"А у меня альтернатив не было: в юности обожал "Shogun: Total War" и "Panzer General". В начавшейся взрослости — "Massive Assault" и реинкарнацию танковых генералов в виде «Кодекса войны»." Начало статьи было многообещающим, ну а итог... Достаточно странно, что с такими игровыми предпочтениями у IvTuzovsky в итоге получилось какое то мутное евро с добавленной на скорую руку темой про "кракозябр"... Надеюсь автор не остановится на евро и карточных играх и продолжить свое знакомство с "миром современных настольных игр", открыв для себя настольные варгеймы и настолки в жанре "америтреш" :)
Постараюсь оправдать Ваши ожидания, однако смею Вас уверить - от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков. Но, милль пардон, даже эти очки начисляются за: военные трофеи, набранную армию, захваченные порталы, плененных вражеских героев. По поводу же игр в жанре америтреш... псевдослучайность в "Архипелаге" - на самом деле результат одновременного принятия скрытых решений. А вот результаты дайсометания, например, в "Карманных сражениях" огорчают во мне стратега;)
Извините, но ваша игра как раз типичный пример евростратегии - зашкаливающий уровень абстракции, пазлообразный гемплей, отсутствие случайности (настоящей случайности, которая не зависит от действий игрока) и механика превалирующая над темой.
Вот вы в начале статьи упомянули "Shogun: Total War", "Panzer General", «Кодекса войны» и "Massive Assault", похожа ли ваша игра на них? В чем смысл вашей игры, в реконструкции каких либо событий, или в занимательной пазлообразной механике? Вы даже сами пишите, что в начале думали над механикой, а потом по остаточному принципу прилепили к ней тему - типичный пример разработки евростратегии :)
Вот вам пример стратегий с другм типом разработки, где заново не изобретали велосипед, а под тему подбирали механику, которая бы позволила ее раскрыть. http://tesera.ru/game/7473/ http://tesera.ru/game/war_of_the_ring/ http://tesera.ru/game/133020/ http://tesera.ru/game/AGoTSE/ http://tesera.ru/game/runewars/
И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры. Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется? Пазлообразный геймплей? Шо це за звiрь? Ни пазлов, ни принципа домино, а-ля «Каркассон» в нашей игре нет. Создание карты – процесс, скорее, механический, в котором перед игроками стоит достаточно простая альтернатива: 1. выставить свою стартовую позицию среди своих собственных тайлов и тогда отсутствует вероятность негативного события – получить рядышком два тайла низкой ценности – пустышки-«моря» или с одной климатической зоной. Но и отсутствует вероятность позитивного события – получить рядом большое количество климатических «троек». 2. выставить стартовую позицию среди чужих тайлов или спровоцировать других игроков на расстановку своих тайлов вокруг вашей стартовой позиции. Итог, я думаю, понятен: можно схлопотать кучу пустышек, но больше вероятность получения хороших участков Весь дальнейший геймплей – сбор и балансировка армий и маневрирование ими по карте, переговоры с другими игроками и их предательство и пр. В еврогеймах случайность как раз таки присутствует в классической форме: какой вам тайл выпадет в «Каркассоне» или токкены юнитов в «Самурае», другой вопрос, что в еврогеймах «случайность предшествует выбору», а не наоборот. По поводу «механики превалирующей над темой» категорически не соглашусь с вашим суждением «на скорую руку приделали кракозябр»: изменение механики повлекло за собой изменение темы. В классических «унылых еврогеймах» мы имеем ситуацию, не когда механика определяет тему, а когда тема и механика слабо связаны. В нашем случае пришлось менять тему, а не механику, потому что а) тематически я всеяден и мне будет интересна игра и про наполеоновские войны и про, упаси господь, войну Кольца. Будь я тематически привередливым человеком, я бы, скорее, поменял механику. б) потому что технические требования (быстрая тактическая фаза) играли большую роль в разработке, ибо мы делали игру не для узкого круга фанатов, а для широкой аудитории. Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки.
Что можно сказать по второй части вашего комментария. Нет, наша игра не является клоном «Шогуна», «Массив Ассаут» и «Танковых генералов», точно также как и эти игры не похожи друг на друга. Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр. То, что игра в процессе разработки ушла далеко от гексагональных шахмат в тактике и перемещения по ассиметричному пазлу в стратегической части, заставляет меня искать другие варианты и механики. Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»). Я бы не затруднился представить эти игры в космоэпическом антураже. Так что либо там мы тоже имеем слабую связь механики с темой, либо признаем, что тема у них одна – война, а механики разные и определяются не темой, а жанровыми предпочтениями – пошаговые или реалтаймовые бои, интегрированность или разделенность стратегического и тактического уровня, наличие, слабая выраженность или высокая значимость экономической составляющей и т.д. Война механикой не является, это как раз смысл игрового процесса. И сперва мы определились с этим смыслом, а потом уже – стали одновременно думать о теме и механике, причем так, что изменения в одном приводили к органичному изменению в другом. Сценарная составляющая этих игр определила наборы юнитов, сюжетные события и т.д. Но все это подвержено модификациям и не убьет игру, она сменит тему, сохранив механики, но изменив их контент.
Вам нравится америтрэш – рад за вас. Но и им не исчерпывается «мир современных настольных игр». Мне нравятся гибридные игры с меньшей долей случайности, но, как говорится, насильно мил не будешь. А за советы, тем не менее, спасибо.
"И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры."
Интересно гибрид какого жанра с каким? Вот, к примеру, Эклипс, Warrior Knights, Cyclades и Игра престолов это действительно гибрид америтреша (тематической игры) и еврогема, а к примеру 1812: The Invasion of Canada гибрид варгейма и еврогейма.
"Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется? Пазлообразный геймплей?"
Для того, чтобы это понять, просто мельком просмотрите правила тех игр, которые я вам указал в прошлом посте и сравните данные игры с Тотал вар, а потом с вашей игрой. У вас даже запредельная абстрактность заложена в самом сюжете игры, что не удивительно, по тому что с такой механикой что-то более подробное и интересное вообще невозможно было придумать.
"Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки."
Это не является критерием того, игра евро или америтреш. Для интереса посмотрите на классические евростратегии The End of the Triumvirate http://www.boardgamegeek.com/thread/639127/konec-triumvirata-russian-language-review , Antike http://boardgamegeek.com/boardgame/19600/antike , Тигр и Евфрат http://tesera.ru/game/tigris_and_euphrates/ , Mission: Red Planet http://tesera.ru/game/6861/ . Ей богу, в вашей стратегии степень абстракции и прочих элементов евро даже больше чем у них.
Или возьмем америтреш, возможны комбинации на любой вкус: Gears of War - высокий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Аркхем - низкий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции, Descent - высокий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Рунебаунд - низкий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками. А чтобы игру не отвергли «некоторые немецкие издатели» нужно было использовать миплов и прочее дерево :)
"Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»)."
??? Я спрашивал про смысл игры, а не смысл механики. Смысл «Тотал вар» в том, чтобы отобразить управление государством и боевые столкновения в определенную историческую эпоху на стратегическом и тактическом уровне и дать возможность поучаствовать игроку в этом процессе. Связь конкретной темы с механикой в этом случае высочайшая, так как механика игры позволяет все это достаточно неплохо просимулировать, внося изменения, соответствующие определенной эпохе, как на стратегическом, так и на тактическом уровне (сражения до начала 20 века были линейными, так что тактические сражения всех 4 эпох прекрасно симулируются движком игры, а вот на территорию войн 20 века Креатив Асембли ни ногой, так как движок игры (т.е. механика) не сможет отобразить нелинейные сражения)). К примеру, я играю в Total War в первую очередь по тому, что мне нравиться тема игры (управление государством и сражения в определенную историческую эпоху) и как эта тема в игре реализована, и потому, что я могу решать в данной игре конкретные (в определенной мере), а не абстрактные задачи, вроде ваших выставлений неких порталов и боевки по принципу камень-ножницы-бумага.
Вот в чем еще отличие еврогейма от варгейма/америтреша? В том, что в первом игрок принимает искусственные и абстрактные решения, не как не вяжущиеся с реальностью, а во втором решения имеют реальную основу, а в том случае если игра не позволяет отыграть реальное решение, то на помощь приходит генератор случайных чисел, выдающий результат на основе предыдущих реальных решений игрока) (это происходит как в компьютерной игре, так и в настольном варгейме/америтреше). Пример искусственного решения, это боевка в вашей игре. Пример неискусственного решения это, автобой двух армий в Тотал Вар, на который влияют предыдущие принятые решения игрока, отыгрывающего при принятии этих решений, роль короля или военоначальника, или тот же бой двух формаций в тактической фазе, на который игрок, к примеру, может повлиять только с помощью маневрирования, но уже непосредственно на сам бой не как не может.
«Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр.»
Ну, так это и есть пример типичной разработки евроигры – вместо того, чтобы сперва определить тему (к примеру, стратегия в мире Вестероса, или стратегия про гражданскую войну в России) и что конкретно и с какой степенью реализма (для фентази это тоже важно) по данной теме вы хотите отобразить в игре, а потом придумать механику (или воспользоваться уже существующим базисом), позволяющую отобразить данную тему, вы придумываете сперва механику, а потом прилаживаете к ней тему по принципу «чтобы подошла».
Вот ответе мне на вопрос, в вашу игру будут играть в первую очередь по тому, что в ней, благодаря вашей механике интересно и захватывающе для участников отображается придуманная вами история, и она позволяет действительно сразиться магам за господство над миром посреди блуждающих островов, или по какой то другой причине (Продуманный дизайн и эргономика игровых элементов никогда не оставят Вас в неудомении: благодаря системе встроенных подсказок; Неформализованная система дипломатии; Тактическая система, основанная на механике "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"?)
Спор беспредметен: 1. Вы не играли в игру и судите лишь по правилам и статье, которая совершенно иные цели преследовала, а не игровому опыту или хотя бы по обзору или игровому дневнику. А правила - да, мы сознательно стремились к их упрощению. Но простота и абстрактность - разные понятия. Так что без геймплейного опыта ваши суждения беспредметны и столь же абстрактны;)) 2. Вы постоянно вводите новые термины. Теперь от абстракции мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям. Решение о связи местности с ее духом-хранителем как раз-таки естественное, а вот ограничение длительности партии в Runewars или механика выставления тайлов - искусственны. Искусственно уменьшение возможности отдачи приказов своим отрядам по мере ранения подразделений, но отсутствие такого уменьшения из-за гибели отрядов в "Карманных сражениях", а уж специфика деления на игровые зоны - отдельная песня. Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий.
Ну и многие частности меня озадачивают: приведенные примеры тематически-сюжетных игр, основываются на литературных или исторических источниках, либо богатой гейм-традиции, которая совокупно создает сеттинг и сюжет, либо имеют сценарии (которые, кстати, и мы разработали для нашей игры, но они требуют расширения правил, поэтому мы ограничили "базу" сравнительно бедной сюжетной частью и произвольным конфликтом, который формируется самими игроками). Да и многие приведенные темы более чем абстрактны, как, например, противостояние генетически плохих и генетически хороших в Войне Кольца, а уж нелогичности и искусственных сюжетных подпорок в завязке этой истории, аналогично, больше, чем просто много.
Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП. А условия простые: 1. Вы обещаете не распространять это ПнП ни в каком виде 2. Вы не выставляете и не озвучиваете свою оценку на тесере или еще где-то до официального выхода игры. В личной переписке я готов продолжить дискуссию, она весьма полезна, хоть и не совсем корректна с обоих сторон. А публично - буду готов выслушать любые ваши замечания, предложения или претензии публично после выхода игры. По моему, это честное предложение?)
