Выступлю в защиту автора. В некотором смысле у меня была подобная ситуация с базовой версией. После покупки игры мы вдвоем сыграли уйму партий и были неимоверно довольны тем многообразием вариантов действий, которые предоставляла игра. Всегда это были красивые комбинации и не одна из стратегий явно не давлела над другими. В один прекрасный день мы решили эту игру показать друзьям и сыграли несколько партий вчетвером. И вот эти несколько партий выявили явно выигрышную стратегию, с помощью которой удавалось побеждать практически всегда. Конечно, игра вчетвером отличается большей хаотичностью, чем игра с меньшим количеством игроков, но тем не менее факт остается фактом. После этого все наши партии вдвоем проходят под гнетом знания того, что есть выигрышная стратегия, т.к. она одинаково действует при любом количестве игроков. Поскольку сам процесс нам иногда более интересен, чем результат, то мы всегда пытаемся найти новый путь достижения победы. Благо разнообразие комбинаций свойств игровых карт позволяет каждый раз получать совершенно другой результат. Сейчас осваиваем первое дополнение. Трудно пока делать выводы, т.к. партий сыграно мало. Но уже можно отметить несколько новых способов получения победных очков. А главное, ослабление выигрышной стратегии, которая успешно использовалась в базовой игре. Возможно, в погоне за красотой, мы не пытались добиться наибольшей оптимизации "карты-победные очки". Поэтому мы можем заблуждаться говоря о выигрышной стратегии.
Было бы небезинтересно узнать поподробнее об этой чудо-стратегии, которую вы нашли.
Лично я воспринимаю "дуэльную" и "мультиплеерную" RftG практически как очень разные игры. Когда я только приобрёл её, мы играли исключительно вчетвером и игра вскоре была заброшена. Не из-за бедности стратегий, нет. Просто появилась BSG - игра намного более сильная для нашей компании. Потом я "переоткрыл" её для себя, начав играть один-на-один. И вот тут я обратил внимание на наличие в этой игре "метагейма" - очень сильного элемента, значительно углубляющий игру. Суть его в том, что решения, принимаемые в процессе игрового хода бывают обусловлены не только игровой, но и внеигровой информацией. Ты учитываешь не только, ЧТО есть у твоего противника, но и КАК он играет в целом. А оппонент, что интересно, делает то же самое. Игры, которые допускают столь высокую степень вариативности, автоматически преумножают количество стратегий за счёт этого эффекта. И их можно пытаться группировать и типизировать, но об их "выигрышности" становится очень трудно говорить в отрыве от конкретного метагейма.
Ну сама мысль начала оформляться после победы с раскладом: 4 синий производящих мира ценой в 1 и 2, 5 "шестерок": "-2", дающая бонусы за усовершенствования; синяя шестерка, шестерка за производящие миры, шестерка с глазом, дающая по 1 ПО за каждый мир, и шестерка с производством. И еще синяя "пятерка". И как-то стало обидно, что такие красивые ситуации проигрывают простым стратегиям. Хоть и понимаю, что всё логично, но ничего с этим чувством поделать не могу.
На самом деле вы сильно абстрагируете, в этой игре как минимум несколько вариаций стратегии производство/потребление и несколько вариаций стратегии "освоения". Вообще, строго говоря, эти два момента можно рассматривать как альтернативные пути достижения победы: либо строим миры либо зарабатываем ПО, а не как отдельные стратегии. Например, у нас сейчас одна из самых успешных комбинированная стратегия: Завоевываем военные миры накопления и под конец игры удвоенно потребляем с них товары. Плюс такого маневра в том, что можно не сбавлять темпа за счет "бесплатного" освоения, при этом получать ПО.
ХМхм. что то у меня не возникает такого ощущения. Может, я не самый сильный игрок, но и слабаком меня не назвать. Как мне кажется, (игра один на один и игра больше, чем вдвоём- это СОВСЕМ разные игры) выигрывает тот в большинстве случаев, кто умеет подстроиться под соперника, заставить ЕГО фазы работать на СЕБЯ.
По моему, рассуждать так, это всё равно что говорить: "В Magic: the Gathering всего две стратегии: АГРО и КОНТРОЛЬ." "В шахматах всего две стратегии: ЖЕРТВУЙ и ЗАЩИЩАЙ. "В го всего две стратегии: ЗАХВАТЫВАЙ и СОЕДИНЯЙ."
Как бы название игры мягко намекает - "race". И это верно на 100%. Так, что ничего удивительного в этом факте нет. А с появлением жетонов целей гонка стала ощущаться еще сильнее.
Я не такой умный, я не после первой партии догадался:) Но какое-то неприятное чувство от понимания того, что желание сыграть "покрасивше" как правило наказуемо проигрышем.
Мне тоже кажется, что эти стратегии не совсем базовые и очевидные. Новички в первую очередь вдохновляются военкой ("У кого Новая Спарта - тот и победил!")
Стадии кривой обучения - tableau rushing always wins - consume engines always win это шаги 20 и 25 из 75, описанных в этой здоровской статье: http://boardgamegeek.com/thread/521319/75-steps-of-race-for-the-galaxys-learning-curve
Сам я пока тоже примерно такого же мнения о том, что это сильнейшие стратегии, поэтому при приходе в руку Туристического мира или Законодателей Галактических мод и последующем розыгрыше тупого Comsume x2 испытываю ощущение, что занимаюсь чем-то постыдным, будто в чем-то обманываю соперников :)
Выступлю в защиту автора. В некотором смысле у меня была подобная ситуация с базовой версией.
После покупки игры мы вдвоем сыграли уйму партий и были неимоверно довольны тем многообразием вариантов действий, которые предоставляла игра. Всегда это были красивые комбинации и не одна из стратегий явно не давлела над другими. В один прекрасный день мы решили эту игру показать друзьям и сыграли несколько партий вчетвером. И вот эти несколько партий выявили явно выигрышную стратегию, с помощью которой удавалось побеждать практически всегда. Конечно, игра вчетвером отличается большей хаотичностью, чем игра с меньшим количеством игроков, но тем не менее факт остается фактом. После этого все наши партии вдвоем проходят под гнетом знания того, что есть выигрышная стратегия, т.к. она одинаково действует при любом количестве игроков. Поскольку сам процесс нам иногда более интересен, чем результат, то мы всегда пытаемся найти новый путь достижения победы. Благо разнообразие комбинаций свойств игровых карт позволяет каждый раз получать совершенно другой результат.
Сейчас осваиваем первое дополнение. Трудно пока делать выводы, т.к. партий сыграно мало. Но уже можно отметить несколько новых способов получения победных очков. А главное, ослабление выигрышной стратегии, которая успешно использовалась в базовой игре.
Возможно, в погоне за красотой, мы не пытались добиться наибольшей оптимизации "карты-победные очки". Поэтому мы можем заблуждаться говоря о выигрышной стратегии.
Было бы небезинтересно узнать поподробнее об этой чудо-стратегии, которую вы нашли.
Лично я воспринимаю "дуэльную" и "мультиплеерную" RftG практически как очень разные игры. Когда я только приобрёл её, мы играли исключительно вчетвером и игра вскоре была заброшена. Не из-за бедности стратегий, нет. Просто появилась BSG - игра намного более сильная для нашей компании. Потом я "переоткрыл" её для себя, начав играть один-на-один. И вот тут я обратил внимание на наличие в этой игре "метагейма" - очень сильного элемента, значительно углубляющий игру. Суть его в том, что решения, принимаемые в процессе игрового хода бывают обусловлены не только игровой, но и внеигровой информацией. Ты учитываешь не только, ЧТО есть у твоего противника, но и КАК он играет в целом. А оппонент, что интересно, делает то же самое. Игры, которые допускают столь высокую степень вариативности, автоматически преумножают количество стратегий за счёт этого эффекта. И их можно пытаться группировать и типизировать, но об их "выигрышности" становится очень трудно говорить в отрыве от конкретного метагейма.
