L5R, значит? Внимательно прочитал пересказ правил. (Кстати, в этот раз текст ув. Алексея совсем не вычитан, много нестыковок и пропусков букв. С чего бы это?).
Не знаю, кто скрывается под ником rokugan, м.б. кто-то из былых знакомцов-соперников по классической L5R, но мне его чувства понятны, и некоторые я разделяю.
Теперь про мифы. Эта версия (назовем так) игры не сильно ушла в сторону упрощения освоения и только усложнилась в плане разнообразия компонентов. Рулбук на 36 страниц + глоссарий на 25. Карта персонажа - 10 элементов, не считая картинки и неигровой инфы.
Борьба со "снежным комом" шита белыми нитками и противоречит здравому смыслу. Все эти нелепости с побежденными персами и провинциями, которые продолжают существование и , как я понял, остаются слотом для ввода карт династии, сильно портят атмосферу Рокугана. Что-то такое есть в нововведении по поводу жетонов на новорожденном персе, которые влияют на его долгожительство, но не поиграв не поймешь что. А сильного желания садиться за эту игру пока нет.
Тактики стало меньше. Прямые челленджы по типам конфликтов - привет Тронам. Эффекты от Колец - тоже привет! Кавалерия юникорнов стала типа тактишенов? В старой версии то была фича единорогов, в целом не таких мощных милитаристски как львы или крабы, но способные быстро снести в начале партии 1-2 провинции соперника, сократив его поступления ресурсов и самураев. Ведь против кавалерии сначала назначались защитники провинций, а потом конники летели куда хотели с целью поубивать и/или порушить.
Слушайте, а где самурайские дуэли? Где дух?
И, похоже, игра стала фиддлёвее тактильно и ментально. И не думайте, что с выходом доп. паков все станет проще!
Можно еще много говорить о сравнении. Лучше это делать после игры в новую версию. Но покупать ее я точно не буду, а доведется ли сыграть в чужую?
http://homeofthecraneclan.com/wp-content/uploads/2013/12/Ivory-Edition-Final-79.jpg Карта из Ivory Edition. Параметры: Сила, Чи, требование чести для розыгрыша, стоимость, величина чести, которую получаешь при розыгрыше, 8(!!!) трейтов.
http://imgur.com/UfzgyEp Карты из ЖКИ Стоимость розыгрыша, значение милитари, значение политики, значение славы, парочка трейтов.
Вы все еще будете спорить, что нет никакого упрощения? особенно в том, что касается восприятия игры и ее компонентов, а не глубины геймплея.
Нелепость - смерть всего войска из-за превышения силы на 1.
Кавалерия Единорогов в старой редакции была поломом.
Дуэли в новой редакции есть, и они не выглядят как игра в игре, просто еще одна механика.
Игорь, не цепляюсь, но хочу заметить, что из 8 трейтов реально несут информацию по сути только 2 - Duelist и Loyal. Ну иногда (особенно в последних арках) важны еще Samurai и Courtier (раньше их не было). Остальное - шелуха. Смерть войска из-за превышения силы была смыслом игры. Нечего выпускать все войско на защиту. Плюс были карты возврата войск, если видишь, что тебе каюк. Против единорогов тоже были приемы. Поломом не были.
если из 8 только 2-4 реально полезны, зачем остальные? Если просто ради флавора и атмосферы, то это очень плохое решение, имхо. Элементы атмосферы должны быть отделены от механических, дабы игрок не путался и не тратил время на поиск нужного. Есть же место внизу карты для флавор текста.
Для придания атмосферы персонажу. Там же еще включался элемент истории и ролевой игры. Видя все его "лычки" ты мог проследить рост персонажа. Обычно, чемпионы были простыми дохлыми самураями, которые постепенно завоевывали доверие у клана и в конце концов становились чемпионами. Потом получали опыты 2, 4 и даже 4 уровней (это в древних арках влияло на выход персонажей с одним именем в игру). Иногда некоторые трейты вводились для будущих допов. Они могут не работать в одном сете, но вдруг начинают работать позже, когда для них выходят специальные карты. Обычно у персов было 2-3 трейта. Так много трейтов были у элитных персонажей, для которых специально вырисовывались детально арты. Чемпионы - они как раз такие. По факту на карте, которую ты привел, информации немного
Тот, кто говорит, что единороги были поломом, были знакомы с классической игрой лишь поверхностно. И, простите за резкость, как серьезный оппонент в полемике восприниматься не может.
