент наблюдает, да еще и отыгрывает за нейтралов. Это существенно лучше черного экрана (или даже просмотра экрана игрока), причем все еще остается место и сюрпризам тоже.

(очередной Титан повержен)
Проблемы.
Есть ли что-то, что мне не понравилась? Конечно. Можно составить список.
- Формально артефакты делятся на 3 класса качества, но игра это редко использует. Например, в кузнице можно за одни и те же деньги купить и простой, и эпический артефакт - как повезет. Эту колоду можно разделить на 3, и добавить еще хоумрулов - из какой когда тянуть (по уровню тайла например). Почему в правилах есть опция деления колоды на три, но не объясняется как ими пользоваться - без понятия.
- Заклинания вообще не деляться по уровням. Нет уровней и магической башни соответственно. Это наверняка сказывается и на самих заклинаниях. Например, молния тут не намного сильнее стрелы.
Удивительно, что заклинания таки разделены по школам (земля, воздух, огонь, вода). Но есть нюанс... Умения на них завязанные есть в коробке Башни, а она идет почти как эксклюзив кикстартера (еще продается на выставках). (Ред.: вообще-то они есть и в других допах тоже). В этой же коробке, кстати, лежат и кампании для Данжена и Некрополя, которых в базе почему-то нет.
- Я опасался увидеть не очень интересные, тупые или бесполезные, абилки у юнитов.
По факту же - одни абилки, заклинания, умения и т.д. - получились нормальными, другие же - могут вызывать вопросы. Парочка примеров: заклинание View Air - дает ресурсы на выбор, а умение Resistance - позволяет полностью отбить заклинание противника (и в отличие от ПК - не благодаря случаю, а наличию такой карты у вас в руке).

(еще примеры)
Вот возьмем например грифонов. У юнита бесконечный ответный удар, что взято понятно откуда. С этим 2 проблемы: кто станет по нему бить и ловить ответку снова и снова, да и у самого юнита 4 здоровья и 0 брони - он просто не переживет второй удар, чтобы сделать еще одну ответку. Атака силой 1 есть только у одного юнита в игре (крестьяне). Может конечно повезти на кубиках. Еще можно применить заклинание вроде Stone Skin или поднять броню другой картой - но все это длится максимум 1 удар. В худшем случае противник подождет 1 раунд и нападет в следующем. То есть абилка по сути бесполезная, или как минимум весьма спорная. (На самом деле у апгрейднутых грифонов 4+4 жизни, так что в принципе абилка может как-то работать)
С другой стороны - грифоны пожалуй не самый типичный пример. В основном абилки юнитов более понятные. Схожие проблемы имели и грифоны на ПК, хотя наверное в меньшей степени.
- Конкретно в соло, почти все сценарии в кампаниях что я пока видел - идут на время. Например: победить 2-х героев ИИ за 10 ходов, или проигрыш. Когда приходишь ко второму ровно на 10-й ход на последнем перемещении, то возникает вопрос - а если бы я где-то ранее задержался на чуть-чуть, и пытаешься еще вспомнить свой маршрут за все это время (примерно 30 гексов)... В схватках такой проблемы особо не будет, ведь там процесс крутится вокруг "кто быстрее/успешнее/сильнее".
Также отмечу, что в соло мы всегда проигрываем после первого поражения в бою. Сейвов тут типа нет ) Хотя ранее доводилось слышать упрек, что это проблема как раз схваток. Нет, тут так везде. Скорее даже в Схватке еще есть шансы, ведь противник тоже может залететь.
- На ПК версии в сценариях кампании нас ограничивали в основном по уровню героя. Здесь это тоже есть. Но вот герои ничего не переносят с собой в следующий сценарий кампании. Вообще. Механика этого не позволяет пожалуй. Хотя можно было хотя бы учитывать сделанный ранее выбор. (Может такое будет в допах, или в фанатских сценариях). В общем кампания тут пока выглядит как просто набор сценариев объединенные разве что одной историей.
