Имхо, это вы не поняли, о чем я писал, и просто прикопались к нюансам, которые не меняют картины. Я бы очень хотел, чтобы я оказался не прав - ждал эту игру, мне нравится задумка и оформление, но реализация ужасная. Косвенное подтверждение - уже валяется на барахолке задешево, и сами вороны продают дешевле предзаказа. 1. "Если это первый предмет" - вы серьезно? Про игру в которой надо играть минимум 4 часа? Да, конечно, классовые способности помогают, но только отчасти. Нам нужно собрать по-хорошему хотя бы 2-3 карты оружия, 2-3 карт снаряжения, 1 карта артефакта. При этом есть откровенно мусорные карты. Дальше, при замесе нового уровня, вам как бы надо обновлять их. То, что вы стрелок и можете сразу одеть зеленую вещь, конечно, помогает, но в целом вам остальные то тягать как всем. Про бедного мистика вообще молчу... Особенно они грустят, когда бойцы, не тратя выносливости выхватывают найденную волшебную палочку, так атмосферно! В сухом итоге в среднем для получения 1 не нужной сейчас карты вещи или расходника нужно потратить 1,5 хода, если же вещь полезная и вам нужно ее одеть – около 2 ходов. Это в игре в игре, где все только на вещах, где есть счетчик времени и нужно не тормозить, где для убийства монстра в среднем нужно потратить ровно ход (нормальное оружие требует три выносливости, то что 2, обычно большой шанс из 2 ударов промазать по монстру того же уровня, ), а вылезают они со скоростью 1,5- 1 раз в ход. 2. "Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой " – капитан очевидность. Помним, чтобы найти и экипироваться, нужно слить много времени игрового. Но давай посмотрим на ситуацию, начальные герои имеют защиты 2-3, если вы упоритесь в поиск вещей, то вытащите еще 2-3 значка. Помним, что защит две, мостры вылезают на разное, в итоге у вас 3,4 защиты, если повезет какая-то 5. Из 10 монстров 1-го уровня: у 3-х есть 3 белых куба атаки (это стабильно 3-4), у 5-х(!) есть 3 черных 5 (это стабильно 4-5). Как бы ситуация наоборот - это монстры не будут страдать от промахов по вам. Кстати, по времени это уже где-то треть игры, скоро полезут монстры второго уровня, а по вам еще попадают монстры 1-го. 3. " убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности " – про воодушевление я специально указал в обзоре, зачастую вы его и тратите в процессе убийства (докидываете к атаке, подставляете вместо жизни, оплачиваете способность) + на тайле есть другие источники. Про уменьшение роста опасности - у нас наверное разные правила, в общих правилах такого нет. Более того, там наоборот, если вы убиваете монстра 1 уровня при уровне опасности 2, вы убираете монстра в коробку, тем самым повышая опасность колоды монстров для вас. 4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась. 4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась. 5. «игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи» я разве не сказал это в обзоре? Еще раз в игре есть персонажи, которых даже попытались разделить на классы, прописали способности, то есть думали в эту сторону. То что в итоге персонажи в целом не важны и нет никакого дальнейшего их развития – это громадный минус долгой игры. Отдельно по экипировке еще раз отмечу: - экипировку долго и муторно получать. - вещи довольно неравноценны, это еще сильней увеличивает муторность получения. Если грубо, то половина вещей на уровне не вызовет у вас восторга, а треть значительно хуже других. - инвентарем дорого пользоваться, а значит твой инвентарь не дает тебе гибкости, это не твоя скрытая рука, с помощью которой ты подстраиваешься под ситуацию. Поэтому экипировка с интересными, но ситуативными способностями. будет пылиться в мешке. Вообще попозже накидаю обзор как «чудно» спроектированы и сбалансированы вещи на основе колоды оружия. Там смех и слезы. Вообще вся игра по механикам и правилам, очень похожа на самописные кустарные игрушки, которые мы делали лет в 15, когда никаких игр в России еще толком не было, но в журналах мы уже читали про настолки и днд. Вот и вроде и добрая, и чувствуется душа в ней, но как смотришь вглубь, то испанский стыд, как за старшенькую картинку первоклассника.
