Ksedih написал 4 минуты назад к мысли на тему КуМыс #1: # Все ваши параллели уловил. Вот поэтому MageKnight и ближе. Там тактика...
Ksedih написал 12 минут назад к мысли на тему КуМыс #1: # К тейкингам? Я могу объяснять сколько угодно, но суть останется прежне...
fox_is_tells написала 15 минут назад к статье «Зверь». Современный «Дракула».: # А я не играла ни в «Зверя» ни в «Дракулу», но мне визуально больше нра...
Ksedih написал 17 минут назад к мысли на тему КуМыс #1: # "Валятся ото всюду" — я имел в виду не Верле, а тейкинги. Но если речь...
Avalanch написал 24 минуты назад к статье «Опустошение». Первые впечатления: # Сыграл у себя в воображении - раскалдка 2.5 миллисекунды - 1.5 минуты ...
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр. 
С миру по нитке [27.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В продаже Горо...
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник?
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024]
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ...
Предзаказ на «Защитников Диких Земель»
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения.

IvNNews

Сергей Миневич - интервью, апрель 2024 г.

18 июля 2024

Информация

добавить
персоны Сергей Миневич
Дата: 18 июля 2024
Оценка пользователей
7.9417
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Сергей Миневич продолжает пробовать себя в жанре детективных игр. Сначала он отметился небезызвестной «Мортум. Средневековый детектив», которую игроки как из России, так и за её пределами, встретили достаточно тепло. Конечно, вылилось ли это также в какой-то финансовый успех я сказать не могу, однако допускаю, что издатель «Лавка игр» всё-таки не осталась в минусе. Иначе как объяснить, что в недалёком будущем ожидается новая игра Сергея «Наследие Истбрук-хиллз»? Конкретных данных о времени её выхода пока не озвучивалось, но нам никто не мешает попытаться узнать хоть что-то о том, чем она будет отличаться от «Мортума». К счастью, Сергей согласился поделиться кое-какой информацией. Итак, поехали.

 

Добрый день, Сергей. Не буду сразу брать быка за рога и начну несколько издалека. Сначала расскажи, что в принципе навело тебя на мысль попробовать себя в разработке настольных игр?

Первым шагом стал свод правил для настольной ролевой игры «Новая эра. Мортум», который я оформил в виде полноценной 300-страничной иллюстрированной книги. В неё вошли все многочисленные наработки, появившиеся в процессе игры в настольные ролевые игры. А позже, когда я поиграл в парочку известных настольных детективов, то возникла идея перенести сюжет настольной ролевой игры в формат коробочной настолки, для которой не требуется гейммастер. Собственно «Мортум. Средневековый детектив» и стал тем самым «пробным шаром», который укатился дальше, чем я ожидал.

Сергей Миневич - интервью, апрель 2024 г., изображение №1
 

А почему ты остановился именно на детективном жанре? Что тебя в нём привлекает?

Мне нравится рассказывать истории. Наверное, именно поэтому я очень долго играл в настольные ролевые игры в качестве гейммастера. Собственно, настольные игры, которые я делаю, являются не просто детективами, а повествовательными детективами. В них очень значима приключенческая составляющая, ведь через неё я истории и рассказываю. Однако не стоит думать, что роль детективной части незначительна. Напротив. Она также является очень важной, потому что без неё игра превратилась бы в обычную книгу.

 

Сергей Миневич - интервью, апрель 2024 г., изображение №2
 

А какие детективные игры ты пробовал сам? Какие тебе понравились, какие – нет?

Прямо «чистых» детективов попробовать довелось немного. Но в каждом из них были моменты, которые понравились, даже если в целом игра не зашла. В первую очередь отметил бы, пожалуй, «Детектив. Игра о современном расследовании». Её я прошёл с большим удовольствием, и в ней понравилось почти всё. Интересно, что дополнение «L.A. Город ангелов» не зашло совсем из-за кривого приложения и ряда других недочетов. «Венский связной» от тех же авторов тоже вызвал слишком мало положительных эмоций, так что другие игры от них уже и смотреть не стал.

 

Зато в «Агентство ВРЕМЯ» играть было интересно. Про неё могу сказать, что игра понравилась, хоть и с некоторыми оговорками. Схожее мнение сложилось о «Шерлок Холмс. Детектив-консультант» и «Тайны Аркхэма», которые используют одну и ту же базовую механику. Ещё играл в «Место преступления», и вот она не понравилась совершенно. Вообще, сделал для себя вывод, что использование электронных устройств при игре в настолки для меня рушит всю атмосферу. Исключение пока составляет только первая из упомянутых мною игр с её базой «Антарес».

