Неплохой простенький филлер без вау-эффекта, эмоции вызывает. Быстро. В меру рандомно - в меру просчитываемо.
Людям не особо погруженным в настольные игры понравилось. Правила и принцип усвоили после первого раунда. Играл на четверых, по ощущениям зашло бы и на 5-6 нормально, а на 7-8 наступил бы хаос.
Этакое развитие идеи Тайного послания к которому попытались прикрутить тайные роли и возможностью перевернуть ход партии через действия обмена карт между игроками. Главной слабостью игры является необходимость доверять игрокам (монстру на которого показал охотник с картой укрытия не раскрывает себя).
Сеттинг в корейском сеттинге очевидно рассчитан на тренды среди подростков, им и зайдет. Из других игр на социальную дедукцию есть посильнее варианты (тайный гтлр, авалон, ночь ниндзя).
Спекуляция на рынке на первый взгляд выглядит фидлингом и в целом более скучная фаза чем активная торговля / майндгейм с инициативой кораблей.
Однако биржа является относительно неплохим балансиром и симулирует диверсификацию. Игроки покупают акции не друг у друга, а платят в банк, а вот выплаты дивидендов уже идут с капитала игроков.
Таким образом можно надувать и собственный пузырь. Вкладываясь в акции при относительно низкой стоимости, игрок может спекулировать и вовремя продать продать пакет из нескольких. Предположим 3 акции за 10, купив их ранее условно за 4-6. Таким образом это положительное сальдо в 12-16 монет.
Кубы товаров в комбинации с картами это для размежевания информации между игроками, которые решили использовать свойства инвестора и губернатора и тех кто идет по другим стратегиям.
То что колоды товаров разделены по эпохам - увеличивает дифференциацию спроса и предложения по ходу прогресса партии. Что в принципе логично и делает игру более интересной.
Не пишу впечатления обычно, но тут прям захотелось.
Две партии полным составом - оба раза слил подчистую, но получил огромное удовольствие от процесса. Продолжительность составляла около 5-6 часов. При этом захватывает и время пролетает незаметно, хочется и в реванш / пробовать разные стратегии / другие фракции. Собственно для меня это показатель качества геймплея.
"Гегемония" довольно упрощенная, но живая и рабочая политически-экономическая модель, реализованная на относительно простых механиках: выбор действий из общего пула и/или из нескольких уникальных своей фракции (некоторые дублируются-перекликаются). Карты на руке иногда зачастую являются модификаторами базовых действий с плюшками, либо это отдельное действие позволяющее сочинить неожиданное комбо (иногда буст/подрез).
Однако именно из-за тематики, объема и множества нюансов требовательна к игрокам. То есть это игра для тех кто уже преодолел порог вхождения в продолжительные комплексные игры. Из-за хайпа ее точно брать не стоит. Понравится скорее тем кто увлекается и разбирается в финансах, экономике, политике, социологии и как все это перетекает из одной плоскости в другую. Садиться играть рекомендуется соответственно именно с такими же. Партия генерирует ситуации, которые постоянно вызывают ассоциации с разными историческими событиями. Чем больше багаж знаний и детализации понимания процессов (пошлины, налоги, соц.обеспечение и т.д.) - тем больше удовольствия ловишь от этих симулякров. Аж крякнул от удовольствия когда играя за государство и убеждая рабочий класс что его идеологический противник это капиталист из меня непроизвольно советские лозунги посыпались.
Политическая повестка реализована отлично, она работает. Напрямую влияет на развитие ситуации на поле. Реализация голосования тоже понравилось, несмотря на небольшой рандом (регулируется влиянием), есть простор для дипломатии и манипуляций. Строгая очередность хода здесь к месту, во многом даже определяет стратегию. Асимметрия самая уместная из всех которые щупал. Особенно впечатлило как продумали баланс скоринга при такой сильной дифференциации капитала игроков в номинале. Подозреваю что там где-то внутрянке сидит жёсткая матмодель игры с нулевой суммой со капитализацией посредством сложного процента по мере нарастания приближения конца партии. Несмотря на то что можно начать высчитывать КПД - хочется принимать решения эмпирически, именно "играть".
В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).
Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию. Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.
Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.
Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.
Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура. Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.
P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования
Манчкин проигрывает конкурентам по игровому процессу, но выигрывает в маркетинге. И "хэйтят" его, чтобы сбалансировать общественное мнение в игровом сообществе, продвигая более совершенные по механикам-балансу игры в массы.