- Вопросы вызывают размеры компонентов. В первую очередь - поле боя получилось огромным. Частично из-за того, что добавили 4-й ряд, который вроде не очень-то и нужен. Наверное можно было выбрать вот такую конструкцию, вместо того что есть:

Фанаты еще предлагают вот такой любопытный вариант:
Подготовка к партии.
Вообще-то довольно быстрая. Да - нужно вычитывать, что требуется для конкретного сценария, но компонентов в игре очень мало. Взял себе 2 планшета и жетоны, составил начальную карту как на картинке, да замешал пару стопок карт.
Есть только один нюанс. В первую очередь - если играть с миниатюрами (которые скорее опциональны). Дело в том, что они разбросаны по 8 коробкам. Как и прочие компоненты. Но прочие - обычно привязаны к замку: нужен замок Инферно - взял еще немного из этой коробки. А вот миньки для нейтралов могут понадобиться по время партии из любой коробки. В итоге у игроков вилка - доставать все сразу, или забить на миниатюры (хотя бы для нейтралов).
Прокачка.
Хотя у нас в наличии колодострой, сила колоды растет даже просто от того, что герой повышает уровень (даже если бы сама колода при этом не менялась). Увеличивается число вытягиваемых карт в руку (с 4 до 7), а также отдельные карты можно использовать с более мощными эффектами.
Начальные колоды у каждого героя - разные. Ввиду карт специализации, а также различиях в атаке/защите/магии/знаниях героя.
Коронная фишка Героев - выбор из двух - используется тут повсеместно. Каждый (почти) левель-ап, во всех (почти) находках, при выборе заклинаний в Гильдии. Есть даже выбор награды на старте сценария (артефакт, ресурсы или что-то еще) и еще выбор от уровня сложности. Несколько странно, пожалуй, выглядит находка на карте артефакта, где также предлагается выбрать 1 из 2.
Что мы добавляем в свою стартовую колоду по ходу партии? Найденные артефакты, заклинания из магической башни, новые умения при левель-апах. Можно ли карты убирать? Железного способа пожалуй нет. На карте можно найти (или нет) рынок, или например владелец Замка может продавать карты артефактов кузнецу. С другой стороны, в обоих случаях это можно делать многократно.
При 9 начальных в колоде, мы может быть за партию доберем еще 16 (если посчитать по +1 за раунд), а в руку идет сразу до 7, причем есть варианты тянуть еще дополнительные во время хода. В общем до 10 карт в руку за ход на ход тянуть вполне реально.
Начальные карты обычно все годятся только для битвы, но есть много умений и артефактов, которые применяются и на "глобальной карте". Наверное можно придумать и хоумрул, меняющий 2+ карты на 1 очко движения. Бывают действительно ситуации, когда надо пробежать 1-2 хода и вообще не с кем сражаться. Без хоумрулов мы разве что можем использовать это время чтобы прокрутить колоду или постараться собрать конкретную руку. Что наверное не есть особенно плохо.
Упрощения.
Бревна и камни объединились в "стройматериалы", а 4 вида "камушков" - в "драгоценности". Несколько удивил подход к золоту, которое зачем-то исчисляется тут по 5-10 монет, вместо 500-1000 (кстати, монет номиналом в 5 физически нет, есть только: 1, 3, 10 - дополнительный мотив заменить их все на метал.).
При строительстве почти нет взаимосвязей между различными строениями.
В битвах нет действия Ждать. Оборона есть. Что мешает ожиданию? Не знаю.
В битвах на ПК использование заклинаний в бою ограничено маной. Закончилась мана - ничего больше не получится кастовать. Но вот аттрибуты атаки и защиты героя действуют до самого конца боя. В настольной версии - вместо маны есть карты в руке. И карты атаки/защиты в ней также заканчиваются, равно как и артефакты в бою применяются однократно. Битвы с нейтралами при этом вполне могут длиться 1 раунд (вернее так обычно и происходит). Но вот битвы с игроком могут затянуться на несколько раундов вполне. Использовать же всю руку вполне реально уже в 1-й раунд.
