-AdRiver-
Bopper написал 17 минут назад к игре Brass. Бирмингем: # Перестройка не модернизация, понятно что вы имели в виду, но так как в...
Bopper написал 21 минуту назад к игре Brass. Бирмингем: # Фактически в игре ресурсы бесконечны. Но если образовалась такая ситуа...
Solarius написал час назад к игре Феод: # Заморить голодом управляющего. Скидываются все четки с куриц
WildWespe написал час назад к новости С миру по нитке [17.08.2018]: # Вот прям 1 в 1, брать не буду, но за ожидающих рад!
ReN написал 2 часа назад к игре Феод: # Как ни крутил - не понял условия, где нарисованы города в локациях. За...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Мой маленький серп». Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 

IvTuzovsky

История островостроительства

Как создавался «Архипелаг», 06 ноября 2012

Информация

добавить
игры Архипелаг
Дата: 06 ноября 2012
Оценка пользователей
7.9328
-

Поскольку я вузовский преподаватель и, возможно, учёный (что оценивать уже не мне;)), то меня всегда интересовал вопрос: как совершаются научные открытия? Так что следующие строки — это в некотором роде история игро-открытия. Как перед авторами возникают проблемы и как они их решают. Перечитав уже написанную «повесть», я решил дополнить её этим вступлением: кому-то описания появлявшихся проблем и поисков их решений покажутся наивными, а автор — идиотом... и тут есть два объяснения: 1) тот, кому так покажется, действительно хорош в игрострое, и я снимаю (заочно) шляпу; 2) со стороны и задним числом всё кажется простым и понятным. Хотелось бы надеяться, что кому-то эта история пригодится...

 

Когда мы впервые задумались о создании собственной настольной игры, то вопроса «что будем делать?» не стояло. Художник был за любой кипеш, включая пожар. А у меня альтернатив не было: в юности обожал "Shogun: Total War" и "Panzer General". В начавшейся взрослости — "Massive Assault" и реинкарнацию танковых генералов в виде «Кодекса войны». Потом кандидатская, рождение сына, начало работы над докторской... и стало как-то не до компьютерных игр. Зато, подарив сильно младшему брату на ДР «Самурай» д-ра Райнера Книции, открыл для себя мир современных настольных игр (окромя ККИ «Берсерк», увлечение которой прошло после первого подсчёта вбуханных за полгода средств;), каюсь — жаден).

 

Так что первая настольная игра должна была объединять перемещение по областям и пошаговые бои за них. Первый же домашний эксперимент показал, что уложиться во вменяемые рамки по времени (для нас —2-2,5 часа выпимши или 1-1,5 трезвеши) почти невозможно. Хотя сейчас есть две очень симпатичные идеи, одну из которых даже про-альфа-тестировали, а вторая ждёт своего часа, дозревая в моей лохматой головушке.

 

Итак, с пошаговой тактикой — швах. Зайдём с другой стороны: чего хотелось — планирования, непрозрачности своих решений перед живым игроком, сидящим напротив, высокой цены ошибки за неверное решение. И тут я вспомнил чудесного японского писателя Эдогаву Рампо, взявшего псевдоним в честь американца Эдгара Алана По, ни много ни мало, а одного из создателей таких жанров как детективный и хоррор-рассказ. Был у него (японца, а не американца) рассказ, где детектив разоблачает преступника, сыграв с ним в «камень-ножницы-бумагу». Так родилась боевая система «Архипелага». И начались проблемы со стратегической частью, хотя казалось: делов-то осталось! Эти раздумья и поиск решения заняли период с ноября 2011 по февраль 2012 г.

 

Будущие тестеры, кстати, в этот момент про боевую систему вопили в один голос: «Примитив! Угадайка!»... и так продолжалось ещё долго, но я стоял на своём, пока в игре не начал кристаллизовываться баланс.

 

2 этап: февраль 2012 г. Первоначальная логика была проста. Есть климатические зоны, игроки, перемещаясь по провинциям, относящимся к тем или иным зонам, набирают в армию отряды разных народов: степняки — прекрасные всадники, северяне — берсерки, лесовики — лучники, и т.д. Ну а копейшики бьют конницу, но погибают под стрелами — это направшивается само собой. Но система не заработала: кто занял крайний юг и крайний север — тот и молодец, а абсолютная географическая прозрачность перемещений и найма сделала игру антитактической.

 

3 этап: начало марта 2012 г. И тут появляется идея: чёрт с ним, с псевдоисторизмом, айда в магию, тем более, что заготовки у нас уже есть в виде метаобъектов на карте! Тогда перемешаем все климатические зоны и получим баланс карты (ну и воинов заменим на каких-нибудь кракозябр для атмосфэрности, хотя бы качественно прорисованных тех самых, что на карте). Сказано — сделано. Но не работает игра, ибо система «одна провинция = одна климатическая зона» оставалась абсолютно прозрачна для всех сколько-нибудь внимательных и памятливых игроков: знай себе, либо драпай от заведомого проигрыша, либо догоняй и лупцуй нерасторопного противника.

