Как мы историю для настолки писали. Дневник разработчиков

07 ноября 2023

trickzter написал 2 года назад: # скрыть ответы

В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).

Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы
и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию.
Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.

Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.

Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.

Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура.
Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.

P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования

livingroomstudio написал 2 года назад: #

В целом согласны с такими направлением деления!

Ведь часто приводимый пример с Граалем формулируют как "механика средняя, но история топ".

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: # скрыть ответы
Физическое ограничение

Худшие презентации, которые я видел, содержат тонну текста на каждом слайде. И я не против ознакомиться с этим текстом, например, я книги читать люблю, - не думали сделать лорную книгу, а на карточках сделать тематичные арты и отсылки к страницам книги с развёрнутым лором?

livingroomstudio написал 2 года назад: #

Честно говоря не думали. Всё таки здесь тексты работают в связи друг с другом и с игрой, сами по себе они не так ценны.

Но возможно по ключевым моментам типа боссов и фракций сделаем небольшой глоссарий с концентрированной информацией.

Про презентации жиза!

Guautemock написал 2 года назад: # скрыть ответы

Грааль. Там механики подкачала, но история хороша.

livingroomstudio написал 2 года назад: #

О да, Грааль хорош! Его часто в этом контексте приводят.