В данном споре встану на сторону автора. На мой взгляд, вообще не важно игра америтреш или евро, а насколько игра хороша или плоха. Мне правила показались интересными. Сеттинг вполне соответсвует механике. Не считаю, что главным условием использования сеттинга должна быть его достоверность. Где, скажем, достоверность в 7 Wonders? Мне интересно другое: игра действительно будет издаваться? Или пока только ищет издателя? Пятиугольные жетоны - это скорее всего дорого.
Увы, пока только ищем издателя, но перспективы есть, тем более, что пятиугольные фишки - не единственный вариант: есть и дизайн с квадратными фишками и на карточной основе. Коли не найдем - будем искать варианты издания сами: кикстартер, предзаказы, фандрайзинг)))). Например, можем уже сейчас продать вам экземплярчик где-то за 1000 рублей;) Простите уж за некоторый цинизм этого предложения, но, пока, увы, дешевле не получится в силу технической сложности процесса подготовки "прототипа с человеческим лицом":(
Это как раз важно для тех, у кого есть определенные жанровые предпочтения. Вот если бы я был любителем подобного рода игр, то тогда бы я уже рассуждал о качестве игры. "Где, скажем, достоверность в 7 Wonders?" С достоверностью у 7 Wonders беда, поэтому я в нее и не играю.
"Спор беспредметен:" Спор не беспредметен, он начался с вашего несогласия в том, что Архипелаг является евро. Все остальное - лирика... Я вам привел аргументы, а также примеры игр, которые опровергают ваши аргументы и демонстрируют то, что ваш опыт касаемо настольных игр пока очень небольшой.
Вот даже возьмем ваш первый пост: "от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков." ??? В большом количестве настольных варгеймов стратегического уровня (а также тактического и операционного уровня) и америтрешстратегиях победа как раз и достигается набором "победных очков". Прмер - Virgin Queen, серия La Bataille, Twilight Imperium и далее по списку стратегий и тактик из моей коллекции... Эта особенность не является отличительной чертой евро и присутствует в играх всех трех жанров.
Ну и я так и не получил ответа на вопросы: - гибридом каких жанров настольных игр является Архипелаг? - что в первую очередь является для игроков побудительным мотивом для того, чтобы играть в вашу игру? Ну и почему Архипелаг \не является евростратегией, когда не менее конфликтные и менее абстрактные стратегии «с перемещением по областям и походовой тактической фазой» типа The End of the Triumvirate или Antike ею являются?
«мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям.» Не геймдиз-решениям, а решениям игрока, ну и не надо забывать, что речь идет всегда только о степени абстрактности или реализма. Очень упрощенный пример: Некая игра… Разлинованное в клетку поле с различными препятствиями. Две фишки героев, вооруженных мечами. Игроки принимают реальные решения и перемещают своих героев по полю в ту или иную сторону (перемещая фишку, игрок отыгрывает перемещение героя). Два героя сближаются. Непосредственно сражение (фехтование) механикой игры не отображается (т.е. отыграть фехтование в игре игроки не могут). Варианты: 1) Раз сражение (фехтование) не отображается, то игрок не может на него ни как повлиять и решений он естественно не принимает. Но исход боя нужно решить – вступает в дело генератор случайных чисел, а вероятность, в только в какой-то степени может скорректировать ранее проведенное перемещение (к примеру, один герой атаковал другого сзади). (так происходит в варгейме, рпг, америтреше). 2) Сражение точно так же не отображается. Но его результат определяется «механикой "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"» Т.е. игрок вместо того, чтобы ни чего не делать и посмотреть, чем же закончился бой, принимает некие решения (в данном случае что-то просчитывает), которые влияют на исход этого сражения, но эти решения абстрактны, по тому, что они совершенно не относятся к фехтованию. Из той же серии будет вариант, когда игрок будет просто заниматься "угадайкой", что же выбрал его оппонент, по тому, что это решение точно также ни имеет отношения к фехтованию.
«Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий»
Совсем не так, есть много сложных и хардкорных евроигр с большим дроблением, чем в каких-нибудь легких варгеймах/америтреше.
Вот, очень хорошо по этому поводу евро и америтреша написал Ksedih: «Вот две любимые мной игры: Alien Frontiers и Runewars. Первая - чистое евро и, играя в нее, я чувствую атмосферу колонизации и много-много просчитываю и думаю наперёд, как обогнать того и вон того противника и как занять вон ту шахту по-любому на следующий ход, да так, чтобы еще и кубик на строительство колонии остался, и энергии на применение ускорителя хватило. Вторая - чистый америтреш и в нем я погружаюсь в атмосферу и веду в бой свои армии и героев, строю замки. Я при этом составляю какие-то планы, но прежде всего я веду в бой армии и собираю артефакты, чтобы расколоть черепа вражеским героям этими самыми артефактами. То бишь чувствую себя супер брутальным варлордом и повелителем расы =)»
А вот какое определение варгеймам дает Кирилл Орешкин в интервью из Стратагемы №4:
«Смысл варгеймов – реконструкция событий реального мира, пусть эти события даже и не происходили или они совершенно фантастичны. Не «полная и точная реконструкция всего», а лишь какого-то из фасадов, лишь пары аспектов. На большее игры и не способны. Потому я всегда и всем говорю, что реализма (без кавычек) в варгеймах нет. Но всё-таки, военные игры отображают известный нам мир, пусть и не в полной мере. Даже сражения в космосе будущего повинуются нашим физическим законам и нашему представлению о войнах будущего. Логичному и непротиворечивому. Во всём комплексе отображаемых автором игры проблем. Во что мы играем в военных играх? Мы играем в решения. Нам интересно человеческое поведение в смысле решения задач. Как только игра перестаёт отображать реальный мир – её ценность как варгейма исчезает. Мне не интересно решать абстрактные задачи в то время, как я могу решать конкретные. К тому же (что является определяющим) мне интересна военная история, а не картонные фишки и удачные находки в игровой механике. ………………………….. Ценность варгейма для меня тем выше, чем ближе «направление» моего мышления во время игры приближается к таковому у реальных командиров. Я хочу понимать, КАК принимались реальные решения и исходя из каких «вводных». Мы опять возвращаемся к реконструкции реального мира, но теперь уже его нематериальных связей. Небольшое объяснение того, что я имею в виду. В игре Fighting Formations происходит некая «борьба за инициативу», чем более «инициативную» вещь вы делаете, тем дальше передвигается позунок (в виде кегли) в сторону вашего соперника, который, как только ползунок перейдёт на его сторону, начнёт сам совершать действия. Но это же в корне не верный подход! Что бы начать что-то делать, надо самому это что-то сделать. А не ждать, когда противник выполнит большое (или много маленьких) действие. И хотя игра, в целом, показывает бой времён Второй мировой до статочно похоже, сама эта необходимость думать о своих действиях совсем в другом «направлении» по сравнению с реальными участниками событий делает Fighting Formations неинтересной для меня. Можно сказать, что варгейм – это такая игра, в которой, если не использовать разумную тактику (стратегию), то вероятность проиграть сильно увеличивается. Под «разумной» тактикой я подразумеваю историческую и исторически обоснованную. У себя в клубе мы наблюдаем примеры того, как люди, знающие правила игры, но не понимающие азов военного искусства, постоянно проигрывают. Т.е. в варгеймах есть ещё и информация, не написанная в правилах, не зашифрованная в «механике», но необходимая для успешной игры. Достаточно поднять свой уровень исторических и/или военных знаний, пытаться применить их на практике и победы не заставят себя ждать, причём в совершенно разных играх.»
«Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП.»
Спасибо конечно за предложение, но прочтения привалил мне хватило для того, чтобы понять, что ваша игра не позволит мне почувствовать себя «магом» ведущим сражения за то, чтобы «диктовать свою волю всей ойкумене»…
Вы аналогично, игнорируете некоторые мои вопросы и возражения. Но тут я просто забыл. Итак, 1 и 3 вопрос. Гибридной игрой, "слишком конфликтной для немецкой школы, и слишком безрандомной для американской" назвал игру представитель Gans im Gluck, "весьма атмосферной: от графики до геймплея" - представитель испанского GenX Games, слишком тематичной - "Queen Games", варгеймом - представитель "Мира Хобби". Да, два издательства из четырех - предпочитают еврогеймы. И они-то как раз неплохо разбираются в том, что это такое, пуркуа? Я могу тоже пожонглировать определениями: скажем, загляните в словарь настольщика на BoardGamer.ru, в Glossary на BGG. И вдруг обнаружите, что там присутствуют многие называемые мной черты евро. Или что варгеймы вовсе не обязательно отличаются реализмом, а вполе могут быть и абстрактными и т.д. Так что я считаю, что "Архипелаг" является гибридом Америтрэша и Евро и, не являясь варгеймом, все же является военно-стратегической игрой. Примеры критериев различия, которые я вам приводил и брал отнюдь не из воздуха а, аналогично, из словарей и глоссариев и пр., вы их отметали просто потому, что они не вписываются в вашу концепцию различия евро и амеро. Видимо, проще жить в мире, где все игры - либо америтрэш, либо евро и между ними узенькая полосочка гибридов. Узенькая потому, что критерии, вызывающие реально частое взаимопроникновение школ и жанров, вы урезали под собственное сознание и предпочтения.
Второй ваш вопрос не по адресу задан: его надо задать сперва куче игроков, которые покупают игру, а потом тем же игрокам, что забросили ее или наоборот продолжают играть. Ваш собственный единичный пример ни в коем разе не является репрезентативным. Я ему могу противопоставить мнение Arky, надеясь, что это мнение не является "помощью коллеге").
Два мага идут по полю навстречу друг другу: они могут долго изображать из себя спецназ ГРУ и метаться друг в друга кубиками из-за валунов, получая ранения и истекая кровью, или вызвать духов, которые сразяться за них, а у духов есть своя иерархия и потому достаточно вызвать духа, занимающего более высокое положение в иерархии, чем соперник. Какой вариант предпочтителен для самих магов? Какой вариант действий более реалистичен?)))
А спор начался с вашей невежливости. Если вы ее не заметили, то для меня это просто еще один аргумент, что "спор" надо было просто проигнорировать.
Таки да, простите, несколько некорректно выразился. "Пусть острова будут соединены мостами как в "Рыцарях сорока островов" С. Лукьяненко, но разным их количеством" - так бы следовало написать. Правда, фигурировал там милый островок всего с двумя мостами, так что у идеи сделать разное количество мостов ножки растут все-таки из книжки С. Лукьяненко;))
"Архипелаг: Турнир 5 волшебников" - указана в блоке "связанные игры". Пока ищем издателя - получали хорошие отзывы от европейцев, но ни одному пока что игра не подошла: одни военные игры только локализуют, другие предпочитают издавать более дешевые игры и пр. У каждого издателя свой интерес и потому найти "своего" издателя достаточно сложно даже при наличии оригинальных решений и механик. Если до весны-2013 издатель не найдется, то попробуем раскрутить проект через kikstarter, благо в команде есть резидент США.
Да не за что! Рад, что Вам понравилось! Просто обратил внимание, что в рунете есть хорошие, детальные статьи о том, как издать игру, и почти отсутствуют о том, как они создавались. Причем именно в проблемной плоскости. Так что я постарался акцентировать внимание именно на этом.
"А у меня альтернатив не было: в юности обожал "Shogun: Total War" и "Panzer General". В начавшейся взрослости — "Massive Assault" и реинкарнацию танковых генералов в виде «Кодекса войны»."
Начало статьи было многообещающим, ну а итог...
Достаточно странно, что с такими игровыми предпочтениями у IvTuzovsky в итоге получилось какое то мутное евро с добавленной на скорую руку темой про "кракозябр"...