 

4 этап: середина марта 2012 г. А давайте сделаем систему получения юнитов частично непрозрачной. Скажем, в каждой провинции будет по несколько климатических зон, а игрок будет выбирать одного юнита. Старая карта с провинциями оказалась не очень удобна — слишком часто игроки путались, где граница провинции, а где — климатической зоны. Но посмотрев на неё как-то вечером в расстроенных чувствах, я обнаружил простое решение. Настолько простое, что захотелось вдарить себе по лбу — что ж так долго не допирал-то до очевидной вещи, дурак! Надо перенести действие на острова! Проливы будут естественной границей, а сами острова поделим на климатические зоны. Чтобы было поинтересней, сделаем карту составной из 2-8 частей. Но система координат в форме квадратных клеток делает менее интригующим перемещение по областям: до сих пор помню, какое кровавое месиво происходило в первом «Сёгуне» линейки «Тотал Вор» за провинцию Синано, ибо она граничила аж с 11 провинциями и была ключевой в регионе. Как размещение большой армии в этой провинции инициировало для всех соседей «гонку вооружений» и т.д. Что же сделать, что же сделать, чтобы карта работала на нас. Первый вариант был организовать всё а-ля «Рыцари сорока островов» С. Лукьяненко: пусть острова будут соединяться мостами с разным количеством. После вечернего автотеста душа сказала: неплохо, но петь и ликовать не хочется. Размышляем дальше...

 

5 этап: конец марта 2012 г. Ассиметричность! Вот что нас спасёт! Сделаем-ка мы острова с разным количеством климатических зон: где-то две, а где-то три, и уж совсем редко — четыре и пять. Это был момент истины с боевой системой: требовалось память для запоминания маршрута противника и вычисления, какие юниты у него есть, блеф и покер-фейс, чтобы противник не вычислил, каким юнитом ты атакуешь в этом раунде, психологический расчёт, чтобы догадаться, чем из известного тебе арсенала противник воспользуется. Бывалых покерманов-тестеров периодически охватывал паралич анализа: «Я схожу так, потому что думаю, что он сходит вот так, но он подумает, что я пойму это решение и потому сходит вот так, поэтому я схожу вот так. Чёрт, а если он догадается, что я догадаюсь, как он сходит, если предположит, что я схожу первым образом...»

 

Тестируем по три-четыре вечера в неделю, партий по 15-20. Какая докторская! Всё время уходит на постоянное изготовление новых прототипов, хотя уже рисуем от руки, не заморачиваясь на Photoshop.

 

6 этап: начало апреля 2012 г. По совету одного из тестеров (Дмитрий Евгеньевич, гран мерси!) переходим от планшетов с 6-12 островами к квадратным тайлам с одним единственным островом или цельной островной группой. Набираем в закрытую случайные тайлы карты, смотрим и расставляем по очереди, по дороге объявляя какой-нибудь из них «стартовым».

 

Зато в это время появляется новая механика в виде ассиметричного призыва: пусть у нас будут два типа героев — «строитель» и «полководец». Полководец сам может принимать участие в битве — с обратной стороны его токена какой-нибудь из климатических монстров. «Строитель» ставит алтарь и призывает с острова сразу всех климатических монстров, истощая только одну зону, поэтому с обратной стороны у него изображение алтаря. Строитель на карте всегда один — один перевернулся в алтарь, на его место вызвали следующего. Ну и заодно: если остров с алтарём штурмуют, то алтарь снова превращается в строителя, а он может призвать монстров-«партизан» с ещё неистощённых климатических зон. Ассиметричный призыв всем понравился, но породил две проблемы: женская аудитория и поклонники игр по правилам не сложнее шашек (и желательно с пятисоттомной традицией «мануалов») не могли понять, как призываются партизаны, и то, что герой-строитель всегда 1. Не 2, не 3, не ни одного, а именно 1. Правда, последнее исправилось легко: алтари, ставшие порталами, отделились от героев, а герой-строитель остался в принципе 1 и более никуда не переворачивался.

 

А вот с партизанами встала другая проблема: игра превратилась в маятник, что особенно было видно в дуэльной партии. Игроки собирают армии, встречаются где-нибудь ближе к центру карты. Кто-то получает по башке, а изрядно потрёпанный победитель прорывается к порталам противника. Получает по башке от партизан, и те устремляются к его порталам. Там получают по башке от партизан и... прям бесконечная история какая-то. Партизаны канули в лету, и жить стало проще, жить стало веселее.

 

Все говорят: «Ура! Готово! Айда продаваться!..» А моя подлая душонка говорит: есть новая проблема... попой чую, есть — тестируй дальше. И где-то на 20-й партии в этой системе порок проявляет себя в полный рост. Опытные игроки, собрав карту, окидывают её очень долгим взглядом профессиональных программистов, ищущих баг в 10000-строчном коде, и потом кто-нибудь говорит: «Ну всё, я победил». И остальные соглашаются. Если не соглашаются, то делаем по паре ходов, и соглашаются уже точно все. Звучит чудесная фраза: «Да бог с ним, 20 партий — нормальная реиграбельность! Половина игроков и этого количества не сыграет...» А мне интересно, знали бы мы ту же Blizzard, если бы она руководствовалась милым принципом: на какое-то время и так проканает. Проблема с очевидностью стратегической победы в случае открытого конструирования карты вогнала меня в девелоперскую депрессию на неделю. Попробовали вариант: смотрим полученные тайлы карты, выставляем их взакрытую, а потом вскрываемся. Но проблемы это, естественно, не решило. И тут одна из тестеров-девушек выдаёт: «А почему мы играем на открытой карте?..»

