Гарфилд прям просился в вашу подборку. Плюс свежие интервью, которые мне попадались, там в основном его пытали вопросами об Artifact. Про Keyforge да, хорошо бы было добавить. Я бы возможно прямо спросил как начинается разработка такого рода игр конкретно в его случае на примере Keyforge. И какие бывают этапы разработки. Может начать с того, что игра получилась интересной при обилии то карточных игр на рынке, это здорово.
Я бы от себя добавил Сэнди Петерсона (petersengames). Могу пару вопросов сегодня-завтра сформулировать и прислать в личные сообщения.
И думаю, если удастся с Кори Коничкой и Адам Квапиньский многих местных сильно побалуете.
Ричард уже ответил мне про Keforge, завтра скорее всего сделаю перевод и добавлю в статью. Сэнди Петерсон - давайте попробуем! С Кори уже пообщался, статья на модерации здесь. Но вопросы все банальные) Если есть еще что-то, о чем вы хотели бы его спросить - напишите мне, попробую еще из него информацию вытащить.
Тут еще просится его ответ про русские игры из старого интервью для Мира Фантастики:
"... Кстати, в России есть и свои карточные игры, не имеющие аналогов в мире. Например, «Дурак». Я не встречал игры с подобной механикой в других странах. Да и преферанс, хотя во многом похож на бридж, тоже обладает рядом уникальных особенностей."
само интервью: http://old.mirf.ru/Articles/art1193.htm
- В русскоязычном пространстве большое количество поклонников Feyforge. Можешь рассказать больше про эту инновационную игру? Что вдохновило тебя на разработку такого формата игры? Получился ли Keyforge таким, каким ты планировал его изначально?чего стоит ожидать от игры поклонникам в ближайшем будущем?
- Keyforge родился из желания увидеть такое же разнообразие, как в коллекционной карточной игре, но без необходимости собирать колоды. Мне нравится колодостроительные механики в играх, однако они очень затратны по времени и часто дают ощущение, что твой успех зависит от умения других игроков собирать колоды. Также такая механика может сильно ограничить разнообразие и веселье внутри самой колоды. Зачастую забавные карты необходимо убирать из игры - оставшиеся карты становятся узко-специализированными - это позволяет построить успешную колоду - но часто весь этот процесс приводит к тому, что в собранную колоду играть становится неинтересно. Избавившись от процесса построения колоды, игрокам приходится использовать те ресурсы и инструменты, которые у них есть, у которых также есть сильные и слабые стороны - и зачастую они обнаруживают синергию между этими инструментами.
Keyforge получился очень близким к тому, каким я его планировал. И с каждым днем он становится все более и более похожим на мою изначальную задумку. Процесс создания колоды оказался более ограничивающим, чем я бы хотел. Например, я хотел, чтобы текст на картах бродяг, который упоминает их родной дом, изменился в полном соответствии с новым домом. Это не ракетостроение, однако у технической команды было так много работы, что подобные соображения пришлось отложить. Я ожидаю, что со временем мы добавим в игру все больше и больше процедурных возможностей.
Также я предполагал, что цифровая версия будет большой частью Keyforge. Не должно вызывать удивления, что дизайн игры подстраивается под компьютерную версию. Я полон надежд, что мы будем развиваться в цифре. По правде, я думаю, что пандемия ускорит наше движение в этом направлении.
Оригинал:
There are a lot of fans of Keyforge in russian community. Could you tell more about this innovative game? - What has encouraged you to invent this game format? - Did Keyforge turn out exactly the way you intended it to be? - What should community expect from the game in the nearest future?
Keyforge was born from the desire to see the variety that a trading card game has to offer without the deckbuilding. I often enjoy the deckbuilding in games, however, it is very time consuming and it often feels like for success you must rely on other people's designs. Also, it can severely limit the variety and fun of a deck. Often the fun cards need to be removed - and the remaining cards be quite narrowly focused - leading to a what might be a successful deck - but often a less interesting deck to play. By getting rid of the deck building players are forced to use the tools they have - which will have strengths and weaknesses - and synergies that often must be discovered.
The game is close to what I envisioned - and getting closer over time. The procedural deck making is often more limiting than I would like - for example - I wanted mavericks that mentioned their own house to change their text appropriately for the new house. It isn't rocket science - but the technical team had so much to deal with that many considerations like that were put off. I expect that to change over time - more and more procedural capabilities have been added.
Also - I envisioned the digital version being a big part of the game. This should be no surprise since the game design bends over backwards to be compatible with good computer versions. I am hopeful we will still get there - and, in fact, I think the pandemic will probably push us there faster.
О, здорово. Когда увидел эту серию интервью, подумал: "Тут бы Гарфилда". Спасибо за него!
Вы напишите, кто ещё интересен. У нас длинные руки, до многих можем добраться)
Алан Р Мун
Адам Квапиньский
Роб Давио
Эрик Лэнг
Стив Джексон
Кори Коничка
Влада Хватил
Спасибо!
Коничка - разместил статью здесь, в настоящий момент на модерации.
Хватил, Лэнг, Джексон, Квапиньский - пока не получается на контакт выйти
Мур и Давио - спасибо, свяжусь с ними
Есть ли у вас вопросы к Адаму Квапински?
