На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. - это отличный ход. Необходимость его определяется только самим спешелом. Если карта не интересная, то тратить на это ход не очень эффективно, либо надо брать три карты вслепую и надеяться на хороший приход.
Скорее вам повезло, что вообще получилось реализовать цели, потому что никтоне гарантирует, что карты будут приходить в нормальных цветах. можно встрять в моноцвете и сильно просесть. Города это не так игра, где ты со старта определяешь стратегию и просто идешь у кней. Приход кард сильно влияет на вилки решений.
" Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам."
Карты целей приносят много очков, но забирать их в руку в первой эпохе больше похоже на самоубийство. Во-первых, выкладка этих карт стоит денег. То есть для выкладки трех карт вам нужно 9 кредитов. На поле кредиты добываются только с двух мест: "Сброс карты без эффекта за 2 кредита и 2 карты" и зеленый слот "Две карты, кредит и движение по треку". Итого за полный раунд даже карту не выложить. Получается, тратится вся первая эпоха, чтобы выложить три карты целей. А что дальше?
На самом деле у городов достаточно четкая структура игры. В первой эпохе идет менеджмент карт и ресурсов для того, чтобы понять какое производство удалсь построить. Вторая эпоха - развитие производственного движка и повышение его эффективности + заточка на определенные карты целей. Третья эпоха - борьба за карты целей (при желании можно одну из карт умыкнуть во вторую эпоху) и максимизация получаемых очков.
Не стоит забывать, что в городах очки делятся на 2 типа: те, которые мы получаем в конце игры и капающие каждую эпоху. Не стоит недооценивать вторые. При определенных раскладах в первой эпохе реально построить пару-тройку городов (один из них фиолетовый) и пару улучшенных тунелей, и еще выложить, например, спец карту острова, которая дает 3 очка кажду эпоху. И вот уже 7 очков в конце эпохи. Получается что такой старт даст 21 очков в конце игры. И это еще не самый идеальный старт с точки зрения пассивного набора очков.
Игра родом из начала 2010-х. Тема прикручена сбоку и никаких вайбов не дает. Основные механики - размещение рабочих, которых представляют кубы, и сбор сетов из животных. Так же есть скоринг внутри игры, очень муторный и неудобный.
Геймплей простой: взял куб, активировал им действие, получил результат. Никакой интересной комбинаторики или манипуляций с кубами в игре нет. Всё бы ничего, только для игры с таким простым геймплеем игра идет часа два. Отчасти это из-за того, что количество раундов фиксировано, отчасти из-за необходимости следить за кучей мелочей, которые могут повлиять на борьбу между игроками. То есть время уходит не на размышление над вилками решений, а на оценку ситуации. Надо смотреть у кого какие кубы остались, и стоит ли забирать чужой куб.
Общая стратегия на игру тоже понятна с первой партии. Так происходит из-за механики финального скоринга. Чем больше собираешь карт одного сета - тем больше очков получаешь. Если собрал 12 карт из одного сета (что гораздо прощем чем кажется) - получи 40 очков. А если у тебя, например, 12 карт из трех сетов (по 4 в каждом), то получишь всего 9. Разница в выборе стратегии очевидна. Получается, что игокам просто выгоно с самого начала игры распределить между собой цвета животных и кажому упирать на свой. Если кто-то решит бороться за один и тот же цвет, то пойдет просадка по очкам, пока другие игроки будут отрываться. Можно, конечно, поробовать играть через активацию скорингов по изучению животных внутри игры, но это требует больше ресурсов, чем упор на сбор сетов для финального подсчета, и более уязвимо - могут просто лишить кубов во время хода, которые позволят активировать скоринг.
Единственно светлое пятно - арт на картах.
В общем, Энциклопедия, к огромному сожалению, не та игра, которую хочешь видеть в начале 2022 года. Непонятно зачем в нее играть, когда есть много игр с гораздо более интересными варианцими механик на кубах. Можно было бы сослаться на тему игры, но тема только в арте.
Вчера сыграл партию на тейблтопии. По правилам игра выглядела интересно, своеобразная вариация Рфтг на тему развития флоры на острове в океане. Отличное сочетание механики и темы. К сожалению сам игровой процесс - разочаровал. Из-за огромного количества уникальных карт (что здорово), в текущем геймплее игра превращается в хаос, при котором невозможно следить за действиями других игроков и, следовательно, осознанно участвовать в гонке за очки по игровым целям.
По сути, эта игра - в том виде, в котором она представленна на тейблтопии - очень аутичный пасьянс с избыточным фидлингом (то и дело приходится перебрасывать ресурсы с карт табло в общий пул и обратно). Кадый игрок проводит соло партию, и ему совсем неважно что делают соперники.
Всё это, конечно, расстраивает. Я не скажу, что ждал от игры больше, скорее ждал более плавного и управляемого процесса. В моей системе координат это игра на 6, не больше.