Любой бывалый пятиколечник знает, как играть против юникорнов. Крабы могут остаться с 1-2 провинциями, встать в глухую защиту и выиграть потом любым способом (кроме собирания колец). Скорпы могут просадить по чести. Журавлики, дракоши перебьют единорогов в дуэлях, выиграют по чести. Мантисы НАВАЛятся. Да мало ли... В конце концов, статистика побед в Котеях есть. А тут нам впаривают: полом! Тьфу!
И зачем было взять и изгадить великолепную игру? Наворотили какой то фигни, когда достаточно было косметических изменений...эххх. Ну правда это только игроки со стажем поймут, вроде меня...кто в настоящие пять колец не играл, может этим уг и заинтересуется
о, олдфаги подтянулись) Я играл всего пару раз в Ivory Edition, но игра была очень тяжеловесна и стара на том этапе. Жутчайшая проблема снежного кома, десяток трейтов на карте, очень много нюансов. Все это исправлено в ФФГшной версии.
тяжеловесность придет с допами, все будет. И в ней действительно нет проблемы снежного кома. Существа не умирают в результате проигрыша в бою, но в то же время умирают в фазу судьбы. + уничтоженные провинции продолжают производить юнитов
Сомневаюсь, что придет, потому что игра будет сильно напрягать тех, кто входит в игру. Безусловно, новые абилки будут, но мне кажется, что вряд ли будут вводить навал, кавалерию (я не в курсе точно, есть ли они сейчас?). Сенсеи работают вроде не так, как раньше. Я бы не сказал, что это плохо. Проблема Легенды была в том, что она сильно тяжелая была для неофитов. Теперь этой проблемы вроде как не стало. Для меня, например, то, что уничтоженные провинции производят юниты, вызывает шок. Не понимаю, как такое может быть. Сушества не умирают в бою - ну как так??? аааа... Мой мозг ломается от этого всего=)
Ну точно нытье олдфагов. На данный момент по правилам и особенностям "Пять Колец" самая сложная и глубокая ЖКИ от FFG. Всякие "недостатки" типа "В игре можно играть персонажей с руки! - ОКАЗУАЛИЛИ" смешно слушать.
сенсеев нет. Кавалерия есть как трейт, но не как механика. По сути механика старой кавалерии неприменима, потому что вызовы разыгрываются по одному, а не ты назначаешь сразу все атаки. Про Навал ничего не могу сказать. ДУмаю, что он появится вместе с богомолами, это ж их фишка была.
А почему бы не производить? Зато у карт уничтоженных провинций нет абилок.
Ты-то уже поиграл, а я подожду релиза. Потом уже буду делать окончательные выводы. Хотя с большой долей вероятности играть буду=) Если все сложится, в июне сможем схлестнуться кланами=)
В десятке трейтов и нюансах и была вся прелесть игры...а снежный ком существовал только в казуальных партиях под пиво,не в турнирах. В новой версию не играл, могу и ошибаться, но судя по этому описанию механик стало не меньше, е не больше...куча каких то малопонятных фаз хода, добавились типы атак - я не уверен, что все это проще для освоения новичкам. Игра требовала унификации и четкости правил, а не кардинальной переделки. Никоо же не думает, что эта версия переплюнет мтг или хартстоун - а нишевым продуктом она была и в старом варианте. Стоила ли игра свеч, вот в чем вопрс?
очевидно, да. ФФГ уже с гордостью отчитываются, что релиз Л5Р ЖКИ - самый масштабный в истории ФФГ. ЕМНИП, 700 (!!!) человек на дженконе будут участвовать.
L5R, значит?
Внимательно прочитал пересказ правил. (Кстати, в этот раз текст ув. Алексея совсем не вычитан, много нестыковок и пропусков букв. С чего бы это?).
Не знаю, кто скрывается под ником rokugan, м.б. кто-то из былых знакомцов-соперников по классической L5R, но мне его чувства понятны, и некоторые я разделяю.
Теперь про мифы.
Эта версия (назовем так) игры не сильно ушла в сторону упрощения освоения и только усложнилась в плане разнообразия компонентов. Рулбук на 36 страниц + глоссарий на 25. Карта персонажа - 10 элементов, не считая картинки и неигровой инфы.
