-AdRiver-
Wulkuw написал 6 минут назад к мысли на тему Обсуждение плохости работы команды Тесеры: # Спасибо! Хорошо, если бы еще и ссылки на коменты дальше 1-й страницы з...
Wulkuw написал 7 минут назад к мысли на тему Обсуждение плохости работы команды Тесеры: # Пароли-то не удалял – если что, логинюсь в 1 клик.
imurseev написал 9 минут назад к мысли на тему Обсуждение плохости блохеров.: # Пусть даже так)
Mugi4ok написал 10 минут назад к игре Пандемия. В лаборатории: # Связывался со "Стиль Жизни" в начале месяца. К сожалению, переиздание ...
scafandr написал 13 минут назад к мысли на тему Обсуждение плохости блохеров.: # мне кажется, что именно у гиков более востребован текстовый вариант. к...
Декабрьский апдейт: барахолка на «Тесере»
Сейчас мы работаем над исправлением багов, связанных с пейджинатором.
На экранах [18.12.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [17.12.2018]
В этом выпуске: обзор настолки Clank! и дополнений к ней, впечатления новичка от...
Предзаказы на игру «Королевство кроликов»
Предзаказы открыты! 
«Подлодка». Предзаказ
Пожалуй, самая инновационная игра этого года!

Metelitca

«Дороги на Сталинград». Впечатления

06 мая 2012

Информация

добавить
игры Campaign Commander Volume I: Roads to Stalingrad
Дата: 06 мая 2012
Оценка пользователей
8.1520
-

После двух партий я созрел поделиться своими впечатлениями об игре Roads to Stalingrad. Впервые я узнал о ней из рубрики «Не геометр», в одном из номеров которой была ссылка на подробный обзор. Несмотря на избитость темы (варгеймов по Второй мировой более чем достаточно), мне очень понравилась описанная игровая механика, и потому встал вопрос о приобретении игры. Вообще, процесс принятия решения о покупке очередной новинки для меня достаточно мучителен. Загораюсь я играми легко, хочется много, а вот денежек мало. Точнее, денежек достаточно, но их постоянно приходится тратить на всякие досадные вещи, типа еды, квартплаты и т.д. Поэтому основная задача — выдержать время и перегореть, чтобы подойти к процессу покупки с минимумом эмоций, максимумом разума и уложиться в бюджет. Здесь же всё было просто — вместе с доставкой игра обошлась мне в 1200 руб. Копейки! Дешевле только даром.

 

Итак, пройдёмся по компонентам и самой игре. Она упакована в коробку стандартных размеров, которая выполнена из весьма хлипкого картона, поэтому если бы игру хорошо не упаковали в магазине, приехала бы она ко мне в плачевном состоянии. Внутри коробка довольно плотно набита воздухом. Также в неё помещена карта ТВД на бумаге, лист с игровыми фишками, две колоды карт по 32 штуки, правила игры и два десятигранных кубика. Честно говоря, компоненты произвели на меня удручающее впечатление. В принципе, эту игру можно было бы продавать в довесок с журналом (а может, оно и было так изначально). Игровые карточки с лёгкой бахромой, фишки напечатаны на тонком картоне, и их пришлось вырезать ножницами (выдавливаться они упорно не хотели). Игровая же карта напечатана на не очень плотной бумаге — на местах сгиба потёртости и маленькие дырочки. Сама карта блеклая, и на ней отсутствуют названия основных крупных рек. Сначала я подумал, что так и задумано, но на Boardgamegeek выложена полноценная карта для этой игры, в более ярких цветах и уже с названиями рек. Но не суть. Может, я просто избалован всякими вархаммерами/конфронтациями и играми от FFG/GMT.

 

Правила игры довольно интересны и оригинальны (на мой взгляд). Где-то я читал, что по этим правилам есть целая серия игр. Кажется их три: одна про Сталинград, вторая про войну японцев и американцев на море и третья по античности. Но точно я не уверен.

 

Книга правил разбита на два раздела. Первый для всей серии, а во втором описываются особенности конкретной игры. Сами правила небольшие и весьма простые. Суть их такова: всё, что творится на карте, может происходить лишь при использовании ресурсов (resource point). Передвинуть войска, атаковать, восстановить порядок или пополнить дивизии до полного состава — всё это стоит определённого количества очков снабжения (supply). Поэтому действовать на карте бесконечно не получается, приходится планировать логистику и замышлять зло на несколько ходов вперёд.