Гарфилд прям просился в вашу подборку. Плюс свежие интервью, которые мне попадались, там в основном его пытали вопросами об Artifact.
Про Keyforge да, хорошо бы было добавить. Я бы возможно прямо спросил как начинается разработка такого рода игр конкретно в его случае на примере Keyforge. И какие бывают этапы разработки. Может начать с того, что игра получилась интересной при обилии то карточных игр на рынке, это здорово.
Я бы от себя добавил Сэнди Петерсона (petersengames). Могу пару вопросов сегодня-завтра сформулировать и прислать в личные сообщения.
И думаю, если удастся с Кори Коничкой и Адам Квапиньский многих местных сильно побалуете.
Ричард уже ответил мне про Keforge, завтра скорее всего сделаю перевод и добавлю в статью.
Сэнди Петерсон - давайте попробуем!
С Кори уже пообщался, статья на модерации здесь. Но вопросы все банальные) Если есть еще что-то, о чем вы хотели бы его спросить - напишите мне, попробую еще из него информацию вытащить.
Спасибо. Тогда сегодня уже все что крутилось в голове сформулирую и пришлю.
Возможно, про этапы разработки на примере Кори больше и хотелось.
Карл Чудык
Фельда да бы.
Тут еще просится его ответ про русские игры из старого интервью для Мира Фантастики:
"... Кстати, в России есть и свои карточные игры, не имеющие аналогов в мире. Например, «Дурак». Я не встречал игры с подобной механикой в других странах. Да и преферанс, хотя во многом похож на бридж, тоже обладает рядом уникальных особенностей."
само интервью: http://old.mirf.ru/Articles/art1193.htm
Задал Ричарду вопрос про Keyforge. Ответ ниже.
- В русскоязычном пространстве большое количество поклонников Feyforge. Можешь рассказать больше про эту инновационную игру? Что вдохновило тебя на разработку такого формата игры? Получился ли Keyforge таким, каким ты планировал его изначально?чего стоит ожидать от игры поклонникам в ближайшем будущем?
- Keyforge родился из желания увидеть такое же разнообразие, как в коллекционной карточной игре, но без необходимости собирать колоды. Мне нравится колодостроительные механики в играх, однако они очень затратны по времени и часто дают ощущение, что твой успех зависит от умения других игроков собирать колоды. Также такая механика может сильно ограничить разнообразие и веселье внутри самой колоды. Зачастую забавные карты необходимо убирать из игры - оставшиеся карты становятся узко-специализированными - это позволяет построить успешную колоду - но часто весь этот процесс приводит к тому, что в собранную колоду играть становится неинтересно. Избавившись от процесса построения колоды, игрокам приходится использовать те ресурсы и инструменты, которые у них есть, у которых также есть сильные и слабые стороны - и зачастую они обнаруживают синергию между этими инструментами.
Keyforge получился очень близким к тому, каким я его планировал. И с каждым днем он становится все более и более похожим на мою изначальную задумку. Процесс создания колоды оказался более ограничивающим, чем я бы хотел. Например, я хотел, чтобы текст на картах бродяг, который упоминает их родной дом, изменился в полном соответствии с новым домом. Это не ракетостроение, однако у технической команды было так много работы, что подобные соображения пришлось отложить. Я ожидаю, что со временем мы добавим в игру все больше и больше процедурных возможностей.
Также я предполагал, что цифровая версия будет большой частью Keyforge. Не должно вызывать удивления, что дизайн игры подстраивается под компьютерную версию. Я полон надежд, что мы будем развиваться в цифре. По правде, я думаю, что пандемия ускорит наше движение в этом направлении.
Оригинал:
There are a lot of fans of Keyforge in russian community. Could you tell more about this innovative game?
- What has encouraged you to invent this game format?
- Did Keyforge turn out exactly the way you intended it to be?
- What should community expect from the game in the nearest future?
Keyforge was born from the desire to see the variety that a trading card game has to offer without the deckbuilding. I often enjoy the deckbuilding in games, however, it is very time consuming and it often feels like for success you must rely on other people's designs. Also, it can severely limit the variety and fun of a deck. Often the fun cards need to be removed - and the remaining cards be quite narrowly focused - leading to a what might be a successful deck - but often a less interesting deck to play. By getting rid of the deck building players are forced to use the tools they have - which will have strengths and weaknesses - and synergies that often must be discovered.
The game is close to what I envisioned - and getting closer over time. The procedural deck making is often more limiting than I would like - for example - I wanted mavericks that mentioned their own house to change their text appropriately for the new house. It isn't rocket science - but the technical team had so much to deal with that many considerations like that were put off. I expect that to change over time - more and more procedural capabilities have been added.
Also - I envisioned the digital version being a big part of the game. This should be no surprise since the game design bends over backwards to be compatible with good computer versions. I am hopeful we will still get there - and, in fact, I think the pandemic will probably push us there faster.
Хороший развернутый ответ.
Почему бы не упомянуть в начале, что Ричард собственно делает кейфордж? Имхо, это один из лучших его проектов.
вот да, самый ожидаемый вопрос, который так и не прозвучал
жаль
Что именно вы хотели бы спросить про Keyforge? Напишите, задам этот вопрос Ричарду.
можно про идеи создания, что получилось, а что нет и в таком духе
Добавил вопрос и ответ про Keyforge в комментариях
Каюсь, упустил этот момент(