Я смотрю, обсуждение боевки в стратегических играх быстро скатывается во флуд. Уже докатились до поиска в истории примеров сражений, когда у обоих сторон было одинаковое оружие, одинаковое построение и т.д.:)
Я полагаю, что любая игра - это все же игра. И во всех мне известных играх для моделирования сражений используется как минимум три допущения:
1. Скорость доставки приказа отряду=0
2. Вероятность доставки приказа отряду=100%
3. Вероятность, что отряд будет делать именно то, что в приказе=100%
Что очень далеко от реальности. Можете указать мне на игры, где нет всех этих 3 условий. Или прокомментировать свое отношение к тому, как эти условия мешают вашему полководческому гению в играх.
Вы исходите из ложного предположения что игрок=полководец. Для хороших варгеймов это не так.
Аргументируйте и с примерами, пожалуйста
Что именно аргу ентировать? Ложность приравнивания или что автор исходит из него?
Примеры? Практически любой классический настошьный варгейм. В пр нципе даже в вахе это соблюдается.
Ну почему утверждение, что игрок=полководец ложное? Вот чего узнать хочу.
очень просто. такую связку невозможно реализовать физически слишкоммного факторов надо учитывать. потому исходим из утверждения что в каждый кокретный момент игрок равен либо командиру отряда либо командиру группы отрядов. обычно это выглядит в правилах как игрок не сожет активировать другой отряд пока не сходит текущим. то естьсобственно игрок это командир отряда или группы у которого ментальная связь с полководцем. полководец обычно обычный командир плюс имеет некоторые особые свойства.
Как раз для хороших варгеймов это почти так. Если точнее, то игрок = полководец + подчинённые командиры. Но не игрок = бог, который куда и когда захотел, туда и тогда двинул любую фишку.
Максим ну ты же сам себе противоречишь. Если есть подчиненые командиры которыми рулит игрок то он уже не равен полководцу. Богу же он вообще никогда не равен.
Мушкето п ка отличная система. Полководец в ней вообще практичеки не командует войсками.
Равен, но не тождественно. Основная его роль - это роль полководца, а остальное - это фактически механическая работа по передвижению фишек и броскам кубиков. Игрок и рад бы этого сам не делать, но настолка не комп, приходится лично, перстами двигать фишки.
О, про мушкетопику я готов говорить долго :) Почему же игрок там не командует? По-моему командует. Решает какой приказ принять отярдам, а затем их передвигает в соответствии с приказами.
все верно но активировав крыло игрок становится ко андиром крыла а не полководцем. на него накладываются ограничения в зависимости от умкний командира и состояния крыла. с каждой активацией ограничения разные.
на самом деле допущений всего два.
1. командир отряда видит все поле. не реалистично конечно но не критично
2. командир отряда так или иначе читает мысли полководца. тоже не реалистично но допустимое упрощение иначе придется играть как МакВлад описал с бумажками и бессконечными проверками.
Как вариант, все три допущения условно можно считать учтенными в играх где, за ход невозможно отдать приказ всем подразделениям (кто-то не правильно понял, кто-то не получил приказ). Например, Битвы Вестероса или те же Мемуары 44 и т.д.
Результат же боя в большой степени зависит от способности командира распоряжаться имеющимися средствами и местностью, нежели от этих 3 факторов. Конечно же можно учитывать много всего, но если стремиться к максимальной реалистичности, то придется игру перегрузить лишними действиями, не несущими существенной нагрузки и без которых можно и обойтись, прилично усложнить ее и значительно удлинить по времени.
Достаточно хороший баланс между реалистичностью и играбельностью в варгеймах GMT и аналогичных, при условии не особо больших сценариев, да и то получается не то чтобы коротко.
степень реалистичности -> сложность -> длительность
Во-первых, в исходном споре речь шла о стратегических играх, в которых говорить о всяких тонкостях типа доставки/недоставки приказа отрядам довольно странно, поскольку и сами отряды довольно гипотетичны.
Если же мы говорим о тактических варгеймах, в которых командование частями играет важную роль, то для многих из них ваше утверждение является ложным. Можно привести много примеров, но я приведу один наиболее яркий, на мой взгляд - систему Napoleonic Brigade Series. В ней приказ для каждой дивизии пишется вручную на бумаге. Каждый последующий ход проверяется, доставлен ли приказ, задерживается или потерян/неправильно понят. Больше того, если приказ потерян/непонят, командующий не может сразу же отправить новый приказ, сначала он должен обнаружить, что дивизия делает что-то не то - это ещё одна дополнительная проверка каждый ход. Так что, как видите, система учитывает и те обстоятельства, о которых вы не подумали.
Кстати, можно узнать, какие игры входят в список известных вам для моделирования сражений?
Все три утверждения могут быть опровергнуты в тех играх, где есть стек приказов - различная очередность и зависимость приказов одного игрока от приказов другого. Как пример, тот же Старкрафт...