 

Игровой ход строится следующим образом: игроки выбирают из двух возможных вариантов — сыграть карту или провести наземную операцию — и одновременно объявляют своё решение. Если выбран первый вариант, то игрок может скинуть карту с руки, чтобы разместить фишку ресурсов на карте, добрать в руку одну карту (если количество карт на руке меньше 5) или сыграть карту как событие. Если же выбран второй вариант, то игрок обязательно снимает с карты одну фишку ресурсов, получает 6 очков снабжения и тратит их на активацию войск в пределах трёх секторов от выбранной точки ресурсов. А активированные войска могут двигаться, атаковать и восстанавливаться после тяжёлых боев.  При этом есть нюанс: если оба игрока решают играть наземную операцию, то они кидают кубик, и операцию будет проводить тот игрок, который выкинет на кубике больше, второму же остаётся лишь пассивно наблюдать.

 

Бои в игре реализованы тоже весьма интересно. Каждая сторона имеет свой пул фишек, на которых отражены различные виды боя (авиаудары, катюши, фланговый манёвр, засада, танковый удар и т.д.). Фишки сбрасываются в две чашки, и каждый игрок тащит из своей чашки то количество фишек, которое равняется максимальному тактическому показателю его войск (для русских это 1, или 2, если в бою есть гвардейские части; для немцев это 2, или 4, если присутствуют механизированные дивизии). После этого игроки, начиная с атакующего, применяют одну из вытянутых фишек. Обычно это означает, что один или оба игрока должны пройти тест на сплочённость (cohesion), и если тест провален, то применить результат теста к одному своему подразделению. Например: немецкий игрок применяет фишку «Комбинированные силы» (combined arms). Это значит, что игрок за русских должен пройти тест на сплочённость с модификатором +1 (т.е. выкинуть на кубике меньше, чем показатель сплочённости выбранной дивизии минус модификатор), и если тест будет провален, то это подразделение считается «Дезорганизованным» и должно выйти из боя (отступить). После этого игрок за немцев также проходит тест на сплочённость (но уже без модификатора), и если он проваливает его, то выбранная дивизия считается понесшей потери и переворачивается на более слабую сторону. Или другой пример: игрок за русских применяет фишку «Засада» (Ambush). Теперь игрок за немцев должен пройти тест на сплочённость, и если он его провалит, то выбранная дивизия считается понесшей потери, русские же войска не проходят никаких тестов. И так, пока в секторе, в котором происходит бой, остаются войска обеих сторон. А отступают они только в том случае, если получают результат «Дезорганизован» или два раза понесли потери. Если у игрока во время боя заканчиваются фишки на руке, то он снова дотягивает их из пула. Вот так вот незамысловато и занятно.

 

Единственным не совсем логичным моментом, по моему мнению, является наличие двух фишек «Полевые укрепления» в пуле Советов. Добавляются они только в том случае, если советские войска находятся в обороне, и дают модификатор -2 к проверке на сплочённость одной дивизии на весь бой. Очень жёсткая фишка — мои 6 дивизий (включая две механизированные) пытались выбить из сектора одну дивизию русских и были вынуждены все отступить. А нелогичность тут вот в чём: как позволяют припомнить мои познания в истории, выбранный театр военный действий — это степь. И во время наступления немцев на Сталинград советские войска не вели позиционных боёв и не строили мощных укреплений, а откатывались назад. Насколько я помню, только один раз был выстроен укрепрайон в холмах на южных подступах к Сталинграду (не помню точного названия местности). Обуславливалось это тем, что в условиях степи все укрепления легко подвергаются фланговому обходу. А тут выходит, что чуть ли не каждый третий бой —сражение против плотно окопавшихся русских (из 10 начальных фишек боя 2 — фортификации).

 

Ещё один занятный момент в игре: войска не могут быть уничтожены в результате прямого столкновения. Максимум, что они могут получить, это статус «Дезорганизован», после чего они обязаны отступить из боя. Уничтожение же войск происходит только в случае их полного окружения, т.е. если им будет некуда отходить, или применением специальной карточки. И за это дают победные очки.