Я уже упоминал, что у заклинаний нет деления по уровням. Все герои начинают с магической стрелой. На примере других "убойных" заклинаний: мы можем изучить огенный шар, простую или цепную молнию. Они немного помощнее стрелы (обычно). Любопытно тут то, что использование заклинаний заметно сложнее (в колодостроительном аспекте), чем карт "силы", т.к. их эффекты завязаны на другие карты в колоде: силу магии и знаний.
Карта силы магии, сыгранная вместе с заклинанием - повышает его эффект. Карта знаний - позволяет вернуть заклинание обратно в руку (аналог маны), а то и кастануть новое заклинание в этот же раунд боя. По отдельности они не эффективны или вообще бесполезны:

Тактические битвы.
Битвы очень агрессивные. Пример - вытягиваю нейтралу Снайперов, и у них инициатива выше чем у моих стрелков, и убивают (вернее "переворачивают") они меня сразу, не имея пенальти. Если же я отобью удар, ну например кастанув Resurrection, то мои A Pack of Marksmen в свою очередь сами выносят снайперов, несмотря даже на пенальти за дистанцию (вернее - еще как повезет).
То есть, нет ничего удивительного в том, что битвы с нейтралами длятся 1 раунд. Они не только получают от каждого моего юнита во время моей атаки, но еще есть и ответный удар, и карты с руки. Если у игрока все в порядке с инициативой юнитов, то противник может и вовсе не успеть сходить. Но бывают и исключения.

(вот такой бой трудно было - и вампиры без ответки, и непробиваемые мумии)
Имеется существенная разница между битвами, где нейтралами управляет "ИИ", а где - человек. Во-первых - у ИИ фиксированная расстановка армии, а человек может расставить армию как захочет (почти), причем он это делает после расстановки атакующего игрока. Вспоминаем, что тут бой с нейтралами идет на время! Ну и в самом бою, скажем Драконы ИИ постараются ударить Ангелов, тогда как человек может вырезать вам например лучников, если видит, что бить Ангелов нет смысла. Короче - найдет как нагадить. Я вас предупредил ) Замечу, что этот игрок не может, для примера, не ударить нейтральным отрядом чтобы избежать ответки. Если возможность ударить есть - он обязан это сделать. В противном случае, было бы слишком легко затягивать бой.
Рулбук.
На БГГ его буквально хейтит каждый. Действительно, рулбук перечисляет игровые компоненты и различные правила, и... мало говорит о том, как собственно играть. Или лучше сказать - не так, как это обычно делается. Нет четкой последовательности действий. И наверное фишка в том, что ее действительно особо-то и нет. Иди куда хочешь, активируй как хочешь, помни только вот о таком и таком ограничении.
Пример: построить что-то в городе и сразу нанять войска - можно хоть прямо в начале сражения. И даже если это не ваш ход! Лишь бы вы не потратили эти действия уже ранее в этот раунд.
Впрочем порядок хода приведен на памятках игрока. Сами правила пожалуй относительно простые и во многом интуитивные. Есть отдельные моменты, которые требуют понимания/вычитывания.
Но конечно правила и мне не ответили на ряд вопросов, и во время партии пришлось идти на БГГ. Особенно умилило описание хода боя, где описывается ход атаки, а затем просто так говорится: "если юнит пережил атаку, то он совершает ответную атаку". Что - серьезно не знаете, что такое "ответная атака" и вам об этом нужно написать?..
У меня возник ступор, когда я встретил в бою Муммии - при атаке по ним они снижают урон на 1, и имеют сами еще броню 1, что делает их весьма неприятными для своего тира. Но вот этот эффект работает ли при "ответной атаке"? Я не понял, решил что не действует. Правила не помогли мне также отличить друг от друга 3 уровня артефактов - ну есть 3 цвета, а какой из них - какой? )
Не было понятно, можно ли упгрейднуть отряд при захвате поселения, если в городе игрока нет Цитадели или нужного "домика" (можно, это не считается городским апгрейдом). Вызвали вопросы умение Минотавров в руках ИИ/нейтралов.
