Baloo666 написал 23 минуты назад к игре Кланк! Катакомбы: # В правилах написано что я должен либо сразиться с ней, либо получить 2...
Baloo666 написал 25 минут назад к игре Обольщение: # Есть промокарта где сразу два персонажа обоих полов. Они при необходим...
Baloo666 написал 27 минут назад к игре Киклады. Легендарное издание: # Могут ли существа благодаря храмам стоить 0? И можно ли скупить всех д...
NotGeek написал 4 часа назад к игре Гармония: # Уже заказал, потом почитал отзывы по количеству деревянных фишек в ком...
NotGeek написал 4 часа назад к игре Опасные гости. Кто убил мистера Уолтона?: # Нет. Вряд ли там такое будет конечно, но наличие мотивов не указывает ...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

livingroomstudio

Как мы историю для настолки писали. Дневник разработчиков

07 ноября 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 07 ноября 2023
Оценка пользователей
7.8121
-

Сюжетная составляющая в приключенческих настолках играет не последнюю роль. Но как сделать её интересной, связанной и без стен текста? Мы попробовали и делимся опытом.

 

Мы тут недавно провели не очень серьёзный опрос о сюжетных текстах в настолках, вот результат. Похоже, многие игроки любят почитать текстики.

 

 

 

 

Сюжет и как он подается

 

 

Напомним, что мы делаем приключенческую кооперативную игру про команду разномастных героев, спасающих Земли былых легенд от козней древнего ковена ведьм. 

 

У нас есть несколько видов игровых компонентов, несущих в себе сюжетную нагрузку:

  • Личные квесты. Небольшая история персонажа, за которого вы играете, рассказанная на 8–13 картах.
  • Побочные квесты. Особые активности (те самые «вопросики») на карте, в которых можно поучаствовать, чтобы получить самые могущественные артефакты. 
  • Встречи. Второстепенные активности, в которые герои вступают в перерывах между первыми двумя видами. Они позволяют восстановить ресурсы с минимальными рисками.
  • События. Нечто, что происходит в мире игры, слегка меняя ситуацию на игровом поле в начале каждого хода. 

 

Требования к подаче сюжета

 

 

Опираясь на наш опыт настольных игр и советы специалистов по игровой сценаристике, мы сформулировали следующие принципы:

 

 

Опора на центральный конфликт

 

Загадочный ковен ведьм плетёт интриги против жителей континента. Это отбрасывает тень на многие сюжетные линии.

 

Герои начинают свой путь по разным причинам, но в процессе игры они узнают, что их проблемы произрастают из действий ведьм. Это вынуждает их пойти в странные земли Пьюрмора, чтобы дать врагу финальный бой.

 

 

Внутренняя связанность

 

В нашей игре есть несколько ключевых сюжетных линий: личные квесты игроков и крупные события на континенте, такие как прибытие торговцев из морозного Вад-Хидека или большой турнир в честь султана Закатной империи. Каждое такое событие создаёт историю сразу для нескольких компонентов: одной главы личного квеста, общего квеста, пары карт встреч в связанной с ними области.

 

 

 

 

Лаконичность

 

Мы стремимся к лаконичности в наших текстах: 

  • Физическое ограничение. Текст должен влезать на карточки (600 и 900 символов в зависимости от типа карты).  
  • Грамотно структурированная подача. Большую простыню игроки, скорее всего, пропустят. 
  • Уменьшение даунтайма — времени в настольной игре, которое игрок проводит, не совершая геймплейно значимых действий.
  • Отказ от погони за объёмом. Количество никогда не перерастает в качество!

 

Связь с механиками

 

Иногда игрокам в квесте предлагается сделать выбор, основанный только на сюжетном описании, после чего перевернуть карту и увидеть конкретную игромеханическую реализацию его выбора. И конечно, мы пытаемся сделать эту связь логичной, чтобы «наградить» игрока за погружение в суть происходящего.

 

 

 

 

Вопрос читателям

 

 

В какой настолке, по вашему мнению, лучше всего рассказана история?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
trickzter написал 2 года назад: # скрыть ответы

В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).

Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы
и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию.
Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.

Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.

Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.

Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура.
Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.

P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования

livingroomstudio написал 2 года назад: #

В целом согласны с такими направлением деления!

Ведь часто приводимый пример с Граалем формулируют как "механика средняя, но история топ".

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: # скрыть ответы
Физическое ограничение

Худшие презентации, которые я видел, содержат тонну текста на каждом слайде. И я не против ознакомиться с этим текстом, например, я книги читать люблю, - не думали сделать лорную книгу, а на карточках сделать тематичные арты и отсылки к страницам книги с развёрнутым лором?

livingroomstudio написал 2 года назад: #

Честно говоря не думали. Всё таки здесь тексты работают в связи друг с другом и с игрой, сами по себе они не так ценны.

Но возможно по ключевым моментам типа боссов и фракций сделаем небольшой глоссарий с концентрированной информацией.

Про презентации жиза!

Guautemock написал 2 года назад: # скрыть ответы

Грааль. Там механики подкачала, но история хороша.

livingroomstudio написал 2 года назад: #

О да, Грааль хорош! Его часто в этом контексте приводят.