 

Интересно реализована в игре и система логистики. Размещать свои ресурсы и подводить подкрепления игроки могут не абы как, а по строгим правилам. Фишки могут помещаться только в контролируемые города, при этом выбранный город должен быть не далее 3 секторов от другого города с ресурсами и должен иметь возможность провести цепочку из таких «складов» или до края карты со специальным значком, или до определённых городов (они перечислены в правилах и для советов и немцев разные). На начало игры считается, что русские контролируют все города к востоку от линии фронта (начальной расстановки), а немцы — к западу.

 

В игре присутствуют несколько специальных карт, которые призваны отражать историчность кампании и оказывают на неё сильное воздействие.

 

Первая — это «Зима».  Эта карточка может быть разыграна только после того, как скинуто или сыграно, в общей сложности, 30 игровых карт. Т.е. примерно половина игры остаётся за плечами. После розыгрыша этой карты наступление немцев очень сильно замедляется, если не глохнет совсем, за счёт удвоения стоимости действий их войск (нетронутым остаётся лишь движение пехотных подразделений). Также меняются правила форсирования рек.

 

Вторая карта — «Директива 45». Знаменитая директива Гитлера, согласно которой немецкая армия делилась на две (А и Б), и каждой армии назначались отдельные цели (Кавказ и Сталинград). После розыгрыша этой карты немецкий игрок обязан делить свои ресурсы на две половины и одну отдавать «армии А», а вторую «армии Б» (по карте проходит тонкая пунктирная линия, которая разграничивает сектора действия обеих армий). Весьма неприятная карточка, надо сказать.

 

Третья карта — «Реорганизация ставки». На начало игры немецкий игрок считается владеющим инициативой, это позволяет ему прибавлять два очка при броске на право проведения наземной операции. Так вот, эта карта отнимает инициативу у немцев и ставит обоих игроков в почти равные условия, а также добавляет в пул Советов дополнительные фишки катюш, авиа- и танковых ударов.

 

Ещё есть три очень важных карточки — «Продвижение логистики», но о них я напишу позже.

 

Присутствуют и всевозможные правила, отражающие специфику выбранной для игры темы: атаку через реки, ввод в игру подкреплений, сложности с пополнением численности дивизий у немцев, проблемы со снабжением механизированных частей, войска немецких союзников и их неприязнь друг к другу. Все эти правила небольшие, легко запоминаются, и я не буду рассматривать их подробно.

 

Ну а теперь, собственно, впечатления от игры. Играли мы два раза с промежутком между играми где-то в недели две. Первая игра была ознакомительная, и мы не сыграли даже половины. Я играл за немцев, а мой брат — за Советы. Первым же ходом он разыграл карту «Директива 45», которая обязывала меня делить ресурсы между двумя армиями. Но сначала мы это забыли, а впоследствии оказалось, что до определённого момента эта карта не имеет жёсткого эффекта на игру (немцы просто не могут делить ресурсы между двумя армиями в начале игры). Я же попытался начать бодрое наступление на самом севере карты, около Нового Оскола. Подтянул силы под Курск и всем кагалом напал на две жалкие дивизии советов. Первой же атакой вынудил отступить одну из них, и мой противник выкладывает на оставшуюся фишку фортификаций... И всё. Картина Репина «Приплыли». Советы легко проходили тест за тестом, немцы несли потери, и в итоге все отступили. Правда, последний бросок вынудил отступить и русских, но сам факт — 6 дивизий против 1, и бой фактически проигран. Начало было не ободряющим, но положение быстро поправилось. Возможность почти безнаказанно играть наземные операции (инициатива у меня, и моему противнику не так просто выиграть право на движение войск) позволила мне глубоко прорваться моторизированными подразделениями через оборону Советов на севере (между Курском и Харьковом) и солидно продвинуть линию фронта на остальном участке (от Харькова до Ростова). Далее наступление захлебнулось.