Надеюсь автор не остановится на евро и карточных играх и продолжить свое знакомство с "миром современных настольных игр", открыв для себя настольные варгеймы и настолки в жанре "америтреш" :)
а мне нравятся такие миксы. когда немножко экономики, немножко сражений, вроде комплексная модель, но просто всё и интересно. (любимая игра - Shogun)
А в хит прошлого года Эклипс играли?
давно глаза в его сторону глядят. надо заказать будет. закажем
Постараюсь оправдать Ваши ожидания, однако смею Вас уверить - от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков. Но, милль пардон, даже эти очки начисляются за: военные трофеи, набранную армию, захваченные порталы, плененных вражеских героев.
По поводу же игр в жанре америтреш... псевдослучайность в "Архипелаге" - на самом деле результат одновременного принятия скрытых решений. А вот результаты дайсометания, например, в "Карманных сражениях" огорчают во мне стратега;)
Извините, но ваша игра как раз типичный пример евростратегии - зашкаливающий уровень абстракции, пазлообразный гемплей, отсутствие случайности (настоящей случайности, которая не зависит от действий игрока) и механика превалирующая над темой.
Вот вы в начале статьи упомянули "Shogun: Total War", "Panzer General", «Кодекса войны» и "Massive Assault", похожа ли ваша игра на них? В чем смысл вашей игры, в реконструкции каких либо событий, или в занимательной пазлообразной механике? Вы даже сами пишите, что в начале думали над механикой, а потом по остаточному принципу прилепили к ней тему - типичный пример разработки евростратегии :)
Вот вам пример стратегий с другм типом разработки, где заново не изобретали велосипед, а под тему подбирали механику, которая бы позволила ее раскрыть.
http://tesera.ru/game/7473/
http://tesera.ru/game/war_of_the_ring/
http://tesera.ru/game/133020/
http://tesera.ru/game/AGoTSE/
http://tesera.ru/game/runewars/
И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры.
Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется?
Пазлообразный геймплей? Шо це за звiрь? Ни пазлов, ни принципа домино, а-ля «Каркассон» в нашей игре нет. Создание карты – процесс, скорее, механический, в котором перед игроками стоит достаточно простая альтернатива:
1. выставить свою стартовую позицию среди своих собственных тайлов и тогда отсутствует вероятность негативного события – получить рядышком два тайла низкой ценности – пустышки-«моря» или с одной климатической зоной. Но и отсутствует вероятность позитивного события – получить рядом большое количество климатических «троек».
2. выставить стартовую позицию среди чужих тайлов или спровоцировать других игроков на расстановку своих тайлов вокруг вашей стартовой позиции. Итог, я думаю, понятен: можно схлопотать кучу пустышек, но больше вероятность получения хороших участков
Весь дальнейший геймплей – сбор и балансировка армий и маневрирование ими по карте, переговоры с другими игроками и их предательство и пр.
В еврогеймах случайность как раз таки присутствует в классической форме: какой вам тайл выпадет в «Каркассоне» или токкены юнитов в «Самурае», другой вопрос, что в еврогеймах «случайность предшествует выбору», а не наоборот.
По поводу «механики превалирующей над темой» категорически не соглашусь с вашим суждением «на скорую руку приделали кракозябр»: изменение механики повлекло за собой изменение темы. В классических «унылых еврогеймах» мы имеем ситуацию, не когда механика определяет тему, а когда тема и механика слабо связаны. В нашем случае пришлось менять тему, а не механику, потому что
а) тематически я всеяден и мне будет интересна игра и про наполеоновские войны и про, упаси господь, войну Кольца. Будь я тематически привередливым человеком, я бы, скорее, поменял механику.
б) потому что технические требования (быстрая тактическая фаза) играли большую роль в разработке, ибо мы делали игру не для узкого круга фанатов, а для широкой аудитории.
Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки.
Что можно сказать по второй части вашего комментария. Нет, наша игра не является клоном «Шогуна», «Массив Ассаут» и «Танковых генералов», точно также как и эти игры не похожи друг на друга. Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр. То, что игра в процессе разработки ушла далеко от гексагональных шахмат в тактике и перемещения по ассиметричному пазлу в стратегической части, заставляет меня искать другие варианты и механики.
Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»). Я бы не затруднился представить эти игры в космоэпическом антураже. Так что либо там мы тоже имеем слабую связь механики с темой, либо признаем, что тема у них одна – война, а механики разные и определяются не темой, а жанровыми предпочтениями – пошаговые или реалтаймовые бои, интегрированность или разделенность стратегического и тактического уровня, наличие, слабая выраженность или высокая значимость экономической составляющей и т.д. Война механикой не является, это как раз смысл игрового процесса. И сперва мы определились с этим смыслом, а потом уже – стали одновременно думать о теме и механике, причем так, что изменения в одном приводили к органичному изменению в другом.
Сценарная составляющая этих игр определила наборы юнитов, сюжетные события и т.д. Но все это подвержено модификациям и не убьет игру, она сменит тему, сохранив механики, но изменив их контент.
Вам нравится америтрэш – рад за вас. Но и им не исчерпывается «мир современных настольных игр». Мне нравятся гибридные игры с меньшей долей случайности, но, как говорится, насильно мил не будешь.
А за советы, тем не менее, спасибо.
"И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры."
Интересно гибрид какого жанра с каким?
Вот, к примеру, Эклипс, Warrior Knights, Cyclades и Игра престолов это действительно гибрид америтреша (тематической игры) и еврогема, а к примеру 1812: The Invasion of Canada гибрид варгейма и еврогейма.
"Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется? Пазлообразный геймплей?"
Для того, чтобы это понять, просто мельком просмотрите правила тех игр, которые я вам указал в прошлом посте и сравните данные игры с Тотал вар, а потом с вашей игрой.
У вас даже запредельная абстрактность заложена в самом сюжете игры, что не удивительно, по тому что с такой механикой что-то более подробное и интересное вообще невозможно было придумать.
"Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки."
Это не является критерием того, игра евро или америтреш.
Для интереса посмотрите на классические евростратегии The End of the Triumvirate http://www.boardgamegeek.com/thread/639127/konec-triumvirata-russian-language-review , Antike http://boardgamegeek.com/boardgame/19600/antike , Тигр и Евфрат http://tesera.ru/game/tigris_and_euphrates/ , Mission: Red Planet http://tesera.ru/game/6861/ .
Ей богу, в вашей стратегии степень абстракции и прочих элементов евро даже больше чем у них.
Или возьмем америтреш, возможны комбинации на любой вкус: Gears of War - высокий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Аркхем - низкий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции, Descent - высокий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Рунебаунд - низкий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками.
А чтобы игру не отвергли «некоторые немецкие издатели» нужно было использовать миплов и прочее дерево :)
"Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»)."
??? Я спрашивал про смысл игры, а не смысл механики. Смысл «Тотал вар» в том, чтобы отобразить управление государством и боевые столкновения в определенную историческую эпоху на стратегическом и тактическом уровне и дать возможность поучаствовать игроку в этом процессе. Связь конкретной темы с механикой в этом случае высочайшая, так как механика игры позволяет все это достаточно неплохо просимулировать, внося изменения, соответствующие определенной эпохе, как на стратегическом, так и на тактическом уровне (сражения до начала 20 века были линейными, так что тактические сражения всех 4 эпох прекрасно симулируются движком игры, а вот на территорию войн 20 века Креатив Асембли ни ногой, так как движок игры (т.е. механика) не сможет отобразить нелинейные сражения)).
К примеру, я играю в Total War в первую очередь по тому, что мне нравиться тема игры (управление государством и сражения в определенную историческую эпоху) и как эта тема в игре реализована, и потому, что я могу решать в данной игре конкретные (в определенной мере), а не абстрактные задачи, вроде ваших выставлений неких порталов и боевки по принципу камень-ножницы-бумага.
Вот в чем еще отличие еврогейма от варгейма/америтреша? В том, что в первом игрок принимает искусственные и абстрактные решения, не как не вяжущиеся с реальностью, а во втором решения имеют реальную основу, а в том случае если игра не позволяет отыграть реальное решение, то на помощь приходит генератор случайных чисел, выдающий результат на основе предыдущих реальных решений игрока) (это происходит как в компьютерной игре, так и в настольном варгейме/америтреше).
Пример искусственного решения, это боевка в вашей игре. Пример неискусственного решения это, автобой двух армий в Тотал Вар, на который влияют предыдущие принятые решения игрока, отыгрывающего при принятии этих решений, роль короля или военоначальника, или тот же бой двух формаций в тактической фазе, на который игрок, к примеру, может повлиять только с помощью маневрирования, но уже непосредственно на сам бой не как не может.
«Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр.»
Ну, так это и есть пример типичной разработки евроигры – вместо того, чтобы сперва определить тему (к примеру, стратегия в мире Вестероса, или стратегия про гражданскую войну в России) и что конкретно и с какой степенью реализма (для фентази это тоже важно) по данной теме вы хотите отобразить в игре, а потом придумать механику (или воспользоваться уже существующим базисом), позволяющую отобразить данную тему, вы придумываете сперва механику, а потом прилаживаете к ней тему по принципу «чтобы подошла».
Вот ответе мне на вопрос, в вашу игру будут играть в первую очередь по тому, что в ней, благодаря вашей механике интересно и захватывающе для участников отображается придуманная вами история, и она позволяет действительно сразиться магам за господство над миром посреди блуждающих островов, или по какой то другой причине (Продуманный дизайн и эргономика игровых элементов никогда не оставят Вас в неудомении: благодаря системе встроенных подсказок; Неформализованная система дипломатии; Тактическая система, основанная на механике "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"?)
Спор беспредметен:
1. Вы не играли в игру и судите лишь по правилам и статье, которая совершенно иные цели преследовала, а не игровому опыту или хотя бы по обзору или игровому дневнику. А правила - да, мы сознательно стремились к их упрощению. Но простота и абстрактность - разные понятия. Так что без геймплейного опыта ваши суждения беспредметны и столь же абстрактны;))
2. Вы постоянно вводите новые термины. Теперь от абстракции мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям.
Решение о связи местности с ее духом-хранителем как раз-таки естественное, а вот ограничение длительности партии в Runewars или механика выставления тайлов - искусственны. Искусственно уменьшение возможности отдачи приказов своим отрядам по мере ранения подразделений, но отсутствие такого уменьшения из-за гибели отрядов в "Карманных сражениях", а уж специфика деления на игровые зоны - отдельная песня.
Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий.
Ну и многие частности меня озадачивают: приведенные примеры тематически-сюжетных игр, основываются на литературных или исторических источниках, либо богатой гейм-традиции, которая совокупно создает сеттинг и сюжет, либо имеют сценарии (которые, кстати, и мы разработали для нашей игры, но они требуют расширения правил, поэтому мы ограничили "базу" сравнительно бедной сюжетной частью и произвольным конфликтом, который формируется самими игроками). Да и многие приведенные темы более чем абстрактны, как, например, противостояние генетически плохих и генетически хороших в Войне Кольца, а уж нелогичности и искусственных сюжетных подпорок в завязке этой истории, аналогично, больше, чем просто много.
Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП.
А условия простые:
1. Вы обещаете не распространять это ПнП ни в каком виде
2. Вы не выставляете и не озвучиваете свою оценку на тесере или еще где-то до официального выхода игры. В личной переписке я готов продолжить дискуссию, она весьма полезна, хоть и не совсем корректна с обоих сторон. А публично - буду готов выслушать любые ваши замечания, предложения или претензии публично после выхода игры.
По моему, это честное предложение?)
В данном споре встану на сторону автора. На мой взгляд, вообще не важно игра америтреш или евро, а насколько игра хороша или плоха.
Мне правила показались интересными. Сеттинг вполне соответсвует механике. Не считаю, что главным условием использования сеттинга должна быть его достоверность. Где, скажем, достоверность в 7 Wonders?
Мне интересно другое: игра действительно будет издаваться? Или пока только ищет издателя?
Пятиугольные жетоны - это скорее всего дорого.
Увы, пока только ищем издателя, но перспективы есть, тем более, что пятиугольные фишки - не единственный вариант: есть и дизайн с квадратными фишками и на карточной основе.
Коли не найдем - будем искать варианты издания сами: кикстартер, предзаказы, фандрайзинг)))). Например, можем уже сейчас продать вам экземплярчик где-то за 1000 рублей;) Простите уж за некоторый цинизм этого предложения, но, пока, увы, дешевле не получится в силу технической сложности процесса подготовки "прототипа с человеческим лицом":(
Это как раз важно для тех, у кого есть определенные жанровые предпочтения. Вот если бы я был любителем подобного рода игр, то тогда бы я уже рассуждал о качестве игры.
"Где, скажем, достоверность в 7 Wonders?"
С достоверностью у 7 Wonders беда, поэтому я в нее и не играю.
"Спор беспредметен:"
Спор не беспредметен, он начался с вашего несогласия в том, что Архипелаг является евро. Все остальное - лирика...
Я вам привел аргументы, а также примеры игр, которые опровергают ваши аргументы и демонстрируют то, что ваш опыт касаемо настольных игр пока очень небольшой.
Вот даже возьмем ваш первый пост:
"от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков."
??? В большом количестве настольных варгеймов стратегического уровня (а также тактического и операционного уровня) и америтрешстратегиях победа как раз и достигается набором "победных очков". Прмер - Virgin Queen, серия La Bataille, Twilight Imperium и далее по списку стратегий и тактик из моей коллекции... Эта особенность не является отличительной чертой евро и присутствует в играх всех трех жанров.
Ну и я так и не получил ответа на вопросы:
- гибридом каких жанров настольных игр является Архипелаг?
- что в первую очередь является для игроков побудительным мотивом для того, чтобы играть в вашу игру?
Ну и почему Архипелаг \не является евростратегией, когда не менее конфликтные и менее абстрактные стратегии «с перемещением по областям и походовой тактической фазой» типа The End of the Triumvirate или Antike ею являются?
«мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям.»
Не геймдиз-решениям, а решениям игрока, ну и не надо забывать, что речь идет всегда только о степени абстрактности или реализма.
Очень упрощенный пример:
Некая игра… Разлинованное в клетку поле с различными препятствиями. Две фишки героев, вооруженных мечами. Игроки принимают реальные решения и перемещают своих героев по полю в ту или иную сторону (перемещая фишку, игрок отыгрывает перемещение героя). Два героя сближаются. Непосредственно сражение (фехтование) механикой игры не отображается (т.е. отыграть фехтование в игре игроки не могут). Варианты:
1) Раз сражение (фехтование) не отображается, то игрок не может на него ни как повлиять и решений он естественно не принимает. Но исход боя нужно решить – вступает в дело генератор случайных чисел, а вероятность, в только в какой-то степени может скорректировать ранее проведенное перемещение (к примеру, один герой атаковал другого сзади). (так происходит в варгейме, рпг, америтреше).
2) Сражение точно так же не отображается. Но его результат определяется «механикой "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"» Т.е. игрок вместо того, чтобы ни чего не делать и посмотреть, чем же закончился бой, принимает некие решения (в данном случае что-то просчитывает), которые влияют на исход этого сражения, но эти решения абстрактны, по тому, что они совершенно не относятся к фехтованию. Из той же серии будет вариант, когда игрок будет просто заниматься "угадайкой", что же выбрал его оппонент, по тому, что это решение точно также ни имеет отношения к фехтованию.
«Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий»
Совсем не так, есть много сложных и хардкорных евроигр с большим дроблением, чем в каких-нибудь легких варгеймах/америтреше.
Вот, очень хорошо по этому поводу евро и америтреша написал Ksedih:
«Вот две любимые мной игры: Alien Frontiers и Runewars.
Первая - чистое евро и, играя в нее, я чувствую атмосферу колонизации и много-много просчитываю и думаю наперёд, как обогнать того и вон того противника и как занять вон ту шахту по-любому на следующий ход, да так, чтобы еще и кубик на строительство колонии остался, и энергии на применение ускорителя хватило.
Вторая - чистый америтреш и в нем я погружаюсь в атмосферу и веду в бой свои армии и героев, строю замки. Я при этом составляю какие-то планы, но прежде всего я веду в бой армии и собираю артефакты, чтобы расколоть черепа вражеским героям этими самыми артефактами. То бишь чувствую себя супер брутальным варлордом и повелителем расы =)»
А вот какое определение варгеймам дает Кирилл Орешкин в интервью из Стратагемы №4:
«Смысл варгеймов – реконструкция событий реального мира, пусть эти события даже и не происходили или они совершенно фантастичны. Не «полная и точная реконструкция всего», а лишь какого-то из фасадов, лишь пары аспектов. На большее игры и не способны. Потому я всегда и всем говорю, что реализма (без кавычек) в варгеймах нет. Но всё-таки, военные игры отображают известный нам мир, пусть и не в полной мере. Даже сражения в космосе будущего повинуются нашим физическим законам и нашему представлению о войнах будущего. Логичному и непротиворечивому. Во всём комплексе отображаемых автором игры проблем.
Во что мы играем в военных играх? Мы играем в решения. Нам интересно человеческое поведение в смысле решения задач. Как только игра перестаёт отображать реальный мир – её ценность как варгейма исчезает. Мне не интересно решать абстрактные задачи в то время, как я могу решать конкретные. К тому же (что является определяющим) мне интересна военная история, а не картонные фишки и удачные находки в игровой механике.
…………………………..