Борьба со "снежным комом" шита белыми нитками и противоречит здравому смыслу. Все эти нелепости с побежденными персами и провинциями, которые продолжают существование и , как я понял, остаются слотом для ввода карт династии, сильно портят атмосферу Рокугана.
Что-то такое есть в нововведении по поводу жетонов на новорожденном персе, которые влияют на его долгожительство, но не поиграв не поймешь что. А сильного желания садиться за эту игру пока нет.
Тактики стало меньше. Прямые челленджы по типам конфликтов - привет Тронам. Эффекты от Колец - тоже привет!
Кавалерия юникорнов стала типа тактишенов? В старой версии то была фича единорогов, в целом не таких мощных милитаристски как львы или крабы, но способные быстро снести в начале партии 1-2 провинции соперника, сократив его поступления ресурсов и самураев. Ведь против кавалерии сначала назначались защитники провинций, а потом конники летели куда хотели с целью поубивать и/или порушить.
Слушайте, а где самурайские дуэли? Где дух?
И, похоже, игра стала фиддлёвее тактильно и ментально. И не думайте, что с выходом доп. паков все станет проще!
Можно еще много говорить о сравнении. Лучше это делать после игры в новую версию. Но покупать ее я точно не буду, а доведется ли сыграть в чужую?
http://homeofthecraneclan.com/wp-content/uploads/2013/12/Ivory-Edition-Final-79.jpg
Карта из Ivory Edition.
Параметры: Сила, Чи, требование чести для розыгрыша, стоимость, величина чести, которую получаешь при розыгрыше, 8(!!!) трейтов.
http://imgur.com/UfzgyEp
Карты из ЖКИ
Стоимость розыгрыша, значение милитари, значение политики, значение славы, парочка трейтов.
Вы все еще будете спорить, что нет никакого упрощения? особенно в том, что касается восприятия игры и ее компонентов, а не глубины геймплея.
Нелепость - смерть всего войска из-за превышения силы на 1.
Кавалерия Единорогов в старой редакции была поломом.
Дуэли в новой редакции есть, и они не выглядят как игра в игре, просто еще одна механика.
Игорь, не цепляюсь, но хочу заметить, что из 8 трейтов реально несут информацию по сути только 2 - Duelist и Loyal. Ну иногда (особенно в последних арках) важны еще Samurai и Courtier (раньше их не было). Остальное - шелуха.
Смерть войска из-за превышения силы была смыслом игры. Нечего выпускать все войско на защиту. Плюс были карты возврата войск, если видишь, что тебе каюк.
Против единорогов тоже были приемы. Поломом не были.
если из 8 только 2-4 реально полезны, зачем остальные? Если просто ради флавора и атмосферы, то это очень плохое решение, имхо. Элементы атмосферы должны быть отделены от механических, дабы игрок не путался и не тратил время на поиск нужного.
Есть же место внизу карты для флавор текста.
Для придания атмосферы персонажу. Там же еще включался элемент истории и ролевой игры. Видя все его "лычки" ты мог проследить рост персонажа. Обычно, чемпионы были простыми дохлыми самураями, которые постепенно завоевывали доверие у клана и в конце концов становились чемпионами. Потом получали опыты 2, 4 и даже 4 уровней (это в древних арках влияло на выход персонажей с одним именем в игру).
Иногда некоторые трейты вводились для будущих допов. Они могут не работать в одном сете, но вдруг начинают работать позже, когда для них выходят специальные карты. Обычно у персов было 2-3 трейта. Так много трейтов были у элитных персонажей, для которых специально вырисовывались детально арты. Чемпионы - они как раз такие.
По факту на карте, которую ты привел, информации немного
Тот, кто говорит, что единороги были поломом, были знакомы с классической игрой лишь поверхностно. И, простите за резкость, как серьезный оппонент в полемике восприниматься не может.
Любой бывалый пятиколечник знает, как играть против юникорнов. Крабы могут остаться с 1-2 провинциями, встать в глухую защиту и выиграть потом любым способом (кроме собирания колец). Скорпы могут просадить по чести. Журавлики, дракоши перебьют единорогов в дуэлях, выиграют по чести. Мантисы НАВАЛятся. Да мало ли...
