| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
Статья от блога Рыжий библиотекарь
![]()
В 2021 на краудфандинге проходил сбор средств на Avatar Legends: The Roleplaying Game — новую игру от Magpie Games (Urban Shadows, Masks: A New Generation, Bluebeard’s Bride) по полюбившейся многим вселенной мультсериала, созданного Майклом Данте Димартино и Брайаном Кониецко. И надо сказать, сбор завершился более чем успешно: в кампании приняли участие 81,5 тысячи человек, а собрано ни много ни мало 9,5 миллиона долларов! Это рекорд сбора средств по настольным ролевым играм на площадке Kickstarter.
Играть можно будет не только положительных героев и даже самого аватара, но не злых персонажей (этого не планируется и в дальнейшем). Пять журналов по 30 и более страниц в каждом помогут подготовить приключения по пяти разным эпохам вселенной аватара. В дополнениях к игре можно будет узнать больше о мире духов, других эпохах, а также о профессиональной спортивной магии (но это не точно).
Сегодня же перед нами «Быстрый старт» Avatar Legends: The Roleplaying Game. Его мы и разберём в данном обзоре. Хотя авторы игры уверены, что финальная версия отличаться от текущих правил, представленные механики интересно проанализировать уже сейчас. Итак, приступим.
(прим. - теперь РПГ уже вышла)

За дизайн отвечают Брендан Конуэй, Джеймс Мендес Ходес, Марисса Келли и Марк Диаз Трумен — это люди, не только подарившие нам Urban Shadows и Masks: A New Generation (одну из лучших игр на движке PbtA), но и работавшие над тематическими дополнениями ко второй редакции «Седьмого моря», а также выпустившие некоторые из миров и надстроек для Fate Core.
Avatar Legends — это игра в жанре героического фэнтези, действие которой происходит в вымышленном мире, навеянном азиатской культурой и мифологией североамериканских коренных народов. В этом мире некоторые люди способны управлять четырьмя природными стихиями при помощи боевого искусства, известного как bending, что в переводе на русский язык значит «магия». В мире «Аватара» нет чёрно-белой морали и настоящих злодеев — лишь люди со сложной мотивацией и противоречивой натурой, желающие построить лучшее, по их мнению, будущее.
Персонажи игроков — молодые парни и девушки, которые объединяются ради борьбы за правое дело и в процессе узнают, что значит быть героем.
Игра старается быть дружелюбной к новичкам и также настраивает участников внимательнее относиться друг к другу. И это отличный подход, ведь принимаемые совместно решения должны пробуждать интерес каждого за игровым столом, тем более когда от этих решений зависит, во что в итоге вы будете играть.
Сначала игрокам предстоит решить, в какой исторический период происходят события. Всего предложено пять эпох:

Затем нужно выбрать масштаб, от которого зависит, сколько и какие из четырёх наций будут участвовать в истории. Планируются ли дальние морские странствия или полёты на летающих зубрах? Или, быть может, ваша группа предпочитает камерные приключения и привязку к конкретной локации? В любом случае в процессе игры вы можете изменить масштаб, но почти наверняка это будет означать начало следующего игрового сезона и совсем другой истории.
Всего игра предлагает 4 вида масштаба:
Затем необходимо выбрать цель, которая объединила героев. Персонажи могут расходиться во мнениях относительно того, как её достичь, но все они согласны с тем, что цель невероятно важна.
Игра предлагает выбрать один из следующих глаголов в качестве групповой цели, а затем определить объект действия этого глагола:
И тут стоит понимать, что выбранная участниками игры цель — это проблема слишком сложная, чтобы её можно было быстро преодолеть, и потому игра или как минимум какая-то её часть будет крутиться вокруг этой цели.
Здесь в помощь игрокам приходят наводящие вопросы, позволяющие убедиться, что цель достаточно интересна. Например, если вы пытаетесь что-то изучить, стоит подумать, что препятствует получению этих знаний или ставит его вне закона? Кто пытается помешать вам изучить это и почему? Или кто ещё стремится изучить это одновременно с вами, будут ли их усилия помогать или мешать вам?
Когда игрокам становится ясна цель героев, наступает время собрать их в команду. В этом призвано помочь побуждающее происшествие — рассказ о том, как персонажи встретились друг с другом и объединились ради достижения общей цели. Авторы предлагают объединить героев ещё до того, как игроки создадут самих персонажей. Так что побуждающее происшествие должно быть в достаточной мере открытым и позволять заполнить детали позже.
Начать следует с описания места, где произошёл инцидент. А затем выбрать три варианта — по одному на каждый акт вступительной истории героев:

