С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... | |
Предзаказ на «Защитников Диких Земель» | |
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения. |
Сергей Миневич продолжает пробовать себя в жанре детективных игр. Сначала он отметился небезызвестной «Мортум. Средневековый детектив», которую игроки как из России, так и за её пределами, встретили достаточно тепло. Конечно, вылилось ли это также в какой-то финансовый успех я сказать не могу, однако допускаю, что издатель «Лавка игр» всё-таки не осталась в минусе. Иначе как объяснить, что в недалёком будущем ожидается новая игра Сергея «Наследие Истбрук-хиллз»? Конкретных данных о времени её выхода пока не озвучивалось, но нам никто не мешает попытаться узнать хоть что-то о том, чем она будет отличаться от «Мортума». К счастью, Сергей согласился поделиться кое-какой информацией. Итак, поехали.
Первым шагом стал свод правил для настольной ролевой игры «Новая эра. Мортум», который я оформил в виде полноценной 300-страничной иллюстрированной книги. В неё вошли все многочисленные наработки, появившиеся в процессе игры в настольные ролевые игры. А позже, когда я поиграл в парочку известных настольных детективов, то возникла идея перенести сюжет настольной ролевой игры в формат коробочной настолки, для которой не требуется гейммастер. Собственно «Мортум. Средневековый детектив» и стал тем самым «пробным шаром», который укатился дальше, чем я ожидал.
Мне нравится рассказывать истории. Наверное, именно поэтому я очень долго играл в настольные ролевые игры в качестве гейммастера. Собственно, настольные игры, которые я делаю, являются не просто детективами, а повествовательными детективами. В них очень значима приключенческая составляющая, ведь через неё я истории и рассказываю. Однако не стоит думать, что роль детективной части незначительна. Напротив. Она также является очень важной, потому что без неё игра превратилась бы в обычную книгу.
Прямо «чистых» детективов попробовать довелось немного. Но в каждом из них были моменты, которые понравились, даже если в целом игра не зашла. В первую очередь отметил бы, пожалуй, «Детектив. Игра о современном расследовании». Её я прошёл с большим удовольствием, и в ней понравилось почти всё. Интересно, что дополнение «L.A. Город ангелов» не зашло совсем из-за кривого приложения и ряда других недочетов. «Венский связной» от тех же авторов тоже вызвал слишком мало положительных эмоций, так что другие игры от них уже и смотреть не стал.
Зато в «Агентство ВРЕМЯ» играть было интересно. Про неё могу сказать, что игра понравилась, хоть и с некоторыми оговорками. Схожее мнение сложилось о «Шерлок Холмс. Детектив-консультант» и «Тайны Аркхэма», которые используют одну и ту же базовую механику. Ещё играл в «Место преступления», и вот она не понравилась совершенно. Вообще, сделал для себя вывод, что использование электронных устройств при игре в настолки для меня рушит всю атмосферу. Исключение пока составляет только первая из упомянутых мною игр с её базой «Антарес».
Можно ли отнести к детективам игры из серии Exit? Играл всего в одну из них и больше желания нет. Зато «Карманный детектив» от Юрия Ямщикова понравилась, в частности своим лаконичным форматом с сохранением при этом нарративной составляющей.
На самом деле их много, упомяну лишь три. Во-первых, бывает очень трудно понять насколько сложной является та или иная загадка. В этом моменте нужно соблюсти некоторый баланс. С одной стороны игроки должны чувствовать вызов, а решение не должно становиться очевидным слишком рано; с другой же важно, чтобы решение игроками находилось в принципе. Почти всегда первоначальный вариант сценария получается переусложнённым и едва проходимым.
Второй «подводный камень» следует из нелинейности повествования. Если игроки имеют возможность посещать локации и персонажей в разной последовательности, то очень трудно избежать ситуации, когда игроки получают информацию о чём-либо, с чем они до сих пор не встречались. Например, игра может вдруг начать рассказывать о персонаже, которого игроки вроде как должны были встретить, а они слышат о нём впервые и недоумевают, о ком вообще речь. Подобные нестыковки, ломающие атмосферу, встречаются в большинстве игр детективного жанра.
Ещё одна проблема – это тестирование. Специфика жанра не позволяет прогнать игру более одного раза на одной и той же тестовой группе. Поэтому количество тестов оказывается весьма и весьма ограниченным, усложняя поиск ошибок, отслеживание нестыковок и отладку баланса сложности.
Да, в процессе тестирования всё правится. Тесты проходят с моим непосредственным участием. Я внимательно слушаю разговоры игроков, отслеживаю не только получаемую ими информацию, но и то, какие рассуждения и выводы она провоцирует. Параллельно делаю отметки о том, какие правки надо будет внести. Не сказал бы, что игра за время тестов меняется очень уж сильно, скорее в ней расставляются более четкие акценты, убираются лишние отвлекающие элементы, корректируются подсказки, исправляются логические нестыковки. Но общая структура редко меняется сколь-нибудь значительным образом.
Мне нравится, как в «Мортуме» получилось передать атмосферу мрачного фэнтези. Для тех игроков, которые готовы принять сказочные аспекты мира Мортум, игра раскрывается с самой лучшей стороны. Общая история, которая рассказывается в «Мортуме» нравится большинству игроков, что тоже радует.
Ещё можно отметить отдельные черты разных сценариев. Например, во втором сценарии получилось подарить игрокам интересный опыт исследования местности. Большая карта, скрытые локации, многослойная история – там это всё получилось очень удачно сплести воедино. А в четвёртом деле, которое вышло отдельно, удалось очень хорошо выверить баланс тайны, чтобы игроки приходили к верному решению лишь в самом конце игры. Впрочем, в четвёртом сценарии получилось отлично буквально всё: и история, и оформление, и персонажи, и атмосфера, которая оказалась мрачнее и серьёзнее остальных дел.