 

Можно ли отнести к детективам игры из серии Exit? Играл всего в одну из них и больше желания нет. Зато «Карманный детектив» от Юрия Ямщикова понравилась, в частности своим лаконичным форматом с сохранением при этом нарративной составляющей.

 

Как тебе кажется (и, разумеется, судя по собственному опыту) с какими «подводными камнями» приходится сталкиваться при разработке детективных игр?

На самом деле их много, упомяну лишь три. Во-первых, бывает очень трудно понять насколько сложной является та или иная загадка. В этом моменте нужно соблюсти некоторый баланс. С одной стороны игроки должны чувствовать вызов, а решение не должно становиться очевидным слишком рано; с другой же важно, чтобы решение игроками находилось в принципе. Почти всегда первоначальный вариант сценария получается переусложнённым и едва проходимым.

 

Второй «подводный камень» следует из нелинейности повествования. Если игроки имеют возможность посещать локации и персонажей в разной последовательности, то очень трудно избежать ситуации, когда игроки получают информацию о чём-либо, с чем они до сих пор не встречались. Например, игра может вдруг начать рассказывать о персонаже, которого игроки вроде как должны были встретить, а они слышат о нём впервые и недоумевают, о ком вообще речь. Подобные нестыковки, ломающие атмосферу, встречаются в большинстве игр детективного жанра.

 

Ещё одна проблема – это тестирование. Специфика жанра не позволяет прогнать игру более одного раза на одной и той же тестовой группе. Поэтому количество тестов оказывается весьма и весьма ограниченным, усложняя поиск ошибок, отслеживание нестыковок и отладку баланса сложности.

 

Вот так выглядела схема одного из сценариев игры «Мортум». Структура новой игры делается уже в электронном виде, что существенно упрощает работу и позволяет избегать логических нестыковок.Вот так выглядела схема одного из сценариев игры «Мортум». Структура новой игры делается уже в электронном виде, что существенно упрощает работу и позволяет избегать логических нестыковок.

 

Насколько я понимаю, упомянутые трудности корректируются уже в процессе тестирования? Как сильно может преобразиться игра в его ходе?

Да, в процессе тестирования всё правится. Тесты проходят с моим непосредственным участием. Я внимательно слушаю разговоры игроков, отслеживаю не только получаемую ими информацию, но и то, какие рассуждения и выводы она провоцирует. Параллельно делаю отметки о том, какие правки надо будет внести. Не сказал бы, что игра за время тестов меняется очень уж сильно, скорее в ней расставляются более четкие акценты, убираются лишние отвлекающие элементы, корректируются подсказки, исправляются логические нестыковки. Но общая структура редко меняется сколь-нибудь значительным образом.

 

Твоим первым изданным проектом стал «Мортум». Насколько я понимаю, он стал в достаточной степени успешным, с чем тебя можно поздравить. Как тебе кажется, по прошествии некоторого времени, что тебе удалось реализовать в игре удачно?

Мне нравится, как в «Мортуме» получилось передать атмосферу мрачного фэнтези. Для тех игроков, которые готовы принять сказочные аспекты мира Мортум, игра раскрывается с самой лучшей стороны. Общая история, которая рассказывается в «Мортуме» нравится большинству игроков, что тоже радует.

 

Ещё можно отметить отдельные черты разных сценариев. Например, во втором сценарии получилось подарить игрокам интересный опыт исследования местности. Большая карта, скрытые локации, многослойная история – там это всё получилось очень удачно сплести воедино. А в четвёртом деле, которое вышло отдельно, удалось очень хорошо выверить баланс тайны, чтобы игроки приходили к верному решению лишь в самом конце игры. Впрочем, в четвёртом сценарии получилось отлично буквально всё: и история, и оформление, и персонажи, и атмосфера, которая оказалась мрачнее и серьёзнее остальных дел.

 

Сергей Миневич - интервью, апрель 2024 г., изображение №4Вот пара скриншотов из визуальной новеллы, которую мы сейчас делаем как раз на основе четвёртого сценария «Мортума». Это наша творческая проба на поприще видеоигр.

Кстати, а почему ты в итоге остановился именно на фэнтези? Я спрашиваю именно через призму создания детективной игры. Не усложняет ли наличие вымышленного мира задачу для игроков при прохождении? Да и для тебя как автора?

