Оценка пользователей
9.1224
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 60_1.

 

Давненько не виделись. Порой на некоторые хобби начинает просто не хватать времени. Да, мне, впринципе, нравится выражать свои мысли “на бумаге”; даже смею надеяться, что это кому-то кроме меня тоже нужно. Но… как-то так получается, что именно отчёты среди всего остального у меня задвигаются в дальний угол, встают в конец очереди. В итоге, частота выхода нерегулярная, актуальность событий утеряна в Лете. Актуальность данных, благо, не сильно страдает, всё же не новостями занимаюсь, и не для предзаказов пишу.

 

И всё же незакрытый Гештальт с долгом поддавливает, не позволяет взять и бросить всё, не доведя хотя бы до некоего логического конца. Как уже говорил, за годы такого подвисания у меня скопилась немалая очередь из игр. С ними я всё же хочу расквитаться. Планы по расквитанию просты: выпускаю первую часть отчёта с более-менее подробным, классическим для меня, описанием игропроцесса. Он будет основан на играх, по которым у меня были сохранены достаточно подробные заметки. В основном это игры детективного толка либо легаси-игры. С ним попроще, нужно только вычитать, отформатировать и оформить. А потом я ко второй части отчёта приступлю, игр в нём получается дофига, но о них я напишу достаточно кратко, не пересказывая правила, но всё же обращаясь к ним, где это необходимо по смыслу.

 

Вот как-то так. Что ж, работы непочатый край, а поэтому приступим. Сразу оговорюсь, иногда в отчёте буду сразу уходить под кат, так как заготовки местами весьма краткие и со спойлерами. Насиловать память и вытягивать чего-то сверх того, что есть, не планирую. Итак почти 40 игр в отчёте.



  1. EXIT-КВЕСТ. Таинственный замок

  2. Детективные хроники: Смерть в отражении

  3. Детективные истории: Роковая Антарктика

  4. Пандемия. Наследие: Нулевой сезон

  5. Ужастик. Тайна особняка Фостеров

  6. T.I.M.E. Stories: Black Knight

  7. An Unnecessarily Long Story (fan expansion for T.I.M.E Stories)

  8. Мерв

  9. EXIT-КВЕСТ. Убийство в восточном экспрессе

  10. Следствие ведёт Клэр Харпер

  11. Однажды в Чикаго 1930

  12. Детективные хроники: Фламандское завещание

  13. Детективные истории: Последний рейс Гаттардо

  14. Смертельные материалы: Амнезия

  15. EXIT-КВЕСТ. Катакомбы ужаса

  16. Adventure Games. Гранд-отель «Абаддон»

  17. Time Stories Revolution: A Midsummer Night

  18. Вампиры: Маскарад — Наследие

  19. Безмолвный свидетель

  20. Детективные хроники: Казино

  21. Квест-коллекция. Настольные приключения

  22. Culinario Mortale: Тень над поместьем Хагенберг

  23. Шерлок Пёс: Детектив с Бейкер-стрит

  24. Тайны и клады

  25. Crime Zoom: Убийство в Париже

  26. Детективные истории: Тигр и дракон

  27. Прослушка

  28. Следствие. Бесконечное расследование

  29. Unfold: Жертва пирамиды

  30. Culinario Mortale: Последняя экспедиция + Culinario Mortale. Смертельный рецепт

  31. Венский связной

  32. Алиби. Смертельное блюдо

  33. Поймай убийцу. Дело №HK-I508-7T/2020

  34. Материалы нераскрытого дела

  35. Криминальные файлы

  36. Алиби. Окровавленный килт

  37. Алиби. Роковой круиз

  38. Детективные хроники: Тайны песков



EXIT-КВЕСТ. Таинственный замок

 

Сначала разомнёмся очередным Экзитом.

 

 

Что можно сказать в общем? Серия держит своё основное направление примерно на одном уровне этакого эскейп-рума средней руки. Иногда у них получается чуточку лучше, иногда чуточку хуже, но, в целом, терпимо. Хочется немного поругать Экзит за любовь к уничтожению компонентов на ровном месте, чисто для того, чтобы коробку не передавали из рук в руки. Да кому надо - те обойдут эту “фишку”, чего там заигрывать то с покупателями? Если бы оно было необходимым по механике - одно дело, а когда так, порча ради порчи, то это прям фи. А ещё поругать хочется за совсем тупой сюжет. Уж лучше просто книгу головоломок делайте, чем так их увязывать, как оно есть сейчас.

 

 

Что по конкретной коробочке? Стилистика привычна, головоломки более-менее интересные, но без механических огрехов не обошлось. Почему-то книга правил ничего не говорит про декодер, полагается, что мы сами должны догадаться, что его уже можно брать? Или данная коробка только для опытных игроков в Экзиты? Аналогично можно сказать и про разрешение листать книгу заданий. Все подобные мелкие действия должны быть чётко и недвусмысленно оговорены. Вдруг это авторы лоханулись, забыв выставить подобный запрет, и я себе что-то заспойлерю против правил? Ну, то есть, ошибки детские, несолидно для столь обширной серии. А в целом, “с пивом потянет”. up!



Детективные хроники: Смерть в отражении

 

На момент игры это была всего 2я коробочка серии, мы с серией ещё только знакомились.

 

 

Показать/Скрыть

 

В целом, дело оставило по себе хорошие впечатления. Оно показалось весьма коротким, поэтому обсуждать версии мы начали от финальных вопросов. Как итог - 3 балла и практически худший результат. Ответ на первый вопрос, о цели похищения, у нас не совпал. Но я так и не увидел прямого опровержения нашей версии кроме того, что одна из сестёр боялась водить после смерти родителей. Но в нашей версии она хотела помочь сестре выжить. И тут вот вопрос градации, что для неё важнее, страх водить или же помощь сестре? 

 

 

Итого, игрой удовлетворены, но не до конца. up!



Детективные истории: Роковая Антарктика

 

И снова для нас это вторая коробка в серии. Первая нам достаточно понравилась, чтобы взяться за вторую с энтузиазмом.

 

 

Фишка серии - наличие максимального количества материалов дела с начала партии. Дополнительно можно получить кое-что с интернетов, и это будет крайне важно для разгадки. Задачки в игре есть и на логику, и на дешифрирование, и на знание природных процессов. История дела получилась довольно стройной, мотивы на месте, улики тоже. В общем, хорошее продолжение серии, но не без пары шероховатостей, о них под катом.

 

Показать/Скрыть

 

 

Мы дело раскрыли правильно, но главный затык был с вводом ответа для проверки. В задании требуется ввести название комнаты, но не написано про формат ввода. Точное ли это совпадение или общий ответ, а может просто номер комнаты с плана? Лучше бы был последний вариант, ну или могли выпадающий список всех комнат сделать, ибо новых скрытых комнат не появляется. А так, в результате, одним ответом покрывается 2 комнаты - и это уже бредово. Ещё момент - неважность газеты, оооочень много текста про Южную Америку и очень мало полезной инфы. Пока перечитывал всё, потратил крайне много времени и выпал из обсуждения процесса с коллегами-детективами. Куча флавора хорошо, но тогда надо как-то его чем-то разбавлять или выносить его прочтение в отдельный тайм слот до начала партии.

 

В целом коробка выдерживает уровень всей серии. up!

 

 

Пандемия. Наследие: Нулевой сезон

 

Новая пандемия. Долго ждал её выхода, а потом локализации. Когда сначала заявили, что оной не будет из-за клюквенного контента, решил, что снова будем проходить игру на англицком. Подгадал с появлением игры в магазе Лавки, подбил на покупку коллег по первым 2 сезонам и вуаля, коробка у нас.

 

 

Как водится, дали игре отлежаться на полке с полгода, ибо был ремонт и некогда. Но со временем основная часть ремонта подошла к концу, а значит начало появляться свободное время. Выбрали день и место, и… В самый первый день, когда должны были знакомиться с игрой у нас отваливается один из участников - сгорел на разбеге. Быстренько переобулись и взяли четвёртым игроком Дашу, которая до этого от Пандемии всегда отбрыкивалась, но таки соблазнилась на наклеечки. Кто не боиться спойлеров, го под кат, там подробнее о каждой партии будет. Хотя, спойлеры так себе, недостаточно подробны, чтобы понять всё, но сюжетные повороты всё же подсвечиваются. Данный отчёт писался параллельно игре. Сейчас вот, спустя 2 года после партий, он смотрится несколько сумбурным, но зато там всё написано на “свежих эмоциях”.

 

Показать/Скрыть

 



Пролог

 

После Пандемии Легаси я совсем забросил обычные Пандемии во всех их разнообразии. Разве что сыграл разок в Ктулхо-Пандемию. Не почувствовал особой разницы и забил. В следствии чего пришлось даже смахнуть пыль с самых базовых правил. И всё равно перестроиться на новые рельсы получилось не сразу. Наличие 2 параметров на картах слегка поламывало мозг. Понятно, что такое должно бы перевариваться достаточно быстро, но всё же с полсотни партий в обычную Пандемию оставили свой след в подкорке. Остальные нововведения вполне хорошо в голове уложились. В прологе мы смогли выполнить только 1 из 2 целей. Нас добили инциденты. Это оказалось вполне нормально, а значит, можно было по глобальной истории двигаться чуть проще, с потерями флавор текста, но всё же двигаться. Я немного опасался, что его не хватит, и Даше может поднадоесть, она к коопам настороженно относится.



Январь

 

Первое боевое дело. Огорошили нас немного только тем, что надо сделать несколько машинок в одном регионе. Уж больно сильным показалось стягивание сил в одну точку. Впрочем, сами же это предположение и опровергли. Вторую серую машину сделали в Японии и просто перегнали её в Южную Америку. Первую цель мы выполнили, когда в загашнике оставалась всего 1 бочка инцидентов и с пяток фигурок агентов. Расходуются инциденты, надо сказать, весьма активно, как, впрочем, и агенты. Вторая цель была с неизвестным городом и локализовать его получалось плохо. На момент выполнения второй цели у нас оставались неразведанными 6 городов в Азии: 4 серых, 1 красный и 1 синий. Коек-как накопив карт, мы провели разведку и, конечно же, это оказался не серый город, как можно было бы ожидать по терверу. Последний синий. Оно было неожиданно настолько, что мы даже забыли, что у нас есть нужная машинка, которую я сделал походя просто потому, что могу, так уж вышло, что первые 5 карт у меня в руке были синими. Сидела она в Вашингтоне и не мешала никому, иногда каталась в соседние города. Но это был её звёздный час. При смене хода очередной эскалации не произошло, ход перешёл к координатору заседаний, поэтому машинка достаточно быстро переправилась через пол-мира и выполнила нам миссию. Вот даже не надеялись закрыть вторую, думали, что всрём, но хоть одна цель будет готова. Нет же, повезло. Люблю эти ощущения, понятно, что это нечто спинно-мозговое, уровня take that, но иногда большего и не надо.

 

Да, мы же не можем без ошибок… Мы под цель без точного города замешали карту угрозы, а не карту города, из-за чего локализация без разведки была ну очень большой проблемой, ведь карты угроз применяются повторно, в отличие от карт игроков. Жаль, что правила не дают никакого бонуса за ошибки в правилах в пользу коробки.

 

И чисто для статистики хочется отметить, что в пробной миссии у нас также нелокализованная цель в Европе вылезла на Мадрид - единственный серый город. “Удача” - она такая.



 

Февраль

 

Новая неделя и новые вызовы. Нам выдали новый тип цели. Примечательно, что Совьетов американские авторы отправили испытывать вирус в Африку. На фотографии видны расистские уши фотографа. Вторая цель была скрытой и находилась в Северной Америке, аж 4 карты городов у нас съели таким образом, ужас. Впрочем, всё прошло весьма неплохо, хоть и закрывали вторую цель уже практически в самом конце колоды городов. Остальные триггеры волновали не очень сильно, но агенты ближе к концу партии немного нервируют своей скоростью убывания. А вот локализовывать нейзвестный целевой город  стало проще, когда по правилам играть начали. Хотя, по привычке и не верим до конца, проверяем 3 картами региона.

 

По итогу, месяц закрыли на саксесс, ещё -1 карта события. Но вот из 3 целей Африки смогли закрыть только 2. Если бы их можно было хотя бы не в 1 ход закрывать… И не закрыли мы само собой самый неудобный город - с 5 дорогами (Хартум, мать его). Нет бы Йоханнесбург завалить отравой, оттуда и расползаться медленно будет. Но нет, 5 дорог, посмотрим, во что это выльется далее.



Март

 

Нам таки объяснили, что такое инфицированные и заражённые города. Вернулись привычные вспышки эпидемии. Забавно, у нас есть всего 6 зелёных кубиков, наш заражённый инфицированный город имеет 5 дорог на выход. Хм.., если нам нельзя ставить блок-посты, мы обречены после первого же прорыва Медузы. Между миссиями нам провели психологический опрос и сказали, что мы слишком эмоциональные шпионы, из-за чего более не можем обмениваться знаниями в родной штаб-квартире. Надо было врать, что мы нелюдимые, социопатические утырки, глядишь, подбросили бы чего полезного.

 

Снова выполнили миссию на саксес. В Апреле будем всего 2 карты событий замешивать, отстой. Пора бы уже стратегично слить разочек. По 2 цели за раз бывает сложновато закрывать. В этой миссии я был за главного паникёра и увещевал коллег, что у нас ничего не получится, что не сумеем собрать красных карт на вторую машинку, что не хватит действий, что не хватит агентов или бочек инцидентов. В итоге хватило, но нам пришлось довольно много красных глаз наклеить на поле, замучились их потом вычищать, в запасе остался всего лишь 1 серый глаз. Ну вот почему не взрывается Москва? Там и так 3 глаза, не жалко совсем. Кутузов не пожалел, нам то её чего жалеть? Победу завизировали, когда в колоде оставалась всего 1 карта города. Если бы пришлось добирать - слили бы. Очень на тоненького вывезли. Долго так везти не может. Спасибо хоть, что дали прибавок к бюджету из временных карт событий, иначе бы в сумме было бы совсем туго. Ура, у нас теперь есть 1 тихая ночь! Когда уже вторую страницу паспорта заклеить дадут?



 

Апрель

 

Что-то концептуально новое, взятое из декбилдинга - карты засирания руки ака симптомы. Пока они более ни во что не выливаются, но жду, что придётся терять прикрытие позже. Нам наконец-то дали возможность заиметь вторую личность и переобуваться на ходу. На данный момент только 1 игрок на 1 действие переобулся. Пока вторая личность не прокачана - она не интересна, начали их качать на будущее. Хотя там даже базовые свойства слабее свойств первых личностей. Снова победа полным выполнением целей. В этот раз даже не дали заразить город и установили жучок в штабе Совьетов.



Май 1

 

Первый проигрыш. В процессе было понятно, что не вытянем, решили сконцентрироваться хотя бы на 2 целях (а их теперь 3). Хрена с два, когда оставался всего 1 ход до выполнения второй цели у нас кончились бочки инцидентов. Очень тяжело рваться на части по убиванию агентов и выполнению целей. Ладно, у нас есть ещё одна прослушка.

 

В игре появились погони. Это новая механика - нам теперь нужно локализовывать предполагаемых шпионов, а потом машинками проверять их наличие. Как во всех фикшенах, шпион обязательно останется в последнем для проверке городе. С точки зрения рассказа - такое себе, нельзя так повторяться. Погоня в основном зависит от удачи. Если карты вышли, как надо и повезло с первым игроком - можно локализовать шпиона 1 ходом. Нам же пришлось зачищать 3 города разных “мастей”. Вот так не шла карта и шли эскалации. Ладно, во второй попытке сдюжим. Бюджет +2 всё же.

 

В этой серии умер наш ЧМО (CMO). Земля пухом его личности, мы же уверены, что он просто переоделся в тётку, которая нами теперь руководит и требует делать больше за те же деньги. А ещё у нас кончились серые анти-глаза. Чувствую, скоро наши прикрытия начнут страдать чаще.



Май 2

 

Про май-2 добавить особо нечего. Не совсем просто, но справились с 2 целями ещё до выхода последней красной карты. Наконец-то, начали пользоваться своими вторыми личностями.

 

Как-то странно поменялись показания начальства. То у нас Купер просто погибшим был, а теперь вот одновременно пропавшим и погибшим. Вангую его воскрешение и второе пришествие.



 

Июнь

 

Новый месяц и новая механика. Теперь проникновение в здания. Снова что-то новое. Приятно. А неприятно, что игра нас пытается заставить ролеплеить холодных рассчётливых личностей. Перед стартом миссии нам провели очередной психологический опрос и вынесли вердикт, что мы слишком восторженные и миролюбивые люди. За что выписали штраф в виде дополнительной карты любой масти при постройке машинок.

 

На этом этапе случился первый затык с правилами, пришлось лезть на БГГ. Как-то вот не смог я сассоциировать, что от нас требуют показать карты с циферками, которые соответствуют цифрам замков, при проникновении. Я всё пытался на жетонах обычные масти найти. Ещё очень не понравилось, что на эту миссию у нас украли очень много карт для составления целей: аж целых 5. При этом нам надо построить 4 машинки и ещё 3 карты сбросить для цели проникновения. Ужас.

 

Объективно оценив свои шансы провалом миссии, мы решили сконцентрироваться на предотвращении угрозы заражения при испытаниях, и по возможности хотели присмотреть за новым штабом Совьетов. На 4 машины особо не рассчитывали, ещё и вражеские агенты неплохо так донимали нас. По итогу закрыли 3 точки из 4, четвёртая потом, ожидаемо, заразилась с интенсивностью 1. Прорывы пока сдерживаем, болячка не расползается. Свезло, что удачно накопились карты на локализацию Цели в Азии, да и машинка была относительно недалеко. Несколько с замиранием сердца ждали выхода красных карт, ведь хотелось закрыть побольше целей и уйти на вторую попытку прям совсем боярами. С картами свезло, цель выполнили, бочек не хватило уже после.

 

Забавно. Мы совсем упустили из виду, что с 2 цели из 3 - это Адекватный уровень успеха. Успеха!, а значит закрытия месяца. Мы даже не попытались зайти в хату Сабика. А ведь нас просили сконцентрироваться на этой цели. Но мы пошли своим путём. Сабика не трогали, зато пообстригли волосатые лапки Совьетам, чтоб штабы не строили и не заражали никого особо. Посмотрим, как скажется этот игнор в будущем. На этом первая колода Наследия закончилась.