Фэнтезийный мир просто первым попался под руку. Я же сделал по Мортуму настольную ролевую игру. А здесь я попробовал поместить его в рамки настольного детектива. К счастью, когда завязались отношения с «Лавкой игр», то работа просто продолжилась и не нужно было переносить историю в новый мир.
При этом лично для меня фэнтезийность мира нисколько не затрудняет работу. Даже наоборот, бывает проще описывать вымышленный мир, чем мир реальный. Да и игрокам, как мне видится, сказочность мира не должна мешать. Думаю, что в «Мортуме» удалось соблюсти логичность происходящего и чётко обозначить границы мистических явлений. Я не замечал за игроками какой-то растерянности или желания списать всё на магию и проявление потусторонних сил.
Такого тоже хватает, но выделю лишь парочку. Главное – это первый сценарий, который изначально задумывался как короткое дело, обучающее игровым правилам. Он получился слишком уж коротким, простым и «без изюминки». У игроков, которых сценарий не заинтересовал, может сложиться мнение, что и остальные дела точно такие же. В результате, они бросают прохождение и не оставляют игре шанса раскрыться.
Ещё один момент, который оказался не таким удачным, каким казался – это отсутствие буклета с правилами. Мы намеренно не стали его делать, вплетя обучение непосредственно в игровой процесс. Однако такое решение удачным посчитали не все игроки. Некоторые заявляют (и вполне резонно), что удобнее было бы иметь под рукой буклет с правилами и сверяться с ним, когда что-либо вылетело из головы.
Всё так, кроме последнего сравнения. Мир Аркхэма не очень подходит в качестве примера. Атмосфера в «Наследии Истбрук-Хиллз» более напряжённая. Она гораздо ближе к современным мистическим драматическим триллерам, вроде зарубежного «Настоящего детектива» или отечественного «Чернобыль. Зона отчуждения». В мирах Лавкрафта же она более тягучая. Такой она бывает лишь в отдельных этапах «Наследия», но точно не со всей игре.
Да, именно так. Только не совсем уж в нашем современном. Действие разворачивается в промежутке с 1995 по 2007 годы.
Ой, по этому направлению была проделана огромная работа. Я даже привлекал к тестированию людей, которые ставили «Мортуму» самые низкие оценки, чтобы выяснить какие моменты нужно исправлять. В первую очередь я работал над устранением общих недочётов. Люди жаловались, что не хватает буклета с правилами – добавил его. Сетовали на то, что персонажи представляют собой безликий набор жетонов – прописал персонажей в истории, добавил им имена, характеры и конфликты. «Мортум» ругали за малое количество дел. Сценариев фактически было 2,5, теперь в «Наследии» их пять полноценных. Люди жаловались на оформление, где присутствовали черно-белые скетчи – в «Наследии» арты полноцветные и занимают почти все свободные места на картах основных колод. Потешались над тем, что агенты начинают уставать уже после 6 часов вечера – продлили условное «дневное время» до 20:00. Жаловались на скудность игровых механик – добавили и их. Ну и многое другое. Устанешь перечислять. В общем, я слушал критику «Мортума» и если считал, что она по существу, то учитывал это при разработке.
Базовые вещи остались неизменными. В игре всё также присутствует основная колода пронумерованных карт и отдельные колоды для особых действий вроде обыска или наблюдения. Но вместе с тем добавлены и новые механики, которых в «Мортуме» не было. Например, действие общения позволяет расспросить определённого персонажа на какую-то конкретную тему. Вообще, в плане механик, в «Наследии» стало больше игры, чем было в «Мортуме». Причём, в каждом сценарии присутствуют теперь и какие-то уникальные механики, отличающие его от остальных и серьёзно влияющие на геймплей. Не буду о них рассказывать, чтобы не создать лишних спойлеров.
Временные рамки безусловно остаются. В некоторых сценариях игроки будут заранее знать, сколько у них остаётся времени на расследование. В других эта информация остаётся скрытой до определённого момента. Но так или иначе, игра должна когда-то заканчиваться, заставляя игроков перейти к финалу. Правда, в отличие от «Мортума», в «Наследии» предусматривается несколько вариантов сложности, которые отличаются как раз тем, какую часть контента игроки успеют открыть до окончания сценария. При игре в «Мортум» некоторые игроки просто игнорировали правила завершения, чтобы прочитать больше карт. Теперь же они могут делать это вполне «официально», выбрав упрощённый режим игры.
«Наследие» имеет целый ряд крутых фич. Это и кинематографичность игровых событий с клифхэнгерами и неожиданными поворотами, и разнообразие игровых механик, меняющихся от дела к делу, и огромное количество иллюстраций, и возможность играть сразу без изучения правил (которые при этом присутствуют и в виде буклета). Среди иных отличительных особенностей ещё есть сочетание свободы действий со связным нелинейным повествованием. Сама игра имеет сквозной сюжет на все пять сценариев и не требует никаких электронных компонентов (вроде базы данных на сайте). Вообще, по задумке «Наследие» должно заложить основы нового поджанра для настольных игр – я его называю «интерактивный настольный сериал».
Ах да. Ещё коробка с игрой тяжёлая, больше 3,5 килограммов! А ведь всем известно, что: «Тяжесть — это хорошо! Тяжесть — это надёжно! Даже если не выстрелит — таким всегда можно врезать по башке».
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: