trickzter

аватара фото
- 342 110
город г. Санкт-Петербург, Россия
имя:
пол: мужской
активность:
Коэфф. схожести

Игры

    игровой дневник
    игровой дневник
    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    1
    • новые
    • популярные

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    trickzter написал 3 месяца назад к игре Гегемония: Классовая борьба: #

    Не пишу впечатления обычно, но тут прям захотелось.

    Две партии полным составом - оба раза слил подчистую, но получил огромное удовольствие от процесса. Продолжительность составляла около 5-6 часов. При этом захватывает и время пролетает незаметно, хочется и в реванш / пробовать разные стратегии / другие фракции. Собственно для меня это показатель качества геймплея.

    "Гегемония" довольно упрощенная, но живая и рабочая политически-экономическая модель, реализованная на относительно простых механиках: выбор действий из общего пула и/или из нескольких уникальных своей фракции (некоторые дублируются-перекликаются). Карты на руке иногда зачастую являются модификаторами базовых действий с плюшками, либо это отдельное действие позволяющее сочинить неожиданное комбо (иногда буст/подрез).

    Однако именно из-за тематики, объема и множества нюансов требовательна к игрокам. То есть это игра для тех кто уже преодолел порог вхождения в продолжительные комплексные игры. Из-за хайпа ее точно брать не стоит. Понравится скорее тем кто увлекается и разбирается в финансах, экономике, политике, социологии и как все это перетекает из одной плоскости в другую. Садиться играть рекомендуется соответственно именно с такими же. Партия генерирует ситуации, которые постоянно вызывают ассоциации с разными историческими событиями. Чем больше багаж знаний и детализации понимания процессов (пошлины, налоги, соц.обеспечение и т.д.) - тем больше удовольствия ловишь от этих симулякров. Аж крякнул от удовольствия когда играя за государство и убеждая рабочий класс что его идеологический противник это капиталист из меня непроизвольно советские лозунги посыпались.

    Политическая повестка реализована отлично, она работает. Напрямую влияет на развитие ситуации на поле. Реализация голосования тоже понравилось, несмотря на небольшой рандом (регулируется влиянием), есть простор для дипломатии и манипуляций. Строгая очередность хода здесь к месту, во многом даже определяет стратегию. Асимметрия самая уместная из всех которые щупал. Особенно впечатлило как продумали баланс скоринга при такой сильной дифференциации капитала игроков в номинале. Подозреваю что там где-то внутрянке сидит жёсткая матмодель игры с нулевой суммой со капитализацией посредством сложного процента по мере нарастания приближения конца партии.
    Несмотря на то что можно начать высчитывать КПД - хочется принимать решения эмпирически, именно "играть".

    В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).

    Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы
    и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию.
    Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.

    Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.

    Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.

    Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура.
    Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.

    P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования

    trickzter написал год назад к игре Манчкин: #

    Манчкин проигрывает конкурентам по игровому процессу, но выигрывает в маркетинге. И "хэйтят" его, чтобы сбалансировать общественное мнение в игровом сообществе, продвигая более совершенные по механикам-балансу игры в массы.

    За идею товарищи тесеровцы рубятся.

    trickzter написал год назад к игре Джентльменская сделка: #

    Как раз таки "договорняк" это мое. Очень люблю блеф и грамотную дипломатию в играх, а аукционы считаю одной из самых совершенных механик.

    Пати-геймы таскаю именно что на тусовки с друзьями где люди подбухивают (сам не пью) и иногда нужен драйвер для общения, особенно если некоторые люди незнакомы. И если например "секретный гитлер" прекрасно справляются с социализирующей функцией, то "сделка" не понравилась ни-ко-му: было банально не интересно и скучно.

    Тезис, что "не стоит играть на победу" на практике просто не работает. Большинство в играх принимает решения исходя из того, что действие максимизирует шансы на победу. Именно это соревнование представляет интерес. А для игр ради процесса существуют песочницы и пасьянсы, и они скорее про исследовательское поведение.

    Реально рабочих вариантов из игр для вечеринок довольно мало. Мой комментарий был написан не ради полемики, а ради вклада в общественное мнение: предоставление к вниманию информации людям, которые будут делать выбор.

    trickzter написал год назад к игре Джентльменская сделка: #

    Игра маскируется под пати-гейм. На упаковке так и написано "веселая" и "про блеф". По факту веселья практически нет - наоборот игра провоцирует злость и агрессию.

    Каждый раунд представляет математическое вычисление вероятностей при различных комбинациях альянсов. Это основная механика распределения ПО.

    Может присутствовать даунтайм. Дилера могут бесконечно пытаться перетягивать на свою сторону пока кто-нибудь не устанет. Игра регулирует призывом поставить таймер, но это такие себе костыли - начинает работать схема "кто кого переговорил" и рождает проблему коалиций (в том числе по принципу симпатий-антипатий).

    Пространство для блефа сильно ограничено и не представляет особого интереса:
    1) какую разницу игроки дилер оставляет себе (диапазон от 0 до 4) - незначительно
    2) кого из помощников распределяет, а кого утаивает - довольно сильный рандом для 1-2 кругов

    По итогу: для казуальщиков арифметика не интересна, а для чего-то более серьезного не хватает баланса и механик. Идея хороша, реализация не очень.

    активность

    0

    0

    0

    0

    1
    теги