Видно, что авторы продолжают экспериментировать со связями и мотивацией героев, которые они применяли в своих предыдущих играх. Это интересно, хотя вызывает вопросы. Например, получится ли история достаточно персонажецентричной, если побуждающее происшествие и мотивация не зависят от личности самого героя?
После того как участники решат стартовые сюжетные вопросы, каждый игрок создаёт героя, подходящего озвученным выше проблематике и масштабу. Для этого понадобятся буклеты персонажей (обычная практика для игр на движке PbtA), которые представляют собой набор способностей, деталей и элементов истории, объединённых воедино, чтобы помочь игроку сделать интересного и разностороннего героя.
«Быстрый старт» предлагает использовать буклеты для самостоятельного создания персонажей или взять уже готовых героев.
Во время создания персонажа игроку предстоит выбрать имя, манеру поведения, происхождение и характеристики, а также решить, специализируется ли герой на магии одной из четырёх стихий, рукопашном бое или использует продвинутые технические приспособления.
Мощным трамплином для фантазии игрока может оказаться раздел предыстории персонажа. В нём пять вопросов; игроку необходимо подумать о них и дать ответы, подходящие создаваемому образу. Эти ответы объяснят, как персонаж стал тем, кем является, и почему он принадлежит к выбранному игроком архетипу, а не к какому-то другому. Вопросы следующие:
Но самой многообещающей частью буклета является баланс — состоящая из двух полюсов идеологическая дилемма персонажа. Две идеи, одинаково важные для героя и притом противоречащие друг другу. Его внутренний конфликт. Эта механика не только прекрасно работает на драматическое развитие героя, но и отсылает нас к замечательным примерам из мультсериала. Например, для аватара Аанга было очевидно, что жизнь бесценна и убийство недопустимо. Но в то же время он понимал, что обязан остановить Хозяина Огня Азая, и не знал, как сделать это не убивая правителя Страны огня.