 

7 этап: начало апреля. Туман войны! Гениальное — просто! Открытие карты становится стратегической частью игрового процесса. Да, дисбаланс карты никуда не делся, но: а) рассредоточился по времени на половину, а то и две трети партии; б) открытие карты добавляет некий приключенческо-бродильный элемент. Заодно обнаруживается, что игра патологически располагает к дипломатии, и это есть хорошо. Игроки с «синдромом Станниса» столь же регулярно проигрывают, сколь часто отказываются договариваться. Несколько попыток формализации дипломатии показали «А оно нам надо?», ведь сама механика располагает к договорённостям и предательствам и даже к такому чуду-юду как мнимое предательство с обоюдным извлечением выгоды, тогда зачем портить всё, алгоритмизируя и ограничивая?

 

Правда, партия длится около 4 часов, да и на половине дороги выносятся другие игроки и начинают откровенно скучать.

 

8 этап: середина-конец апреля. А давайте-ка ограничим партию механически: до выставления 5-ти порталов, ибо потом всё равно игра вырождается в столкновения не армии на армию, а банды на банду, а затем и в дуэль. А с учётом анализа дипломатии рождается хорошая идея: а давайте, 5-й портал будет финальным гонгом, но после него игра продолжается ещё два хода. Вы когда-нибудь читали «Хроники Амбера»? Там есть очень хорошая фраза, характеризующая отношения союзников в последние два хода игры после выставления 5-го портала: «Я доверял ему как собственному брату, а значит — не верил ни на грош». За это время практически невозможно было вынести других игроков, поэтому игра из «боя до победного» превращается в игру на очки, и без особых усилий мы вычленяем 5 позиций, которые фиксируют успехи игрока в течение всей партии, что компенсирует возможность потерять все свои достижения в последний ход, в случае неудачной очереди хождения, коллективного нападения на очевидного лидера и т.д.

 

Душа моя наконец-то запела: теперь в игре было всё на своих местах.

 

Я не знаю, как закончить эту статью: очень хочется рассказать, как создавался арт, но об этом лучше расскажет мой соавтор. Очень хочется рассказать, как мы постигали игростроительные дзены. Но лучше я скажу, какими принципами мы руководствовались, безжалостно выдирая из игры «линейки развития» алтарей, уровни героев, призыв партизан, формализованную дипломатию и т.д.

  1. Игра хороша не тогда, когда в неё нечего добавить, а когда, сохраняя её дух и идеологию, из неё нечего убрать.
  2. Чувствительность «мягкого места» — лучший инструмент правки баланса, если вы требовательны к себе и готовы тестировать своё творение более одного раза. Мы выстраивали множество математических моделей разных задействованных механик. И основная проблема была в дилемме «программист» («Сынок, точно всё работает? Тогда ни в коем случае не меняй ничего в программном коде!») — «перфекционист» («Можно подкрутить, подтянуть ещё чуть-чуть, ещё штришок, ещё гаечку»). «Чуять попой», когда от роли перфекциониста следует перейти к программисту — важная задача для разработчика.

P.S. Обязательно тестируйте стратегии на женщинах и кандидатах наук! Без образовательно-полового шовинизма скажу, что именно эти категории населения сложнее всего врубаются в изобилие нюансов. Как только врубились — значит, правила достаточно ясны, а концепция кристальна.

 

P.P.S. Есть игры, в которые влюбляешься, прочитав правила. Для меня это Hive и Farlander, в который я надеюсь сыграть завтра. Есть игры, в которые влюбляешься, поиграв. Для меня это Small World, Pocket Battles и «Знаменосец». К чему я это? А ни к чему особо: судя по тестам, «Архипелаг» относится ко второй категории, но правду покажет только проверка массовой аудиторией.

свернуть все темы
fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"А у меня альтернатив не было: в юности обожал "Shogun: Total War" и "Panzer General". В начавшейся взрослости — "Massive Assault" и реинкарнацию танковых генералов в виде «Кодекса войны»."
Начало статьи было многообещающим, ну а итог...
Достаточно странно, что с такими игровыми предпочтениями у IvTuzovsky в итоге получилось какое то мутное евро с добавленной на скорую руку темой про "кракозябр"...
Надеюсь автор не остановится на евро и карточных играх и продолжить свое знакомство с "миром современных настольных игр", открыв для себя настольные варгеймы и настолки в жанре "америтреш" :)

russionalist написал 5 лет назад: # скрыть ответы

а мне нравятся такие миксы. когда немножко экономики, немножко сражений, вроде комплексная модель, но просто всё и интересно. (любимая игра - Shogun)

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А в хит прошлого года Эклипс играли?

russionalist написал 5 лет назад: #

давно глаза в его сторону глядят. надо заказать будет. закажем

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Постараюсь оправдать Ваши ожидания, однако смею Вас уверить - от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков. Но, милль пардон, даже эти очки начисляются за: военные трофеи, набранную армию, захваченные порталы, плененных вражеских героев.
По поводу же игр в жанре америтреш... псевдослучайность в "Архипелаге" - на самом деле результат одновременного принятия скрытых решений. А вот результаты дайсометания, например, в "Карманных сражениях" огорчают во мне стратега;)

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Извините, но ваша игра как раз типичный пример евростратегии - зашкаливающий уровень абстракции, пазлообразный гемплей, отсутствие случайности (настоящей случайности, которая не зависит от действий игрока) и механика превалирующая над темой.