Ценность варгейма для меня тем выше, чем ближе «направление» моего мышления во время игры приближается к таковому у реальных командиров. Я хочу понимать, КАК принимались реальные решения и исходя из каких «вводных». Мы опять возвращаемся к реконструкции реального мира, но теперь уже его нематериальных связей. Небольшое объяснение того, что я имею в виду. В игре Fighting Formations происходит некая «борьба за инициативу», чем более «инициативную» вещь вы делаете, тем дальше передвигается позунок (в виде кегли) в сторону вашего соперника, который, как только ползунок перейдёт на его сторону, начнёт сам совершать действия. Но это же в корне не верный подход! Что бы начать что-то делать, надо самому это что-то сделать. А не ждать, когда противник выполнит большое (или много маленьких) действие. И хотя игра, в целом, показывает бой времён Второй мировой до статочно похоже, сама эта необходимость думать о своих действиях совсем в другом «направлении» по сравнению с реальными участниками событий делает Fighting Formations неинтересной для меня.
Можно сказать, что варгейм – это такая игра, в которой, если не использовать разумную тактику (стратегию), то вероятность проиграть сильно увеличивается. Под «разумной» тактикой я подразумеваю историческую и исторически обоснованную. У себя в клубе мы наблюдаем примеры того, как люди, знающие правила игры, но не понимающие азов военного искусства, постоянно проигрывают. Т.е. в варгеймах есть ещё и информация, не написанная в правилах, не зашифрованная в «механике», но необходимая для успешной игры. Достаточно поднять свой уровень исторических и/или военных знаний, пытаться применить их на практике и победы не заставят себя ждать, причём в совершенно разных играх.»
«Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП.»
Спасибо конечно за предложение, но прочтения привалил мне хватило для того, чтобы понять, что ваша игра не позволит мне почувствовать себя «магом» ведущим сражения за то, чтобы «диктовать свою волю всей ойкумене»…
Вы аналогично, игнорируете некоторые мои вопросы и возражения. Но тут я просто забыл.
Итак, 1 и 3 вопрос. Гибридной игрой, "слишком конфликтной для немецкой школы, и слишком безрандомной для американской" назвал игру представитель Gans im Gluck, "весьма атмосферной: от графики до геймплея" - представитель испанского GenX Games, слишком тематичной - "Queen Games", варгеймом - представитель "Мира Хобби". Да, два издательства из четырех - предпочитают еврогеймы. И они-то как раз неплохо разбираются в том, что это такое, пуркуа?
Я могу тоже пожонглировать определениями: скажем, загляните в словарь настольщика на BoardGamer.ru, в Glossary на BGG. И вдруг обнаружите, что там присутствуют многие называемые мной черты евро. Или что варгеймы вовсе не обязательно отличаются реализмом, а вполе могут быть и абстрактными и т.д.
Так что я считаю, что "Архипелаг" является гибридом Америтрэша и Евро и, не являясь варгеймом, все же является военно-стратегической игрой. Примеры критериев различия, которые я вам приводил и брал отнюдь не из воздуха а, аналогично, из словарей и глоссариев и пр., вы их отметали просто потому, что они не вписываются в вашу концепцию различия евро и амеро. Видимо, проще жить в мире, где все игры - либо америтрэш, либо евро и между ними узенькая полосочка гибридов. Узенькая потому, что критерии, вызывающие реально частое взаимопроникновение школ и жанров, вы урезали под собственное сознание и предпочтения.
Второй ваш вопрос не по адресу задан: его надо задать сперва куче игроков, которые покупают игру, а потом тем же игрокам, что забросили ее или наоборот продолжают играть. Ваш собственный единичный пример ни в коем разе не является репрезентативным. Я ему могу противопоставить мнение Arky, надеясь, что это мнение не является "помощью коллеге").
Два мага идут по полю навстречу друг другу: они могут долго изображать из себя спецназ ГРУ и метаться друг в друга кубиками из-за валунов, получая ранения и истекая кровью, или вызвать духов, которые сразяться за них, а у духов есть своя иерархия и потому достаточно вызвать духа, занимающего более высокое положение в иерархии, чем соперник. Какой вариант предпочтителен для самих магов? Какой вариант действий более реалистичен?)))
А спор начался с вашей невежливости. Если вы ее не заметили, то для меня это просто еще один аргумент, что "спор" надо было просто проигнорировать.
не совсем ясно, как происходит бой и какова экономическая составляющая игры, но поиграть захотелось. давайте, издавайтесь поскорей!
Сроки издания, увы, зависят не только от нас:(
Ну а чтобы понять, как протекает бой можно глянуть правила, благо они не сильно объемные - 8 стр.
> Первый вариант был организовать всё а-ля «Рыцари сорока островов» С. Лукьяненко: пусть острова будут соединяться мостами с разным количеством.
? "Каждый остров, а точнее замок, был связан мостами с тремя соседними островами" (с)
Таки да, простите, несколько некорректно выразился. "Пусть острова будут соединены мостами как в "Рыцарях сорока островов" С. Лукьяненко, но разным их количеством" - так бы следовало написать.
Правда, фигурировал там милый островок всего с двумя мостами, так что у идеи сделать разное количество мостов ножки растут все-таки из книжки С. Лукьяненко;))
а что за игра?
В шапке статьи указано - "Архипелаг"
http://tesera.ru/game/archipelago/
"Архипелаг: Турнир 5 волшебников" - указана в блоке "связанные игры". Пока ищем издателя - получали хорошие отзывы от европейцев, но ни одному пока что игра не подошла: одни военные игры только локализуют, другие предпочитают издавать более дешевые игры и пр. У каждого издателя свой интерес и потому найти "своего" издателя достаточно сложно даже при наличии оригинальных решений и механик.
Если до весны-2013 издатель не найдется, то попробуем раскрутить проект через kikstarter, благо в команде есть резидент США.
Интересная статья, спасибо.
Да не за что! Рад, что Вам понравилось! Просто обратил внимание, что в рунете есть хорошие, детальные статьи о том, как издать игру, и почти отсутствуют о том, как они создавались. Причем именно в проблемной плоскости. Так что я постарался акцентировать внимание именно на этом.
Ну я люблю почитывать дневники дизайнеров на БГГ, как раз в этом стиле и получилось :)