Июль

 

Ждал, что прилетит по шапке за то, что не сладили с основной миссией Июня, но нет. Всё прошло гладко. Нам только выдали новый психологический опросник, в котором очень важная часть одного из вопросов была заштрихована. Мы решили, что надо следовать правилам. С нас требовали ответ и мы его дали. По итогу миссии нам сказали, что поступили мы неправильно, и мы плохие агенты, за что выдали ещё одно ограничение. Интересный геймплейный момент. Мета-игра некоторая, в которой нет определённых правил и ты сам решаешь, как поступить. С одной стороны, у нас уже есть над-игра с тем, что мы решаем, какие отчёты показывать начальству. Теперь вот метауровень добавился. Несколько неоднозначно это воспринято было за столом, но я, в целом не против, мне такое нравится, если оно уместно и не мешает основному геймплею. По факту же миссии особо нечего добавить, прошли на 3 цели.



 

Август

 

Иии… у нас опять новые правила. Совьеты теперь могут запускать спутники. Карты спутников замешиваются в колоду игроков, чем раздувают её, давая дополнительные ходы. С другой стороны, теперь наши прикрытия будут более уязвимы. Уже есть 2 игрока, у которых по пол-ковра (cover-а) сгорело на одной из страниц паспорта.

 

Наконец, мы получили третью личность, Совьетскую. Личности сильны лёгким уничтожением агентов соперника, что очень приятно. Но вот что неприятно - неравнозначность свойств для новых сотрудников. Врач нам показался самым слабым, но это, вероятно, потому, что у нас всё хорошо с распространением болячки было до этого момента.

 

Сия партия началась достаточно жёстко, из-за чего казалось, что не вывезем и должны закрыть что-то одно, а другое отпустить. Ближе к середине стало полегче, расправили крылья и наконец-то зашли в здание. Надо же хоть разок-то. Первое проникновение получилось не очень удачным. Карты не совпали по номерам с безопасным путём. Мы оперативно сговорились и убедили Андрея пожертвовать 1 ковром, чтобы пойти по опасному пути. В этот раз удача улыбнулась и цифры совпали. Всё необходимое было, даже на обратный путь карты отложили, но выполненная миссия выгнала его наружу к 2 глазам наблюдателей, а последующий круг ходов ещё и спутник вывел на орбиту в соответствующей части планеты. Итого, 3 глаза и +1 глаз за опасный путь по зданию. Неутешительный итог выполненной миссии. Страшного ничего не случилась, личность получила одну слабину. Но дальше - больше, явно. Начинаю ждать первого спаленного прикрытия.



Сентябрь. Игры 1 и 2

 

Мы, похоже, приступили к финишному акту произведения. Осталась всего одна не вскрытая коробочка и была найдена на дне коробки карта Жемчужины. Большая у неё территория, надо сказать. Несколько нас вывел из равновесия факт, что тебя выбрасывает из зданий в фазе работы машинок. Даже пришлось лезть на форумы, чтобы перепроверить своё понимание правил. Из-за этого немного проспойлерил себе пару комнат в Жемчужине, но зато утвердились в понимании, что это жёппа. Трудно представить, как добираться до дальних углов или проводить глубокую разведку. Пока для облегчения решения задач поставили домик в Новосибе. Надеюсь, вход не переедет в другой город.

 

Помимо фабрики мы ещё немного припухли от целей конкретного месяца. 3 синих машины в Северной америке с учётом того, что 3 карты из 17 (вроде) скрыты под целью 1 и ещё одна может быть скрыта под целью 3 с определением нового командного центра Совьетов. Мы к такому не были готовы, у нас даже опция перекраски машины не прокачана была. Итог - слив с 1 целью, жучок мы всё-таки поставили. Переигровка. Вторая за кампанию. Нам заменили цель одновременного прерывания 3 испытаний на введение карантина в 1 из городов со свежим прорывом болячки. Вовремя сообразили, что подготавливаем карантин и избавились от самого неудобного прорыва, в итоге. В общем, прорывов на поле стало уже 4, игра стала больше напоминать старую добрую Пандемию с распространением болезни. Уже и первый маркер "порчи" (биологического загрязнения наклеили). Переигровку завершили эпической победой на последнем ходу. За счёт того, что не прерывали испытания, не получили неизлечимой болячки и по итогам переигровки оставили всего 1 город с 3 степенью заражения прямо под боком со стартовым. Хороший результат, я считаю.

 

Также у нас случилась первая потеря. Минус одна красная личность. Круг имеющих возможность зайти в Жемчужину сузился.



 

Октябрь

 

Итак, новый месяц и новые вызовы. Теперь нам предстояло внедриться в Жемчужину поглубже. Помимо Жемчужины требовалось закинуть пару машинок в Йоханнесбург и поймать чужого агента. Агента успели локализовать в стартовом городе. Машинки постепенно собрали и перегнали, а вот в здание так и не полезли. По итогу получился адекватный уровень оценки. Противно, что в начале миссии нам выдали уже 4ю карту ограничений. Нас оно несколько взбесило, взяли карту события по уничтожению ограничения, благо был запас после предыдущего проигрыша. Карта сыграла, минус одна гадость.



Ноябрь 1

 

Мы решили гнуть линию, в которой мы тайно общаемся с Сабиком и даже объединяемся с ним против ЦРУ и Соды (Коды, конечно). Так как выбрали эту часть концовки, получили последнюю коробочку со всем содержимым. Представляю глаза тех, кто совершил другой выбор и должен был уничтожить коробку, не вскрывая её. Хорошо, что у нас убрали все карты ограничений, мы только-только за них принялись, и эта расчистка бы подзатянулась. В этот раз у нас 2 проникновения и 1 ловля шпиона.

 

Шпион засел в Сиднее, гад. Да ещё и рано вылезла карта эскалации… В общем, убедил я коллег забить на эту цель. Лучше уж поэкономить карты и выполнить остальное. Стоит заметить, что в этой партии крайне неудачно вышли города стартового заражения, приходилось метаться по всей планете, а машинки утратили свою важность. Игрокам всё чаще приходится переобуваться, чтобы лучше подстраиваться под текущие нужды. В итоге накопили таки карт и выбрали момент для проникновения в Жемчужину. Прошло всё хорошо. Успех строился на подготовке, всё же 2 тоннеля построили на первом заходе в здание. В ЦРУ залезть не успели, кончились бочки Инцидентов. Обидно, уже карты на всё были подготовлены. Всё же, тяжело бороться с заражением/агентами вдвоём, когда игра уже в эндшпиле. Цели у нас обычно выполняются ближе к концу, и тут был выбор: либо цели, либо очистка карты. Мы поставили не на ту лошадь, жаль. В итоге проигрыш и пополнение картами событий на следующую попытку.

 

Да, забавно, но мы только ко второй партии в ноябре увидели, что у нас не может быть меньше 1 карты событий в колоде. Блин, мы больше половины партий играли в более хардкорную игру, чем полагалось. Где-то с мая у нас на 1 карту событий меньше, чем должно быть. Ничего, поправим в конце игры эту оплошность. А тут как бы и противовес вылез. Похоже, я несколько ошибся в нашу пользу. Я не объединил вместе первые и вторые жетоны охраны. В итоге, в Жемчужину мы лезли только на жетонах региона/союзничества, а цифры лежали в сторонке. Похоже, я такой один, на БГГ не нашёл вопроса по этому поводу. Там всех больше волнует, можно ли одной картой 2 жетона покрывать. Ну, этот вопрос ещё открыт. Буду перечитывать недопорванные карты прошлых миссий. А вообще, в этот раз по правилам поменьше вопросов, чем в прошлые. Хорошо постарались над их разъяснениями, даже эррата вышла небольшой. Ладно, осталась одна встреча, ведь отыгрываем мы по 2 партии за раз, а, если верить, паспорту, в декабре будет всего 1 попытка.

 

 

Ноябрь 2

 

Странно, но мы не нашли дополнительных правил по перезагрузке. Получается, что у нас одна из целей уже выполнена в начале партии. А другая, которая на преследование, и которую мы провалили, снова доступна. Ну, с ней хоть сразу сказали, что, раз в первый раз не получилось, то мы можем ещё разок подстеречь негодяя. Окей, у нас на 1 цель меньше. Есть шанс на полный успех.

 

Как и предполагалось, имея за плечами 1 выполненную цель и достаточно просто сможем максимально победить в партии. Да и хорошо всё для нас сложилось в плане убегающего шпиона. И так успевали его оградить до выхода первой эскалации, так ещё и карта событий с блокпостами вышла рано. Жемчужина нас в данный момент не интересовала, машинка требовалась одна, поэтому было достаточно много свободных карт. Некоторый этап подготовки и расчистки, и итог в 7 очков бюджета, которые вообще не на что тратить.

 

 

Единственная в декабре

 

Ничто не предвещало краха. Вполне ожидаемая цель на проход в дальний угол Жемчужины. Несколько неожиданная цель на все командные пункты без возможности их идентификации, уж больно сильно зависящая от удачи. Третья, не сильно обязательная, но вполне вероятная цель на 2 машинки для Сабика, чтобы свести того с Купером. Нормальное распределение агентов по миру, достаточно удобное для взаимодействия с ними. Сильно не повезло только с кубиками эпидемии, их было слишком мало. В более-менее стандартный круг постоянно срабатывающих карт попала всего 1 зелёная карта, из-за чего основной упор пришёлся именно на агентов. А минус 1 игрок в этом случае - очень критично. Пока шёл этап накопления карт - всё было более-менее, они, конечно, не очень хорошо распределялись и не получалось построить халявную машинку как во второй игре в ноябре, но всё же.

 

Первой ласточкой пошла Гавана, которая рванула сразу после Эскалации, и потом продолжала накапливать бочки инцидентов. В следующий раз не повезло, когда игрок, отвечающий за Жемчужину, сбросил карты на построение тоннеля, который нам не пригодился в итоге, да ещё и привёл к 3 ранениям сразу. Минус 2 карты на руке и последующий недобор карт за счёт карты события и эскалации. Этот минимальный момент привёл к третьей ласточке. Последний переход можно было построить - а без него мы никак не смогли бы добраться до лаборатории - но это привело бы к падению числа карт на руке до 4, а для заявления цели надо сбросить 5. Мы отступили в надежде, что к следующему заходу рука пополнится ещё разок. Но…

 

 

По другим целям прогресс тоже шёл. Нам определённо повезло, что в начале второй половины партии за счёт карт городов определилась локация запуска погодных зондов и эта цель была синего цвета, как и точка проникновения Сабика. Сошлось, так сказать. Но, машины не копились никак. Мы были слишком сильно размазаны по миру для обмена, а карты всем выходили как для проникновения в Жемчужину - максимально разные, ну или не очень нужные серые, как в моём случае. Путём нехитрых подсчётов в некоторый момент мы решили ,что вторую машину построить не успеваем, и на цель Сабика можно забить, но… Слишком много людских ресурсов было брошено на это дело. Нас завалило агентами и инцидентами. 0 целей, в шаге от выполнения двух.

 

 

Не хочу описывать механики игры даже общими фразами, чтобы не сбивать неигравшим цимес изучения игры. Надо знать, что у авторов снова получилось хорошо. Я бы даже сказал, что изменени 0 сезона воспринимались лучше и проще, чем изменения 2. Во 2 было некое отторжение поначалу, которое, конечно же, преодалелось по ходу. В 0 же сразу всё было воспринято нормально. Да и в целом, 0 сезон весьма неплох. Понятно, что эмоций 1 сезона повторить невозможно, это ведь и первым знакомством с механикой Legacy было. Но, всё необходимое есть в нём: тут и сюжетные повороты; и изменение механик, причём местами достаточно глобальное, с пересмотром приоритетов в тактике партий; и уничтожение компонентов; и связи с предыдущими-будущими сезонами; и глобальная кампания, местами даже разветвлённая. Думаю, Сезон 0 имеет право на существование. Пусть и с запозданием, но он совершает своё восхождение в Топ100 БГГ. Но, так же полагаю, что не надо более насиловать серию. Надо уметь вовремя остановиться. Ничего сверхнового, так чтоб ошеломить, нам предположить не смогли.

 

 

Есть шероховатый момент с мета геймом, который оказывает влияние на игру, но там больше проблема в личном восприятии выбранной механики каждым человеком. Были небольшие недопонимания правил (кто на русском проходить будет, тому, надеюсь, таких проблем меньше встретится), были недовольства невезением, были удивления поставленным целям, но…, может нам в этот раз просто больше везло, а может так задумано, но у нас было меньше переигровок месяцев, чем в других сезонах. Думаю 0 сезон можно смело брать (хоть ценник и кусается) всем, кому вполне себе зашли 1 и 2 сезоны, серия в грязь лицом не ударила.

 

 

Да, по поводу клюквы - она классическая голливудская. Если такое вас раздражает - не берите коробку. up!



Ужастик. Тайна особняка Фостеров

 

Свежая (ха-ха) локализация, игра-атмосфера.

 

 

Новый детективный тайтл или даже поджанр. Вообще, игра вряд ли могла далеко отойти от уже классического детектива в замкнутом пространстве, но авторы всё же попытались добавить изюминку, или даже изюминки. Снова мы отправляемся под кат, ибо спойлеры.

 

Показать/Скрыть

 

 

Хорошей идеей было добавить в Ужастик ролеплея, своего персонажа надо отыгрывать. Мне досталась самодовольная сука, за отыгрыш которой на меня жена очень криво глядела и, кажется, даже заносила руку для подзатыльника. Но обратной стороной большей атмосферности является более ответственный подход ко всем её элементам: заготовкам, тексту, звуку. Есть момент, который не понравился - я считаю, что текст моего персонажа шёл вразрез с заявленным в её карточке характером. Я его добросовестно читал, как есть, и все коллеги согласились, что текст приводит к противоположной черте характера. Это прям косячина-косячище!

 

 

Помимо чётких плюсов и минусов есть и моментик, отношение к которому я ещё не определил. В игре нет чёткого понимания сроков и срочности, из-за этого тяжело прогнозировать, когда конец партии и надо ускориться, а не облизывать все углы здания. Это нам слегка подпортило концовку. Мы не успели самое важное - вскрыть скрытую комнату. Впрочем, основа понимания у нас уже сформировалась: убийца кто-то вне этих 6 подозреваемых, а эти 6 - не те, за кого себя выдают. Но партия закончилась прямо в момент прихода этого понимания.

 

 

Конец партии прекрасен. Я разок сталкивался с таким переворотом с ног на голову в театре. Там, оно, конечно, без активного взаимодействия. Просто текстом и светом в какой-то момент сместили фокус со сцены в зал, и получилось, что это на нас смотрят актёры, что несколько переворачивало весь сюжет полотна. Тут провернули нечто похожее, убийцей оказался один из нас, и нам следовало определить кто, по собранному нами профилю. И сразу запустили отсчёт времени, чтобы никто ничего не успел сообразить и обдумать. И тут есть небольшой затык. Например, я предположил, что никто не знает, кто убийца, даже сам убийца. Что коробка могла его не оповестить о его роли. В итоге я выбрал себя, так как 3 черты моего характера полностью совпадали с составленным профилем. Но нет, убийца себя знал, правда на меня указало абсолютное большинство игроков. Лишь один стрельнул в другого на основе несовпадения той самой характеристики, которую мне поломали текстом. Заставляет задуматься, нафига так делать, просто написали бы противоположное сразу - и нет проблем, но…

 

 

Ещё хотелось бы обратиться к механике. У нас так вышло, что убийца достался игроку вторым персонажем. Получается, что у игрока постоянный конфликт интересов, куда ему надо, а куда не надо. В итоге, у обоих персонажей игрока в ответе числилось моё имя. Просто потому, что.. потому что механика игры не говорила, что делать в этом случае. Ещё очень не понравилась подача одной из характеристик, по описанию которой вообще не следовало, что она относится к заявленной категории. Это тоже прям косяк-косяк текстовой части.

 

 

Ещё есть небольшая претензия к общей логике. Как мир не заметил подмены 6 человек, очень богатых и публичных, один из которых вообще региональный судья? Попахивает бредом.

 

 

Выныриваем и сразу к итогам. По сообщениям под катом может показаться, что мне игра не понравилась. На самом же деле наоборот, она понравилась очень, и именно поэтому больно за глупые косяки дизайна/сценария. Они слишком явные, отчего раздражают и мешают любить игру ещё больше. Вообще, кажется, что игре не хватило редакторской шлифовки. Но именно шлифовки, всё остальное у игры вполне получилось: и атмосферу создать; и тикающими часами выводить из себя; и фишки с масками сработали на полную; и сюжетный разворот. Даже повесточка не так и раздражала. В общем - отлично получилось! up!



T.I.M.E. Stories: Black Knight

 

Давно я не брал в руки карт Time Stories…

 

 

Агентство - одна из моих любимых игр, и тут товарищ Moldon вывел в свет перевод 2 фанатских дополнений к ней. Мы сразу взялись за доп от автора Switching Gears (ссылка). Первое его творение было отличным. Второе же оказалось более лайтовым. Тут нет перезагрузок и практически нельзя проиграть. В игре несколько шифров, которые вполне неплохо вскрываются, но вот путь к одному из ключей очень непрост. Непрост по независящим от игрока причинам, просто крайне сложно прочитать подсказки с карт или с экрана телефона. Нужен планшет или дисплей компьютера, иначе слишком мелко. А ещё не учтены люди с особенностями зрения или люди, у которых нет опыта с рассматриванием этих фантомашек. Я рассматривал подобный элемент для своих допов, я бы его стал применять только с гораздо меньшим количеством информации. Ну и да, нужны альтернативные способы найти, что ищешь, или общедоступная подсказка. Не разбирался, как оно там в оригинале, есть ли вообще ссылки в тырнет, или они только в адаптации появились.

 

Показать/Скрыть

 

 

Есть пара моментов, которые мне не понравились с точки зрения “разработчика”. Игра с прокачиванием характеристик на основе уно выглядит читерной. Нигде не написано, что партия завершается после хлопка ладонью по неправильной карте. Получается, что можно вдоволь хлопать и качаться. Отсутствие перезагрузок снижает требовательность к себе. Куча мусорных карт, но это, похоже, неизбежность из-за недостаточности тестов или опыта, сам с таким сталкиваюсь. Совершенно непонятно, что нужно применить спирт к метеориту. Из логики мира оно не вытекает совершенно, поэтому хрен догадаешься. Мы в своё время не смогли стащить бутылку бренди и долго мотались по карте в поисках хоть какого-нить объекта: 2, 12 или 19. Не запоминается оно так, не хватает только цифр, нужны текстовые намёки. Их тоже будут пропускать, но тут уже можно разводить руками и говорить, “что сделал всё что мог”. Или, опять же, нужны общедоступные подсказки.

 

 

 

Вообще, было достаточно интересно. На разок точно сойдёт. Но Switching Gears на голову выше. up!



An Unnecessarily Long Story (fan expansion for T.I.M.E Stories)

 

Неожиданно быстро добрались и до второго допа.

 

 

Доп (из всех опробованных) сильно выделяется графикой. Она на уровне нативного искусства, но это не отвращает, а наоборот, делает игру какой-то милой, что ли. Видно, что человек в рисунках не мастак, но заморочился на отрисовку 300 карт. Моё увожение, сам я всё же фотки и рисунки с интернетов подворовываю.

 

Показать/Скрыть

 

 

Что по содержанию - ну, оно более внятное, чем в Black Knight, как мне показалось. Несколько “разобрано”, можно бы всё это как-то поплотнее связать было, но это сложно без нормального числа тестов. Мы вот за своё прохождение нескольких головоломок не встретили, а лабиринт просто отказались решать, так как он вёл нас не к интересной нам локации. Можно поотрезать многое. Да, будет чуть более линейно, зато стройно.

 

 

У допа явные проблемы со временем. 310 карт это вам не хухры-мухры, пока обойдёшь всё, не одна загрузка понадобится, даже если в ней 70 ЕВ. У нас на партию ушло что-то около 6 часов. Очень долго и нельзя просто перенести на следующий день, позабудется алгоритм и всякие мелочи. Есть несколько огрехов и в геймдизайне, надо было запрещать вход в тронный зал без определённых предметов и фиг с ним, что мы узнаем их номера. Мы вот по карте подсказки решили, что 6 камень “перчатки таноса” находится в зале, так нам показалось по карте-подсказке. В итоге, мы просто достали камень из колоды, так как впадлу было делать ещё один забег. У ТС вообще глобальная проблема в сложности оставить желание перепроходить уровень после 2-3 перезагрузки. В общем, да, ломанули, но считаем, что ничего не потеряли, кроме пары часов сохранённого на сон времени. Вообще, 6ой камень у эльфа - это такая себе находка, слишком много возни это требует, да ещё и без намёков на то, что в гнилом яблоке может скрываться камень. Но, опять же, фиг с ним, на то это и фан доп без нормального тестирования. Да, мы не нашли пиктограмм для авто прохождения головоломок. Косяк дизайна?

 

 

Ещё один косяк дизайна кроется в головоломке-майнд гейме с шапочками. Не все логические загадки одинаково полезны для игр, не все подходят и не все легко адаптируются. Можно бы снова списать на недостаток тестов, но нет. Этот косяк можно было просто некоторым перебором вариантов в голове пофиксить. Тут просто минус за лень или усталость автора.

 

 

 

Может дело в том, что я успел соскучиться по ТС, а может в том, что сам 2 допа сделал и чувствую некоторую общность/солидарность, но я и этот доп назову вполне нормальным. Если кто играть будет, советую накинуть себе 20 ЕВ на загрузку, ничего не потеряете. up!



Мерв

 

С Мервом у меня сложилась такая история: я решил поучаствовать в конкурсе статей по игре. А так как я отчётов по нему не делал, а конкурс мог и мимо читателя пройти, я решил считерить, и повторно её выложить тут, в качестве своего обычного отчёта. Хэш-тегом к конкурсу было: #мерв #немного_мервно #немногонервно, - поэтому я решил немного окунуться в тексты упомянутой группы и внедрить их в полотно. Получилось, что получилось.

 

 

Любая игра начинается с подготовки партии. Вы раскрываете коробку, вдыхаете запах компонентов, перебираете в руках карты, жетоны, различные деревянные фишки, раскладываете их по своим местам, тасуете, создаёте ряды рынка и участков, колоды контрактов, стопки товаров, свитков и кучки ресурсов, расставляете на поле верблюдов. Город лежит перед вами, но он пока ещё как бы не существует, это лишь призрак, образ, идея; в нём нет жителей. “Над мёртвым городом сон, над мёртвым городом солнце…”

 

 

Далее следует рассказ или просто общее напоминание правил. Давайте окунёмся и мы в это море разливанное. Размер буклета намекает, что на изучение этих сводов правил могут уйти долгие годы. Да, по насыщенности, игра будет повыше семейки, но и до монстров сложности она не дотягивает, благо в ней не так много нюансов и исключений, а инфографика весьма понятна. Настолько понятна, что в коробке не нашлось места для карт подсказок, на воздух хватило, а на карты - нет. Их недостаёт, в основном, из-за отсутствия на поле упоминания о базовом выборе игрока в его ход, но обо всём по порядку. В Мерв нам предстоит играть долгие три года, которые разбиты на 4 раунда (сезона?), по 1 ходу каждого игрока в сезон, по 1 действию в ход. Итого, 12 ходов. Да, местные 3 года не такие уж и долгие.

 

 

В свой черёд игрок должен совершить ход, для чего он должен выставить своего управителя на свободную ячейку ряда в ближайшей ему по часовой стрелке четверти города (сначала с севера, потом с востока, с юга и, наконец с запада - 4 раунда на год). Затем управитель осматривает участки на своей линии видимости и выбирает один из них для активации. Если выбранный участок ещё не содержит дома на своей стройплощадке, таковой дом (в цвете управителя) возводится, он буквально вырастает на глазах, его постройка не требует ни времени, ни ресурсов - видимо, джинны помогают управителю (или шайтаны?). Если же дом есть - он остаётся как есть, не перестраивается и не перекрашивается в цвета активного управителя. Затем наступает активация производства на участке. Игрок получает все указанные на тайле и жетоне бонуса ресурсы. Дополнительно активируются все участки на линии видимости управителя, цвет дома на которых соответствует цвету дома на активном участке (уже после его постройки, если она требовалась), вместе со всеми бонусами этих участков. Если дом на активном участке был в цветах управителя, то на этом производство заканчивается, а вот если в цветах его соперника, то производства срабатывают ещё и для хозяина дома. Соперник получает всё с активного участка и всё с жетонов бонусов производства с остальных участков с его домами на линии видимости активного управителя. После производства наступает непосредственно выполнение действия. Активный игрок наделяется выбором из 3 опций: обучить своего помощника в солдаты и отправить его на защиту некоего участка, получить единицу расположения (в простонародии - шляпу) или же выполнить действие активированного участка. Помимо основного действия, игрок в свой ход может выполнить любое количество контрактов, а также посетить верблюжий базар, если он находится на линии видимости его управителя. На этом ход активного игрока завершается и передаётся следующему по очереди игроку.

 

 

Если в очереди более никого не осталось, наступает фаза определения очерёдности хода на следующий раунд. Если бы мы были на Западе, мы бы просто перенесли всех управителей на трек очерёдности в их текущем расположении в секторе. Но Восток - дело тонкое. Управитель говорит: “Не вчи мене жити за законами!” - и (при желании) направляет верблюда из личных запасов в дар власть предержащим в этом районе города, за что его продвигают на шаг вперёд по очерёдности на следующий раунд. Если управляющему сильно надо, он может потратить больше верблюдов на большее количество продвижений по треку, хватило бы размера стада. Восток - дело очень тонкое, иначе и не объяснишь, почему взяточный верблюд не теряется в карманах власти, а оседает на пропущенной ячейке трека. Данного верблюда заберёт тот игрок, чей управитель встанет на такую ячейку. Первому такой выбор предоставляют самому отстающему управителю, затем, предпоследнему и т.д. По итогу получаем некоторое перераспределение верблюдов между игроками (если кто-то захотел их тратить). Очерёдность весьма важна, ведь рядов на выбор для активации всего 5. Вас могут перекрыть от нужного действия или от удобного использования большого количества своих домов для производства. Ходишь ты последним в очереди - ничего вкусного на поле не остаётся, тебе любезно оставили самые дальния ячейки на выбор, приходится выполнять действие второстепенной важности, что очень обидно с учётом всего 12 ходов за партию, а место верблюда у тебя вакантно, а значит ходить тебе снова последним. Сидишь и думаешь: “Завтра скажется – на сколько мне хватит очередного дзена.” 

 

 

За 4 хода ваш управитель, как бы прогуливается вокруг города, выдавая ЦУ местным жителям, строя дома и тратя верблюдов на конкурентную борьбу за лучший выбор. Первый год подходит к концу, наступает фаза промежуточного подсчёта ПО, а “с той другой стороны” пустыни уже передаёт привет Чингисхан, который уже отправил на захват Мерва своего сына. Первый год путешествия Тули-хана уже подошёл к концу, а значит, ещё через год он доберётся до города и устроит разорение. Уже очень пора позаботиться о защите или об откупе. Но это будет после, а пока начисление ПО. В ходе отыгрыша действий и получения некоторых бонусов во дворце шаха появляются наши люди. И, как будто мало того, что за их отправку ко двору уже уплочено, надо ещё и тратить личное расположение на их активацию. Единица расположения на 1 придворного. Не платить нельзя, но если не хватает на всех, заплати за часть, и только эта часть будет активирована. Самое обидное, что платить приходится даже за тех придворных, которые не принесут ПО. Тут, конечно, мы расплачиваемся за собственную глупость, зачем снаряжать придворного, но не обеспечивать свою базу в той части, которую этот придворный конвертирует в ПО? “Ясна голова - чтобы ломать дрова!” Когда завершается промежуточный подсчёт, игроки приступают к отыгрышу следующего года жизни Мерва, а где-то на горизонте уже “поёт война, как тысячи ртов, распахнутых в новый гимн”.

 

 

Что мы можем сделать для защиты города? Как продвинуть себя при дворе? Что вообще можно сделать хорошего для себя и плохого для соперников? Есть два действия, которые мы можем совершить на любом участке, а также получить в качестве бонусов: получение шляпы и обучение воина. Получая шляпу, мы просто продвигаем свой диск по треку расположения на шаг вперёд, получая бонусные ПО, если встречаются. Если доберёмся до края трека, то вместо расположения мы будем получать влияние (в простонародье - орёл) по курсу 1:1, а если оба трека на максимуме - полученные шляпы сгорают, как переносимый в руках “тёплый полуденный дождь”. С воинами чуть позаковыристее всё сделано. Если есть свободные люди, берём и выставляем одного из них на участок в городе, на котором нет других воинов, улучшений (оно занимает собой каморку для воина), и который ещё не защищён полностью стенами, но на котором есть дом любого цвета. Если дом был нашего цвета, мы получаем 1 влияние, а если цвета соперника - 2 влияния. Репутацию проще заработать на делах, сделанных для других, чем на личном обезопашивании. Трек влияния в игре есть не просто так, помимо получения ПО за дальние его ячейки и конвертацию влияния в расположение (1:1) по достижении конца трека, своим продвижением ввысь по нему, вы разблокируете себе доступ к более мощным контрактам и к увеличению разнообразия специй, на торговлю которыми у вас есть лицензия. Тут как раз стоит вспомнить про контракты, которые можно выполнять в свой ход в качестве бесплатного действия. Вы просто забираете себе карту контракта позволенного вам уровня и помещаете на неё всё запрашиваемое из личного запаса. Карта с жетонами остаётся у вас, а также вы получаете ПО и бонус контракта: 1 шляпу или право на размещение 1 воина. Каждого типа и уровня контракта в игре есть несколько копий, которые отличаются по приносимым ПО. Получается некая гонка. Забавно, что в каждом уровне контрактов требования к их исполнению одинаковы для разных бонусов. Часто вы оказываетесь перед выбором: взять более жирный по ПО контракт, или более нужный по бонусу. Давайте уж, до кучи, вспомним и о втором бесплатном действии - поход на верблюжий базар. Там доступны 2 опции: взять всех имеющихся на тайле верблюдов или потратить своих верблюдов на бонусы рынка.

 

 

Теперь перейдём к действиям участков. Для действий участков есть общее правило: мы можем повторять это действие столько раз, насколько хватит ресурсов. Библиотека позволяет нам взять домой древние свитки. Свитки нужны для выполнения контрактов и совершения открытий, также они могут участвовать в промежуточных подсчётах ПО. Выполняя контракт, мы оставляем его карту у себя, получается, что свиток на нём уже связан контрактом, и его нельзя ”потратить” на что-то ещё, но у нас остаётся напоминание о том, что свиток-то мы всё же прочли, а для совершения открытий большего и не требуется. За второй, четвёртый, шестой и восьмой свиток в своей истории мы получаем по 1 открытию (иногда и несколько открытий за раз совершается, в Мерве это нормально). Первое открытие приносит вам скидку на выполнения одного из действий участка; второе - возможность 1 раз за ход применить 1 кубик ресурса определённого цвета как джокер; третье - совершение 1 из действий участка бесплатно (без множественного построения); четвёртое - приносит ПО, шляпы или возможности разместить воина.

 

 

Дворец - это место, куда мы можем отправить своих помощников для прислуживания шаху. Всего есть 4 комнаты, где их можно разместить. Комната определяет, за что именно слуга будет приносить ПО при промежуточных подсчётах: свитки (в том числе и на картах контрактов), пряности, товары (в том числе и на картах контрактов) или уровень продвижения по треку мечети. Размещение каждого следующего слуги на 1 ресурс дороже, чем предыдущего. Как и в случае с библиотекой, можно отправить сразу несколько слуг, а также можно копить их в одной комнате, умножая бонус, но мест в каждой комнате всего по 3 = ещё одна гонка в игре.

 

 

Мечеть - её мы будем строить. Тратим ресурсы, продвигаемся по треку и получаем бонусы за каждый уровень. За одно действие можно пройти несколько уровней. В качестве бонусов: верблюды, ПО, шляпы, жетоны бонусов производства, жетоны дополнительных ПО для фаз промежуточных подсчётов, право на размещение воинов и т.д.

 

 

Караван-сарай - это, по сути, снаряжение каравана за специями. За ход снова можно взять сразу несколько карт, но вы вольны иметь только определённое количество разных видов специй, которое определяется по треку влияния (нельзя забывать об этом). Взятие карт - это мини-игра. Каждая новая карта отыгрывается “заново”, но места взятых карт не пополняются, они просто сокращают путь. На каждой итерации вы сможете взять карту с верблюдом, или карту, находящуюся дальше от края на 1 переход, чем последняя карта с верблюдом. В первом случае, верблюд переходит к вам в запас. Если среди базово доступных карт нет для вас интересных, можете потратить 1 или более верблюдов на достижение более далёких карт (верблюды помещаются на пропущенные карты). Полученных верблюдов можно сразу же засылать за следующей картой. Полученные карты складируются в вашем личном запасе. Когда вы получаете вторую, четвёртую, шестую и т.д. карту одного типа, срабатывает бонус карт этого типа: получить ресурс-джокер, жетон бонуса производства, шляпу или право на размещение воина.

 

 

Стена. Тут, как можно догадаться, мы будем строить стены. Снова за ход можно построить сразу несколько участков. Стены продаются на рынке за ресурсы. Первые стены обойдутся по 1 ресурсу за штуку, затем стоимость увеличится до 2 ресурсов. Есть особый тип стен - ворота - они всегда стоят 3 ресурса. Выкупленные стены сразу ставятся вокруг города: стена - на участок для стены, ворота - на участок для ворот. Если на 1 или 2 ближайших к стене участках есть домики, вы за них за все получаете влияние: 1, если дом ваш, 2, если это дом соперника. Этим действием можно очень сильно рвануть вперёд по соответствующему треку.

 

 

Шёлковый путь - это путешествие по пустыне за редкими товарами. На первом шаге отыгрыша действия вы размещаете диск торгового поста на любом городе, находящемся в 1 переходе от любого вашего торгового поста или же Мерва. Если вы первым в городе открываете торговый пост, то получаете бонус за это: шляпа или верблюд. На втором шаге вы можете купить редких товаров. В каждом городе на карте за 1 ход можно купить максимум 1 товар. В ближнем круге городов находятся просто редкие товары (стоимостью 1 ресурс), в дальнем круге - очень редкие товары (стоимостью 2 ресурса). Если в городе покупки товара есть ваш торговый пост, никаких дополнительных затрат не требуется, а если нет, то надо к этому городу выстроить цепочку из верблюдов от Мерва или вашего ближайшего поста (по 1 верблюду на 1 переход). Товары нужны, напомню, для выполнения контрактов и промежуточного набора ПО.

 

 

Итак, вы совершили второй обход Мерва. Где-то вдалеке уже слышится:

“Седлай мне коней –

Я играю блюз на тетиве,

У меня за спиной звенит монгольская степь.

Я все еще в ней.”

Монголы. Монголы, как ни странно, любят порядок, они всегда атакуют город со всех четырёх сторон, по одной стороне за раз. Каждый ряд участков оценивается отдельно. Монголы не могут доскакать вглубь города дальше, чем на 2 участка. Интересуют их только участки с домами. Если эти участки прикрыты стеной, они считаются защищёнными с этого направления, монголы обойти дырку в стене ака “ходом конём” не могут. Если на участке стоит солдат - бравый монгол предпочитает проскакать мимо такого участка, он найдёт себе цель для грабежа попроще. Наконец, если участок не защищён, хозяину дома на нём предлагают сделать выбор: откупиться ресурсом, который производит этот участок, или же претерпеть разорение: дом разрушают, фишка возвращается хозяину.

“Вижу, горит изба,

А за избою – двор,

А за двором – площадь с людьми.

Вижу, горит трава,

А за травой – забор,

А за забором – весь этот мир.”

 

 

Забавно, что у монголов есть правило: не брать выкуп дважды. Если дом, за который откупились, будет атакован со второй стороны, его не разрушат, и дополнительной потраты ресурсов не требуется. После отыгрыша набега со всех 4 сторон, монголы откатываются от стен города и встают лагерем где-то недалеко и не близко (шёлковому пути они не мешают). В следующем году они предпримут ещё одну попытку захвата. Затем наступает промежуточный подсчёт. Важно, что он имеет место быть только после набега и разрушения домов, так как ко второму году у вас уже могут появиться жетоны ПО за дома на участках с определённым типом действий.

 

 

“Когда кончится война,

Распустят министерства...”

После атаки монголов воины возвращаются домой. Кто-то из них отслужил год, а кто-то и все два (обидный переход на годовую воинскую повинность). Теперь дома не за стенами (или точнее не за стенами с 2 сторон) снова беззащитны. Напомню, свои дома защищать не сильно выгодно, так как это приносит меньше влияния. Вот и приходится жителям гадать, выпадет им завтра джокер, и их защитой кто-то озаботится, или они окажутся в списке убитых. В домах же, находящихся за воротами или за двумя стенами, всё спокойно:

“Мой дом

построен под самым-самым синим небом

и в нем

вечное лето, море

и юные мы

никогда не случится ядерной войны

и зимы

и твоих разбитых надежд.”

 

 

Третий год, очередной набег монголов, очередной промежуточный подсчёт и баста. Кратенький итоговый подсчёт, где игроки получат ПО за все свои сеты из карт специй разного вида. Определение победителя, овации ему, и “зияющая пустота среди тех, кто его простил”, ибо игра подталкивает подрезать и опережать конкурентов. Победитель есть, но победа для города пиррова, история говорит, что он так и “не пережил блокады”.

 

 

И вот, когда губы слушателей правил “уже от молчания покрыты ржавчиной”, игроки могут приступать к партии. 12 ходов - это крайне мало, пусть все действия участков и позволяют себя совершать многократно. Кажется, что в Мерве без глубокого планирования никуда, а значит, из-за долгого даунтайма на вас могут обидеться не только часы, но и конкуренты. Но всё оказывается проще. В самом начале у вас сильно не хватает ресурсов, а верблюдов оппонентам можно достаточно просто достать, поэтому нужны только общие прикидки, выбор ключевого уклона стратегии, и примерное прикидывание возможных раскладов на будущий раунд. И всё же игра не летит, а в чужой ход частенько бесполезно всерьёз размышлять о своём следующем. Первый год завершается, а его промежуточный подсчёт промелькивает незаметно. Вот во втором году уже начинаетсяы игра. “И скрипели шестеренки будто зубы, где-то между пламенем и огнем…” Тут уже нависает угроза разрушения зданий, что может вас просадить по ресурсам; появляется возможность выгодно воспользоваться зданиями соперников, пусть и без развития своей сети, но с замедлением оппонентов же; появляется возможность основательно потратиться, так как в первый год в основном приходилось накапливать; гонка за контрактами, бонусами, специями и т.д. набирает обороты. Приходится больше внимания обращать на конкурентов, думать, “что будет после меня?” Куда захотят они пойдти, смогут ли объехать меня на верблюдах в очерёдности хода? А я их?” Третий год - год пожинания плодов. В зависимости от стратегии, вы можете подойти к нему во всеоружии, но с отставанием в гонках, или с голой жопой, но успев выхватить самое вкусное. И выбор у вас будет, соответственно, либо “что я могу за свои деньги отхватить?”, либо “как подрезать конкурентов?” (“Не знаю, как сделать еще больнее – это уже почти искусство.”) Как и во всех евро-играх, Мерв ближе к концу основательно замедляется. Начинаются просчёты типа “тут я заработаю +3 на расширении, а здесь +2 и ресурс останется, а там +0, но потом смогу +6, если не подрежут.” В этот момент ваши оппоненты сидят и скучают, даунтайм на максимуме, особо нетерпеливые напевают: “А между коврами и потолком так много тоски, что хочется выйти…” Конец партии скоротечен, так как итоговый подсчёт крайне быстр. Даже непривычно немного, так как мало “скрытых” очков, которые выползают на свет только в итоговой таблице.

 

 

Мой личный опыт ограничивается одной партией в дуэльном варианте. Игра предлагает такую возможность, вводя третьего игрока-болванчика. Он ничего не делает кроме перемещения своего управляющего вокруг города и выставления домов на участках. При этом отыгрывают за него сразу оба оппонента. В ход болванчика активный ряд выбирает игрок, который в текущем раунде раньше ходит, а активный участок выбирает игрок, который ходит позже. При этом он должен стараться выбирать пустые участки, чтобы болванчик мог построить там дом. Единственный ресурс, который доступен третьему игроку - верблюды с треков очерёдности хода, а тратить он их может только на взятки. Мне показалось, что болванчика наделили слишком малыми полномочиями, поэтому он не ощущается помехой, равноценной живому игроку. Нам никак не уменьшили количество карт контрактов, жетонов открытий, карт специй. Ни в одной гонке болванчик не участвует, он только даёт возможность заработать на своих домах влияние за защиту и ресурсы, за активацию производства. Всё. Очень мало, и очень плохо, играть было слишком свободно. И это при том, что в игре всего 12 ходов. Мне такая узость обычно не нравится. Но тут она вообще не давила практически. Думаю, в Мерв надо строго играть максимальным составом, вот где рубилово будет. Даже при игре втроём можно разбежаться по разным стратегиям и не сильно мешать друг другу. Мне показалось, что авторы задумывали игру “тесной”, но она им самим показалась слишком “узкой”, и пошли переделки, отсюда и отсутствие запретов (кроме как экономических) на количество повторений действия. В итоге, каждое действие смотрится убер мощным, игра оставляет ощущение, что ты что-то сломал или неправильно как-то правила прочитал. Для меня очень странно за 1 действие проходить сразу по половину трека, по которому даже отката назад не предусмотрено; или получение миллионов бонусов, которые не складываются в какие-то комбы, что было бы весело, нет, они просто идут в плюсы ресурсов или будущего производства/промежуточного подсчёта. Мерв на двоих оставил ощущения нераскрытости игры. Как-то поиграли, но без должного уважения.

 

 

Да, если кому будет интересно поискать отсылки к песням Немного Нервно - всего их 22 штуки (привёл под катом). up!

 

Показать/Скрыть

 

1) Над мертвым городом сон, Над мертвым городом солнце.

2) Он передавал привет, С той, другой стороны,

3) Город не пережил блокады

4) и может ей завтра выпадет джокер, но сегодня она в списке убитых.

5) мой дом

посторен под самым-самым синим небом

и в нем

вечное лето, море

и юные мы

никогда не случится ядерной войны

и зимы

и твоих разбитых надежд

6) Седлай мне коней –

Я играю блюз на тетиве,

У меня за спиной звенит монгольская степь.

Я все еще в ней

7) Так поет война – Как тысячи ртов, распахнутых в новый гимн.

8) Вижу, горит изба,

А за избою – двор,

А за двором – площадь с людьми.

Вижу, горит трава,

А за травой – забор,

А за забором – весь этот мир.

9) А между коврами и потолком так много тоски, что хочется выйти

10) Знаешь, на меня часы обиделись –

11) И скрипели шестеренки будто зубы

Где-то между пламенем и огнем,

12) Не знаю, как сделать еще больнее – Это уже почти искусство.

13) Тёплый полуденный дождь носить на руках

14) И что будет после меня?

15) и зияющая пустота среди тех, кто ее простил.

16) Ясна голова – Чтоб ломать дрова

17) от молчания губы покрыты ржавчиной,

18) Завтра скажется – На сколько мне хватит очередного дзена.

19) Когда кончится война,

Распустят министерства...

20) Не вчи мене жити за законами,

21) Эти долгие годы и своды правил,

22) Зато у меня вакантно место коня



EXIT-КВЕСТ. Убийство в восточном экспрессе

 

Достаточно классическая коробочка Экзита. 

 

 

Показать/Скрыть

 

Часть головоломок более очевидны, часть менее. Мы вот не смогли считать головоломку про часы, что это форма рисования, а не передвижения по кругу. Также не разгадали стишок про “ничто”. Видимо, мы совсем расслабленными были, ибо не догадались перевернуть круг, зато дырка успешно попала на цифру 4, что практически привело нас к перепрыгиванию через 1 разгадку, благо, вовремя остановились. И всё равно играли долго, 2 часа, но дело раскрыли, итого, заслуженные 7 звёзд. А, ещё загадка про предметы и газеты. Перебрали кучу вариантов перестановок кроме правильного - алфавитного порядка. Вот это в серии и не нравится, надо постоянно перебирать кучи вариантов. В “открытках” оно как-то более элегантно сделано, что ли.

 

 

Повеселила строка в правилах, что нам, мол, надо “успеть сбежать из особняка”… видимо, передвижного… едущего на поезде в Константинополь. Круто правила вычитывали, что копипасту пропустили. Ну, или вообще не заморачивались, хотя… есть же в правилах картинка прям из игры. Значит, кто-то просто сильно расслабился. up!




Следствие ведёт Клэр Харпер

 

Очередная новая серия детективов.

 

 

Данная серия детективов в своей оценочной основе имеет классический подход теста, в котором мы должны отвечать на вопросы, а затем сверять ответы с решением от авторов. В Следствии добавили небольшую свистелку к данной механике - мы получаем тем больше баллов, чем раньше правильно ответили на вопрос. Обычно отсечка находится ближе к середине колоды карт. Ели мы в последствие переобуваемся, или просто найдём ответ позже - мы просто получим меньше баллов. Соревновательность в детективных играх нас давно не интересует, поэтому все дела этой коробки мы проходили с полным прочтением колоды карт. Баллов меньше, но история целее… в теории, а на практике это не всегда так.

 

 

Показать/Скрыть

 

1 - Дело об особняке

 

Первое дело - это всегда знакомство с игрой, попытка нащупать, как построено повествование, какие конкретно механики встречаются в игре (поиск предметов, тайминги, сюжетные вилки и т.д.). Первое дело, видимо, было пробным и для авторов. Сюжетная вилка не несёт в себе идейного смысла, только оформление и флавор текст. От прохождения по разным веткам ничего не меняется. Условные тайминги тоже оказались не такими уж интересными, мы нашли спрятанную за таймингом идею раньше, чем сработал тайминг. При этом тайминг очень сильно выпирает, заманивая себя раскрыть. Для соревновательного режима (если б мы гонялись за баллами) это было бы прям фу (ну, конкретно в этом деле). 

 

Что всегда больше всего бесит в дюдиках? - отсутствие логики происходящего. Тут тоже без подобного не обошлось. Перед прочтением проблемной карты сопартийцы даже акцент сделали, что я начну сейчас бомбить. Так вот, какого чёрта доктор нам по телефону говорит, что мы можем ему что-то показать!? в 1924 (или каком там) году? И ведь мы показываем, и даже не один предмет. Бредятина! А вот примерка обуви, перчей и гаротт - это забавная идея. Дело прошли на ура, но оно оказалось и самым простым в коробке. Да, получилось забавно, когда я в шутку связал плохое звучание пианино с орудием убийства ещё до всяческих отсылок к этому в игре и это оказалось истиной. В следующих делах меня тоже просили накидать юморных предположений, но так чётко оно уже не работало.



2 - Дело о театре

 

Очень клёвая задумка с программкой-отсылкой к личностям, прям крайне зашло. Обожаю когда функционал красив - это и есть настоящее искусство! Здесь тайминги стали более рабочими в смысле влияния на сюжет (пусть и не все), но вот способы продвижения таймеров (получения значков) так и остались весьма необъяснимыми. Хрен предугадаешь, где его искать, этот значок, что для соревновательного режима опять фи (или мы просто тупы и даже постфактум не вскрыли логики в размещении значков по картам). В этом деле авторы более скрупулёзно подошли к размещению зацепок. Мы как-то сразу схавали, что световик - автор оригинала, а момент со смесью названий оригинала и подделки прям очень хорошо стрельнул (ружьё разрядилось). А вот далее всё пошло не так. Мы сразу получили 2 ключа и пошли ползать по комнатам. Так как разом набрали несколько карт, и соответственно подряд много читали, я как-то упустил момент, что один из ключей не подошёл. Даша говорит, что она его помнит, но не придала значения, думала, что кто-то перепутал просто, а вот что перепутал убийца - не сцапала. В основном из-за этого момента мы не свели все линии в одну, и дали не полностью правильный ответ. По нашей версии желание получить страховку удачно наложилось на попытку сорвать пьесу. Но нет, не так. Да, момент с погромом в буфете и ключом от буфета у убиенного считаю косячным. Нет достоверного объяснения этому, поэтому наша версия с подбрасыванием ключа тоже легитимна, ящитаю. В целом, дело более насыщенное и закрученное, рост заметен, что приятно.



3 - Дело о гробнице

 

Последнее дело мы провалили чуть более, чем полностью. Вину возложу на то, что было это третье подряд дело, все устали, а на часах почти полночь. Мы по традиции прочитали все карты, имели всё, что надо, отмечали про себя подложенные странности, но не свели всё воедино. Очень смущало положение трупа, который упал вперёд, что, с учётом предполагаемой стрельбы сверху, давало парадокс. Этот парадокс мы как-то решили спустить на тормозах, и оставили в своей версии выстрел сверху, отсюда посыпалась вся цепочка. Убийцей назвали другого, причины другие, способы другие, странности и излишняя прилежность снова другие. Эх… Косяки, косяки. При этом само дело весьма понравилось.

 

 

Если сильно не придираться, все три дела понравились, в целом. И оформление у игры прекрасное, продуманное. И тексты в стиле, и дыр сюжетных немного. Думаю, будем ждать второй коробки и с удовольствием её проходить. Хорошая механика линий связи на картах. Я такую себе придумал для третьего допа к ТС, но всё никак не воплотил в физическом мире. И вот, опередили. up!



Однажды в Чикаго 1930

 

Ожидаемое продолжение вышедшего годом ранее кооперативного детектива.

 

 

Поначалу хотел было, как обычно, писать впечатления о каждом расследовании отдельно, но, отыграв за вечер 3.5 дела, понял, что не наберётся столько мыслей, а тянуть резину жуть как не хочется. Поэтому отчёт получится достаточно кратким.

 

Показать/Скрыть

 

Пробник и первые 2 дела

 

Новые дела вполне себе выдержаны в духе первой коробки, улики, картинки, текст, газеты… На Тесере вот придираются к недостаточной иммерсивности из-за несинхронности временных линий реальности и игры. Мне, конечно, очень нравится, как к этому делу подошли в Консультирующем детективе, мне было приятно погружаться в раскрываемую перед нами атмосферу, находить необычные для современности безделушки, речевые обороты, вообще чувствовать старину. Но при этом я не считал, что я познаю реальную жизнь, какой она была в означенное игрой время. Я не перепроверял факты и т.п. Надеюсь, что я на подсознательному уровне не перенёс игрового опыта на реальные знания о месте и эпохе, но этого мы никак не проверим без обстоятельного исследования. Да, вероятно, именно на этом строится пропаганда и подмена истории, но всё же, я не считаю, что авторы Чикаго допустили грубую дизайнерскую ошибку. Впрочем, если бы её не было, мало кто бы отметил тонкое следование реальности, кмк. Да, в идеале надо быть более корректным с данными, но и пинать авторов за подобные ошибки конкретно в этой игре я бы не стал.

 

 

Можно бы, попинать за опечатки, их там достаточно. Но тут несколько смягчает самоирония от авторов, которые в газете признаются в некудышности работы над городским справочником, мол там много ошибок и неточностей. Эт хорошо прям. Ещё можно попинать за простоту дел. Всё, кроме пробника, у нас не вызвало особых трудностей, часто даже оставалось времени больше максимального бонуса. Все дела на 146% разгаданы. Ещё можно попинать про несвоевременное предупреждение про работу механики времени обработки заявок. В одном деле всем на это пофиг, в другом, без объявления войны, не пофиг. Можно было бы про это просто напомнить в стартовом брифинге дела. Ещё есть вопросы к карте, точнее ко всяким на ней пометкам. Они, надо сказать, несколько отвлекают и сбивают. Авторы не до конца смогли представить себе пути хождения детективов, из-за чего некоторые пометки пересекаются не с теми делами, ради которых они добавлялись. Мне кажется, можно было вполне обойтись без них, в том числе и потому, что боязно, что какая-то пометка окажется ловушкой от авторов, так сказать казус вантуза (если вы понимаете о чём я).

 

 

В целом же пока неплохо. Подача текста приятная, механика медальона забавная, хоть я и не люблю особо мистику. Задачки опять же интересные попадаются иногда. Серия заняла для меня нишу несложных, но приятных “детективов в мягкой обложке” под пивко\чай в тёлой компании.



Вторые 2 дела и доп

 

2 дела можно и не обсуждать особо, они достаточно обычны для серии. Одно из них мы прошли плохо, второе отлично. А вот дополнение следует разобрать поподробнее. В дополнении нас разделят на 2 команды. По факту, важно играть в коробку не соло, но я бы ввёл ограничение, что надо проходить это дело в составе минимум 4 человек, чтоб 2х2 получилось. Пожалуй, и боОльшим составом тоже не стоит, 2х2 - самое то. Что меняется механически? Нам вводят ограничение на посещение локаций: одновременно команды не могут посещать 1 локацию, а локации частных домов вообще превращаются в одноразовые. Точнее однокомандные, так как вы всё же можете вернуться в место, которое ранее посетили. Не учли создатели только момента, что у команд могут закончится метки, это минус комплектации.

 

 

Сама история подана так, что кажется, что в расследовании есть ровно 1 главный вопрос, хотя на самом деле их несколько. Стартовый набор доступных локаций подталкивает нас идти разными дорогами, если только одна из команд не решит сильно повыпендриваться нестандартным подходом и тем самым отрежет себе 2 главные подсказки. Линии расследования ведут нас не сильно пересекаясь. По началу очень не хочется посещать те же общественные локации, что и оппоненты, но потом приходит подозрение, что они могли и не заметить что-то важное, ведь у них нет вашей подсказки. Забавно, что в игру ввели и интерактивное взаимодействие, позволяющее одной команде влиять на другую. Момент забавный, но надо уметь держать мину на лице, чтоб не спалиться. В нашей партии получилось так, что одну из локаций с нужной подсказкой мы с Дашей посетили очень поздно, а вторая команда на неё вообще забила. В итоге, мы таки нашли “мак гаффин”, а оппоненты нет. Итоговый опрос привёл к тому, что мы оказались проигравшими, так как второй команде выдали подсказку на большее количество ПО в самой первой локации, которая была частным домом и оказалась для нас закрытой. Финал несколько разочаровал, каким-то нелогичным он получился. Впрочем, если бы мы раньше зашли в ключевую локацию, то у нас было бы больше времени на расследование вторичных линий, что должно было бы нам принести больше ПО. Сценарий не обошёлся без очевидных нелепостей, которые добавлены только для скрытия сюжета и натягивания детективной нити на карту, но ещё и негативно влияют на тематичность, даже немного пахнуло серией Элементарно. И всё же, опыт интересный. Сценарий по послевкусию оценивается положительно, но только из-за новизны механики. Понятно, что сделать 2 полноценные линии внутри одного ограниченного по времени сюжета трудно, но если не получается, то лучше отказаться. Если в будущих коробках (будут ли они?) будет подобное и с той же степенью проработки, то без эффекта новизны это будет провалом.

 

 

 

В целом, серию я пока оцениваю положительно. Приятно, что она ищет себя и новые подходы, а не застывает в одном виде. Некоторым, такое застывание не мешает, но для Чикаго оно было бы фатальным, так как у них нет настолько глубокой проработки или плановой простоты. Будем ждать продолжения серии. up!



Детективные хроники: Фламандское завещание

 

А у нас на столе очередная коробочка 3D-детектива.

 

 

Обойдёмся без ката в этот раз, ибо размусоливать особо нечего. Дело прошли на одном дыхании, неправильно ответили только на 1 вопрос, самый малоценный. Виноваты в промахе сами, просто при ответах переобулись не в те тапки. Да, проблема с переделкой версии при чтении контрольных вопросов никуда не делась, но я как-то с этим уже смирился. Похоже, не получится избежать этого без технических изощрений, где мы должны пересказать свою версию роботу в колонке, а он, всё проанализировав, выдаст нам дополнительные вопросы и учтёт момент переобувки, если дополнительные ответы противоречат основным.

 

 

Дело снова получилось занятным. Из антуража показалась странным только недокрутка образа одного персонажа, как-то данные внешней и внутренней его сторон сильно разнятся. Начинаем ждать следующей коробки, ведь за рубежом она уже вышла. up!



Детективные истории: Последний рейс Гаттардо

 

Несколько странно играть пробник после 2 полноценных коробок, и, всё же, это было неплохо.

 

 

Пробник реально удался, он в полной мере даёт прочувствовать настрой данной серии, её подход к геймдизайну, ко взаимодействию с интернетом, к типичным для себя загадкам. Нам труднее всего было не свалиться в поиски второго/третьего дна и попытки перехитрить самих себя. Дело хоть и получилось достаточно линейным, но партия прошла насыщенно, в нашей группе недовольных не осталось вроде.  up!



Смертельные материалы: Амнезия

 

Новая для меня серия детективов. Постфактум нашёл, что в ней уже целых 3 коробочки. Что ж, давайте с ней знакомиться.

 

 

Итак, нам предлагают помимо непосредственно детективных обязанностей ощутить себя ещё и жертвами некоего шоу-эксперимента по типу фильма Куб. Под наше управление попадают 5 человек, которых ведущий определяет как преступников, которым стёрли память. Персонажи заточенЫ в некоем здании из череды комнат. Нам предстоит их провести от начала до конца коридора. В финале нас ждёт итоговый опрос, а по пути разгадывание загадок. При этом, в результате разгадывания нам периодически придётся выбирать активного персонажа, который может получить рану, а то и откинуть коньки. Так выглядит общее описание процесса, а подробности под катом. 

 

Показать/Скрыть

 

 

Первое, что бросается в глаза, мы, как игроки, не ассоциированы напрямую с персонажами. Я бы сказал, что это плохо. Да, нас не заставляют примерять на себя шкуру негодяя (хотя, по презумпции невиновности мы не можем так к ним относиться в начале), что могло бы оттолкнуть от игры часть аудитории, но обратная сторона медали ещё хуже - нам абсолютно плевать на состояние обвиняемых. А ведь нас практически со старта подталкивают к изучению на практике опции ранения. Даже не будучи садистом, таких картонных персонажей ты с лёгкостью отправишь на убой. Где опция сопереживания? Да хотя бы простого сочувствия? Ты не связан с персонажами, и людьми настоящими вряд ли сразу их представишь. Да, тут даже садизм не проснётся, тебя просто сразу бросают в избиение картонок. Вопрос моральности я отложу, это личная грань для каждого, но вот вопросы ко вступлению и погружению появляются сразу.

 

 

Далее хотелось бы поговорить о задачах. Мир игры замкнут, искать что-то где-то вовне не требуется. Считается, что всё, что нам нужно, мы можем найти на предложенных картах. По большому счёту, это так, это если смотреть в логике создателей. На самом деле очень хотелось бы иметь дополнительную внешнюю систему подсказок. Во многих загадках логика авторов для меня осталась непонятной. Как мы должны догадываться до некоторых моментов? Например, одна из первых загадок. Мы ещё не знакомы с миром и его реакцией на нас. Если момент с мечом хорошо угадывается, то вот со сканером уже не очень. Для сканера нам надо определить, кто будет проходить проверку. 4 из 5 получат рану от сканера (напомню, 2 раны - смерть). Определить правильного персонажа надо по букве на его футболке. Намёк на это скрыт на мониторе, на котором изображена некая буквенная загадка. Мы должны связать эти 2 вещи и разгадать задачу. Напомню, мы ещё не знаем, насколько задачи просты/глупы/неожиданны/нелогичны, мы ещё не знаем, всегда ли все предметы используются только в рамках 1 локации, всегда ли загадки находятся целиком и полностью в одной комнате. Итого, нам предлагают или сразу догнать логику авторов, или получить (в худшем случае) 4 раненых персов из 5 в самой первой комнате. Что за хрень?

 

 

Ладно, нам дали встроенную систему подсказок. Мы можем взять аж 2 подсказки на каждую задачу: намёк и ответ. Но…  Но в подсказке может быть абсолютно пусто или в подсказке может быть рана для одного из персонажей. Окей, в задаче со сканером нас милуют, её мы можем пройти без потерь за счёт подсказки. Оп, и мы уже совершили главную ошибку атмосферности и погружения в квест - позволили себе 1 раз воспользоваться подсказкой. Всё, Рубикон пройден, с этого момента подсказка более не "табу" и прибегать к ней становится крайне просто. А ведь в местных подсказках может и не найтись ничего нужного, и вы будете сидеть и без подсказки, и без понимания задачи.

 

 

Ещё одна претензия - логика в мире создателей. Не скажу, что её нет, но она мне не близка. Какие-то решения кажутся взбалмошными, но оказываются верными, а в следующий раз подобное решение становится неверным, и ты снова откатываешься в статус ожидания подвоха. Где и когда надо поддаваться абсурду непонятно. Как итог всего описанного в совокупности… наши (в реальной партии) персонажи бы померли крайне быстро. Из-за чего мы быстро положили болт на правило ран. Отличная придумка и геймдизайн, которые прям так и просятся к нарушению введённых правил. Или не нарушению, ведь авторы видели, что творят дичь, поэтому сразу заложили лайтовый способ прохождения в режиме "на всё пофиг". 

 

 

 

Резюмируем. По факту игра состоит из 2 блоков: квест-выживач + итоговая загадка с намёками на загадку Эйнштейна. Первый блок сильно завязан на нанесение ран и периодически абсурдную логику авторов. Этот блок приводит к некоему ощущению сюрреалистичности игрового процесса из-за хаотичности логики в составлении задач, некоей пост-иронии в общении с поднадзорными персонажами и абсолютному безразличию к судьбе подопечных. Второй блок мы встречаем в конце партии, к этому моменту мы уже не в потоке, который игра должна была бы организовать, из-за чего к загадке ты подходишь спустя рукава и настолько отстранённо, что мало следишь за прыжкам логики авторов, ты уже просто хочешь для галочки пройти эту игру и забыть. 

 

 

У меня сформировались сильно негативные впечатления от этой коробки. И вот вроде задумка не стандартная (не скажу интересная, так как сильно сомневаюсь, что она на самом деле жизнеспособна), можно было бы чего-то свежего хапнуть, а свежее оказалось бочкой дёгтя с ложкой мёда. Для меня общий уровень данного тайтла где-то близко к серии Элементарно, но проблемы у каждой серии разные. Остальные коробки этой серии точно не для меня. up!



EXIT-КВЕСТ. Катакомбы ужаса

 

Ещё одна коробка Экзита. Мы знаем, что игры в серии несколько разнятся по уровню качества. Какие-то коробочки оказываются весьма хорошими, какие-то не очень, если не сказать большего. Впрочем, мне попадались максимум что посредственные, но я и не всю серию целиком щупал. Сильно пускаться в рассуждения не буду, поэтому сразу к общим впечатления. 

 

 

Катакомбы оказались достаточно хорошей коробкой. Задачки логичны и вполне раскрываемы без подсказок. Мы воспользовались всего полутора штуками. В первом случае сами затупили, и бросили читать первую подсказку на середине. Во втором тоже после первой подсказки разобрались. Катакомбы разделены на 2 коробки, между которыми можно взять паузу. Мы сразу выделяли много времени, поэтому опция не пригодилась. На прохождение у нас ушло что-то около 1 часа и 40 минут. На моей памяти это первая коробка Экзита, где мы всё же портили компоненты. Да, этот момент для Экзитов обычно свойственен, но обычно можно было обойти данные ограничения. Тут не получилось. Загадки в коробку положили интересные, авторам удаётся постоянно придумывать что-то новое (по крайней мере для меня). И по итогу, не в пример Смертельным материалам, Экзит оставил по себе приятное послевкусие. Не до уровня текстовых расследования типа Шерлока, естественно, но от Экзита подобного и не ждёшь. В общем, Катакомбы удались. up!



Adventure Games. Гранд-отель «Абаддон»

 

Вторая для меня коробка серии. Первая была довольно давно, я о ней мало чего помню, поэтому могу что-то напутать.

 

 

Суть серии осталась прежней: мы за нескольких героев путешествуем по всё разрастающейся локации, взаимодействуем с объектами и людьми, разгадываем загадки, думаем, как выйти из истории сухими. В данной коробке отказались от очков здоровья у персонажей, и это хорошо, они были бесполезными. В этой коробке из бесполезного осталась передача предметов между персонажами, находящимися в одной локации, от которой мы мигом отказались, ибо она ничего не ломала в игре, а просто растягивала её. Нафиг эти искусственные затягивания, пришедшие из ММО. Чёткая очерёдность хода тоже, пожалуй, не слишком нужна, если у вас в компании нет жёсткого альфача, и все готовы помогать друг другу в приключении, а не лезть абы куда. 

 

 

Сама история разделена на 3 части. Вы можете сделать перерыв на чай или вообще на несколько дней. Кому-то такие паузы нужны, они сделаны правильно - минимум объектов переезжает между сейвами, меньше всякого запоминать надо такого, что на глобальную историю не влияет. Пока путешествуете по локациям, советую вам отмечать непросмотренные места и записывать всякую информацию, будет меньше шансов попасть в просак, как у нас: мы вход в локацию умудрились пропустить. Загадки в игре достаточно простые, это в первую очередь приключение, а не квест. Из-за внутренней логики мне не понравилась только одна загадка в первой локации, есть у меня некоторые сомнения в её адекватности, но это могут быть мои личные тараканы. 

 

 

В этой коробке нашим персонажам выдали дополнительную мотивацию в виде личных историй. Вещь не сильно обязательная, но приятная. Вообще, эта коробка мне понравилась больше первой, история цельная, хорошо ощущается масштаб. В общем, мы хорошо провели время своей компанией. Думаю, коробку надо отыгрывать за 1 подход, это займёт у вас часа 4, но зато не потеряете цельности рассказа. up!



Time Stories Revolution: A Midsummer Night

 

Ночь в середине лета.

 

 

Сильно спойлерить вроде не планирую, но кто-то этот текст воспримет раскрытием информации, поэтому кат.

 

Показать/Скрыть

 

 

Кажется, что сценарий не принёс никаких глобальных изменений в механики, уже нам известные по всей серии. И всё же… есть приятные новинки. Одна из локаций заставляет нас прочувствовать, насколько по-разному все мы смотрим на одни и те же объекты, и чем эти объекты менее формализуемые, тем больше разница восприятия. В этой локации нам потребно найти 2 одинаковых картинки на 8 картах. Картинки достаточно разнообразны, чтобы случайно не спутать их, и не вскрыть не то. При этом они достаточно одинаковы в своей неопределённости формы, чтобы нам было сложно прийти к пониманию, ведь тупым перебором картинок мы потратим слишком много азрака, приходится словами рисовать линии, а именно всячески изогнутые линии мы видим на рисунках. Ещё одно нововведение - сборные объекты. Забавно, но можно было бы на них ещё и свойства навесить, чтобы нам было жалко их тратить на сборку, чтобы оттягивали этот момент, ведь нам придётся сдать последний в цепочке сборки объект игровому персонажу.

 

 

Из неприятного - основная загадка прохождения спрятана в словах. Нам надо найти загадку, понять её расшифровку, применить её к игровым объектам и на выходе получить 2 числа - номера 2 объектов. При этом картинка объектов разительно отличается от той карты, которая к объекту приводит. Не знаю, как вы, а вот я всегда предполагаю, что мы могли ошибиться и случайно прийти к правильному ответу. Было такое и не раз в консультирующем Шерлоке. Так вот, в ТС и подобных играх, я всегда перепроверяюсь, бегло осматривая получаемый объект или карту, готовый отбросить её, как только пойму, что что-то не так, чтобы не спойлерить сюжет и не срезать углы. В некоторых фанатских допах я видел простое решение таких моментов - вы пишете красным на карте, откуда вы её должны были получить, и если получили не оттуда, не читаете карту дальше. При этом спецом основной текст пишется вверх ногами. Просто, достаточно изящно и помогает людям не коверкать сюжет. А тут на тебе, какой уже по счёту доп, а очевидные вещи не предугадывают.

 

 

Да, вспомнил ещё момент. В этом сценарии приятно было встречать и подмечать всякие фишечки из мировой культуры. Это пример хорошей работы дизайнеров. Но есть и плохой: почему-то каждый второй в предложенном мире знает про нас, что мы агенты в телах местных, а не местные. С такой информированностью обитателей прям и не знаешь, куда засунуть секретность мероприятия и опасения ещё больше навредить пространству-времени со всякими временными коллапсами. Это как-то странно…

 

 

Резюмирую итоги. Коробка, как обычно, содержит удачные и неудачные решения, некоторые приятные нововведения. Странно, что авторы не удосужились ознакомиться с самыми успешными на БГГ фанатскими допами, чтобы взять оттуда организационные идеи, которые ой как бы пригодились в этом дополнении. Возможно, серия уже потеряла былой лоск и фавор, но мне всегда приятно к ней возвращаться.

 

 

Ещё я решил кратенько пересказывать мета-историю синего цикла для тех, кто играет без Экспириенса. Добро пожаловать под кат. up!

 

Показать/Скрыть

 

0

 

После катастрофы в Агентстве спаслась небольшая группа учёных, инженеров и агентов. Их выбросило в некоей точке пространства-времени, которое не особо отслеживается извне, поэтому можно считать, что они в относительной безопасности относительно Элоев (а мы теперь знаем врага своего). Безопасно, да не совсем. Само пространство-время бушует, поэтому жизнь на “островке” не проста. Да и нельзя дела бросать: надо восстанавливать работу, отстраивать новое агентство, думать, как дальше жить и т.д.

 

Наша группа - это 4 агента, именно в их “телах” мы будем путешествовать по Экспириенсу. Нам предстоит на своих телах изучать работу азрака. Его никто не тестил в достаточном объёме, но отказаться от путешествий во времени мы уже не можем. Зато точно, что азрак умеет, так это выдёргивать людей из “прошлого” и переносить в нашу реальность. Так мы качаем своё поселение, привлекая всё новых и новых работников, повышая общую компетенцию в разных направлениях.

 

1

 

Мы вернулись из первого похода и привезли с собой пару “трофеев” (трофеи не обязательны). Это вступительное задание, результатом его прохождения является обращение нашего нового главаря банды - Тесс. В зависимости от текущего состояния дел на трекере состояния дел, речь будет звучать по разному. Если всё плохо - напряжённо, если нейтрально - то с некоторой озабоченностью, а если хорошо - то победно, но с попыткой не почивать на лаврах. В нашем случае всё идёт удачно, поэтому нас поздравили и воодушевили.

 

2

 

Я узнал,что у меня есть ещё одни враги… Точнее Тесс раскрылась нам в приватном разговоре. Она чуть ли не единственная, кто может играться с азраком, как с магической субстанцией, без помощи аппаратуры. Она может в любом месте создать изоляционно-временной пузырь для переговоров, например, или вытянуть кусок Агентства на “островок” спокойствия. Тут нам дали отсылку, что спастись удалось только благодаря кубам, которые мы приносили Бобу в белом цикле. Мол, анонимные агенты, которых они называли игроками, тащили эти кубы, а она их прибрала и смогла спасти часть народа. 

 

Впрочем, она осведомлена не только о свойствах азрака, но и о Элоях. Она знает, что у врага есть некоторый мастер, которого она обозвала Гайдом. Она знает, что у Гайда есть 4 помощника, которые носят с собой части силы этого Гайда. Если собрать все 4 части, можно пообщаться с мастером и, может быть, даже откатить изменения и восстановить из бэкапа Агентство. Задача понятна, на первое время вместо кубов у нас будут части силы Гайда. Нам даже маркеры выдали, где их искать - маркеры завязаны на номера миссий, надо бы перечитать 2 предыдущих дела, вдруг, мы что упустили. И если это так - ох же ж пидорасы эти Спейс Ковбои, я б ведь мог успеть продать Хадала.

 



Вампиры: Маскарад — Наследие

 

Перед нами ещё одна игра в формате наследия. Меня откровенно привлекает этот формат, но не все игры этого формата одинаково “полезны”. Давайте смотреть, что получилось из Вампиров.

 

 

Первые впечатления.

 

Правила игры содержат достаточно много терминов, которые нам неизвестны, что несколько усложняет их понимание, особенно на слух и без картинок. Такой уклон в сторону лора - это палка о двух концах, где на одной стороне тематичность - а на другой удобство. Не знаю, куда бы я склонился, если бы придумывал игру. В наших партиях, всё равно действия и игровые элементы получают свои названия, некоторые по аналогии с других игр, некоторые по созвучию, некоторые по исковерканному оригинальному варианту, некоторые по смыслу. Интересная задачка, можно покумекать на досуге. Ну и ещё интересно, это мы такие упёртые, или это присуще человеку имманентно?

 

 

Сама игра пока не вызвала ни отторжения, ни прилива энтузиазма. Мы уже всякого насмотрелись в Пандемиях да Сифолах, нас так не проймёшь. Впрочем, игра и не стала “никакой”. Например, я практически точно определил, где для меня находится грань механики перетягивания каната, разделяющая нормальное к ней отношение с негативным. Вот ещё чуть больше - и сразу бы было отторжение.

 

 

Понятно, что в этой игре надо изучать все колоды. Мы рассчитываем отыграть всю историю одним составом. Тогда получается, что некоторые дома нам вообще не подойдут что ли? Эмм. Интересный ход. Вот такая тут, значит, подстройка под количество игроков в партии. Кстати, для ознакомительной партии я бы на месте авторов написал, какие кланы на какое число игроков использовать. Иначе можно нарваться на неприятный “разновес” свойств. Мне сначала клан попался, свойства которого не имеют смысла без “цикад????????”, которых нет в первой партии, а затем клан для дуэльки. Второго уже не стал менять, отыграл как есть.

 

 

И кратенько об оформлении: всё ОК, но текст хотелось бы покрупнее. Далее под кат.

 

Показать/Скрыть

 

1

 

Первая партия мало отличается от пробной. Механики те же, но чуть больше понимания теперь. Вливание в Легаси не сильное, пока только дали поименовать и возвысить 1 вомпера. Приходит понимание важности карт целей для игры.

 

2

 

Вторая партия после долгого перерыва, поэтому все играли теми же фракциями, чтоб не переучиваться. Приходит понимание стратегии и нормально выстраивается тактика на картах интриг. Новые анцилы, проклятия, лидеры фракций и т.д. Первая победа по итогам партии.

 

3

 

Снова второе место. Всё, что имел, вложил в партию, все накопленные жетоны свершений, и всё равно второй. Это потому, что карта не шла. Пришлось очень часто перековываться в сине-жёлтом треке. Да плюс ещё и взял клан уровня “сложно”. Хотелось попробовать в начале игры, чтоб потом больно падать не было. Больше не хочется. Боль, когда весь рынок не к месту, и ничего с этим сделать не можешь. Очень уж “драконы” сильно привязаны к конкретным значениям атрибутов. Второе место и 0 достижений, блин. Не выиграл за 3 партии ни одной ничьи и последующей разборки по угадыванию атрибутов карт. Набрал поровну очков с победителем эпохи - Ирой. Игра стала жёстче за счёт свойств анцил и выбранных кланов. В какой-то момент у Даши даже прикипело до состояния “я щас стол переверну”, но отошла в итоге, просто обещала нас всех перебить в следующей партии. Пока по ощущениям Вампиры - игра не сложная и не выдающаяся, но легаси механика продолжает приносить радость, пусть и без откровений.

 

4

 

Новый планшет (поле боя) в новой эпохе. Он добавляет разнообразия. Повысились роль жёлтых жетонов, а с нею и привлекательность домов, умеющих с ними работать.

 

5

 

Становится всё больше анцил, при этом не все они с положительными свойствами. В этой партии сильно ощутил рандомность прихода карт на рынок. Всё нужное скупали до меня, а крутить колоду было нечем. Как итог - последнее место, хорошо хоть цель урвал 1, которая качнула меня до 2 уровня, что позволило сделать универсального вомпера, из-за которого я избавился от ставшего уже родным Пермандаля (активация вомера + по 1 красному всем детям твоего отца + меч в котерии), теперь у меня есть Рекотр ННГУ (любой 1 знак в котерии + “пробуждение” 3 других вомперов с получением 3 желтух + пустой слот).

 

6

 

К середине шестой партии таки разобрались, что такое антитрибу. Блин, ну кто так делает. Слово неходовое, невозможно понять, является написанное указанием на других, свойством носителя или просто названием условного “заклинания”. Это была последняя партия эпохи. Хотел было подготовиться к такому событию, взял вомперов с эдиктами на очистку от желтухи. Разыграл, применил 1 раз и баста. Да ещё ввязался в цель партии по сине-жёлтому треку, из-за чего не имел запасных интриг всю партию. Стал третьим с огромным отрывом. В этой партии победа за теми, кто банчит красные кристаллы. Зато взял 3 карты цели. За них мне интересно бороться, они дают движуху. Хрен там с этой победой в конце компании, дайте мне больше Легаси!

 

7

 

Новая эпоха и новое поле. Заменили дурацкую “борьбу принцев”, которую уже для галочки делали. Не помню по ней каких-то интересных сражений или перетягиваний, как это было в начале кампании. Теперь мы жжём города. Точнее, либо разбираем жетоны с городов, а затем конвертируем их в красные кристаллы, либо сжигаем жетон, чтобы впоследствии сжечь город и получить ПО за несожжёные города. Поле позволяет при умелой игре неплохо так накапливать краснуху. На эту партию отобрал у Сержи его клан, которым он от начала кампании играл. Заметил, что я больше и чаще других меняю кланы. Мне интересно получить разнообразие не только за счёт выхода карт. Кстати, выход карт. Самое тонкое место в тактике игры. Крайне сложно подладиться по него. Да, у нас есть способ промотать колоду зачастую, но там ведь тоже рандомный выход. В этой партии мне снова чутка не зашло, из-за чего по монетам сравнялся с Ирой, а потом проиграл по угадыванию масти. Для себя чётко решил, что тонкая тактика - это не про Вомперов, Вомперы - это про сиюминутные интересы с элементами планирования, поэтому нахрен кланы с высокой сложностью, они дико ситуативны, а ситуация от тебя мало зависит. Понятно, что на словах это мало чем отличается, но это вывод для себя, чтобы проще относиться к игре. В первую очередь делаю упор на развлечение, поэтому иногда творю непонятную дичь, меняю кланы как перчатки, борюсь за наклейки, а не победы, но и не сливаю впустую всё, чтобы не быть поддавком для сопартийцев.

 

И-и-и… на этом записи обрываются. Мы не доиграли историю до конца.

 

 

 

Коробку вомперов мы, в итоге, недопрошли. Как-то в некий момент решили переключиться на другие игры и более не вернулись. Не могу сказать, что сильно жалею об этом, но я бы доиграл, в отличие от Хартстоуна или Ген7. Хотя сама история здесь меня заинтересовала меньше. Нет желания её прочитать, как это было с теми же Ген7 и Хартстоуном. В целом сама игра запомнилась нагромождением необъяснённых определений, интересно выверенным перетягиванием каната, некоторой несбалансированностью домов (с чем сходу разобраться просто невозможно и часть партий превращается в тесты без сражения за глобальную историю), а может и сбалансированностью под разный состав, но тогда надо было писать об этом на коробке колоды. Интересных и необычных фишек Наследия за 7 партий так и не встретилось. Всё вполне знакомо. Тут наименование личностей, там наклеивание наклеек, здесь лист персонажа с прокачкой перков (лёгкий налёт НРИ). Не прекрасная игра, конечно, но и не вот тебе провал. Вполне себе может зайти как первый опыт Наследия для тех, кто привык много играть в одну коробку. Для нас же (у которых 4 партии в коробку - уже много и игра зашла, значит) вомперы развивались слишком медленно. up!



Безмолвный свидетель

 

Опробовали намедни настолку с голосовым помощником. Безмолвный свидетель, по сути, - обычный детектив, где книгу сюжета заменили на говорящую голову (робота). Взаимодействие с роботом идёт за счёт регламентированных команд и ключевых слов. Ключевые слова он частенько плохо слышит, приходится повторять громче и чётче. Но, в целом, косяков работы робота выявлено не было, никаких переходов не туда или вскрывшихся неожиданностей с вылетами программы или выдачей программного кода вместо текста. Можно сказать, с этим разработчик справился.

 

 

Новые горизонты приводят новые вызовы. Хотя, с учётом наличия радиопостановок ещё в прошлом веке, вызовы повторяются. В формате игр с колонкой нужно немного по-другому подходить к тексту. Было бы неплохо, чтобы имена героев и названия мест заметно фонетически различались (если только фишка расследования не в омофонии). Не хотелось бы путанницы от некачественной дикции.

 

 

На сюжете не будем концентрироваться. Дело не очень сложное и достаточно классическое по наполнению. Мы его разрешили на пару часов ранее конечного срока. А вот о представленных механиках можно и чуть подробнее. Мы исследуем локации, общаемся со свидетелями, осматриваем предметы. На всё это тратится время. В “современном” Детективе, да и в карманном тоже, мы уже видели потрату времени на разговоры, допросы, расспросы и т.д. В Свидетеле у нас появился новый пласт - каждый диалог - 3 минуты внутриигрового времени, манчкины плачут горькими слезами: не получится всё обойти и со всеми пообщаться и при этом победить. В игре мало времени тратится на смену локации, что приятно, можно мотаться туда-сюда без особых проблем. Сценарно есть некоторые шероховатости, например, в игре есть пара ложных линий, которые практически никак не раскрываются кроме их упоминания. Смотрится это недоделкой, мол, добавить хотим, но развить времени не хватает. Может, вообще их выкинуть надо было тогда? Также присутствуют нелюбимые мною ляпы по типу лоховской полиции, которая проглядывает очевидные вещи, которые при малейшем изучении бросаются в глаза. Благо, таких моментов немного, до серии Элементарно ещё как до Пекина в известной позе.

 

 

Самая главная новинка игры - голосовой ассистент. Мне понравилось. Как бы ни любил текст в детективах, да и против чтения ничего не имею, книжками пробавляюсь время от времени, но читаю достаточно медленно, что несколько снижает темп игры. Да и далеко не все из нас могут хорошо читать вслух, из-за чего происходят сбои, оговорки, неправильные точки фокуса в предложении. Если основной текст зачитывается актёрами с хорошей артикуляцией и игрой голосом, знакомые с текстом, да ещё по ролям в несколько персонажей - становится намного атмосфернее. Пожалуй, это отличная находка для подобных игр. Если в Аркхеме нам просто интро зачитывали, то тут всё игровое общение такое, прямо таки диалоги с персонажами, герои перестают быть картонками. Реально отличная механика.

 

 

Итого, форма зашла отлично, детектив же был средненьким. В целом, первое перевесило второе, поэтому послевкусие очень даже приятное. Слышал, что другие компании столкнулись с техническими проблемами, что их сильно покоробило, нас же чаша сия миновала. up!



Детективные хроники: Казино

 

Очередное трёхмерное дело.

 

 

В целом, авторы хорошо выдерживают серию, не скатываются в самоповтор и безынтересные расследования. В этот раз требовалась особая внимательность, которую мы проявляли с переменным успехом. Даже споры по версиям были, которые в том числе на этой внимательности основывались. К сожалению, в этой версии дела есть некоторый косяк от художников и редакторов. Крайне неуклюже у них получилось прорисовать один моментик, что привело нас к неправильному ответу. Хотя, будь мы более дотошны и внимательны, смогли бы этот косяк перебороть. Но не получилось. Всё же, в целом дело оставило положительные впечатления, жду продолжения серии. up!



Квест-коллекция. Настольные приключения

 

Таки появилась коробочка на русском. Когда делал закупку на ММ зимой, там везде коробки Анлока были распроданы. Но ничего, дождались. Вообще, не понятно, почему Анлока так мало переводят.

 

 

В этот раз не вижу особого смысла обсуждать дела коробки по отдельности. Они, в целом, не сказать, что разительно отличаются, и всё же, у каждого дела есть свой конкретный образ и стиль. Не скажу, что дела очень сильно опираются на игры, на которых основан их сеттинг, но совершенно точно, вы не пройдёте некоторые моменты, если не знаете правил оригинала. Пожалуй, это в первую очередь относится к ТТР. Там аж 2 таких момента. В Мистериуме 1 такой механизм, но он применяется дважды. В Пандемии, таких механизмов и нет особо. При этом Пандемия всех ближе по духу и атмосфере к исходнику, а ТТР всех дальше. Забавная обратная пропорция получилась.

 

 

Меня продолжает радовать, как Анлок работает с телефоном. Интерактивные моменты у них получаются весьма запоминающимися и стилистически отлично увязанными с делом. С любовью они подходят к разработке, и это чувствуется и вызывает положительный ответ. Все 3 дела прошли залпом и остались ими весьма довольными! up!



Culinario Mortale: Тень над поместьем Хагенберг

 

Сыграть в первую локализованную игру данной серии мне не довелось. Насколько помню, я просто отсутствовал на том кемпе, когда в неё играли, а потом на наших коттеджниках уже не получилось собрать нужное количество людей. Всё таки 7 человек на 3+ часа… это не так просто. Коробочка лежит у меня и надежда всё ещё теплится. Когда узнали с женой, что новая коробка будет на ближайшем коттеджнике, сразу вписались. Как оказалось, можно было не торопиться, так как её, в итоге, прошли 2 раза полным составом.

 

 

Игра, как мне кажется, близка к кабинетным ролевым играм, только руководит процессом коробка, а не ведущий. Нам раздают буклеты ролей и дополнительной информации о нашем персонаже, его стартовых (в смысле игрового времени) мнениях о других персонажах, некоторые основные и скрытые мотивы. В игре есть виновник, его роль тоже описана в буклете. Нам предстоит на протяжении 3 раундов обсуждать предложенную ситуацию, попытавшись разобраться в случившемся. Информацию нам скармливают по частям. Есть у этого несколько причин. Самая очевидная - игрок должен быстро всё усвоить, по возможности не подглядывая в методичку, ему предстоит рассказывать, где и во сколько он был, кто был с ним, что он делал. Всё это весьма важно, так как целиком информацией о ситуации не обладает никто, всё придётся воссоздавать в процессе общения. Поэтому важно, чтобы человек ничего не забыл. Вторая причина - авторы стараются “растянуть удовольствие”, не давая игрокам сразу доступ ко всей инфе. Тут, пожалуй, решение несколько спорное, ибо это искусственное увеличение времени партии, но оно ведь даёт игрокам лучше погрузиться в мир своих персонажей.

 

 

Коробка только обозначает, что в игре есть раунды. Когда их переключать, мы выбираем сами. Сначала мы получаем базовую информацию и прочитываем введение, после чего обсуждаем имеющиеся куски данных. Затем мы переходим к новому раунду, снова получение личной информации и зачитывание изменения ситуации. Затем ещё разок то же самое. И, наконец, итоговое обсуждение, после которого мы голосованием выбираем самую подозрительную личность и обвиняем её в преступлении. Дальше у нас развязка. Мы узнаём, победили мы или нет.

 

 

А теперь к впечатлениям. Что понравилось: Построение игры хорошо подходит для обсуждения достаточно большой командой человек, все игроки задействованы в той или иной мере. Дело выстроено так, что сходу его не раскроете, надо копаться в рассказах персонажей. Модель “все говорят только правду, кроме преступника” хорошо работает в купе со скелетами в шкафу у всех персонажей. Игра искусно подставляет понемногу каждого из участников под удар, ну, почти каждого. Что не очень понравилось: Авторы плохо подошли к разъяснению, что есть “скелет в шкафу” и насколько рьяно его надо хранить в секрете с поправкой на обязанность говорить правду. Плохо подан настрой или личная цель героев, надо чётче описывать, что хочет наш персонаж и на что готов пойти ради достижения. В рамках своего персонажа у меня был внутренний конфликт интересов скелета в шкафу против цели персонажа, и я не знал, как его разрешить правильно в рамках предложенного мира. Можно предположить, что так и задумано, но об этом тоже было бы неплохо предупредить. Не понравилась порционная подача информации с точки зрения того, что тебе приходилось переобуваться в прыжке. Пять минут назад ты чётко уверен, что ты чего-то не делал или не знаешь, а теперь, после смены раундов, оказывается ты это делал или всегда знал. Это плохо отражается на достоверности происходящего. Местами не хватает кусков информации, которая, как нам показалось, обязана была быть предоставлена. И что не понравилось совсем - так это логический косяк в повествовании. Два персонажа по сложившейся ситуации выдают разные показания, очень разные, из-за чего вызывают к себе дополнительное подозрение, которого, быть не должно. Этот косяк ложится лишней гирей на весы правосудия, и это прям очень плохо.

 

 

А вот с точки зрения проведённого времени в нашей партии было всё отлично. От души повеселились, вроде как не скатились в круговорот перемывания костей без получения лишнего результата. У нас получилась очень эмоциональная развязка. Всю партию мы искали виновного и под конец 3 раунда вроде как более-менее с ним определились, хотя доказательства были “на тоненького”. И вот, вроде как решили дать каждому игроку последнее слово: кого он видит виновным и почему, а также почему это не другие, тоже подходящие герои. И вот уже почти хотели объявить голосование, как вскрылся один из скелетов, который для нас переворачивал историю с ног на голову. Вроде обсудили изменения, внесённые этим скелетом, решили, что этот скелет очень весомый, лично я топил за то, что этот скелет определяющий, но никто ко мне не прислушался. Все почти что дружно объявили виновником того, кого и собирались до появления скелета. Понятно, что любая игра требовательна к компании, вам должно быть комфортно с сопартийцами, но игры подобного рода ещё более требовательны - ведь тут и отыгрыш персонажей, и общение над столом строятся на прямых диалогах и полилогах. В нашей ситуации, несмотря на все косяки игры, всё получилось замечательно! Иногда хочется помечтать, какие ещё графы должны быть при оценке игры на той же Тесере. Вот для подобных игр (да и в целом) было бы неплохо учитывать ваш уровень комфортности от коллег по призванию в компании которых проходила партия. Хотя, кого я обманываю, чем сложнее заполение оценки, тем меньше людей будут её проставлять, тем менее ”народным” будет рейтинг. Для личного пользования, пожалуй, было бы неплохо иметь возможность поставить галочку “попробовать в правильной компании”. И опять же, кого я обманываю, игр слишком много, чтобы давать шанс середнякам, которые не смогли пробиться через барьер игровых условий. В общем, попробовать Кулинариум точно стоит, дело достаточно интересное, во второй группе у нас тоже не раскололи этот орешек. Ну а мы уже ждём следующей коробочки из серии, благо она объявлена, и коробочек там этих ещё достаточно много в загашнике у издателя. up!



Шерлок Пёс: Детектив с Бейкер-стрит

 

Начну с того, что от игры мы абсолютно ничего не ждали. Оформление намекало на игру для более юной аудитории, чем обычно у нас собирается на игро-вторниках. Детективы мы, конечно, любим, но не настолько же? Надежду оставляла только надпись “10+” на коробке, значит не совсем уж простой игра ожидалась.

 

 

Каких-то особых механических новшеств игра не предлагает. Это привычный детектив, где мы перемещаемся группой по локациям, проводим расследование, общаемся со свидетелями, спасаемся от разбоя или защищаем коллег. В игре достаточно много диалогов, да и событий хватает. Мы играем за группу животных, и дела наши начинаются с ближайшей округи и помощи другим животным. Впрочем, наша шайка-лейка постепенно развивается, а также разрастается ареал её интересов и возможностей. Мы начинаем проникать всё больше в мир людей.

 

 

У игры интересная задумка в текстовом плане. Нам не пытаются рассказать чистую сказку, где все гротескно положительные или отрицательные, а все логические нелепости списываются на формат. Да, нелепостей хватает, а если копнуть в логику, то можно исплеваться до смерти местами, но… Но это надо или перетерпеть, или сразу не погружаться в поиски соответствий с реальным миром, ну или вообще не браться за коробку. Если вы свою логику направляете только на расследование, а не на представленный окружающий мир, то отражения реального мира в нарисованном пером автора предстают перед вами интересными находками, а не уступками.

 

 

В игре вскользь поднимается много достаточно важных социальных вопросов, рассматривается видовое взаимодействие животных, отыгрываются странности взаимодействия осознанных животных с миром людей. Да, из-за надписи “10+” я её рассматриваю как детскую, давая скидку на это, но, блин, по аллюзии на взрослую жизнь данная игра может дать фору многим детским книгам. А проработка образов и характеров может наголову уделать и некоторые именитые произведения детских авторов. При этом авторы не ограничиваются только главными героями, хорошо проработаны и выдержаны в заявленном стиле все персонажи. Авторы не боятся нормально (не тупо по-детски, а именно нормально) шутить, показывать жизнь, как она есть, вводить не самых приятных персонажей в обиход. С точки зрения литературного произведения, снимаю шляпу перед авторами текста и локализации, отлично проделанная работа.

 

 

С точки зрения “детектива” здесь тоже всё неплохо, есть дела попроще (например, вводное), а есть и посложнее. Полагаю, детям придётся неплохо пораскинуть мозгами и попотеть над этой игрой. У нас был один затык, но связан он не со сложностью выбора, а с бутылочным горлышком в деле про сороку. Мы неправильно считали показания одного персонажа, мы просто приняли их к сведению, а оказалось, что это было непосредственно задание для нас, и нам требовалось вернуться к персонажу с промежуточным отчётом. Если учесть, что все 4 из нас этого не поняли, предположу, что это косяк текста, надо точнее давать ТЗ.

 

 

В первый игровой день мы прошли 4 дела. Игра дала нам отличный тёплый вечер. Не очень замороченный, но с очень приятными впечатлениями. Отличный продукт! Пятое дело тоже хорошо вписалось в общую канву. Снова диалоги, персонажи, история на месте опять же, нам добавили новую механику, в общем, не дают заскучать. Венцом сего творения было 6 дело, с его увеличенным набором карт и возможностью проходить его в 2 присеста. Знаете, может я и не давал игре много вистов изначально, и именно поэтому в целом добротный продукт оказывается для меня весьма сильно вдохновляющим, но, блин, точно не ожидал от подобной игры хорошего сквозного сюжета. Игра может удивлять и взрослых, пусть и изготовлена для 10+. Да, если разбить игру на мелкие части, или внимательно рассмотреть её сценарий, вы не увидите там ничего такого, чего не видели раньше. Но, в нашем мире уже давно кризис идей, а с ним ещё и кризис воплощения готовых идей в конечном продукте. Последнее время частенько даже в простом римейке умудряются пересказать историю неинтересно. Да, многие истории шаблонны, в том числе и у больших произведений, если разбирать их на косточки. Но на то они и большие, что в полной сборке могут тебя зацепить. У Животных с Бейкер стрит это получилось тоже. Это очень качественный продукт с точки зрения дизайна всего продукта целиком; мелкие шероховатости, по сравнению с монументом игры, именно шероховатости, не более. После полного её прохождения не побоюсь назвать Шерлока-пса шедевром, пусть и со скидкой на возраст. Полагаю, если ребёнок увлечётся, данная интерактивная история сможет стать ярким пятном в его жизни! up!



Тайны и клады

 

Не скажу, что проект долгожданный, реализовался он достаточно быстро, и также быстро мы в него сыграли после получения предзаказа. Целая коробка основана на механике последнего дела из второй игры серии детективов о Чикаго 1920х-30х. Дело было действительно необычным, так как нам предположили соревновательный режим разгадывания; хоть чистым расследованием этого и не назовёшь - его пришлось переформатировать в более уместный поиск клада на скорость. Идея авторам понравилась и они запилили целую игру по этой схеме.

 

 

Основная механика игры внутри одного “дела” осталась нетронутой. Мы выбираем контакт для проверки и совершаем проверку в виде поиска этого контакта в книге контактов. Если контакта там не оказалось - мы пропускаем текущий ход, а если оказался - читаем статью. В ходе отыгрыша контакта нас могут перекинуть на другой контакт, мы можем применить модификатор к номеру статьи и прочитать ещё контакт, а если предложат выбор - то совершить 1 выбор из возможных. В игре есть 2 типа контактов: многоразовые и условно одноразовые. Одноразовые закрываются фишкой группы, блокируя повторное посещение этого контакта в рамках текущего дела, многоразовые доступны всегда, когда они не заняты. Чтобы реализовать соревновательность, игру поделили на раунды, в каждом раунде меняется активная команда, эта команда первой выбирает, какой контакт они хотят проверить. Выбрать этот же контакт второй команде в текущем раунде нельзя, даже если он многоразовый. Так мы обрываем конкурентам некоторые линии, а иногда и просто перехватываем инициативу в поиске.

 

 

Особенностью коробки является то, что условные 5 дел, которые в ней лежат, на самом деле являются 1 делом. То есть у нас есть информация о том, что на карте спрятано 5 кладов, а игра состоит в том, чтобы найти их все. Первые 3 найденные клада в игре принесут удачливым искателям по 1 ПО, а последние 2 - по 2 ПО каждый. Сумма ПО определит победителя в игре. То есть, собирая информацию в одном деле, мы сможем её применять в другом, точнее даже это нужно будет сделать. Помимо карты местности и книги контактов в игре есть несколько колод карт: предметы; события; факты; подсказки; инвентарь. Предметы похожи с инвентарём, статьи позволяют нам их получить тем или иным образом (взять, обменять, купить, передать соперникам), а сами предметы можно применять в рамках, на них означенных. События - это некоторое влияние игроков на мир игры. События извлекаются из колоды после их прочтения, тем самым авторы реализуют в игре факт течения времени. Кто первый пришёл, тот и получил некоторую информацию. Если вы должны получить событие, а его нет, игра позволяет вам взять другое событие, либо факт. Факты - это постоянная вещь, вы их берёте, читаете и возвращаете в колоду. Частично факты компенсируют нам отставание от конкурентов или перепроверку уже утерявшего актуальность знания. Ну а помощь, она и в Африке помощь. Кроме карт есть ещё жетоны блокировки, фишки и маркеры команд, жетоны монет и конверты. Конверты - это некие улики или “карты” найденных сокровищ. Конверт, как и событие, дело временное, он может оказаться пустым, в этом случае нам всё же позволяют получить доступ к общедоступным уликами, ну или компенсируют пустоту конверта, если он был “одноразовый” и его компоненты предназначались только для первого посетившего.

 

 

Теперь о впечатлениях без спойлеров. Мы нашли все клады где-то часа за 3. Для условных 5 дел, это, кмк, достаточно мало времени на коробку. Не возьмусь судить, хороша ли цена коробки с учётом количества времени на партию. Фактически, в коробке достаточно много компонентов, стоимость её сопоставима с 1 делом Time Stories, время, пожалуй, тоже, но вам не требуется иметь никакой базы. С этой точки - всё оправдано, просто информация о 5 “расследованиях” и 3 часах на полную коробку сама по себе как-то не увязывается в голове. А всё дело в том, что некоторые дела длятся всего 1-2 раунда, так как нужная информация оказывается уже на руках. То есть, режет именно момент с 5 делами.

 

 

Второй момент - это сам геймплей. Информация в игре продублирована не по разу, точнее стартовая информация для начала поиска каждого конкретного клада. Без этого никак, так как надо всё же организовать соревновательность. Часто продублирована информация второго уровня, где нас продвигают по взятой ниточке, но информация 3 и 4 уровней уже единична: это конкретная информация о месте и о какой-то особенности этого места. Подход понятен и нужен, но есть у него и обратная сторона медали. На карте есть много мест, где вы ничего нового для себя не получите, но убъёте на это раунд или даже больше. С учётом того, что все дела кроме первого будут достаточно короткими, потеря даже одного раунда без какой-либо компенсации губительна. В игре реализованы инвентарь и кошелёк, которыми можно распоряжаться по желанию. Игра периодически обращает своё внимание на эти объекты, и результатом этого интерактива может оказаться штраф в виде пропуска нескольких ходов. Я видел штрафы до 3 ходов, это прям неприлично много, это прям бред.

 

 

Последняя моя претензия к геймплею - снежный ком незнания. В игре одновременно находится информация о 5 целях поиска, и эта информация местами продублирована. Ниточки к информации второго уровня часто не подсказывают вам, информацию о каком конкретно кладе вы можете по ней получить. В итоге, когда какой-то клад уже изъят, у вас формируется незнание об окружении этого клада. Да, игра выбрасывает часть событий, фактов и подсказок о кладе, но она не выбрасывает конверты и не может отменить статьи в книге. Если клад взяли не вы, то вы не знаете, как именно конкуренты пришли к этому кладу. Вы, в итоге, можете повторять путь, которого в игре уже по факту нет, точнее он ведёт в никуда. Компенсации же в виде предмета - это такое себе, так как карта предмета далеко не равна 1-2 ходам. Где-то в середине игры вы можете проверять подряд сразу несколько пустых путей, что приводит к огромному отставанию из-за незнания. Особенно если первые 2-3 клада изъяли ваши соперники. С нами примерно такое и случилось, в нашей партии первые 4 клада были взяты оппонентами, а мы с Дашей смогли взять только последний. И, надо сказать, было не до конца понятно, какой конкретно клад остался, точнее, какая конкретно ниточка должна к нему вести из тех, что у нас на руках были из информации.

 

 

Есть у меня и не претензия, но наблюдение. Интересно устроена психология. Человек адаптируется под ситуацию, ему предложенную. У нас был момент, что мы нашли место, но не нашли дополнительную информацию по нему. В итоге, пошли проверять место и встряли в неприятную ситуацию, которая нам чуть не стоила потери ходов, повезло, лишились только денег. Из-за такой ситуации лично у меня пропало желание проверять места, по которым у меня не было дополнительной информации. Но на карте оказалось такое место, о котором у меня была инфа, но не было понимания, что это инфа о конкретном этом месте. В итоге, место не проверено, клад упущен. Вот так размер штрафа может отпугнуть любознательность.

 

 

Что же по итогу? Игра оставила двоякие впечатления. Снежный ком незнания очень давил и демотивировал, в моменте не получалось наслаждаться игрой и чувствовать гонку. Да и минусы из остальных моих претензий тоже не давали приятных ощущений. В остатке - апатия и некое безразличие в ходе игры. Это нас ещё пожалели соперники, не стали подкидывать свинью, хоть и могли. Думается мне, что игра пока сыровата. Да, она получила развитие относительно оригинальной идеи, но это развитие если не спорное, то как минимум вызывает дискуссии о своём качестве. Мне кажется, надо что-то делать со штрафами и компенсациями. Может, стоит лучше поработать с предметами и фактами. Вероятно, стоит пересмотреть состав компонентов, в нашем прохождении значительная часть из них оказалась просто неиспользованной. Когда таких элементов немного - это нормально, но когда столько - это уже проблема. Но глобально, мне кажется, что лучше бы это было 5 отдельных поисков кладов, чем один поиск 5 кладов. Как-то так. up!



Crime Zoom: Убийство в Париже

 

Вторая для меня коробочка из серии. Скажем так, отличия между коробками только в сюжете, игромеханических новшеств практически нет. Ну, точнее, есть 1 новый способ работы с уликами, но не более. Серия продолжает для меня оставаться серией “игр под пивко”, этакие фильмы категории В, от которых не ждёшь ничего выдающегося, но они вполне могут скрасить вечер (а могут и не скрасить).

 

 

Сама история выделяется некоторой степенью ЛГБТ повестки и проблем культуры отмены и истерии, которые отрицают презумпцию невиновности. Видимо, это и есть воздействие, так называемых, окон Овертона. Навязывание повестки уже не так будоражит, как ранее, особенно если оно не идёт вразрез с логикой. Если ЛГБТ - просто антураж, без прямой пропаганды, то пусть будет. А вот если прямое навязывание и искажение истории - то это уже опасный бред.

 

 

В целом, за полчасика втроём раскидали дело. Так как в игре нет особых ограничений или гонки, прочитали почти все карты для “погружения”. Позабавило, как авторы нас поводили за нос, проведя некий маинд-гейм из разряда: “я знаю, что ты знаешь”, и как потом этот шаг отыгрался в партии. А вот если бы мы не попались на уловку, элемента неожиданности было бы поменьше. Коробка норм, получил то, что ожидал. up!



Детективные истории: Тигр и дракон

 

Четвёртое дело серии. Новизна в деле только одна - оно основано на реальных событиях.

 

 

В этот раз пришлось даже за подсказки взяться, так как не схавали пару моментов, хотя, и без них практически уже всё правильно думали. Отличная серия. А больше рассказать особо и нечего. up!



Прослушка

 

Новое слово в детективах? Да, пожалуй, можно так сказать.

 

 

В целом, игра смахивает на МикроМакро, правда, мне в неё больше играть понравилось, чем просто в поиск с лупой. За 1 присест прошли 7 дел, одно даже с подсказками не схавали, пришлось посмотреть ответ, а потом проходить заново, чтоб в приложении учлось. Сама задумка неплохая, но не хватает развития, уже к 5 делу начало утомлять однообразие. Да, приятно, что в игре есть влияние времени действия на игровую “картину”, но этого недостаточно. Очень, вот прям ОЧЕНЬ не нравится концовка многих дел, где по косвенным приходится определять конкретный дом. Часто не получается (ну или мы неправильно думаем как-то), поэтому в ход идёт тупо перебор домов, благо, за это не штрафуют. Ещё не очень нравится произвольное изменение скорости перемещения объектов, не получается подстроиться под них, приходится всё время рассматривать больше вариантов проезда.

 

 

Подведём итог. Необычно? - Вполне себе. Интересно? - Ну, поначалу да, а потом уже нет. Логично? - не везде, но это объясняется уступками в пользу выбранной механики. Это ниразу не оправдывает, но хоть понятно, почему так неказисто. Как оно вообще? - Разок попробовать можно, а дальше по желанию, я вот не планирую завершать коробку. up!



Следствие. Бесконечное расследование

 

Это вторая коробка данной серии, первая по себе оставила достаточно приятное послевкусие не сверх сложных, но весьма занимательных детективов. От второй коробки были несколько повышенные ожидания.

 

 

В целом можно сказать, что ожидания оправдались. В игре достаточно текста для погружения в атмосферу, достаточно ложных линий, авторы пытаются как-то изменять процесс, где-то немного, а где-то и весьма заметно. За подробностями под кат.

 

Показать/Скрыть

 

 

1 дело

 

Оно воспринялось хорошо. У меня было в какой-то момент наитие, что “убийцы” нет в списке подозреваемых, но это именно что наитие, никаких конкретных улик. Твисты - это хорошо, они запоминаются. Насколько это уместно в детективах - вопрос дискуссионный. В данном конкретном случае - скорее уместен, чем нет, ведь авторы дали достаточное количество улик, чтобы понять, что ни один из подозреваемых не виновен. А уж докрутите вы или нет - зависит только от вас. Кажется, что докрутить было можно, хотя мы и не справились. Мы пошли против улик и обвинили “артиста”.

 

2 дело

 

Оно оказалось самым занимательным. В игре появилась временная линия с которой, хоть и не слишком сильно, но приходилось считаться. Дело оказалось запутанным с точки зрения интерпретации улик. Немного кольнул только момент с вопросом о предугадывании пьедестала почёта. Этот щелчок по носу мне не понравился. Мол “спорт непредсказуем, не надо было и пытаться, но вот вам баллы”. Баллы нас не сильно интересуют, но всё-равно неприятненько. Уж лучше вантуз из ТС, когда ты сам тянешься к щелчку по носу, а не когда тебе прилетает тупо вместо пирожка с полки.

 

3 дело

 

Оно оказалось самым спорным, жаль, что оно последнее в наборе, смазало всю коробку. Мы отбросили всякие попытки следить за временем и перебрали всю колоду, но так и не смогли построить нормальной итоговой версии. В итоге, часть вопросов взяли, основного убийцу не нашли. Забавно, что им оказался тот, кого мы всю первую половину дела и называли, за глаза, убийцей, не имея на то никаких улик, кроме уж больно идеального описания персонажа. Да мы его в убийцы зачислили с первого его упоминания, он прям напрашивался. Что конкретно не устроило? Нам указывают на ложь по таймингам мужа дочери, опираясь в этой улике на слова его жены. При этом нам известно, что они разводятся. Кто мешал дочери соврать? Она была нашей обвинённой, мы подвели в своей теории её под монастырь. И в нашем получившемся мирке ей было удобно соврать. В общем, не убедительно. Надо было более чётко всё прописывать. И да, я что-то по таймингам подруги Клэр запутался, почему у неё машина уезжает позже, чем у других? Или она 2 раза завтракает?

 

 

 

По Клэр сформировалось мнение, что в неё можно очень пригореть, если играть на баллы. Если вы хотите набрать максимум, вам нельзя осматривать все карты. Вы точно не получите всех линий, а выбрать из них верную с самого начала никак не получится (как, например, теоретически это всё же было возможно в том же Шерлоке-консультанте). В игре хватает бутылочных горлышек, чьи-то пространные разговоры могут быть более весомы, чем другие, а зачастую и вообще на 100% противоположны мнению остальных, и при этом верны. Не портите себе настроение, дочитывайте свободно до конца, даже так у вас может не всё сложится в стройную теорию, поэтому оно и не страшно. Третью коробку, всё же, жду. up!



Unfold: Жертва пирамиды

 

Тоже вторая игра серии.

 

 

Скажем так, серия выдерживает уровень. Анфолды - это наборы головоломок, увязанных в одну историю. В принципе, увязаны они неплохо, головоломки нормально вписываются в канву повествования и антураж. Сами головоломки при этом не сверхсложные, но и не уж совсем плёвые, некоторые мыслительные усилия всё же придётся приложить. В игре плохо только одно: в одной из головоломок переводчики допустили косяк. В тексте указано, что “вы должны спрятаться от взора”, а в подсказке и в ответе, что “вы должны не видеть”, а не вас. И это плохо, этот косяк уж слишком на поверхности, а текста не сверх много. Это прям такой жирный-жирный косяк издательства. Ещё один малоприятный момент состоит в том, что при прохождении игры вы портите коробку, перепроходить её потом другим составом не так интересно, ибо можно легко себе заспойлерить ответ. up!