Вот вы в начале статьи упомянули "Shogun: Total War", "Panzer General", «Кодекса войны» и "Massive Assault", похожа ли ваша игра на них? В чем смысл вашей игры, в реконструкции каких либо событий, или в занимательной пазлообразной механике? Вы даже сами пишите, что в начале думали над механикой, а потом по остаточному принципу прилепили к ней тему - типичный пример разработки евростратегии :)

Вот вам пример стратегий с другм типом разработки, где заново не изобретали велосипед, а под тему подбирали механику, которая бы позволила ее раскрыть.
http://tesera.ru/game/7473/
http://tesera.ru/game/war_of_the_ring/
http://tesera.ru/game/133020/
http://tesera.ru/game/AGoTSE/
http://tesera.ru/game/runewars/

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры.
Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется?
Пазлообразный геймплей? Шо це за звiрь? Ни пазлов, ни принципа домино, а-ля «Каркассон» в нашей игре нет. Создание карты – процесс, скорее, механический, в котором перед игроками стоит достаточно простая альтернатива:
1. выставить свою стартовую позицию среди своих собственных тайлов и тогда отсутствует вероятность негативного события – получить рядышком два тайла низкой ценности – пустышки-«моря» или с одной климатической зоной. Но и отсутствует вероятность позитивного события – получить рядом большое количество климатических «троек».
2. выставить стартовую позицию среди чужих тайлов или спровоцировать других игроков на расстановку своих тайлов вокруг вашей стартовой позиции. Итог, я думаю, понятен: можно схлопотать кучу пустышек, но больше вероятность получения хороших участков
Весь дальнейший геймплей – сбор и балансировка армий и маневрирование ими по карте, переговоры с другими игроками и их предательство и пр.
В еврогеймах случайность как раз таки присутствует в классической форме: какой вам тайл выпадет в «Каркассоне» или токкены юнитов в «Самурае», другой вопрос, что в еврогеймах «случайность предшествует выбору», а не наоборот.
По поводу «механики превалирующей над темой» категорически не соглашусь с вашим суждением «на скорую руку приделали кракозябр»: изменение механики повлекло за собой изменение темы. В классических «унылых еврогеймах» мы имеем ситуацию, не когда механика определяет тему, а когда тема и механика слабо связаны. В нашем случае пришлось менять тему, а не механику, потому что
а) тематически я всеяден и мне будет интересна игра и про наполеоновские войны и про, упаси господь, войну Кольца. Будь я тематически привередливым человеком, я бы, скорее, поменял механику.
б) потому что технические требования (быстрая тактическая фаза) играли большую роль в разработке, ибо мы делали игру не для узкого круга фанатов, а для широкой аудитории.
Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки.

Что можно сказать по второй части вашего комментария. Нет, наша игра не является клоном «Шогуна», «Массив Ассаут» и «Танковых генералов», точно также как и эти игры не похожи друг на друга. Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр. То, что игра в процессе разработки ушла далеко от гексагональных шахмат в тактике и перемещения по ассиметричному пазлу в стратегической части, заставляет меня искать другие варианты и механики.
Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»). Я бы не затруднился представить эти игры в космоэпическом антураже. Так что либо там мы тоже имеем слабую связь механики с темой, либо признаем, что тема у них одна – война, а механики разные и определяются не темой, а жанровыми предпочтениями – пошаговые или реалтаймовые бои, интегрированность или разделенность стратегического и тактического уровня, наличие, слабая выраженность или высокая значимость экономической составляющей и т.д. Война механикой не является, это как раз смысл игрового процесса. И сперва мы определились с этим смыслом, а потом уже – стали одновременно думать о теме и механике, причем так, что изменения в одном приводили к органичному изменению в другом.
Сценарная составляющая этих игр определила наборы юнитов, сюжетные события и т.д. Но все это подвержено модификациям и не убьет игру, она сменит тему, сохранив механики, но изменив их контент.

Вам нравится америтрэш – рад за вас. Но и им не исчерпывается «мир современных настольных игр». Мне нравятся гибридные игры с меньшей долей случайности, но, как говорится, насильно мил не будешь.
А за советы, тем не менее, спасибо.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"И вы меня тоже извините, но наша игра все же пример гибридной игры."

Интересно гибрид какого жанра с каким?
Вот, к примеру, Эклипс, Warrior Knights, Cyclades и Игра престолов это действительно гибрид америтреша (тематической игры) и еврогема, а к примеру 1812: The Invasion of Canada гибрид варгейма и еврогейма.

"Высокий уровень абстракции? В чем же он по вашему проявляется? Пазлообразный геймплей?"