Фэнтезийный мир просто первым попался под руку. Я же сделал по Мортуму настольную ролевую игру. А здесь я попробовал поместить его в рамки настольного детектива. К счастью, когда завязались отношения с «Лавкой игр», то работа просто продолжилась и не нужно было переносить историю в новый мир.

 

При этом лично для меня фэнтезийность мира нисколько не затрудняет работу. Даже наоборот, бывает проще описывать вымышленный мир, чем мир реальный. Да и игрокам, как мне видится, сказочность мира не должна мешать. Думаю, что в «Мортуме» удалось соблюсти логичность происходящего и чётко обозначить границы мистических явлений. Я не замечал за игроками какой-то растерянности или желания списать всё на магию и проявление потусторонних сил.

Детективные загадки в фэнтезийном мире могут включать в круг подозреваемых не только людей…Детективные загадки в фэнтезийном мире могут включать в круг подозреваемых не только людей…
 

А есть что-то, что можно в итоге назвать промахами? Ну, или какие-то удалось реализовать хуже, чем хотелось изначально?

Такого тоже хватает, но выделю лишь парочку. Главное – это первый сценарий, который изначально задумывался как короткое дело, обучающее игровым правилам. Он получился слишком уж коротким, простым и «без изюминки». У игроков, которых сценарий не заинтересовал, может сложиться мнение, что и остальные дела точно такие же. В результате, они бросают прохождение и не оставляют игре шанса раскрыться.

 

Ещё один момент, который оказался не таким удачным, каким казался – это отсутствие буклета с правилами. Мы намеренно не стали его делать, вплетя обучение непосредственно в игровой процесс. Однако такое решение удачным посчитали не все игроки. Некоторые заявляют (и вполне резонно), что удобнее было бы иметь под рукой буклет с правилами и сверяться с ним, когда что-либо вылетело из головы.

Вместо буклета с правилами в «Мортуме» был вот такой лист. В целом этого достаточно, потому что все правила игра разъясняет прямо по ходу действия. Но игрокам иногда проще вспомнить что-то, заглянув в буклет, а не разыскивая ответ в горе разыгранных карточек, чего мы не учли.
Вместо буклета с правилами в «Мортуме» был вот такой лист. В целом этого достаточно, потому что все правила игра разъясняет прямо по ходу действия. Но игрокам иногда проще вспомнить что-то, заглянув в буклет, а не разыскивая ответ в горе разыгранных карточек, чего мы не учли.
 

В настоящее время ты работаешь над новой игрой в детективном жанре «Наследие Истбрук-хиллз». Насколько я могу судить по имеющейся информации, теперь нам предстоит иметь дело со сверхъестественными силами в духе мира Аркхэма.

Всё так, кроме последнего сравнения. Мир Аркхэма не очень подходит в качестве примера. Атмосфера в «Наследии Истбрук-Хиллз» более напряжённая. Она гораздо ближе к современным мистическим драматическим триллерам, вроде зарубежного «Настоящего детектива» или отечественного «Чернобыль. Зона отчуждения». В мирах Лавкрафта же она более тягучая. Такой она бывает лишь в отдельных этапах «Наследия», но точно не со всей игре.

Мрачная атмосфера начинает нагнетаться уже с первых иллюстраций, которые игрок видит, начав игру.Мрачная атмосфера начинает нагнетаться уже с первых иллюстраций, которые игрок видит, начав игру.
 

То есть, теперь у нас не фэнтезийный антураж, а действие происходит в нашем мире, но с небольшим налётом мистики?

Да, именно так. Только не совсем уж в нашем современном. Действие разворачивается в промежутке с 1995 по 2007 годы.

Налёт мистики присутствует во всех сценариях, но игроки далеко не всегда могут быть уверены, связаны ли те или иные события с чем-то мистическим.Налёт мистики присутствует во всех сценариях, но игроки далеко не всегда могут быть уверены, связаны ли те или иные события с чем-то мистическим.
 

Ты каким-то образом учитывал промахи, которые обнаружились в «Мортуме», при работе над «Наследием»?