 

Дело в том, что по правилам игры немцы могут располагать свои фишки ресурсов только к западу от начальной расстановки, и чтобы двигаться вглубь территории противника, им нужно выполнить следующие условия: захватить Ростов и Миллерово и разыграть карту «Продвижение логистики». Только после выполнения этих условий немецкий игрок может размещать склады к востоку от начальной линии фронта. И получилось так, что карточка была у меня на руках, Ростов я контролировал, но вот Миллерово... Советы стянули туда солидные силы и собирались грызться до конца. Мои же механизированные дивизии (они у немцев самые боеспособные) находились на севере (и в отрыве от ресурсов, что лишало меня возможности активизировать их), стартовые ресурсы в районе Миллерово я растратил, поэтому подтянуть другие войска быстро не получалось. Да и действовать там можно только с одного направления, иначе просто не хватает радиуса до складов. Ситуация ещё не проигрышная, но сложная. К тому же была глубокая ночь, и игру решили прекратить. Я признал своё поражение. Несмотря на это, впечатления от игры остались очень позитивными. Механика оказалась действительно интересной, ошибки должны были уложиться в голове, и вторая игра внушала большой оптимизм.

 

Состоялась же она, как я уже писал выше, где-то через две недели. Немецкое командование в моём лице учло ошибки прошлой кампании и сделало всё возможное, чтобы их не повторить. Наличие в начале игры карточки «Стратегическая переброска» позволило снять из-под Курска и Харькова три панцирных дивизии и перебросить их на участок Ростов — Миллерово. Также весьма успешно шло наступление на участке Харьков — Сталино. Даже пару раз создавалась угроза прорыва и окружения советских войск, но мой брат успешно разыгрывал карты «Отступление» и всегда выравнивал линию фронта, срывая мои планы. Надо отметить, что хоть наступление и было успешным, но бои были реально тяжёлыми. Каждый раз мой противник умудрялся вытащить фишку фортификации, и после этого расковырять русские дивизии становится задачей практически непосильной. Авиаудары, танковые прорывы — всё это сводится на «нет» глубокими окопами.

 

Итак, я был готов к захвату двух ключевых плацдармов (Миллерово и Ростов), чтобы выйти на оперативный просто. И мне нужна была всего лишь карточка логистики. Но она-то и не шла. На руках у меня были весьма приятные карты, пару из которых я даже сумел успешно применить («Превосходство в воздухе» — удваивает стоимость активации на одну наземную операцию русских), но чтобы вытащить столь нужную карту логистики, мне приходилось сбрасывать полезные карты, выставляя ресурсы в тылу, и тащить новые из колоды. Не спеша я отбил Ростов — Советы отошли за реку и готовились к контратаке. Чтобы не допустить этого, к Ростову были подтянуты итальянские и румынские части (не самые лучшие бойцы, но лучше, чем ничего). Была сыграна 15-я карта (после розыгрыша 15-ти карт Советы получают возможность выставлять подкрепления). Мой брат тут же воспользовался этим и выставил в Миллерово 5 свежих дивизий. И это не считая тех, что уже были стянуты туда со всего фронта. Правда, меня это волновало не очень, т.к. у меня на руках была карта «Пионеры», которая автоматом делает все войска противника «Дезорганизованными» и заставляет их отступить. В ожидании карты логистики я сбросил с руки карту, позволяющую вернуть в игру два уничтоженных отряда, и буквально в следующем же бою мой брат разыгрывает карту, которая уничтожает мои отступившие отряды. Ирония судьбы. От скуки я снова начал атаки на севере, в направлении Воронежа, и даже отбил его. Но всё это не имело значения. Пока не разыграна логистика, немцы не могут зайти дальше линии Дона. И вот сыграно 30 карт на двоих, скоро наступит зима. И, слава богам, мне в руки попадает столь долгожданная карта. Тут же берётся штурмом Миллерово, карта играется с руки, но ситуация не утешительна. Как только в руку к моему брату попадёт карточка  зимы, он немедленно разыграет её, и тогда наступление остановлено. А до Сталинграда мне ещё пёхать и пёхать. Я решил снова сдаться. Тем более, что Советы получали два дополнительных победных очка за уничтожение двух моих дивизий, да и откатить меня назад зимой не составляло бы особого труда из-за розыгрыша дополнительных подкреплений и дороговизны действий немцев.