Для того, чтобы это понять, просто мельком просмотрите правила тех игр, которые я вам указал в прошлом посте и сравните данные игры с Тотал вар, а потом с вашей игрой.
У вас даже запредельная абстрактность заложена в самом сюжете игры, что не удивительно, по тому что с такой механикой что-то более подробное и интересное вообще невозможно было придумать.

"Кроме того, вы забываете многие другие критерии еврогеймов: отсутствие прямого столкновения / конкуренции между игроками, низкий уровень взаимодействия и т.д., по которым нашу игру отвергли некоторые немецкие издатели, зато рассматривали испанцы, французы, а сейчас – чехи и поляки."

Это не является критерием того, игра евро или америтреш.
Для интереса посмотрите на классические евростратегии The End of the Triumvirate http://www.boardgamegeek.com/thread/639127/konec-triumvirata-russian-language-review , Antike http://boardgamegeek.com/boardgame/19600/antike , Тигр и Евфрат http://tesera.ru/game/tigris_and_euphrates/ , Mission: Red Planet http://tesera.ru/game/6861/ .
Ей богу, в вашей стратегии степень абстракции и прочих элементов евро даже больше чем у них.

Или возьмем америтреш, возможны комбинации на любой вкус: Gears of War - высокий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Аркхем - низкий уровень взаимодействия, отсутствие прямого столкновения/конкуренции, Descent - высокий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками, Рунебаунд - низкий уровень взаимодействия, и присутствие прямого столкновения/конкуренции между игроками.
А чтобы игру не отвергли «некоторые немецкие издатели» нужно было использовать миплов и прочее дерево :)

"Замечание по поводу «смысла» его же и лишено. К реконструкции каких конкретно событий привязана механика линейки «Тотал вар» или «Генералов» во всех их инкарнациях? Это как раз пример слабой связи конкретной темы с механикой, иначе бы на этих механиках не создавались продолжения про римскую, средневековую, новоевропейскую историю, моды под «Властелин колец», в древней линейке «Генералов» были игры и про морские сражения и фэнтезийные (инкарнацией которых стал «Кодекс войны»)."

??? Я спрашивал про смысл игры, а не смысл механики. Смысл «Тотал вар» в том, чтобы отобразить управление государством и боевые столкновения в определенную историческую эпоху на стратегическом и тактическом уровне и дать возможность поучаствовать игроку в этом процессе. Связь конкретной темы с механикой в этом случае высочайшая, так как механика игры позволяет все это достаточно неплохо просимулировать, внося изменения, соответствующие определенной эпохе, как на стратегическом, так и на тактическом уровне (сражения до начала 20 века были линейными, так что тактические сражения всех 4 эпох прекрасно симулируются движком игры, а вот на территорию войн 20 века Креатив Асембли ни ногой, так как движок игры (т.е. механика) не сможет отобразить нелинейные сражения)).
К примеру, я играю в Total War в первую очередь по тому, что мне нравиться тема игры (управление государством и сражения в определенную историческую эпоху) и как эта тема в игре реализована, и потому, что я могу решать в данной игре конкретные (в определенной мере), а не абстрактные задачи, вроде ваших выставлений неких порталов и боевки по принципу камень-ножницы-бумага.

Вот в чем еще отличие еврогейма от варгейма/америтреша? В том, что в первом игрок принимает искусственные и абстрактные решения, не как не вяжущиеся с реальностью, а во втором решения имеют реальную основу, а в том случае если игра не позволяет отыграть реальное решение, то на помощь приходит генератор случайных чисел, выдающий результат на основе предыдущих реальных решений игрока) (это происходит как в компьютерной игре, так и в настольном варгейме/америтреше).
Пример искусственного решения, это боевка в вашей игре. Пример неискусственного решения это, автобой двух армий в Тотал Вар, на который влияют предыдущие принятые решения игрока, отыгрывающего при принятии этих решений, роль короля или военоначальника, или тот же бой двух формаций в тактической фазе, на который игрок, к примеру, может повлиять только с помощью маневрирования, но уже непосредственно на сам бой не как не может.

«Любовь к этим играм поставила задачу сделать настольную стратегию с перемещением по областям и походовой тактической фазой (в идеале – гибрид «Сегуна» и «Танковых генералов»). И эту задачу мы выполнили с учетом дополнительных условий: определенных временных рамок, сложности вхождения в игру и пр.»

Ну, так это и есть пример типичной разработки евроигры – вместо того, чтобы сперва определить тему (к примеру, стратегия в мире Вестероса, или стратегия про гражданскую войну в России) и что конкретно и с какой степенью реализма (для фентази это тоже важно) по данной теме вы хотите отобразить в игре, а потом придумать механику (или воспользоваться уже существующим базисом), позволяющую отобразить данную тему, вы придумываете сперва механику, а потом прилаживаете к ней тему по принципу «чтобы подошла».

Вот ответе мне на вопрос, в вашу игру будут играть в первую очередь по тому, что в ней, благодаря вашей механике интересно и захватывающе для участников отображается придуманная вами история, и она позволяет действительно сразиться магам за господство над миром посреди блуждающих островов, или по какой то другой причине (Продуманный дизайн и эргономика игровых элементов никогда не оставят Вас в неудомении: благодаря системе встроенных подсказок; Неформализованная система дипломатии; Тактическая система, основанная на механике "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"?)