PS. Большинство допов я еще не смотрел.
В кампаниях из сценария в сценарий переносится 5 карт, отличных от начальных.
Надо будет поискать, где пропустил. Спасибо!
В Mission Book перед кампанией за Замок).
Спасибо за обзор. В общем не вижу особого смысла в настольных Героях - они ничем принципиально не превосходит компьютерный оригинал, возни куда больше, а контента и глубины меньше.
Насчёт компьютерных грифонов - их абилка крайне полезна против глупых нейтралов, которые часто атакуют их скопом.
И что, вам нравится смотреть как бьют ваших грифонов?
В настолке ИИ подловить так тоже можно. Он старается бить тот-же тир, так что поставить грифонов под рассчитаный удар - можно.
Конечно нравится. Они для этого и предназначены - живой щит. Дешёвые и быстро плодящиеся. Можно ещё бафнуть на защиту, можно воскресить если архангелы есть.
Я решил взять в коллекцию. Классика.
Коротко посмотрел допы, кроме Battlefield.
В целом они все работают на увеличение разнообразия. +фракции, +герои, +карты (заклинания, артефакты, умения, нейтралы), +тайлы карты. Больше сценариев.
Что из этого можно назвать новыми механиками.... Уже упомянутые карты на мастерство в определенной школе магии. Карта баллисты. Карты событий (в дополнение к картам "недель"). Некоторые локации на тайлах впринципе имеют что-то новое. Хотя абилки отрядов, новые умения и т.д. конечно также несут что-то новое.
В правилах четко описано, что пассивные эффекты (песочные часы) срабатывают каждый раз, когда могут. Это значит, что "-1" работает и на атаку и на ответку.
Ну а почему такой эффект, а не просто 2 брони: меняет механику некоторых заклинаний, например проклятьем можно снять только 1 броню мумии, "-1" будет работать. А вот блесс работает наоборот эффективнее.
У меня вопрос с Муммиями возник постольку поскольку они получаются тогда самыми неприятными среди серебра нейтралов. Бить их бронзой Замка (за ограниченное время) - полный отстой. Даже минотавры или крузадеры нет так неприятны, хотя у них броня 2 в той же колоде.
Я играл кампанию на харде, и там серебро почти сразу вылазит. Против Муммий нужны карты. Или Bless, или еще что. А если вытянуть сразу 2 (их там есть)? )
Ну и потом - игра разделяет атаку и ответную атаку. Есть скилы которые конкретно работают на ответку, а значит не факт что скил муммий на ней же работает.
Но да, дизайнер мне уже ответил на БГГ, что муммии такие вредные. А кое-кто добавил, что в допах есть и похуже противники.
как качество компонентов?
у меня нет критериев для такой оценки
По мне качество компонентов не очень, есть небольшое недовольство. Фигурки отдают "мылом", не хватает четкости, особенно по сравнению с Descent-ом.
Использовать картон для зданий в замке плохое решение, т.к. эти компоненты постоянно вынимаются и вставляются обратно, быстро растрепаются.
Их не нужно полностью вставлять обратно, на самом деле. Они могут лежать с наклоном, как и жетоны строительства/найма. Там другая проблема есть - их вставить все обратно не так просто, во всяком случае если начинать не с края.
По компонентам я заметил, что во-первых их мало. А во-вторых - некоторые имеют спорные размеры.
Да, компонентов положили на 2-х игроков только, это печалит. ((
Не, я не имел ввиду количество игроков ) Этот вопрос решается допами наверное.
Я про общую бедность. Игра на столе смотрится странно. Карта и планшеты довольно мелкие. Основное пространство занимает поле боя, которое красотой не блещет, да стопки карт.
Выбиваются из ряда наверное миниатюры. Замки шикарные например. Но они опциональны. И без них все очень просто.