Неплохой простенький филлер без вау-эффекта, эмоции вызывает. Быстро. В меру рандомно - в меру просчитываемо.
Людям не особо погруженным в настольные игры понравилось. Правила и принцип усвоили после первого раунда. Играл на четверых, по ощущениям зашло бы и на 5-6 нормально, а на 7-8 наступил бы хаос.
Этакое развитие идеи Тайного послания к которому попытались прикрутить тайные роли и возможностью перевернуть ход партии через действия обмена карт между игроками. Главной слабостью игры является необходимость доверять игрокам (монстру на которого показал охотник с картой укрытия не раскрывает себя).
Сеттинг в корейском сеттинге очевидно рассчитан на тренды среди подростков, им и зайдет. Из других игр на социальную дедукцию есть посильнее варианты (тайный гтлр, авалон, ночь ниндзя).
Спекуляция на рынке на первый взгляд выглядит фидлингом и в целом более скучная фаза чем активная торговля / майндгейм с инициативой кораблей.
Однако биржа является относительно неплохим балансиром и симулирует диверсификацию. Игроки покупают акции не друг у друга, а платят в банк, а вот выплаты дивидендов уже идут с капитала игроков.
Таким образом можно надувать и собственный пузырь. Вкладываясь в акции при относительно низкой стоимости, игрок может спекулировать и вовремя продать продать пакет из нескольких. Предположим 3 акции за 10, купив их ранее условно за 4-6. Таким образом это положительное сальдо в 12-16 монет.
Кубы товаров в комбинации с картами это для размежевания информации между игроками, которые решили использовать свойства инвестора и губернатора и тех кто идет по другим стратегиям.
То что колоды товаров разделены по эпохам - увеличивает дифференциацию спроса и предложения по ходу прогресса партии. Что в принципе логично и делает игру более интересной.
Не пишу впечатления обычно, но тут прям захотелось.
Две партии полным составом - оба раза слил подчистую, но получил огромное удовольствие от процесса. Продолжительность составляла около 5-6 часов. При этом захватывает и время пролетает незаметно, хочется и в реванш / пробовать разные стратегии / другие фракции. Собственно для меня это показатель качества геймплея.
"Гегемония" довольно упрощенная, но живая и рабочая политически-экономическая модель, реализованная на относительно простых механиках: выбор действий из общего пула и/или из нескольких уникальных своей фракции (некоторые дублируются-перекликаются). Карты на руке иногда зачастую являются модификаторами базовых действий с плюшками, либо это отдельное действие позволяющее сочинить неожиданное комбо (иногда буст/подрез).
Однако именно из-за тематики, объема и множества нюансов требовательна к игрокам. То есть это игра для тех кто уже преодолел порог вхождения в продолжительные комплексные игры. Из-за хайпа ее точно брать не стоит. Понравится скорее тем кто увлекается и разбирается в финансах, экономике, политике, социологии и как все это перетекает из одной плоскости в другую. Садиться играть рекомендуется соответственно именно с такими же. Партия генерирует ситуации, которые постоянно вызывают ассоциации с разными историческими событиями. Чем больше багаж знаний и детализации понимания процессов (пошлины, налоги, соц.обеспечение и т.д.) - тем больше удовольствия ловишь от этих симулякров. Аж крякнул от удовольствия когда играя за государство и убеждая рабочий класс что его идеологический противник это капиталист из меня непроизвольно советские лозунги посыпались.
Политическая повестка реализована отлично, она работает. Напрямую влияет на развитие ситуации на поле. Реализация голосования тоже понравилось, несмотря на небольшой рандом (регулируется влиянием), есть простор для дипломатии и манипуляций. Строгая очередность хода здесь к месту, во многом даже определяет стратегию. Асимметрия самая уместная из всех которые щупал. Особенно впечатлило как продумали баланс скоринга при такой сильной дифференциации капитала игроков в номинале. Подозреваю что там где-то внутрянке сидит жёсткая матмодель игры с нулевой суммой со капитализацией посредством сложного процента по мере нарастания приближения конца партии.
Несмотря на то что можно начать высчитывать КПД - хочется принимать решения эмпирически, именно "играть".
В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).
Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы
и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию.
Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.
Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.
Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.
Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура.
Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.
P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования
Манчкин проигрывает конкурентам по игровому процессу, но выигрывает в маркетинге. И "хэйтят" его, чтобы сбалансировать общественное мнение в игровом сообществе, продвигая более совершенные по механикам-балансу игры в массы.
За идею товарищи тесеровцы рубятся.