Каждый из буклетов предлагает свою дилемму: традиции или прогресс, прощение или действие, доверие или самоуверенность… Это смелый и важный шаг в развитии драматических игр, где герои сталкиваются не только с внешними сложностями, но и вынуждены преодолевать внутренние проблемы, порой намного более тяжёлые или даже неразрешимые.
Следующим шагом может стать возможность создавать баланс самостоятельно. Надеюсь, в полных правилах этому уделят целую главу, в которой авторы доходчиво расскажут, как создать работающий в НРИ внутренний конфликт персонажа.
Но вернёмся к балансу из «Быстрого старта». Персонаж не знает, как придерживаться одного принципа, не отрицая другого, и его чувства по поводу того, какой из полюсов является более важным, часто меняются в ходе игровой встречи. Баланс может измениться, если сработают связанные с ним игровые механики: например, когда кто-то воздействует на персонажа, пытаясь сместить его позицию к одному из полюсов, а также когда герой сам пытается поступать в соответствии с одним из идеалов, нарушая тем самым баланс.
В игре действительно немало связанных с балансом механик — можно сказать, что это краеугольный камень Avatar Legends: The Roleplaying Game. С помощью значений баланса можно влиять на окружающих; он играет свою роль в сражениях; удерживая равновесие, можно выполнять особо сильные действия, а если в какой-то момент баланс сместится к одному из полюсов, идея полностью захватит персонажа и толкнёт его на крайности.
В игре не используются пункты здоровья, а персонажи не получают ран, травм и даже не могут умереть, если только сама логика повествования не настаивает на подобном исходе. Для отражения готовности героев к активным действиям в Avatar Legends: The Roleplaying Game используется усталость и состояния.
Усталость означает физическое, умственное или эмоциональное утомление. Практически всё, что делает герой, вызывает усталость. В правилах сказано, что, как только игрок отмечает все пять доступных ячеек усталости, его персонаж оказывается на грани потери сознания. Но по факту это означает лишь то, что игрок не сможет выбирать дополнительные опции, тратя пункты усталости, а если какая-то механика обяжет его отметить ещё один пункт, придётся вместо этого брать состояние (о них ниже).
Снимать же усталость предлагают… отдыхом. Например, проспав всю ночь под одеялом в настоящей постели, герой восстановит все 5 ячеек усталости. И это при том, что специальный ход «Утешить или поддержать» способен восстановить лишь 2 ячейки. Механика сна — а вернее, её сочетание с остальной частью игры, — выглядит сомнительно. Бесспорно, напряжённые погони и драки необходимо чередовать с медленными и спокойными сценами. Но если вспомнить мультсериал, не всегда, когда у героев была возможность отдохнуть, у них это получалось: наличие времени и постели — ничто, когда ты не в состоянии спать из-за волнения от предстоящей встречи с судьбой. Механика игры этого не учитывает.
Состояние — это эмоциональный удар, в результате которого герой чувствует себя некомфортно и уязвимо. Каждый персонаж может получить до пяти состояний: испуган, зол, безрассуден, виноват и не уверен. Если состояние отмечено, значит, оно серьёзно беспокоит героя, из-за чего тот может расстраиваться в течение нескольких дней или даже недель. Если все пять состояний уже получены и приходится взять ещё одно, герой теряет сознание, получает травму, оказывается пленён и в целом не может повлиять на ситуацию в текущей сцене.
Снять состояния можно при помощи хода «Утешить или поддержать», а также совершив то, к чему состояние подталкивает. Например, убежать от опасности или проблем, когда герой испуган. Эта механика хорошо зарекомендовала себя ещё в предыдущей игре Magpie Games [Masks: A New Generation — прим. Р. Б.] — жаль лишь, что здесь авторы не пытаются развить эту идею во что-то ещё более интересное.
Стоит отметить, что в Avatar Legends: The Roleplaying Game нестандартная для PbtA-игр боевая система. В игре один общий боевой ход, к которому уже крепится масса дополнительных механик и индивидуальных подходов. Вот этот ход:
Когда вы вступаете в бой, персонажи ведущего взакрытую выбирают один из следующих подходов, а затем герои, обсудив между собой варианты, выбирают свои подходы:
Стороны объявляют о своих подходах, а затем выясняют итог каждого обмена в указанном порядке, проходя проверки соответствующих характеристик.
Для персонажей игроков:
На 7–9 используйте одну базовую или освоенную технику.
На 10+ выберите одно из этого списка:
• отметьте 1 усталость, чтобы использовать изученную технику;
• используйте одну отработанную технику;
• используйте две основные или освоенные техники;
При промахе вы оступаетесь, но можете сместить баланс дальше от центра, чтобы использовать одну базовую технику.
Для персонажей ведущего:
Ведущий выбирает одну технику, связанную с этим подходом, плюс дополнительные техники, равные текущему значению основной силы своего персонажа.
Выглядит не то чтобы изящно, скорее даже массивно. И это только вершина айсберга, ведь к структуре хода цепляется масса дополнительных механик: обмен, подходы, техники, статусы, состояния, усталость, баланс… Но давайте рассмотрим основы.

Ход вводит подобие инициативы. За обмен (полный раунд, во время которого каждый участник схватки успевает что-то совершить) все бойцы действуют в строгой очерёдности: сначала защищающиеся используют известные им защитные техники, затем действуют атакующие и под конец что-то предпринять могут наблюдающие. Герои действуют раньше персонажей ведущего, но при этом считается, что всё происходит одновременно и все эффекты срабатывают в конце обмена. Это значит, что, даже если в начале обмена вы сбросили мага огня в воду, он всё равно успеет обжечь вас в конце.
Игра предлагает использовать техники — боевые приёмы, блоки, уклонение или другие действия. Есть два основных вида техник: доступные каждому базовые техники, такие как атака, разрушение окружения или попытка уклониться от прямого боя, и специальные. Специальным техникам героя обучают персонажи ведущего, и авторы предлагают уделить теме ученичества целый пласт игры. Герои будут выполнять поручения своих учителей, постигать их премудрости, осваивать и отрабатывать новые техники, такие как возможность принять предназначавшийся союзнику удар на себя или оглушить врага сокрушительным приёмом.
Помимо накопления усталости и получения состояний, в бою на персонажей могут воздействовать различные эффекты, временные усиления или препятствия, называемые статусами. Например, сбитый с ног взрывом огненного шара персонаж может быть ошеломлён, а покрытый куполом из грязи, который создал мастер магии земли, может оказаться в ловушке. К сожалению, «Быстрый старт» не говорит о том, как именно должны работать статусы.
И здесь есть о чём задуматься. С одной стороны, боевая система вносит массу возможностей для командной игры и тактических решений, позволяет через единственный ход разыграть и поединок властелинов стихий, и битву многочисленных отрядов. С другой, можно смело утверждать, что перегруженный нюансами боевой ход будет отнимать массу времени как минимум на первых порах, пока все участники не усвоят очерёдность подходов и суть девяти базовых техник. Будет ли сражение отнимать много времени, когда правила улягутся в голове? Да, при желании, но не обязательно: в примере игры из «Быстрого старта» бой длится всего один обмен, и за этот период происходит достаточно событий, чтобы завершить сцену.
Роль ведущего и его инструменты, которые можно найти в быстром старте, стандартны для PbtA-игр. Нам предлагают следовать определённому замыслу, делать продвигающие историю вперёд ходы и пользоваться золотыми правилами ведущего, такими как «Описывайте чудесный мир с глубокой историей», «Делайте упор на обучении» и «Ищите последствия помимо смерти».
Среди предложенных золотых правил стоит выделить два: «Относитесь к товарищам одинаково» и «Будьте самым большим поклонником собеседников». И хотя поясняющего эти принципы текста в «Быстром старте» нет, их заголовки позволяют сделать вывод, что авторы не только верят в идею «Удовольствие игроков важнее самой игры», но и транслируют её через правила.
Предыдущие книги Magpie Games славятся прекрасными секциями для ведущего: с множеством полезных рассуждений о том, как вести игру, создавать интересные локации и персонажей, как работать с конкретными героями, и тому подобными материалами. К сожалению, из-за сжатых объёмов «Быстрый старт» не может этим похвастаться, но несколько страниц в нём посвящены вводному приключению «Запретный свиток». В нём прописано побуждающее происшествие, стороны конфликта, персонажи ведущего, важные локации, но главное — советы ведущему. Они помогут ему разобраться в том, как провести приключение так, чтобы в нём хватало событий, которые будут давить на героев, но в то же время чтобы оно позволяло действовать не по подготовленному сценарию, а в более привычном для PbtA свободном ритме.
На данный момент Avatar Legends: The Roleplaying Game выглядит крайне интригующе, но некоторые из её деталей смущают. Magpie Games имеет высокий кредит доверия в ролевом сообществе и наверняка напишет качественную и умную книгу правил. Но смогут ли авторы удержать фокус на тематике, заданной создателями сериала? Не украдёт ли боевая составляющая большую часть игрового спотлайта? Так ли увлекательна на деле окажется система ученичества и постижения новых боевых техник? Сможет ли механика баланса отразить драматическую составляющую оригинала?
Ведь телевизионные шоу «Аватар: Последний маг воздуха» и «Легенда о Корре» — произведения многогранные, они потрясающе увлекательны ещё и потому, что в них искренность отношений и юмор искусно сочетаются с болью человеческих потерь и жертвенностью.
*********
Автор статьи — Андрей «Зам» Музыченко, автор сообщества «Путь к особой цели».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Дополнение. Внешний вид и содержимое приехавшего комплекта «Avatar Legends: The Roleplaying Game»
(статья от студии НРИ "Сова Игра")
3 сентября 2021 завершилась кикстартер-кампания по сбору средств на издание «Avatar Legends: The Roleplaying Game», официальной игре по вселенной Аватара (которые про Аанга и Корру).
Спустя два года и переплату за доставку игра ко мне приехала, была распакована, отснята, отсмотрена и отложена до появления перевода)
А сегодня я хочу поделиться внешним видом и содержанием полученного мной комплекта. Заказывал я себе лот «Выдра-пингвин», в который входит Основная книга правил, все PDF и все открытые доп. цели. Делюкс компоненты я не заказывал, т.к. по мне они ничуть не красивее обычных. Итак...