Ой, по этому направлению была проделана огромная работа. Я даже привлекал к тестированию людей, которые ставили «Мортуму» самые низкие оценки, чтобы выяснить какие моменты нужно исправлять. В первую очередь я работал над устранением общих недочётов. Люди жаловались, что не хватает буклета с правилами – добавил его. Сетовали на то, что персонажи представляют собой безликий набор жетонов – прописал персонажей в истории, добавил им имена, характеры и конфликты. «Мортум» ругали за малое количество дел. Сценариев фактически было 2,5, теперь в «Наследии» их пять полноценных. Люди жаловались на оформление, где присутствовали черно-белые скетчи – в «Наследии» арты полноцветные и занимают почти все свободные места на картах основных колод. Потешались над тем, что агенты начинают уставать уже после 6 часов вечера – продлили условное «дневное время» до 20:00. Жаловались на скудность игровых механик – добавили и их. Ну и многое другое. Устанешь перечислять. В общем, я слушал критику «Мортума» и если считал, что она по существу, то учитывал это при разработке.

Вот, например. На карточке оставалось свободное место, и мы сделали для неё иллюстрацию, не имеющую практического значения, а просто так.
Вот, например. На карточке оставалось свободное место, и мы сделали для неё иллюстрацию, не имеющую практического значения, а просто так.

Будет ли «Наследие» отличаться от «Мортума» в плане механик и реализации детективной составляющей?

Базовые вещи остались неизменными. В игре всё также присутствует основная колода пронумерованных карт и отдельные колоды для особых действий вроде обыска или наблюдения. Но вместе с тем добавлены и новые механики, которых в «Мортуме» не было. Например, действие общения позволяет расспросить определённого персонажа на какую-то конкретную тему. Вообще, в плане механик, в «Наследии» стало больше игры, чем было в «Мортуме». Причём, в каждом сценарии присутствуют теперь и какие-то уникальные механики, отличающие его от остальных и серьёзно влияющие на геймплей. Не буду о них рассказывать, чтобы не создать лишних спойлеров.

В одном из сценариев игроки получают дополнительный компонент – доску расследования, куда выкладывают получаемые во время игры карточки с зацепками. Сценарий довольно сложный и это помогает структурировать получаемую информацию. Лист, кстати, двусторонний. На второй стороне нумерации на доске нет, так что раскладывание зацепок становится неочевидным. Это для тех, кто любит посложнее.В одном из сценариев игроки получают дополнительный компонент – доску расследования, куда выкладывают получаемые во время игры карточки с зацепками. Сценарий довольно сложный и это помогает структурировать получаемую информацию. Лист, кстати, двусторонний. На второй стороне нумерации на доске нет, так что раскладывание зацепок становится неочевидным. Это для тех, кто любит посложнее.
 

Какие ограничения накладываются на игроков при прохождении? Есть ли, скажем, временные рамки или же вызов игрокам заключается в чём-то другом?

Временные рамки безусловно остаются. В некоторых сценариях игроки будут заранее знать, сколько у них остаётся времени на расследование. В других эта информация остаётся скрытой до определённого момента. Но так или иначе, игра должна когда-то заканчиваться, заставляя игроков перейти к финалу. Правда, в отличие от «Мортума», в «Наследии» предусматривается несколько вариантов сложности, которые отличаются как раз тем, какую часть контента игроки успеют открыть до окончания сценария. При игре в «Мортум» некоторые игроки просто игнорировали правила завершения, чтобы прочитать больше карт. Теперь же они могут делать это вполне «официально», выбрав упрощённый режим игры.

Страница из буклета правил, на которой предлагаются разные варианты сложности.Страница из буклета правил, на которой предлагаются разные варианты сложности.

Что можно назвать отличительными чертами «Наследия» по твоему мнению? Что позволит игре выделиться на фоне других детективных игр?

«Наследие» имеет целый ряд крутых фич. Это и кинематографичность игровых событий с клифхэнгерами и неожиданными поворотами, и разнообразие игровых механик, меняющихся от дела к делу, и огромное количество иллюстраций, и возможность играть сразу без изучения правил (которые при этом присутствуют и в виде буклета). Среди иных отличительных особенностей ещё есть сочетание свободы действий со связным нелинейным повествованием. Сама игра имеет сквозной сюжет на все пять сценариев и не требует никаких электронных компонентов (вроде базы данных на сайте). Вообще, по задумке «Наследие» должно заложить основы нового поджанра для настольных игр – я его называю «интерактивный настольный сериал».

Ах да. Ещё коробка с игрой тяжёлая, больше 3,5 килограммов! А ведь всем известно, что: «Тяжесть — это хорошо! Тяжесть — это надёжно! Даже если не выстрелит — таким всегда можно врезать по башке».

Действительно весомый аргумент. Что ж, большое спасибо за ответы, Сергей. Ждём появления игры в продаже и возможности попробовать её самим!

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы