ГРАНИ Екб

время: 30 августа 2016 место: Дас Калбас

Один из участников рассказывает про идею игры.

-Ну типо классическое изометрическое рпг, куча, просто КУЧА мобов и вы с другими героями их валите.

-В чем основная механика?

-Ну я еще не думал, мне только идея пришла ...

 

Вот мне подумалось, в какой момент рождается механика игры? Не смотря на то, что я почти всегда начинаю придумывать игры с темы, очень быстро там проростает механика. Ну то есть прямо очень-очень быстро.

 

Я считаю, что разработчик должен как можно раньше понять - что в его игре интересно, какую идею и эмоции он пытается донести и какая механика будет основной - это позволяет делать игру из сердца наружу, а не наоборот.

 

Понятно, что все может сильно со временем поменяться, но без понимания этих вещей вообще нельзя делать ничего осмысленно - как будто ты пришел к стоматологу, а он никогда не лечил до этого зубы и начинает на тебе пробовать - больно и бесполезно.

 

Почему нельзя делать снаружи внутрь - потому что замена ядра повлечет замену всего вокруг, то есть сложнее разработка и прототипирование. Как будто у нас есть корпус от паровоза, а мы решили, что теперь нам нужно сделать из него велосипед - многое притедся изменить?

 

Но на встречах гильдии я часто приношу игру с совершенно новым ядром - да, это так, но я при этом не довожу предыдущее ядро до совершенства. И делаю я это с определенной целью - я не могу понять что должно быть центром и стораюсь опробывать. Думаю, что это не совсем правильно.

 

А еще, все нужно делать осознанно - это и есть целеустремленность. Иначе бесполезно. Когда Вы принесли игру на тесты, Вы должны знать что и зачем тестите, что должны просить, может быть перед тестом предложить игрокам различные стратегии или даже распределить их между игроками.

За неемением про-тестеров - это гораздо повысит эффективность тестов.

 

-Может закончим?

-Но мы не доиграли?

Мы не играем, мы тестируем. Да, некоторые вещи могут всплыть в самом конце партии, но автор должен их предвидеть. Если ничего не изменится, может и не нужно играть еще лишний час? Иногда с порога - после первого раунда - понятны серьезные проблемы игры, которые помешают адекватно выявить остальное.

 

Эраганомика, как ни странно, даже на этапе тестов должна проробатываться. Во первых это задача дезайнера, а не других людей. Во вторых часто сложная механика прячется за плохой эрганомикой - это вскрывается через несколько тестов, но должно быть исправлено еще на начальном этапе и первых прототипах. Думайте над эрганомикой сразу!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
onlyan написал 9 лет назад: # скрыть ответы

"стораюсь опробывать", "неемением", "Эраганомика" и прочие прелести сильно сбивают с толку, мешают восприятию текста.

Slim_Slam_Snaga написал 9 лет назад: # скрыть ответы

просто вы не дезайнер

Journeyman написал 9 лет назад: #

В Дас Калбасе колбасит не по-детски. ;)