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спор беспредметен:
1. Вы не играли в игру и судите лишь по правилам и статье, которая совершенно иные цели преследовала, а не игровому опыту или хотя бы по обзору или игровому дневнику. А правила - да, мы сознательно стремились к их упрощению. Но простота и абстрактность - разные понятия. Так что без геймплейного опыта ваши суждения беспредметны и столь же абстрактны;))
2. Вы постоянно вводите новые термины. Теперь от абстракции мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям.
Решение о связи местности с ее духом-хранителем как раз-таки естественное, а вот ограничение длительности партии в Runewars или механика выставления тайлов - искусственны. Искусственно уменьшение возможности отдачи приказов своим отрядам по мере ранения подразделений, но отсутствие такого уменьшения из-за гибели отрядов в "Карманных сражениях", а уж специфика деления на игровые зоны - отдельная песня.
Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий.

Ну и многие частности меня озадачивают: приведенные примеры тематически-сюжетных игр, основываются на литературных или исторических источниках, либо богатой гейм-традиции, которая совокупно создает сеттинг и сюжет, либо имеют сценарии (которые, кстати, и мы разработали для нашей игры, но они требуют расширения правил, поэтому мы ограничили "базу" сравнительно бедной сюжетной частью и произвольным конфликтом, который формируется самими игроками). Да и многие приведенные темы более чем абстрактны, как, например, противостояние генетически плохих и генетически хороших в Войне Кольца, а уж нелогичности и искусственных сюжетных подпорок в завязке этой истории, аналогично, больше, чем просто много.

Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП.
А условия простые:
1. Вы обещаете не распространять это ПнП ни в каком виде
2. Вы не выставляете и не озвучиваете свою оценку на тесере или еще где-то до официального выхода игры. В личной переписке я готов продолжить дискуссию, она весьма полезна, хоть и не совсем корректна с обоих сторон. А публично - буду готов выслушать любые ваши замечания, предложения или претензии публично после выхода игры.
По моему, это честное предложение?)

arky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В данном споре встану на сторону автора. На мой взгляд, вообще не важно игра америтреш или евро, а насколько игра хороша или плоха.
Мне правила показались интересными. Сеттинг вполне соответсвует механике. Не считаю, что главным условием использования сеттинга должна быть его достоверность. Где, скажем, достоверность в 7 Wonders?
Мне интересно другое: игра действительно будет издаваться? Или пока только ищет издателя?
Пятиугольные жетоны - это скорее всего дорого.

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Увы, пока только ищем издателя, но перспективы есть, тем более, что пятиугольные фишки - не единственный вариант: есть и дизайн с квадратными фишками и на карточной основе.
Коли не найдем - будем искать варианты издания сами: кикстартер, предзаказы, фандрайзинг)))). Например, можем уже сейчас продать вам экземплярчик где-то за 1000 рублей;) Простите уж за некоторый цинизм этого предложения, но, пока, увы, дешевле не получится в силу технической сложности процесса подготовки "прототипа с человеческим лицом":(

fonfrost написал 5 лет назад: #

Это как раз важно для тех, у кого есть определенные жанровые предпочтения. Вот если бы я был любителем подобного рода игр, то тогда бы я уже рассуждал о качестве игры.
"Где, скажем, достоверность в 7 Wonders?"
С достоверностью у 7 Wonders беда, поэтому я в нее и не играю.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Спор беспредметен:"
Спор не беспредметен, он начался с вашего несогласия в том, что Архипелаг является евро. Все остальное - лирика...
Я вам привел аргументы, а также примеры игр, которые опровергают ваши аргументы и демонстрируют то, что ваш опыт касаемо настольных игр пока очень небольшой.

Вот даже возьмем ваш первый пост:
"от евростратегии в "Архипелаге" разве что факт ведения войны не до победного конца, а на набор победных очков."
??? В большом количестве настольных варгеймов стратегического уровня (а также тактического и операционного уровня) и америтрешстратегиях победа как раз и достигается набором "победных очков". Прмер - Virgin Queen, серия La Bataille, Twilight Imperium и далее по списку стратегий и тактик из моей коллекции... Эта особенность не является отличительной чертой евро и присутствует в играх всех трех жанров.

Ну и я так и не получил ответа на вопросы:
- гибридом каких жанров настольных игр является Архипелаг?
- что в первую очередь является для игроков побудительным мотивом для того, чтобы играть в вашу игру?
Ну и почему Архипелаг \не является евростратегией, когда не менее конфликтные и менее абстрактные стратегии «с перемещением по областям и походовой тактической фазой» типа The End of the Triumvirate или Antike ею являются?

«мы перешли к искусственным и естественным геймдиз-решениям.»
Не геймдиз-решениям, а решениям игрока, ну и не надо забывать, что речь идет всегда только о степени абстрактности или реализма.
Очень упрощенный пример:
Некая игра… Разлинованное в клетку поле с различными препятствиями. Две фишки героев, вооруженных мечами. Игроки принимают реальные решения и перемещают своих героев по полю в ту или иную сторону (перемещая фишку, игрок отыгрывает перемещение героя). Два героя сближаются. Непосредственно сражение (фехтование) механикой игры не отображается (т.е. отыграть фехтование в игре игроки не могут). Варианты:
1) Раз сражение (фехтование) не отображается, то игрок не может на него ни как повлиять и решений он естественно не принимает. Но исход боя нужно решить – вступает в дело генератор случайных чисел, а вероятность, в только в какой-то степени может скорректировать ранее проведенное перемещение (к примеру, один герой атаковал другого сзади). (так происходит в варгейме, рпг, америтреше).
2) Сражение точно так же не отображается. Но его результат определяется «механикой "Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок" благодаря Вашему внимаю к перемещениям других игроков и изучению моделей их поведения превращается из "угадайки" в "психологическую стратегию с блефом"» Т.е. игрок вместо того, чтобы ни чего не делать и посмотреть, чем же закончился бой, принимает некие решения (в данном случае что-то просчитывает), которые влияют на исход этого сражения, но эти решения абстрактны, по тому, что они совершенно не относятся к фехтованию. Из той же серии будет вариант, когда игрок будет просто заниматься "угадайкой", что же выбрал его оппонент, по тому, что это решение точно также ни имеет отношения к фехтованию.

«Я тогда, пожалуй, тоже введу термин: разница между америтрешем и еврогеймом в детализации абстракции, дроблении общего абстрактного действия (ибо любая игра абстрактна в какой-то мере) на множество маленьких столь же абстрактных действий, которые призваны замаскировать общую абстрактность, притянуть действие за уши к необходимому сюжету и т.д. Я не люблю микроменеджмента и дробления игровых действий на множество отдельных действий»

Совсем не так, есть много сложных и хардкорных евроигр с большим дроблением, чем в каких-нибудь легких варгеймах/америтреше.

Вот, очень хорошо по этому поводу евро и америтреша написал Ksedih:
«Вот две любимые мной игры: Alien Frontiers и Runewars.
Первая - чистое евро и, играя в нее, я чувствую атмосферу колонизации и много-много просчитываю и думаю наперёд, как обогнать того и вон того противника и как занять вон ту шахту по-любому на следующий ход, да так, чтобы еще и кубик на строительство колонии остался, и энергии на применение ускорителя хватило.
Вторая - чистый америтреш и в нем я погружаюсь в атмосферу и веду в бой свои армии и героев, строю замки. Я при этом составляю какие-то планы, но прежде всего я веду в бой армии и собираю артефакты, чтобы расколоть черепа вражеским героям этими самыми артефактами. То бишь чувствую себя супер брутальным варлордом и повелителем расы =)»

А вот какое определение варгеймам дает Кирилл Орешкин в интервью из Стратагемы №4:

«Смысл варгеймов – реконструкция событий реального мира, пусть эти события даже и не происходили или они совершенно фантастичны. Не «полная и точная реконструкция всего», а лишь какого-то из фасадов, лишь пары аспектов. На большее игры и не способны. Потому я всегда и всем говорю, что реализма (без кавычек) в варгеймах нет. Но всё-таки, военные игры отображают известный нам мир, пусть и не в полной мере. Даже сражения в космосе будущего повинуются нашим физическим законам и нашему представлению о войнах будущего. Логичному и непротиворечивому. Во всём комплексе отображаемых автором игры проблем.
Во что мы играем в военных играх? Мы играем в решения. Нам интересно человеческое поведение в смысле решения задач. Как только игра перестаёт отображать реальный мир – её ценность как варгейма исчезает. Мне не интересно решать абстрактные задачи в то время, как я могу решать конкретные. К тому же (что является определяющим) мне интересна военная история, а не картонные фишки и удачные находки в игровой механике.
…………………………..
Ценность варгейма для меня тем выше, чем ближе «направление» моего мышления во время игры приближается к таковому у реальных командиров. Я хочу понимать, КАК принимались реальные решения и исходя из каких «вводных». Мы опять возвращаемся к реконструкции реального мира, но теперь уже его нематериальных связей. Небольшое объяснение того, что я имею в виду. В игре Fighting Formations происходит некая «борьба за инициативу», чем более «инициативную» вещь вы делаете, тем дальше передвигается позунок (в виде кегли) в сторону вашего соперника, который, как только ползунок перейдёт на его сторону, начнёт сам совершать действия. Но это же в корне не верный подход! Что бы начать что-то делать, надо самому это что-то сделать. А не ждать, когда противник выполнит большое (или много маленьких) действие. И хотя игра, в целом, показывает бой времён Второй мировой до статочно похоже, сама эта необходимость думать о своих действиях совсем в другом «направлении» по сравнению с реальными участниками событий делает Fighting Formations неинтересной для меня.
Можно сказать, что варгейм – это такая игра, в которой, если не использовать разумную тактику (стратегию), то вероятность проиграть сильно увеличивается. Под «разумной» тактикой я подразумеваю историческую и исторически обоснованную. У себя в клубе мы наблюдаем примеры того, как люди, знающие правила игры, но не понимающие азов военного искусства, постоянно проигрывают. Т.е. в варгеймах есть ещё и информация, не написанная в правилах, не зашифрованная в «механике», но необходимая для успешной игры. Достаточно поднять свой уровень исторических и/или военных знаний, пытаться применить их на практике и победы не заставят себя ждать, причём в совершенно разных играх.»

