Ребят, спасибо вам большое за советы! Принял всё во внимание. Когда приобрету Восточно-Техасский Университет и повожу по нём - обязательно поделюсь впечатлениями!!!
У меня какое-то странное ощущение недосказанности от этого обзора. Рассказывается сюжет, потом он прерывается, автор переходит к выводам, которые не вытекают из предыдущего текста, в частности про те же плюсы и минусы.
Про них стоит сказать отдельно. Кроме пункта 5 остальные можно спокойно отнести к любой другой ролевой системе. Атмосферность, время партии, нетипичность (или наоборот клишированность) и возможность управлять сюжетом зависит прежде всего от ведущего, не от системы. Если мы, конечно, не говорим о каких-нибудь инди-играх типа Фиаско. А про минусы не понял про инициативу. Сам играл по "Страх как он есть" один раз, зато много раз пробовал "Эзотеррористов" и водил "Ктулху", но не помню, чтобы мы там эту инициативу кидали. Возможно, в "Страхе" оно иначе, не знаю.
Насчёт недосказанности, спорить не буду - долго очень описывать всю историю партии. Выводы привязаны ко всей истории, поэтому так вышло. Исправлюсь в следующий раз обязательно.
По поводу пунктов плюс/минус: я не так много ролёвок играл, для меня это не "типичная игра", ведь сама система игралась мною впервые.
Инициатива, возможно, и не нужна была в ваших играх. Здесь же дело в том, какой сюжет. Например, я не в восторге от миров Ктулху и мы воссоздавали обыкновенный хоррор с уклоном в мистику. В нашем случае, инициатива была необходима.
В любом случае, большое спасибо за комментарий. В другой раз буду описывать ролевую игру лучше и детальней!
Просто лучше выводы как-то привязывать к тексту выше. На будущее хотя бы))
Мы играли без инициативы (имеется ведь в виду инициатива в бою?). Обыгрывание действий и их порядок определялся во многим решениями игроков и их заявками. Монстры из Мира Неизбывного ужаса, как правило, очень серьёзные противники, поэтому проще дать героям подействовать первыми (если это не ломает какие-то сюжетные задумки мастера) и дать попытаться убежать, чем вступить в кровавую схватку. Другой вариант - бросать инициативу один раз в самом начале боя, а не каждый раунд. Ведь СЫЩИК и так смущает акценты с бросков кубиков на историю как таковую, большое количество этих бросков будет только отвлекать.
Да-да, именно бой. Я только после игры подумал о том, что слишком много бросков получается... А ведь можно было дать игрокам больше вариантов - пусть тратят очки способностей. Но отсюда сложность: требуется больше времени на подготовку и продумывание сценария, т.к. ведущему необходимо всё же управлять процессом, подводя игроков к логическому итогу. Система Сыщика отличается от других - здесь важно внимание к деталям и важную роль играют выбранные способности. Тут всё течёт медленно и непринуждённо, поэтому, считаю, чтобы игра не казалась слишком уж детективной, нужно создать необычное окружение для героев, приправить чёрным юморком и создать некоторое количество личных проблем для каждого героя. Так я и пытался сделать, но т.к. система для меня новая - допустил ошибки, о которых понял позже и намереваюсь всё исправить. Спасибо вам за советы!
Пока не пробовал, но оно по типажам очень похоже на вашу игру по СЫЩИКу. Нэнси Дарю и братья Харди встречаются с Секретными материалами. Система же сама по себе другая, более ориентированная на авантюрно-приключенческие сюжету, не детективные.
Savage worlds он помимо того что более экшеновый, там еще из-за взрыва кубиков возможно как убить кого угодно ваншотом, так и самому от этого же умереть. Но лично мне система нравится, так как сам по ней часто играю.
Пока не пробовал, но оно по типажам очень похоже на вашу игру по СЫЩИКу. Нэнси Дарю и братья Харди встречаются с Секретными материалами. Система же сама по себе другая, более ориентированная на авантюрно-приключенческие сюжету, не детективные.
Вообще, хотелось бы в конце книги все таблички оптимизированно увидеть. А ещё неплохо было бы отдельную таблицу по способностям, т.е. что на что влияет, перекрывает, какая способность может восстанавливать другую. Как-то так, может плохо сформулировал.