Первая в очереди - тканевая карта всех четырёх народов и пластиковая фишка лотоса из игры Пай Шо. Фишка нужна для отображения местоположения отряда героев. Карта красивая, швы торчат не сильно, надеюсь выдержат) Фишка лотоса прикольная. Нравится)

Кубики во всей красе



Набор кубиков. 6 пар разных цветов с разными символами на грани «6»: огонь, вода, земля, воздух, оружие, технологии. Каждому игроку по два кубика, ведущему - ни одного, ПбтА же! =)
Кубы классные! Яркие, чёткие, приятные. Ах, да, чуть не забыл! Мешочек же ещё!) Тканевый, с символами четырёх стихий. Когда держишь там кубики, они приятно звякают)

Двусторонние карты статуса (состояний)

Колода карт. Состоит из двух частей: двусторонние карты статусов (состояний) и карты действий.
Статусы (состояния) - 4 набора по 6 двусторонних карт. С одной стороны положительный эффект, на другой - отрицательный.
Карт действий всего 3 штуки на каждого персонажа. 6 синих наборов - для игроков, 3 красных набора - для врагов.
Все карты плотные, глянцевые, будто ламинированные. Иллюстрации из сериалов.

Блокноты для игроков

5 блокнотов для записей игроков. Во время кампании на кикстартере, я думал, что это что-то вроде ПбтА-буклетов или ДнД-блокнотов, с разлиновкой и разными блоками из листа персонажа. Оказалось, что это просто обычная тетрадка, с пустыми белыми листами. И мой внутренний коллекционер категорически отказывается давать игрокам такую красоту для обычных записей!)

Книга правил

Добро пожаловать в игру
Самое главное во всем этом великолепии - Книга правил. Особо хочу выделить оформление, а именно разворотов с заглавием каждой главы. Иллюстрации точно сделаны специально для игры, а не взяты из сериала. И это правильное решение, потому что каждая из них достойна стать отдельной картиной или обоями для рабочего стола компьютера / экрана телефона/планшета.

Когда-то четыре народа жили в мире...

Но всё изменилось когда народ огня развязал войну...

Закладочки

И не дорого!

Моя капуста!!!

Таблица имён со значением для жителей племён
Несколько страниц из книги. Кадры из сериала тут тоже присутствуют, но и новых рисунков (даже со старыми персонажами) тоже встречаются довольно часто.










Базовые архетипы персонажей, за которых можно играть. 10 штук. Это и есть те самые ПбтА-буклеты, с описанием, способностями и прочими плюшками, присущими всем ПбтА-играм. Ну и иллюстрация, конечно же. Мой фаворит - Адамант!

Путеводитель Ван Ши Тонга

Иллюстрации глав все одинаковые и не такие красочные как в основной книге

Новый архетип

Новый архетип

Новый архетип

Новый архетип - Внимание на руку!

Приключение в Эру Киоши

Приключение в Эру Року

Приключение в Эру Столетней Войны

Приключение в Эру Аанга

Приключение в Эру Корры

Задник обложки
Путеводитель Ван Ши Тонга - сборник всех материалов, открытых во время кампании. Тут 4 новых архетипа-буклета, 5 приключений для разных Эпох, 14 НПЦ-легенд, которых можно встретить, ну и само собой информация по библиотеке Ван Ши Тонга.