Это очень-очень плохо. Я так и не понял для кого игра сделана. При этом пугает, что это уже третья редакция, значит игра развивалась, кому-то нравилась, кто-то покупал… Играл в базу соло за двух персонажей – боец и мистик. 1 раз – в начальных ходах повезло на частый выход монстров, по неопытности попробовал бить их способностями персонажей – быстро понял, что кажись я пришел со скалкой на перестрелку нормальных мужиков… Когда все-таки дополз до сундуков под ударами монстров, то мне из двух сундуков выпали прицел или магический порох, меч или зонтик. Особенно моего бойца удивил меч, он оказался настолько отлично сбалансированным, что был хуже его стартовой скалки. 2-й раз - сразу побежал к сундукам вытащил снайперку с тремя черными кубами и копье с тремя белыми кубами для бойца. Монстры начали умирать, и я начал душнить по сценарию. Ведь после пары первых ходов в главе, они начинают лезть практически нон-стопом. К концу 4-главы снайперка стала бить сквозь стены, а бойцу выпал цепной меч и авто-закрывалка дверей. Эта глава закончилась своеобразным чекпоинтом и я собрал коробку, так как стало смертельно скучно. Получается меня первый раз убили физически, через персонажей, второй по рассудку, через игрока 😊
Мне кажется ряд вещей сделаны так странно и порождают такую отрицательную синергию, что в принципе убивают всю игру. Не понятно с какой начать – они кусают одна другую, какой-то Уроборос. Начну в том порядке, в котором знакомишься с ними в игре: 1. Герои. В базе их всего 6. Каждый герой – имеет активную способность и пассивку. Пассивка умерено полезна, но не прямо сильно влияет на игру. Активная способность – это аналог стартового деревянного меча. Найдя первое оружие - вы забудете о ней. Всё. Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го. А игра напоминаю - длинная. 2. Монстры. Вы их быстро заметите) У них действительно красивые карточки, с текстурой под лен, но большую часть времени вы будете вчитываться в мелкий текст способности на карте. А там вас ждет три кубика атаки практически на всех монстрах первого уровня. Это много, они достаточно легко попадают по вам. Вы очень быстро сообразите, что их надо убивать и не давать вас кусать. Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки. Да вы получаете с них 1 воодушевление (аналог местной манны), но ее можно получить и с других источников. Плюс зачастую монстр успевает вас царапнуть, а это значит, что вы скорее всего подставите воодушевление вместо своих жизней. Поэтому победа обычно выглядит так – вы убили монстра, ничего не получили, но потратили свой ход на это целиком, в конце хода вылезет новый. Кто-то скажет: главное не награда, а ощущение превозмогания над сильным противником! Но выбранная система повреждений (любая атака 1 урон, у всех монстров две жизни) плюс то, что всех долбишь в основном одним оружием, практически не дает ощущения сильного противника. Монстры очень быстро превращаются в раздражающий фактор и не дарят главного – воодушевление от победы над ними для игрока! 3. Поняв, что герои никакие не герои, и получив пару крепких подзатыльников от монстров, ты понимаешь – главное вещи! Первая проблема, вещи очень неравноценны в рамках одного уровня. Рассмотрим оружие. У 7 из 10 монстров защита 3, это значит, что вы очень быстро захотите иметь три кубика атаки, чтобы хотя бы за ход стабильно убивать монстра. На один кубик вы даже смотреть не будете. Всякие сопровождающие эффекты вам большую часть игры не нужны – напоминаю, у монстра всего две жизни, вы не захотите обвешивать его дебафами, вы захотите его убить в ближайшие две атаки, чтобы побежать по своим делам дальше (см. п2). Вторая проблема, любое взаимодействие с вещами – это очень дорого в выносливости. Чтобы получить 1 вещь, нам, по сути, нужно потратить 2 хода. У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас. Взяв более-менее нормальное оружие, и хоть какую-то куртку, вы 100 раз подумаете – стоит ли идти к сундуку. Я уже молчу про взять расходники из сундука, тратить столько время для гранаты, которая нанесет один урон или аптечки, что вылечит 1 жизнь, ну такое. Дорогое взаимодействие с инвентарем также режет идею, что ты будешь менять вещи, чтобы использовать ситуативные способности с них. Набрав 5 крутых артефактов, мистик не превратится в мага, он просто экипируется одним из них и все. В игре, где вещи единственное развитие и способности героя – это приговор. Кстати, сами по себе карточки вещей ужасны. Маленькие, неказистые, картинка как марка, текст мелкий, при этом из-за своей формы не удобные, занимают много места. Объединение вещей тоже не о чем. В оружии как будто делалось без внятного концепта, что будет основная вещь, а что присоединяемая. А боковые улучшения скучные, вы захотите +1 к броску, а потом +2. В случае одежды объединением обозвали обычную куклу персонажа из шляпы, куртки и сапог. В артефакты и одноразовые вещи не завезли совсем, хотя там это тоже бы напрашивалось. 4. Выносливость и воодушевление – твои возможности за ход. Про выносливость уже понятно из предыдущего шага, любое мало мальски важное действие, в среднем это пол твоего хода. Ты буквально душнишь по игре. А вот с воодушевлением еще печальней. В теории, это крутые очки силы (манны, ци), на которой можно было закрутить интересные механики - вот крутой усиленный выстрел, вот внеочередное действие без выносливости. И такое на вещах есть. Но воодушевление еще нужно, чтобы подправить рандом на атаке, еще более важно, ты можешь подставить её вместо жизней, а главное ты воодушевлением двигаешь главу! То есть представьте, что в карточном УА жетоны улик и ресурсов – это одно. Это буквально блокирует механики использования воодушевления, кроме самых исключительных случаев. 5. Окружение. Оно по сути очень бедное. Тут в обзоре встречал «Ведь в игре огромное количество опций и вариантов взаимодействия с окружающими вас объектами. Взрывайте бочки, используйте ловушки, скидывайте монстров в пропасть и не упадите сами. Все зависит от вашей фантазии. » Так вот, во фразе буквально перечислено все, что ты можешь сделать с окружением. Больше ничего нет. Ну ок, еще дверь закрыть. При этом в бочку будет стрелять только маг, так как монстры будут ее постоянно закрывать от стрелка. Ловушку - сначала постарайся создай ситуацию, чтобы туда попало хотя бы два монстра, но допустим вас получилось - барабанная дробь, вы нанесли 1 урон монстрам и ловушка ломается. Почему ломается? Почему не сделать хотя бы перезаряжаемой? Если ломается, ну может пусть она два урона прокает? Короче для элемента, который выступает по сути основной механикой работы с окружением, очень жидко. Под руку попадется – ок. Не попадется, специально там гадать выманивать не будите. Пропасти далеко не везде, но там где есть и если у вас есть пихалка, то имба конечно. 6. Развитие истории - в первом сценарии я не увидел ничего интересного. По сути вы заняты всегда накоплением 4 воодушевлений и вливаний их в точку или карту главы. И так в принципе от тайла к тайлу. Не происходит никаких кардинальных изменений, как при новой главе в карточном УА, нет никакого развития событий после битвы как в глумхевен, вы ничего не приносите и не развиваете свой лагерь, хотя rogue или legacy прям напрашиваются по художественному тексту.
Надо заканчивать ) В общем очень душно, сухо и скучно. Настолько, что через час уже не видишь арта и не вдумываешься в происходящее. За два часа буквально может ничего не измениться. Ну да ты сдвинул главу, вот новый тайл, но у тебя в руках все тоже оружие, вылезают все те же монстры, вот сундук, вот дверь. Для кого это? Если хочется замороченного и сложного – здесь слишком простая механика и слишком много зависит что выпало из вещей. Если хочется весёлого убийства стимпанковскими пушками – слишком душно настроены ходы, слишком не равноценно распределены характеристики. Если хочется интересного и тревожного изучения катакомб – здесь нечего изучать, сундук и точка завершения главы – единственная точка интереса. Глубокого сюжета, тут всего три сценария, они без развилок и поворотов.
Тут пол игры про это - "ума не приложу зачем это может пригодиться" :-)
Вообще ничего общего )
А дневник это где?)