Для "Эзотеррористов" есть небольшая шпаргалка по правилам. Возможно, она окажется полезной: https://studio101.ru/archive/studio101/gumshoe/esoterrorists/eso_reference.pdf
Что касается использования способностей, то таких таблиц не может быть по определению. Использование способностей в СЫЩИКе строго контекстуально и зависит от того, как именно игрок объясняет обладание нужными знаниями или умениями.
К сожалению, "Страх" - одна из первых игр по системе, и в ней этот вопрос не был раскрыт в полной мере. В этой статье я попытался исправить упущение: http://lockedroom.ru/post/138984643581/gumshoe-benefits
1. Пытаться делать экшен "чтоб с замиранием сердца" путём добавления громоздкого механизма, который замедляет действие, - странное решение. Результат будет скорее обратным. 2. Ставить в укор системе собственный хоумрул - решение ещё более странное. )) 3. Боевая составляющая в СЫЩИКе довольно абстрактна, и это далеко не всем по душе. Если хотите сделать её сложнее и детальнее, то можете использовать "Боевые правила Пикмана" или специальные приёмы из Mutant city blues (https://docs.google.com/document/d/1TRNqskNKbGJHBQz0QjNirrwEMNOyKC35MopJvZo4lgA/edit?usp=sharing). Боюсь только, для "Страха" они будут не вполне уместны. 4. "Университет" непременно попробуйте в деле - это чудесная игра. Если вам больше хочется экшена и пальповых приключений, а не чистого хоррора, он подойдёт вам лучше "Страха".
Ребят, спасибо вам большое за советы! Принял всё во внимание. Когда приобрету Восточно-Техасский Университет и повожу по нём - обязательно поделюсь впечатлениями!!!
Для ВТУ на русском издана неплохая готовая кампания.
У меня какое-то странное ощущение недосказанности от этого обзора. Рассказывается сюжет, потом он прерывается, автор переходит к выводам, которые не вытекают из предыдущего текста, в частности про те же плюсы и минусы.
Про них стоит сказать отдельно. Кроме пункта 5 остальные можно спокойно отнести к любой другой ролевой системе. Атмосферность, время партии, нетипичность (или наоборот клишированность) и возможность управлять сюжетом зависит прежде всего от ведущего, не от системы. Если мы, конечно, не говорим о каких-нибудь инди-играх типа Фиаско. А про минусы не понял про инициативу. Сам играл по "Страх как он есть" один раз, зато много раз пробовал "Эзотеррористов" и водил "Ктулху", но не помню, чтобы мы там эту инициативу кидали. Возможно, в "Страхе" оно иначе, не знаю.
Насчёт недосказанности, спорить не буду - долго очень описывать всю историю партии. Выводы привязаны ко всей истории, поэтому так вышло. Исправлюсь в следующий раз обязательно.
По поводу пунктов плюс/минус: я не так много ролёвок играл, для меня это не "типичная игра", ведь сама система игралась мною впервые.
Инициатива, возможно, и не нужна была в ваших играх. Здесь же дело в том, какой сюжет. Например, я не в восторге от миров Ктулху и мы воссоздавали обыкновенный хоррор с уклоном в мистику. В нашем случае, инициатива была необходима.
В любом случае, большое спасибо за комментарий. В другой раз буду описывать ролевую игру лучше и детальней!
Просто лучше выводы как-то привязывать к тексту выше. На будущее хотя бы))
Мы играли без инициативы (имеется ведь в виду инициатива в бою?). Обыгрывание действий и их порядок определялся во многим решениями игроков и их заявками. Монстры из Мира Неизбывного ужаса, как правило, очень серьёзные противники, поэтому проще дать героям подействовать первыми (если это не ломает какие-то сюжетные задумки мастера) и дать попытаться убежать, чем вступить в кровавую схватку. Другой вариант - бросать инициативу один раз в самом начале боя, а не каждый раунд. Ведь СЫЩИК и так смущает акценты с бросков кубиков на историю как таковую, большое количество этих бросков будет только отвлекать.