+1
Дуэль играется совсем по-другому и на мой вкус много интереснее.
1. А какие еще вы хотите увидеть тут стратегии (конкретных примеров парочку приведите, пожалуйста)?
2. В любой абсолютно игре есть пара стандартных стратегий и сложновыполнимые извраты, которые встречаются редко, поэтому и сложные.
Вспомнил в тему мою САМУЮ оригинальную партию: начиная с первого раунда играл без перебоя "улучшение". Выиграл с хорошим счетом =)
Ну сама мысль начала оформляться после победы с раскладом:
4 синий производящих мира ценой в 1 и 2, 5 "шестерок": "-2", дающая бонусы за усовершенствования; синяя шестерка, шестерка за производящие миры, шестерка с глазом, дающая по 1 ПО за каждый мир, и шестерка с производством. И еще синяя "пятерка".
И как-то стало обидно, что такие красивые ситуации проигрывают простым стратегиям. Хоть и понимаю, что всё логично, но ничего с этим чувством поделать не могу.
Так красивая ситуация - это часть какой-то стандартной стратегии, вот и у вас получилось производство на синих и удалось красиво выйти в шестерки. =)
На самом деле вы сильно абстрагируете, в этой игре как минимум несколько вариаций стратегии производство/потребление и несколько вариаций стратегии "освоения". Вообще, строго говоря, эти два момента можно рассматривать как альтернативные пути достижения победы: либо строим миры либо зарабатываем ПО, а не как отдельные стратегии. Например, у нас сейчас одна из самых успешных комбинированная стратегия: Завоевываем военные миры накопления и под конец игры удвоенно потребляем с них товары. Плюс такого маневра в том, что можно не сбавлять темпа за счет "бесплатного" освоения, при этом получать ПО.
а минус в том, что надо потом где-то это все потребить махом =)
ХМхм. что то у меня не возникает такого ощущения. Может, я не самый сильный игрок, но и слабаком меня не назвать. Как мне кажется, (игра один на один и игра больше, чем вдвоём- это СОВСЕМ разные игры) выигрывает тот в большинстве случаев, кто умеет подстроиться под соперника, заставить ЕГО фазы работать на СЕБЯ.
По моему, рассуждать так, это всё равно что говорить:
"В Magic: the Gathering всего две стратегии: АГРО и КОНТРОЛЬ."
"В шахматах всего две стратегии: ЖЕРТВУЙ и ЗАЩИЩАЙ.
"В го всего две стратегии: ЗАХВАТЫВАЙ и СОЕДИНЯЙ."
+
в магии комбы есть еще
Как бы название игры мягко намекает - "race". И это верно на 100%. Так, что ничего удивительного в этом факте нет. А с появлением жетонов целей гонка стала ощущаться еще сильнее.
Ну, так ведь это базовые стратегии, которые в первую же игру обнаруживаются, и есть. Всё остальное -- навороты.
Я не такой умный, я не после первой партии догадался:) Но какое-то неприятное чувство от понимания того, что желание сыграть "покрасивше" как правило наказуемо проигрышем.
Мне тоже кажется, что эти стратегии не совсем базовые и очевидные. Новички в первую очередь вдохновляются военкой ("У кого Новая Спарта - тот и победил!")
Стадии кривой обучения
- tableau rushing always wins
- consume engines always win
это шаги 20 и 25 из 75, описанных в этой здоровской статье:
http://boardgamegeek.com/thread/521319/75-steps-of-race-for-the-galaxys-learning-curve
Сам я пока тоже примерно такого же мнения о том, что это сильнейшие стратегии, поэтому при приходе в руку Туристического мира или Законодателей Галактических мод и последующем розыгрыше тупого Comsume x2 испытываю ощущение, что занимаюсь чем-то постыдным, будто в чем-то обманываю соперников :)
Зато нам есть куда расти. (:
Ум здесь не при чём, всё дело в ККИ'шном опыте и других карточных играх с текстом. (:
А стратегии эти экономическая и военная. С допами особо не знаком, но базовый набор на них и играется.