Это просто первый раз, когда захотелось написать про настолку. Уж больно ждал, и есть потенциал - а в итоге очень расстроился (((
Имхо, это вы не поняли, о чем я писал, и просто прикопались к нюансам, которые не меняют картины. Я бы очень хотел, чтобы я оказался не прав - ждал эту игру, мне нравится задумка и оформление, но реализация ужасная. Косвенное подтверждение - уже валяется на барахолке задешево, и сами вороны продают дешевле предзаказа.
1. "Если это первый предмет" - вы серьезно? Про игру в которой надо играть минимум 4 часа? Да, конечно, классовые способности помогают, но только отчасти. Нам нужно собрать по-хорошему хотя бы 2-3 карты оружия, 2-3 карт снаряжения, 1 карта артефакта. При этом есть откровенно мусорные карты. Дальше, при замесе нового уровня, вам как бы надо обновлять их. То, что вы стрелок и можете сразу одеть зеленую вещь, конечно, помогает, но в целом вам остальные то тягать как всем. Про бедного мистика вообще молчу... Особенно они грустят, когда бойцы, не тратя выносливости выхватывают найденную волшебную палочку, так атмосферно! В сухом итоге в среднем для получения 1 не нужной сейчас карты вещи или расходника нужно потратить 1,5 хода, если же вещь полезная и вам нужно ее одеть – около 2 ходов. Это в игре в игре, где все только на вещах, где есть счетчик времени и нужно не тормозить, где для убийства монстра в среднем нужно потратить ровно ход (нормальное оружие требует три выносливости, то что 2, обычно большой шанс из 2 ударов промазать по монстру того же уровня, ), а вылезают они со скоростью 1,5- 1 раз в ход.
2. "Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой " – капитан очевидность. Помним, чтобы найти и экипироваться, нужно слить много времени игрового. Но давай посмотрим на ситуацию, начальные герои имеют защиты 2-3, если вы упоритесь в поиск вещей, то вытащите еще 2-3 значка. Помним, что защит две, мостры вылезают на разное, в итоге у вас 3,4 защиты, если повезет какая-то 5. Из 10 монстров 1-го уровня: у 3-х есть 3 белых куба атаки (это стабильно 3-4), у 5-х(!) есть 3 черных 5 (это стабильно 4-5). Как бы ситуация наоборот - это монстры не будут страдать от промахов по вам. Кстати, по времени это уже где-то треть игры, скоро полезут монстры второго уровня, а по вам еще попадают монстры 1-го.
3. " убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности " – про воодушевление я специально указал в обзоре, зачастую вы его и тратите в процессе убийства (докидываете к атаке, подставляете вместо жизни, оплачиваете способность) + на тайле есть другие источники. Про уменьшение роста опасности - у нас наверное разные правила, в общих правилах такого нет. Более того, там наоборот, если вы убиваете монстра 1 уровня при уровне опасности 2, вы убираете монстра в коробку, тем самым повышая опасность колоды монстров для вас.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
5. «игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи» я разве не сказал это в обзоре? Еще раз в игре есть персонажи, которых даже попытались разделить на классы, прописали способности, то есть думали в эту сторону. То что в итоге персонажи в целом не важны и нет никакого дальнейшего их развития – это громадный минус долгой игры.
Отдельно по экипировке еще раз отмечу:
- экипировку долго и муторно получать.
- вещи довольно неравноценны, это еще сильней увеличивает муторность получения. Если грубо, то половина вещей на уровне не вызовет у вас восторга, а треть значительно хуже других.
- инвентарем дорого пользоваться, а значит твой инвентарь не дает тебе гибкости, это не твоя скрытая рука, с помощью которой ты подстраиваешься под ситуацию. Поэтому экипировка с интересными, но ситуативными способностями. будет пылиться в мешке.
Вообще попозже накидаю обзор как «чудно» спроектированы и сбалансированы вещи на основе колоды оружия. Там смех и слезы.
Вообще вся игра по механикам и правилам, очень похожа на самописные кустарные игрушки, которые мы делали лет в 15, когда никаких игр в России еще толком не было, но в журналах мы уже читали про настолки и днд. Вот и вроде и добрая, и чувствуется душа в ней, но как смотришь вглубь, то испанский стыд, как за старшенькую картинку первоклассника.