Да-да, именно бой. Я только после игры подумал о том, что слишком много бросков получается... А ведь можно было дать игрокам больше вариантов - пусть тратят очки способностей. Но отсюда сложность: требуется больше времени на подготовку и продумывание сценария, т.к. ведущему необходимо всё же управлять процессом, подводя игроков к логическому итогу. Система Сыщика отличается от других - здесь важно внимание к деталям и важную роль играют выбранные способности. Тут всё течёт медленно и непринуждённо, поэтому, считаю, чтобы игра не казалась слишком уж детективной, нужно создать необычное окружение для героев, приправить чёрным юморком и создать некоторое количество личных проблем для каждого героя. Так я и пытался сделать, но т.к. система для меня новая - допустил ошибки, о которых понял позже и намереваюсь всё исправить. Спасибо вам за советы!
Заметил у вас есть Восточно-Техасский Университет: Зачётная книжка, как оно? Играли? Просто присматриваюсь к этой игре.
Пока не пробовал, но оно по типажам очень похоже на вашу игру по СЫЩИКу. Нэнси Дарю и братья Харди встречаются с Секретными материалами. Система же сама по себе другая, более ориентированная на авантюрно-приключенческие сюжету, не детективные.
Я как раз и присматриваюсь к этой игре, т.к. она не чистый детектив, а с большой долей экшена!
Savage worlds он помимо того что более экшеновый, там еще из-за взрыва кубиков возможно как убить кого угодно ваншотом, так и самому от этого же умереть. Но лично мне система нравится, так как сам по ней часто играю.
Вот и попробую Университет!)
Пока не пробовал, но оно по типажам очень похоже на вашу игру по СЫЩИКу. Нэнси Дарю и братья Харди встречаются с Секретными материалами. Система же сама по себе другая, более ориентированная на авантюрно-приключенческие сюжету, не детективные.
Вопрос: а какую таблицу вы хотели бы увидеть в книге? Это может быть полезным для будущих игр и переводов по этой системе.
Вообще, хотелось бы в конце книги все таблички оптимизированно увидеть. А ещё неплохо было бы отдельную таблицу по способностям, т.е. что на что влияет, перекрывает, какая способность может восстанавливать другую. Как-то так, может плохо сформулировал.
Для "Эзотеррористов" есть небольшая шпаргалка по правилам. Возможно, она окажется полезной: https://studio101.ru/archive/studio101/gumshoe/esoterrorists/eso_reference.pdf
Что касается использования способностей, то таких таблиц не может быть по определению. Использование способностей в СЫЩИКе строго контекстуально и зависит от того, как именно игрок объясняет обладание нужными знаниями или умениями.
К сожалению, "Страх" - одна из первых игр по системе, и в ней этот вопрос не был раскрыт в полной мере. В этой статье я попытался исправить упущение: http://lockedroom.ru/post/138984643581/gumshoe-benefits
Спасибо!
Броски на инициативу в СЫЩИКе? Простите, но это нонсенс. Это противоречит как правилам по боевой составляющей, так и дизайну системы в целом.
Это был хоумрул с попыткой добавить экшен, чтоб аж с замиранием сердца! Но вышло плоховато, поэтому Университет себе присмотрел.
1. Пытаться делать экшен "чтоб с замиранием сердца" путём добавления громоздкого механизма, который замедляет действие, - странное решение. Результат будет скорее обратным.
2. Ставить в укор системе собственный хоумрул - решение ещё более странное. ))
3. Боевая составляющая в СЫЩИКе довольно абстрактна, и это далеко не всем по душе. Если хотите сделать её сложнее и детальнее, то можете использовать "Боевые правила Пикмана" или специальные приёмы из Mutant city blues (https://docs.google.com/document/d/1TRNqskNKbGJHBQz0QjNirrwEMNOyKC35MopJvZo4lgA/edit?usp=sharing).
Боюсь только, для "Страха" они будут не вполне уместны.
4. "Университет" непременно попробуйте в деле - это чудесная игра. Если вам больше хочется экшена и пальповых приключений, а не чистого хоррора, он подойдёт вам лучше "Страха".