На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. - это отличный ход. Необходимость его определяется только самим спешелом. Если карта не интересная, то тратить на это ход не очень эффективно, либо надо брать три карты вслепую и надеяться на хороший приход.
Скорее вам повезло, что вообще получилось реализовать цели, потому что никтоне гарантирует, что карты будут приходить в нормальных цветах. можно встрять в моноцвете и сильно просесть. Города это не так игра, где ты со старта определяешь стратегию и просто идешь у кней. Приход кард сильно влияет на вилки решений.
" Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам."
Карты целей приносят много очков, но забирать их в руку в первой эпохе больше похоже на самоубийство. Во-первых, выкладка этих карт стоит денег. То есть для выкладки трех карт вам нужно 9 кредитов. На поле кредиты добываются только с двух мест:
"Сброс карты без эффекта за 2 кредита и 2 карты" и зеленый слот "Две карты, кредит и движение по треку". Итого за полный раунд даже карту не выложить. Получается, тратится вся первая эпоха, чтобы выложить три карты целей. А что дальше?
На самом деле у городов достаточно четкая структура игры. В первой эпохе идет менеджмент карт и ресурсов для того, чтобы понять какое производство удалсь построить. Вторая эпоха - развитие производственного движка и повышение его эффективности + заточка на определенные карты целей.
Третья эпоха - борьба за карты целей (при желании можно одну из карт умыкнуть во вторую эпоху) и максимизация получаемых очков.
Не стоит забывать, что в городах очки делятся на 2 типа: те, которые мы получаем в конце игры и капающие каждую эпоху. Не стоит недооценивать вторые. При определенных раскладах в первой эпохе реально построить пару-тройку городов (один из них фиолетовый) и пару улучшенных тунелей, и еще выложить, например, спец карту острова, которая дает 3 очка кажду эпоху. И вот уже 7 очков в конце эпохи. Получается что такой старт даст 21 очков в конце игры. И это еще не самый идеальный старт с точки зрения пассивного набора очков.
О, Такамацу. Давно хочу попробовать, но нигде нет =)
Сыграл на Тейблтопии.
Игра родом из начала 2010-х. Тема прикручена сбоку и никаких вайбов не дает. Основные механики - размещение рабочих, которых представляют кубы, и сбор сетов из животных. Так же есть скоринг внутри игры, очень муторный и неудобный.
Геймплей простой: взял куб, активировал им действие, получил результат. Никакой интересной комбинаторики или манипуляций с кубами в игре нет.
Всё бы ничего, только для игры с таким простым геймплеем игра идет часа два. Отчасти это из-за того, что количество раундов фиксировано, отчасти из-за необходимости следить за кучей мелочей, которые могут повлиять на борьбу между игроками. То есть время уходит не на размышление над вилками решений, а на оценку ситуации. Надо смотреть у кого какие кубы остались, и стоит ли забирать чужой куб.
Общая стратегия на игру тоже понятна с первой партии. Так происходит из-за механики финального скоринга. Чем больше собираешь карт одного сета - тем больше очков получаешь. Если собрал 12 карт из одного сета (что гораздо прощем чем кажется) - получи 40 очков. А если у тебя, например, 12 карт из трех сетов (по 4 в каждом), то получишь всего 9. Разница в выборе стратегии очевидна.
Получается, что игокам просто выгоно с самого начала игры распределить между собой цвета животных и кажому упирать на свой. Если кто-то решит бороться за один и тот же цвет, то пойдет просадка по очкам, пока другие игроки будут отрываться. Можно, конечно, поробовать играть через активацию скорингов по изучению животных внутри игры, но это требует больше ресурсов, чем упор на сбор сетов для финального подсчета, и более уязвимо - могут просто лишить кубов во время хода, которые позволят активировать скоринг.
Единственно светлое пятно - арт на картах.
В общем, Энциклопедия, к огромному сожалению, не та игра, которую хочешь видеть в начале 2022 года. Непонятно зачем в нее играть, когда есть много игр с гораздо более интересными варианцими механик на кубах. Можно было бы сослаться на тему игры, но тема только в арте.
Вчера сыграл партию на тейблтопии.
По правилам игра выглядела интересно, своеобразная вариация Рфтг на тему развития флоры на острове в океане. Отличное сочетание механики и темы.
К сожалению сам игровой процесс - разочаровал. Из-за огромного количества уникальных карт (что здорово), в текущем геймплее игра превращается в хаос, при котором невозможно следить за действиями других игроков и, следовательно, осознанно участвовать в гонке за очки по игровым целям.
По сути, эта игра - в том виде, в котором она представленна на тейблтопии - очень аутичный пасьянс с избыточным фидлингом (то и дело приходится перебрасывать ресурсы с карт табло в общий пул и обратно). Кадый игрок проводит соло партию, и ему совсем неважно что делают соперники.
Всё это, конечно, расстраивает. Я не скажу, что ждал от игры больше, скорее ждал более плавного и управляемого процесса.
В моей системе координат это игра на 6, не больше.