Это очень-очень плохо. Я так и не понял для кого игра сделана. При этом пугает, что это уже третья редакция, значит игра развивалась, кому-то нравилась, кто-то покупал…
Играл в базу соло за двух персонажей – боец и мистик.
1 раз – в начальных ходах повезло на частый выход монстров, по неопытности попробовал бить их способностями персонажей – быстро понял, что кажись я пришел со скалкой на перестрелку нормальных мужиков… Когда все-таки дополз до сундуков под ударами монстров, то мне из двух сундуков выпали прицел или магический порох, меч или зонтик. Особенно моего бойца удивил меч, он оказался настолько отлично сбалансированным, что был хуже его стартовой скалки.
2-й раз - сразу побежал к сундукам вытащил снайперку с тремя черными кубами и копье с тремя белыми кубами для бойца. Монстры начали умирать, и я начал душнить по сценарию. Ведь после пары первых ходов в главе, они начинают лезть практически нон-стопом. К концу 4-главы снайперка стала бить сквозь стены, а бойцу выпал цепной меч и авто-закрывалка дверей. Эта глава закончилась своеобразным чекпоинтом и я собрал коробку, так как стало смертельно скучно.
Получается меня первый раз убили физически, через персонажей, второй по рассудку, через игрока 😊
Мне кажется ряд вещей сделаны так странно и порождают такую отрицательную синергию, что в принципе убивают всю игру. Не понятно с какой начать – они кусают одна другую, какой-то Уроборос. Начну в том порядке, в котором знакомишься с ними в игре:
1. Герои. В базе их всего 6. Каждый герой – имеет активную способность и пассивку. Пассивка умерено полезна, но не прямо сильно влияет на игру. Активная способность – это аналог стартового деревянного меча. Найдя первое оружие - вы забудете о ней. Всё. Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го. А игра напоминаю - длинная.
2. Монстры. Вы их быстро заметите) У них действительно красивые карточки, с текстурой под лен, но большую часть времени вы будете вчитываться в мелкий текст способности на карте. А там вас ждет три кубика атаки практически на всех монстрах первого уровня. Это много, они достаточно легко попадают по вам. Вы очень быстро сообразите, что их надо убивать и не давать вас кусать. Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки. Да вы получаете с них 1 воодушевление (аналог местной манны), но ее можно получить и с других источников. Плюс зачастую монстр успевает вас царапнуть, а это значит, что вы скорее всего подставите воодушевление вместо своих жизней. Поэтому победа обычно выглядит так – вы убили монстра, ничего не получили, но потратили свой ход на это целиком, в конце хода вылезет новый. Кто-то скажет: главное не награда, а ощущение превозмогания над сильным противником! Но выбранная система повреждений (любая атака 1 урон, у всех монстров две жизни) плюс то, что всех долбишь в основном одним оружием, практически не дает ощущения сильного противника. Монстры очень быстро превращаются в раздражающий фактор и не дарят главного – воодушевление от победы над ними для игрока!
3. Поняв, что герои никакие не герои, и получив пару крепких подзатыльников от монстров, ты понимаешь – главное вещи! Первая проблема, вещи очень неравноценны в рамках одного уровня. Рассмотрим оружие. У 7 из 10 монстров защита 3, это значит, что вы очень быстро захотите иметь три кубика атаки, чтобы хотя бы за ход стабильно убивать монстра. На один кубик вы даже смотреть не будете. Всякие сопровождающие эффекты вам большую часть игры не нужны – напоминаю, у монстра всего две жизни, вы не захотите обвешивать его дебафами, вы захотите его убить в ближайшие две атаки, чтобы побежать по своим делам дальше (см. п2). Вторая проблема, любое взаимодействие с вещами – это очень дорого в выносливости. Чтобы получить 1 вещь, нам, по сути, нужно потратить 2 хода. У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас. Взяв более-менее нормальное оружие, и хоть какую-то куртку, вы 100 раз подумаете – стоит ли идти к сундуку. Я уже молчу про взять расходники из сундука, тратить столько время для гранаты, которая нанесет один урон или аптечки, что вылечит 1 жизнь, ну такое. Дорогое взаимодействие с инвентарем также режет идею, что ты будешь менять вещи, чтобы использовать ситуативные способности с них. Набрав 5 крутых артефактов, мистик не превратится в мага, он просто экипируется одним из них и все.
В игре, где вещи единственное развитие и способности героя – это приговор.
Кстати, сами по себе карточки вещей ужасны. Маленькие, неказистые, картинка как марка, текст мелкий, при этом из-за своей формы не удобные, занимают много места.
Объединение вещей тоже не о чем. В оружии как будто делалось без внятного концепта, что будет основная вещь, а что присоединяемая. А боковые улучшения скучные, вы захотите +1 к броску, а потом +2. В случае одежды объединением обозвали обычную куклу персонажа из шляпы, куртки и сапог. В артефакты и одноразовые вещи не завезли совсем, хотя там это тоже бы напрашивалось.
4. Выносливость и воодушевление – твои возможности за ход. Про выносливость уже понятно из предыдущего шага, любое мало мальски важное действие, в среднем это пол твоего хода. Ты буквально душнишь по игре. А вот с воодушевлением еще печальней. В теории, это крутые очки силы (манны, ци), на которой можно было закрутить интересные механики - вот крутой усиленный выстрел, вот внеочередное действие без выносливости. И такое на вещах есть. Но воодушевление еще нужно, чтобы подправить рандом на атаке, еще более важно, ты можешь подставить её вместо жизней, а главное ты воодушевлением двигаешь главу! То есть представьте, что в карточном УА жетоны улик и ресурсов – это одно. Это буквально блокирует механики использования воодушевления, кроме самых исключительных случаев.
5. Окружение. Оно по сути очень бедное. Тут в обзоре встречал «Ведь в игре огромное количество опций и вариантов взаимодействия с окружающими вас объектами. Взрывайте бочки, используйте ловушки, скидывайте монстров в пропасть и не упадите сами. Все зависит от вашей фантазии. » Так вот, во фразе буквально перечислено все, что ты можешь сделать с окружением. Больше ничего нет. Ну ок, еще дверь закрыть. При этом в бочку будет стрелять только маг, так как монстры будут ее постоянно закрывать от стрелка. Ловушку - сначала постарайся создай ситуацию, чтобы туда попало хотя бы два монстра, но допустим вас получилось - барабанная дробь, вы нанесли 1 урон монстрам и ловушка ломается. Почему ломается? Почему не сделать хотя бы перезаряжаемой? Если ломается, ну может пусть она два урона прокает? Короче для элемента, который выступает по сути основной механикой работы с окружением, очень жидко. Под руку попадется – ок. Не попадется, специально там гадать выманивать не будите. Пропасти далеко не везде, но там где есть и если у вас есть пихалка, то имба конечно.
6. Развитие истории - в первом сценарии я не увидел ничего интересного. По сути вы заняты всегда накоплением 4 воодушевлений и вливаний их в точку или карту главы. И так в принципе от тайла к тайлу. Не происходит никаких кардинальных изменений, как при новой главе в карточном УА, нет никакого развития событий после битвы как в глумхевен, вы ничего не приносите и не развиваете свой лагерь, хотя rogue или legacy прям напрашиваются по художественному тексту.
Надо заканчивать )
В общем очень душно, сухо и скучно. Настолько, что через час уже не видишь арта и не вдумываешься в происходящее. За два часа буквально может ничего не измениться. Ну да ты сдвинул главу, вот новый тайл, но у тебя в руках все тоже оружие, вылезают все те же монстры, вот сундук, вот дверь. Для кого это? Если хочется замороченного и сложного – здесь слишком простая механика и слишком много зависит что выпало из вещей. Если хочется весёлого убийства стимпанковскими пушками – слишком душно настроены ходы, слишком не равноценно распределены характеристики. Если хочется интересного и тревожного изучения катакомб – здесь нечего изучать, сундук и точка завершения главы – единственная точка интереса. Глубокого сюжета, тут всего три сценария, они без развилок и поворотов.