«Если вам интересно и вы согласны дать честное слово о выполнении двух условий, то я могу отправить вам файлы для ПнП.»

Спасибо конечно за предложение, но прочтения привалил мне хватило для того, чтобы понять, что ваша игра не позволит мне почувствовать себя «магом» ведущим сражения за то, чтобы «диктовать свою волю всей ойкумене»…

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Вы аналогично, игнорируете некоторые мои вопросы и возражения. Но тут я просто забыл.
Итак, 1 и 3 вопрос. Гибридной игрой, "слишком конфликтной для немецкой школы, и слишком безрандомной для американской" назвал игру представитель Gans im Gluck, "весьма атмосферной: от графики до геймплея" - представитель испанского GenX Games, слишком тематичной - "Queen Games", варгеймом - представитель "Мира Хобби". Да, два издательства из четырех - предпочитают еврогеймы. И они-то как раз неплохо разбираются в том, что это такое, пуркуа?
Я могу тоже пожонглировать определениями: скажем, загляните в словарь настольщика на BoardGamer.ru, в Glossary на BGG. И вдруг обнаружите, что там присутствуют многие называемые мной черты евро. Или что варгеймы вовсе не обязательно отличаются реализмом, а вполе могут быть и абстрактными и т.д.
Так что я считаю, что "Архипелаг" является гибридом Америтрэша и Евро и, не являясь варгеймом, все же является военно-стратегической игрой. Примеры критериев различия, которые я вам приводил и брал отнюдь не из воздуха а, аналогично, из словарей и глоссариев и пр., вы их отметали просто потому, что они не вписываются в вашу концепцию различия евро и амеро. Видимо, проще жить в мире, где все игры - либо америтрэш, либо евро и между ними узенькая полосочка гибридов. Узенькая потому, что критерии, вызывающие реально частое взаимопроникновение школ и жанров, вы урезали под собственное сознание и предпочтения.

Второй ваш вопрос не по адресу задан: его надо задать сперва куче игроков, которые покупают игру, а потом тем же игрокам, что забросили ее или наоборот продолжают играть. Ваш собственный единичный пример ни в коем разе не является репрезентативным. Я ему могу противопоставить мнение Arky, надеясь, что это мнение не является "помощью коллеге").

Два мага идут по полю навстречу друг другу: они могут долго изображать из себя спецназ ГРУ и метаться друг в друга кубиками из-за валунов, получая ранения и истекая кровью, или вызвать духов, которые сразяться за них, а у духов есть своя иерархия и потому достаточно вызвать духа, занимающего более высокое положение в иерархии, чем соперник. Какой вариант предпочтителен для самих магов? Какой вариант действий более реалистичен?)))

А спор начался с вашей невежливости. Если вы ее не заметили, то для меня это просто еще один аргумент, что "спор" надо было просто проигнорировать.

russionalist написал 5 лет назад: # скрыть ответы

не совсем ясно, как происходит бой и какова экономическая составляющая игры, но поиграть захотелось. давайте, издавайтесь поскорей!

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Сроки издания, увы, зависят не только от нас:(
Ну а чтобы понять, как протекает бой можно глянуть правила, благо они не сильно объемные - 8 стр.

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

> Первый вариант был организовать всё а-ля «Рыцари сорока островов» С. Лукьяненко: пусть острова будут соединяться мостами с разным количеством.

? "Каждый остров, а точнее замок, был связан мостами с тремя соседними островами" (с)

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Таки да, простите, несколько некорректно выразился. "Пусть острова будут соединены мостами как в "Рыцарях сорока островов" С. Лукьяненко, но разным их количеством" - так бы следовало написать.
Правда, фигурировал там милый островок всего с двумя мостами, так что у идеи сделать разное количество мостов ножки растут все-таки из книжки С. Лукьяненко;))

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

а что за игра?

GreySwan написал 5 лет назад: #

В шапке статьи указано - "Архипелаг"
http://tesera.ru/game/archipelago/

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

"Архипелаг: Турнир 5 волшебников" - указана в блоке "связанные игры". Пока ищем издателя - получали хорошие отзывы от европейцев, но ни одному пока что игра не подошла: одни военные игры только локализуют, другие предпочитают издавать более дешевые игры и пр. У каждого издателя свой интерес и потому найти "своего" издателя достаточно сложно даже при наличии оригинальных решений и механик.
Если до весны-2013 издатель не найдется, то попробуем раскрутить проект через kikstarter, благо в команде есть резидент США.

GreySwan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Интересная статья, спасибо.

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да не за что! Рад, что Вам понравилось! Просто обратил внимание, что в рунете есть хорошие, детальные статьи о том, как издать игру, и почти отсутствуют о том, как они создавались. Причем именно в проблемной плоскости. Так что я постарался акцентировать внимание именно на этом.

GreySwan написал 5 лет назад: #

Ну я люблю почитывать дневники дизайнеров на БГГ, как раз в этом стиле и получилось :)