В конце концов, статистика побед в Котеях есть. А тут нам впаривают: полом! Тьфу!
И зачем было взять и изгадить великолепную игру? Наворотили какой то фигни, когда достаточно было косметических изменений...эххх.
Ну правда это только игроки со стажем поймут, вроде меня...кто в настоящие пять колец не играл, может этим уг и заинтересуется
Я не играл в прошлую версию, и было бы интересно узнать, что не так с версией FFG.
о, олдфаги подтянулись)
Я играл всего пару раз в Ivory Edition, но игра была очень тяжеловесна и стара на том этапе. Жутчайшая проблема снежного кома, десяток трейтов на карте, очень много нюансов. Все это исправлено в ФФГшной версии.
Я бы не сказал, что исправлено. Это другая игра. Ту "оказуалить" было сложно. В ней весь сок был в тяжеловесности.
тяжеловесность придет с допами, все будет. И в ней действительно нет проблемы снежного кома. Существа не умирают в результате проигрыша в бою, но в то же время умирают в фазу судьбы. + уничтоженные провинции продолжают производить юнитов
Сомневаюсь, что придет, потому что игра будет сильно напрягать тех, кто входит в игру. Безусловно, новые абилки будут, но мне кажется, что вряд ли будут вводить навал, кавалерию (я не в курсе точно, есть ли они сейчас?). Сенсеи работают вроде не так, как раньше. Я бы не сказал, что это плохо. Проблема Легенды была в том, что она сильно тяжелая была для неофитов. Теперь этой проблемы вроде как не стало.
Для меня, например, то, что уничтоженные провинции производят юниты, вызывает шок. Не понимаю, как такое может быть. Сушества не умирают в бою - ну как так??? аааа... Мой мозг ломается от этого всего=)
Ну точно нытье олдфагов. На данный момент по правилам и особенностям "Пять Колец" самая сложная и глубокая ЖКИ от FFG.
Всякие "недостатки" типа "В игре можно играть персонажей с руки! - ОКАЗУАЛИЛИ" смешно слушать.
сенсеев нет. Кавалерия есть как трейт, но не как механика. По сути механика старой кавалерии неприменима, потому что вызовы разыгрываются по одному, а не ты назначаешь сразу все атаки. Про Навал ничего не могу сказать. ДУмаю, что он появится вместе с богомолами, это ж их фишка была.
А почему бы не производить? Зато у карт уничтоженных провинций нет абилок.
Ты-то уже поиграл, а я подожду релиза. Потом уже буду делать окончательные выводы. Хотя с большой долей вероятности играть буду=) Если все сложится, в июне сможем схлестнуться кланами=)
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/8/9/wandering-warriors/
Блин, они реально смогли реализовать фишку кавалерии при настолько изменившейся системе конфликтов!
В десятке трейтов и нюансах и была вся прелесть игры...а снежный ком существовал только в казуальных партиях под пиво,не в турнирах.
В новой версию не играл, могу и ошибаться, но судя по этому описанию механик стало не меньше, е не больше...куча каких то малопонятных фаз хода, добавились типы атак - я не уверен, что все это проще для освоения новичкам.
Игра требовала унификации и четкости правил, а не кардинальной переделки. Никоо же не думает, что эта версия переплюнет мтг или хартстоун - а нишевым продуктом она была и в старом варианте. Стоила ли игра свеч, вот в чем вопрс?
Игра умирала, АЕГ ее и так еле волокли. Если бы не ФФГ через год-два сами закрыли бы.
А МТГ и ХС дальше будут спокойно жить
очевидно, да. ФФГ уже с гордостью отчитываются, что релиз Л5Р ЖКИ - самый масштабный в истории ФФГ. ЕМНИП, 700 (!!!) человек на дженконе будут участвовать.
Ничего не понял, надо играть.
в ТТС есть модуль уже, хотя и не полный.
Бро, открой секрет, что ты делаешь с сэкономленными буковками?
Экономлю, чтоб потом было чем отвечать на глупые вопросы.
АЗДАБО?
верной дорогой идете, товарищ)
Локализация планируется хоббиками?
Ну конечно же))) Давайте вместе посмеёмся.
Я думаю, что это риторический вопрос.
очень основательный разбор правил, спасибо.
Сам-то будешь играть?)
Москва уже заказала турнирные наборы)