Culinario Mortale: Последняя экспедиция + Culinario Mortale. Смертельный рецепт

 

Решил объединить 2 коробочки, так как играли их сразу одну за другой и впечатления и мысли от них во многом схожи.

 

 

Суть осталась та же, что и в Поместье (да, оно не первым вышло на наш рынок, но пробовал то я его первым): Мы получаем небольшой брифинг по сути дела; после чего ведущий зачитывает текст первого отрезка времени; далее мы читаем что наш персонаж видел в этот отрезок, и начинаем обсуждать, пытаясь вывести друг-друга на чистую воду; затем подобное повторяется ещё по разу для следующих 2 отрезков времени; и в конце мы обвиним одного из игроков, после чего узнаем реальную историю. Так игра выглядит со стороны игрока. Со стороны сюжета всё проще: происходит убийство/несчастный случай, некоторое количество персонажей оказывается “заперто” на месте происшествия, они решают разобраться в этом происшествии, как бы от нечего делать, пока не добралась полиция.

 

 

Все 3 игры архитектурно сотворены как под копирку. Всегда есть 2 “приклеенных” персонажа, чтобы можно было растянуть/сузить количество играющих в рамках 5-7 человек. Эти персонажи достаточно стерильны, после некоторого наблюдения, их можно выщёлкивать из круга подозреваемых уже ко второму промежутку времени. К сожалению, играть за них не очень интересно, но такова обратная сторона медали варьирования количества игроков в партии. Впрочем, играть лучше полным составом, так как у этих “приклеенных” есть сюжетные цепочки лучше раскрывающие других персонажей.

 

 

Также общее для всех дел - невозможность схватить убийцу за рукав, особенно если убийца умолчит пару подробностей. Игра так задумана. На стадии принятия решения “Кто виновен?” игра превращается в Мафию. Хорошо это или плохо - судить каждому самостоятельно. Лично я склоняюсь к варианту, что это хорошо. Игра задумана как разговорный детектив, и она придерживается данной концепции, поэтому именно разговорное решение главного вопроса я считаю логичным, ожидаемым и уместным. Если бы мы в рамках разговоров за полтора-три часа просто выстроили цепочку и сказали, что “виноват вот он”, это было бы некоторым разочарованием, так как тогда бы слились все выстроенные в процессе игры социальные взаимодействия персонажей. Я весьма плохо отношусь к Мафии в том числе и потому, что она перекладывает весь геймплей и ролеплей на плечи игроков, не пытаясь им помочь. В серии Кулинарио же вас постепенно вводят в роль, и только в конце отпускают в свободное плавание, когда вы уже готовы. Обратная сторона медали мафиеподобной концовки - отсутствие стройного дела. Если мы хотим опираться на твёрдые доказательства - мы будем вынуждены разочароваться и в унынии палить наугад. У нас в любом случае в конце партии выделится кружок подозреваемых, из которых голосованием и придётся выбирать. Кружок будет в достаточной степени равноценен.

 

 

Как мне кажется, игре не хватает внятного ЧаВо. Автор выдаёт игрокам роли и правила мира, но плохо регулирует взаимодействие одного с другим. Практически у всех персонажей в партии есть свой скелет в шкафу, который им хотелось бы утаить. Утаивание и сглаживание углов этого секрета - это “работа” игрока. Кто-то сразу раскрывает душу и выкладывает секрет, кто-то тянет с ним до последнего, так как секрет может бросить на него подозрение, и было бы неплохо подождать до появления новой информации, вдруг да она поможет? Далее, игра заставляет игрока давать честный ответ на прямой вопрос, и в этом момент начинаются проблемы. Кто-то из игроков очень скрупулёзно подходит к “точности” вопроса, кто-то слишком заигрывается в сглаживание углов, что приводит к тому, что не все тайны к концу партии будут раскрыты, чего, кмк, логика игры не подразумевает, она наоборот ждёт, когда вы всё раскроете и всё-равно окажетесь без точных улик. Ну кто мешал в брифинге написать 1 страничку типа: 1) да, вы должны следовать специфике персонажа, и если он стремится содействовать “следствию”, то не сильно будет держаться за секрет; 2) да, вы должны держать секрет в тайне, как будто от него зависит непосредственно ваша репутация, а не вашего персонажа; 3) но нет, вы не должны по-максимуму увиливать с раскрытием секрета, так как это приведёт к большей запутанности, и в ситуации, когда другой игрок верно думает в вашу сторону (про ваш секрет), не стоит сильно закрываться и заниматься крючкотворством. Пример плохой ситуации: вы работаете врачом, а вас спрашивают “Занимаетесь ли вы распространением лекарств без лицензии?”, а вы отвечаете, что “Нет!”, так как подпольно торгуете БАДами, а они не являются лекарственными средствами. Не надо так увлекать ролеплеем, это больше мешает игре, чем  приносит реализма. Сам играл 3 партии и ещё за 2 наблюдал. Данная проблема актуальна и не надумана.

 

 

Давайте к итогам. Серия Кулинарио мортале мне весьма интересна. Несмотря на имеющиеся претензии, мне всё же нравится в неё играть. Я не рассматриваю серию, как детектив, я её больше рассматриваю, как социальную НРИ с флёром расследования, основная цель которой - надстольное общение, она просто хорошо помогает в построении полилога и умеет сподвигнуть к генерации группового бреда, что повеселит всех участвующих. Ждём следующую коробку. up!



Венский связной

 

Продолжение серии Настоящего преступления.

 

 

Что ж, давайте пробежимся по плюсам и минусам. В игре присутствует некоторая отчуждённость от результата. Игра проверяет процент прохождения сценария по ключевым точкам = шифрам. И вроде ок, но некоторые элементы отгадки мы просто не понимаем, как произошли. Не обошлось тут и без случайных находок (аля Шерлок-консультант), когда игра предлагает нам получить информацию по зацепке, которую мы ещё не нашли. Ещё в игре не очень хорошо обошлись с эрратой, правки выкатили только для основной истории, на мелочи побочных линий просто забили. Есть двоякий момент. С одной стороны забавно, что тебя проверяют на внимательность чтения (что нас мигом отправляет к Heavy rain и цвету куртки мальчика), но, блин, как же быстро этот момент надоедает. Ну и последняя придирка - почему озвучка на английском?

 

 

Теперь по плюсам. Всегда ставлю плюс за глобальную историю. Люблю, когда дела связаны воедино. Спасибо авторам, что добавили что-то вроде пост прохождения с рекомендациями и небольшой итоговой историей по результатам деятельности. Также плюс за попытку отойти от теста в конце партии. Правда, нам в этот раз его не хватило как некоей финишной черты и начала консолидации информации по делу, да нормальной компоновки в голове всех данных. Ещё, в этой версии игры меньше чувствуется замкнутое пространство, чем в прародителе.

 

 

Всё было хорошо, пока не сыграли последнее дело. Конец слит, то ли нами, то ли авторами. Третье дело было на одном уровне с первым и вторым. А вот четвёртое… Сорри, но дальше под кат из-за спойлеров.

 

Показать/Скрыть

 

Какие-то непонятные вещи с задвоением знаний (зачем нам увеличенная карта?). Код на карте мы не вскрыли, да и нужен ли он вообще? Зачем вилка с ресурсом-бутылкой? Типа, подались не туда и вот вам болт? Но если в 1-3 делах коды дополнительно дублировались, то в этом деле практически что нет. Сложилось впечатление, что в 4 деле появилась проблема бутылочного горлышка. Концовка дела, точнее постистория вообще не впечатлила. Это какой-то огрызок. С учётом, сколько текста завезли в игру (карты, файлы), почему не смогли нормально развернуть конец истории в итогах? Не понял, как мы должны были получить доступ к 3 страницам с описанием реальных прототипов и продолжениями историй вымышленных? Странный момент со значками поиска в тырнете. Это вы так экономили силы на написание текста? Я не нашёл никаких задач/разгадок задач в интернете. Если это просто расширяет мир и несёт образовательную нагрузку, так и надо было писать в правилах, чтоб мы на это не делали ставок. С турулом тоже странность. Он нам просто никак не помог, а должен был бы навести на убежище. Поиск быстрый тоже как-то ничего не даёт. Фух, выговорился.

 

 

Как это иногда бывает, последнее дело сильно оказывает влияние на всю коробку. В Связном оно прям очень подкосило. Вроде только поверил, что игру направили в правильное русло, но нет, снова облом. Понятно, что это может быть только нашей проблемой, и другие игроки с ней не столкнутся, но это отчёт по личным впечатлениям, и они получились такими, какими получились. up!



Алиби. Смертельное блюдо

 

Ещё одна новая серия детективов.

 

 

Плохо, прям плохо. Авторы игры придумали идею с неизвестностью убийцы для всех участников до последнего этапа. Но подобный шаг накладывает слишком много ограничений. Закрытая информация очень неоднозначна с точки зрения её механики. Нам говорят, что её нельзя произносить, только если на неё не зададут достаточно прямого вопроса. Но, как по мне, улики на картах уже являются достаточно прямым вопросом. Получается, что это всё банальная театральщина с постановкой диалогов, а не тонкая интеллектуальная игра по скрытию мотивов в полилоге. Кратенько под кат.

 

Показать/Скрыть

 

Главная улика - факт сестры, это тупо бред. Человек спал с жертвой, другой с ней дружил до лобызания в дёсна, но никто не знал, что труп - сестра ведущей. Частичное упоминание данных (типа все мы пробовали еду друг-друга) - это что вообще? То есть ведущая настолько виртуальна, что смогла и сложной техникой воспользоваться, и приготовить всё на кухне незаметно, и не спалиться ни на чём, да ещё и подсыпать яд только будущему трупу? Вообще подобная подача общеизвестной информации - бред. Она должна быть указана у всех, чтобы это не выглядело игрой.

 

 

В общем проба пера не удалась. Мир не дружит с механикой игры. Хоть как-то оправданные дизайном ходы, абсолютно не оправданы и даже лишены смысла в сторителлинг разрезе. Жалко потраченного времени. up!



Поймай убийцу. Дело №HK-I508-7T/2020

 

Откуда-то Серёжа достал 3 самиздатовских игры-детектива. Прошли за вечер их все.

 

 

Что можно сказать? Дело очень похоже на серию с Адлерштейном и Антарктидой. У нас есть папка с информацией, на основе которой мы должны выдать какой-то вердикт. Есть небольшое дополнение механики: нам ставят некий майлстоун, по достижении которого нам выдают маленький конвертик с продвижением по сюжету. Проверка майлстоуна проводится посредством qr-кода и сайта. Таких майлстоуна на игру 2 или 3.

 

 

История в игре нормальная. Несколько неадекватная (казалось бы) развязка на самом деле очень жизненна, ибо множество бытовухи происходит по весьма странным причинам. Всегда обидно за полицию в подобных играх. Она ну настолько тупая, что не замечает дыру размером с гору в логике, которую вы находите за 5 минут изучения файла с делом. Получается, что подобным уровнем тупости обладает и субъект, отправивший нам это дело на расследование. А ведь на самом деле он мог бы и сам справиться. В целом, норм. Вообще ни разу не шедевр, просто норм. up!



Материалы нераскрытого дела

 

За эту поделку локализаторам-адаптаторам хотелось плюнуть в морду. Это просто пиздец! И люди за это ещё деньги берут! Необработанный подстрочный перевод - это что-то с чем-то. В игру добавляют новый слой сложности - догадайся, что имел в виду переводчик. Перевод фамилий по созвучию. Как вам нравится перевод фамилии Banks как “берега”, а то и “бомбисты”? Постоянная смена пола у персонажей. Частая путаница с фамилией ключевого персонажа, его в описании нам 3 разными фамилиями называли. Общее корявое построение фраз, типа “футболка из футболки”. Путаница с этажностью здания (ground flour и first floor).

 

 

Сама основа дела в изначальном его варианте. Нууу, ОК. Мы не схавали очень тонкий намёк в середине дела. Но сама постановка вопроса второго дополнительного конверта подсказала, кто виновник.

 

 

Итого. Система с пошаговым добавлением улик в деле, где типа все улики известны заранее - нуу такое себе, всё же. Адаптация - жыыыыыыыырный минус. И снова ппц, какая тупая полиция, что условно 10 лет не могла увидеть улику, которую найдёт пятиклассник. В топку такие коробки. up!



Криминальные файлы

 

Коробка, адаптированная локализаторами предыдущей игры. Надо же, уже гораздо лучше. Но один фиг смена пола, один фиг полная безалаберность даже в важных уликах, ну, блять, как можно неправильно написать номер машины, точнее не смочь списать его с фото, да даже на фото его пропечатали, а не взяли реальные номера. И да, сам не смотрел, но вроде как машина не совпадает с её описанием.

 

 

Итого. Как ни странно, но тупые полицейские тут хотя бы чуть-чуть, но в тему. Списать дело на первого попавшегося, казнить его и хвосты в воду - отличный подход. Описанный выше косяк в улике прям стопорит дело, так как не знаешь, обманка это заложенная авторами или криворукость адаптаторов. Так получилось, что все дела были про любовь, романтику и смерть. Получилось чутка однообразно, но так уж совпало. up!



Алиби. Окровавленный килт

 

После первой коробки серии игра вызывала множество сомнений, но коробки были уже куплены, так что “не выкидывать же их”, и не такое едали.

 

 

Показать/Скрыть

 

Игра снова встаёт на те же грабли. А как иначе, если эти грабли заложены в механику. Ну как, как убийца мог не знать, что он знал одного из свидетелей задолго до расследуемого дела, а свидетель не знал, что знал убийцу. Это настолько лютый бред со стороны сюжета, что просто ни в какие ворота.

 

 

Игра снова вступает в проблему бутылочного горлышка. По большому счёту, у нас всего 1 прямая улика, которую очень легко пропустить, просто невнимательно прочитав или не очень внятно передав текстовый блок, в котором она приведена. В нашей партии так получилось, что я сам сильно поразился странному стечению обстоятельств, подсветил момент с уликой для других. Потом я оказался убийцей, так сказать, следствие вышло само на себя. Да, это можно назвать необычным опытом, но положительным - нет. В топку эту серию. up!



Алиби. Роковой круиз

 

Третья коробка серии.

 

 

Опробовали режим с ментом. Мне кажется, что он ещё больше всё портит. Мы не сильно приветствуем разговорные игры, предпочтения в компании как-то другие, но без мента даже мы говорили больше, чем с ментом. Ещё не понравился момент, что мент части свидетелей задаёт вопросы на общие темы, а другой части строго на скрытые. Меня мент вскрыл процентов на 80%. А нафига тогда мой перс нужен, если его вскрывает автома? Может сразу на 3 расписывать эту коробочку надо было?

 

 

Но само дело оказалось чуть более интересным. В нём случился момент инсайта, что весьма неплохо. Этой коробке можно выписать на полбалла больше, так как это не случайное совпадение, это реально наработка сюжета. Хоть и было весьма странно получать в ответ на практические любые вопросы к итоговому убийце - “я не знаю”. Тут или амнезия, или под дурачка косит, но хрен там, просто скрывает, и из-за этого становится ещё более подозрительным. up!



Детективные хроники: Тайны песков

 

Снова перед нами коробочка с 3Д детективом. У нас с Дашей становится хорошей традицией привозить новую часть из путешествий. Предыдущую притаранили из Калининграда, эту из Челябинска. Везде то у нас есть Хобби Геймз.

 

 

Вернёмся к дюдику. В среднем по больнице 3Д серию я оцениваю как игры средней сложности. Может быть это, а может быть первые партии в Алиби нас слишком расслабили. В данной коробке мы упустили почти все главные улики, не считали кучу знаков и подсказок. Просто вели себя невнимательно. Игра предложила новую механику с выбором, куда потратить время, на какие поиски и проработку улик. Данная механика подразумевает, что не все предлагаемые места мы сможем проверить, поэтому в игру положили как минимум по 2 жирных подсказки на основные игровые дела, и мы даже эти “по 2 подсказки” просрали. Вообще, очень порадовало, что в этот раз авторы смогли впихнуть в коробочку настоящую историю, а не просто некоторый странный случай. Она получилась достаточно широкой и интересной. Может, это так на контрасте ощущалось, конечно, и на это можно делать скидку, но уж больно она хорошо легла в канву вечера, став прекрасным его завершением. Ждём новые коробочки серии. up!



 

Что-то Тесера с её редактором прям совсем не порадовала. Никакой возможности редактирования новых записей. Это прям смерть для отчётов с таким количеством букв, как у меня. Каждый раз копировать в облако код страницы со всей разметкой - это, прям, жесть. Хорошо хоть фотки подгруженные сохраняются. Уже боюсь количества работы по выкладыванию второй части отчёта. Да и вообще, что-то Тесера очень нестабильно и медленно работает, да ещё периодически БД теряет. Как будто это из-за того, что не внутри страны хостятся, ну или выбирают не самые богатые тарифы. Мы, изнеженные скоростным интернетом, конечно, от такого уже отвыкли. Надо с этим что-то делать.

 

Ну, вот и завершили мы первую (простую) часть отчёта. В силу того, что записи “чтоб не забыть” я делаю обычно по детективам да легаси играм, отчёт получился несколько однобоким. Ну ничего, в следующей части будет поболее всего разного. Приоткрою завесу, во второй части на данный момент список из 182 игр/дополнений. Так как обращаюсь к написанию нечасто, за время написания первой половины и начала следующей (пока это 43 игры) список уже пополнился на 20+ игр. Но теперь я сразу о них пишу в коротком формате, уж на это хватает времени пока что. Итого, описано 60 из 180, считайте треть. Мы все вольны поугадывать, сколько времени уйдёт на оставшиеся ⅔. Уж не знаю на сколько прощаюсь по времени, но надеюсь, что не совсем прощаюсь. Всего вам хорошего в наступившем году! up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Darenka написала 8 дней назад: # скрыть ответы
Пандемия сезон 0

Боже, какая же ностальгия по Пандемии сезон 0. Даже представить не могла что мне так зайдёт и что буду вспоминать с умилением и воодушевлением))

Тебе надо было фотки вставить из наших паспортов то))

kil_q написал 8 дней назад: #

Этих фоток у меня нема