 

Ради интереса прошерстили колоды. Карточка зимы пришла бы через одну (т.е. почти сразу, учитывая, что игрок за Советы первую половину игры только и играет/сбрасывает карты), а оставшиеся карты логистики лежали в конце моей колоды. Т.е. без нормального снабжения я был бы до конца игры.

 

После второй партии восторгов в отношении игры поубавилось. По задумке авторов немцы должны наступать всю первую половину игры, занимая как можно больше территорий. Вторую же половину они должны обороняться и не дать Советам отбросить их назад слишком далеко. У нас же вышло так, что немцы не смогли прорваться из-за банального отсутствия необходимой карты, а основные победные очки лежат на востоке. Полезные карты приходилось скидывать с руки — разыграть их не было возможности, а освежать руку как-то нужно. Вообще, вторая игра прошла под девизом:  «М-м-м, какая клё-ё-ё-ёвая карта, играю её как снабжение».  Теоретически, игрок за Советский Союз может наплевать на весь фронт и стягивать все войска к Миллерово и Ростову. Если он удержит два этих пункта, то игрок за немцев физически не сможет прорваться глубоко внутрь территорий,  а отсутствие ограничения на размер стека позволяет собрать все войска в одном-двух секторах. А после наступления зимы и розыгрыша карты «Реорганизация ставки» можно планомерно отбросить немцев к краю карты, заняв все города с победными очками.

 

В итоге, игра всё ещё интересна, общая механика красива и оригинальна, но неприятный осадок остался, и коробка легла на полку, в ожидании лучших времен.

 

Вот такие вот смешанные эмоции. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Michael написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчет, раньше не замечал этой игры.
Боевая система чем-то напомнила компьютерную hearts of iron, когда части тоже только теряют организацию в боях, а для уничтожения необходимо их окружить.

Жаль, что свели механику к захвату 2 пунктов и выходу нужных карт. Когда увидел игру в добавленных, зажегся поиграть, даже правила прочитал, но обзор остудил пыл.

Metelitca написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну, на самом деле не всё так печально. Во-первых захват этих двух точек это только начальный этап. Вторая игра у нас вышла, скорее всего, из ряда вон. Всё-таки карт логистики в колоде целых три, и придти на руку она должна. Плюс мы подумываем над тем, что бы отменить обязательный розыгрыш данной карты. Т.е. немцы захватывают два узла и после этого могут двигаться вперед. Плюс у меня еще теплится надежда, что что-то мы играли не так. Ну и игра, действительно, не дорогая, а сама механика интересна. Всё-таки планировать операции от логистики это няяя! )

ASB написал 4 года назад: #

Попробовал сыграть, причем акцентировал свое внимание именно к "поломанности" в виде необходимости взять Миллерово и Ростов. В общем мои выводы такие:

1. Брать их можно и нужно, главное, быстро. Это вполне возможно.
2. Пока не сыграно 15 карт (не сброшено, а именно сыграно), Советы не могут получать подкрепления. Т.е. выбитые отряды просто некем заменять очень долго. Перемолотить на первых ходах побольше советских войск - об этом даже сам дизайнер на последних страницах правил сказал
3. Имея вначале игры бонус в виде +2 к броску кубика за инициативу, немцы практически всегда выигрывают схватку за право проводить операцию до того, как сыграет карта "Реорганизация Ставки". Советы могут двигать свои отряды к Миллерово и Ростову очень редко. Чаще наблюдая стремительное развитие операции " Fall Blau".

Также обратил внимание, что чит "фортификация" ломает все планы. Да, неудобнейшая для атакующего игрока вещь. НО! Ее обороняющийся может приметить только вторым (первым то атакующий свой чит применяет). И есть большой шанс одиноко обороняющийся советский отряд просто не успеет его применить. Группировка отрядов в гексе успеет, да.

Мне кажется, что не так уж страшно. Прелесть этой игры в ее невероятной реиграбельности. Все может пойти как надо, или наоборот наперекосяк. Не будет двух одинаковых партий.

А вообще очень хорошая статья, перечитывал несколько раз. С правилами отлично разобрались, хорошо изложили. Мне очень помогло, спасибо

EPMAK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Во вкусном отчете на prowargames.ru вообще об этих проблемах ни слова. Правда там они с ходу и Миллерово и Ростов взяли в самом начале.

Metelitca написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Проблемы взять Миллерово и Ростов не было. У меня не было на руках карты логистики, а только она позволяет немцам размещать свои точки ресурсов дальше начальной расстановки. Т.е. я мог взять эти два пункта и мои войска бы там замерли, отрезанные от ресурсов. Как мне сказали, это задумка автора игры. Крах логистики и прочие побочные случайности военного времени. В принципе в колоде четыре карты, которые позволяют избежать этой проблемы (три логистики и еще одна, которая разрешает вытащить любую карту из колоды), но в нашей партии вышло так, что эти карты не пришли. Селявя.

EPMAK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

"Теоретически, игрок за Советский Союз может наплевать на весь фронт, и стягивать все войска к Миллерово и Ростову. Если он удержит два этих пункта, то игрок за немцев физически не сможет прорваться глубоко внутрь территорий, а отсутствие ограничения на размер стека позволяет собрать все войска в одном-двух секторах."
Это вроде как недвусмысленно намекает на критичную ошибку в дизайне игры. Неужели все на самом деле так плохо и окружение русских, собравшихся в этих двух котлах, никак не поможет?

Metelitca написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Окружить их там можно, но войска, зашедшие в тыл будут отрезаны от складов и не более не могут быть активированными. Т.е. русский игрок, в теории, может их окружить сам. Требование к взятию Миллерово и Ростова - историческая реальность: там находились крупные железнодорожные узлы. Но в теории игрок за советы может сконцентрироваться на обороне этих двух узлов, и если не даст их отбить к началу подвода своих подкреплений(15 карт), или к зиме (как это случилось у нас - 30 карт), то скорее всего он победил. Мне указали на то, что потенциал движения советских войск очень мал, и что такое стягивание в одну точку очень затруднено. Но в нашем случае у советов на руках оказалось две карты "Отступление", которое позволяет подвигать кучу войск в районе проигранного боя. В итоге все эти войска там и оказались. НО, если окружить советы под Миллерово (что и случилось в реальности), то это, конечно, нехилый профит. Правда пока я не представляю, как это сделать. Может опыта маловато. В принципе Вы можете сами попробовать просчитать. На карте, которая выложена в карточке игры, видно где могут размещать склады немцы до взятия Миллерова. Прибавьте три сектора и получите дальний край, на котором могут активироваться подразделения немцев. Пехота немцев ходит на 2, а танковые корпуса на 3. Вот и будет примерная картинка.

Victor34 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Metelitca, подскажите, а подвезти ресурсы к своим частям ни кем нельзя? Просто насколько я помню в схожей игровой системе Коралловое море можно подвозить ресурсы своим войскам.

Metelitca написал 6 лет назад: #

По правилам Roads to Stalingrad, пока не взяты Миллерово и Ростов, немцы могут размещать ресурсы лишь в западную сторону от начальной линии фронта. А вот уже после могут размещать их в новых захваченных городах. Пункт 5 правил, если не ошибаюсь.

Victor34 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчет! Собственно мы ждем когда к нам приедет наша коробка))) Сколько по времени заняла у вас первая и вторая партия? И когда планируется 3 партия?)

Metelitca написал 6 лет назад: #

Первую и вторую партию сыграли где-то за 2-2,5 часа. Т.е. где-то за 4 часа можно уложится в полную компанию, может даже раньше. Третья игра пока не планируется, потому как слегка вызвала разочарование. Пусть эмоции поулягутся. Думаю ближайшее, что мы будем играть это FF, Paths of Glory и Lost Batles.

MakVlad написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за очень интересный обзор и отчёт, в особенности за критику, которую всегда интереснее читать.
На мой взгляд, статье не хватает картинок и подзаголовков, чтобы описание, например, компонентов можно было отделить от правил, а сам обзор от отчёта об играх.

Metelitca написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Дело в том, что фотографий мы не делали. Как обычно, собирались, собирались а в итоге увлеклись и прошляпили. Критику по поводу оформления учту! :)

MakVlad написал 6 лет назад: #

Ну, фотографии могли бы относиться к обзорной части статьи, а не отчётной. Кроме того, отчёты можно было бы проиллюстрировать картинками с карточками, которые в них упоминаются.