Весь комплект предзаказа
Набор материалов получился не хилым. Играть - не переиграть!
Издатель анонсировал (и даже собирал предзаказы у себя на сайте) книгу «Путеводитель по Республиканскому Городу» и ширму ведущего. Увы, они мне пока недоступны. Зато я радуюсь тому, что уже имею! =)
Дополнения. Впечатления от партии от блога "Вантала"
Это был первый раз, когда я играл по какой-либо PbtA-системе. Более того, я и из «Последнего воздухосгибателя» смотрел буквально несколько серий. Но ничего, я выжил.
Общие впечатления от первого опыта игры по ПбтА — похоже на Фейт, в смысле, что это система с повышенным содержанием диссоциирующих механик, то есть не соотносящихся напрямую с тем, что происходит в общем воображаемом пространстве, или требующих выпадать из роли и делать метаигровой выбор. Впрочем, я не то чтобы считаю, что это плохо… но местами некоторые механики были СЛИШКОМ диссоциирующие. Особенно диссоциирующей мне показалась механика баланса — мы обращались к ней всего пару раз за игру, и я так и не понял, зачем она нужна, и почему она именно такая, как есть, а не какая-то другая, при том что, как я понял, по замыслу авторов она должна быть важна (но мы её за время игры использовали всего пару раз, как я уже сказал). Единственный игрок за столом, у которого был опыт игры в ПбтА-игр, после игры сказал, что да, «Легенды Аватара» по меркам других ПбтА-игр довольно-таки кранчевый.
Приключение, как я понял, было официальным — и тот же игрок после игры заметил, что по ПбтАшным меркам оно довольно-таки рельсовое. Действие происходило где-то во время или до событий первого сериала, мы — группа подростков, которые хотели украсть из столицы Страны Огня какой-то свиток (что за свиток, и почему информация в нём важна для нас, предлагалось придумать совместно перед игрой), но встретились со злым Мудрецом Огня, который нас победил, и мы попали в плен, в городе должна проходить коронация Озая как нового Хозяина Огня, а мы ждём своей участи в темнице, и тут нас спасает бог из машины в лице NPC — Мудреца Огня.
Нас было трое (должен был придти ещё четвёртый игрок, но, как водится, не пришёл) — Тик, мой персонаж, Bold-водосгибатель из Южного Племени Воды, его друг детства Аники, Guardian, не владевший магией и использовавший лук (в чарнике прегена были указаны метательные дубинки, но игрок заменил их на лук), и Вэйлинь (или как его звали?) — Hammer-огнесгибатель, бывший беспризорник из городских трущоб. Когда мы разбирали чарники, мастер нам сказал, что мы можем менять указанное в них владение магией как мы хотим, это почти не оказывает влияния на игромеханику — да, Avatar Legends — игра совсем не про kewl powaz.
Играли, как и в прошлый раз, на английском языке, и выяснилось, что когда я сам знаю язык не идеально (и трудные слова тебя огорчают, как Винни-Пуха), и к тому же все участники игры, включая меня и особенно мастера, говорят с сильным акцентом, время от времени я спотыкаюсь на фразах, которые я не расслышал, и теряю понимание того, что происходит в игре. Один из таких момент был, когда… наша партия разделилась — Тик и Аники пошли забирать указанного в квенте Аники его младшего брата, которого мы перед тем, как попасть в плен, оставили в безопасном месте, а Вэйлинь пошёл туда, где спасшего нас Мудреца Огня вроде как должна была ждать подруга, которая должна была помочь ему выбраться из города, у подруги ждала засада, Вэйлинь в одиночку с цельным генералом не справился, попал в тюрьму, и мы должны были его вызволять.
И я помню, что это было НУ СЛИШКОМ ПРОСТО — к нам САМ подошёл уличный воришка, на которого мы натолкнулись пять минут назад, мы просто проследовали за ним в тоннели под городом, тоннели привели нас прямо к камере, где держали Вэйлиня, мы его просто оттуда забрали, и это было даже слишком легко, от нас не требовалось почти никаких самостоятельных действий, я все эти несколько минут был в прострации. Правда оказалось, что этот воришка на самом деле был шпионом враждебного нам Мудреца Огня — как только мы вышли из тоннелей за городом, там нас поджидал он в виде финального босса. Но он был там один, и мы его победили, хоть и не без труда.
Из забавного:
У моего персонажа, Bold'а, в плейбуке была способность «высказывать собеседнику всё, что ты о них думаешь» (на 10+ собеседник честно отвечает на один твой вопрос или оказывает тебе маленькую услугу, на 9-7 то же самое, но он тоже высказывает тебе то, что он о тебе думает). Использовать эту способность на финальном боссе, спрашивая Мудреца Огня «почему ты думаешь, что ты делаешь добро?», — бесценно. Правда, когда я использовал эту способность на союзном нам Мудреце Огня, я выкинул две единички, и он до конца сцены отказывался со мной разговаривать (изначально он собирался игнорировать меня до конца игры, но вмешались Обстоятельства).
Половину игры игрок Вэйлиня отыгрывал такого стереотипно пацанистого пацана, и только во второй половине игры ВНЕЗАПНО выяснилось, что Вэйлинь — девушка, потому что в чарнике прегена так сказано. И тогда игрок Аники, который тоже в чарнике прегена был описан как девушка, такой «ну, тогда я тоже, наверное».
У Аники, Guardian'а, была способность плейбука принимать на себя урон, предназначенный союзникам… и, по-видимому, комплекс мученика, потому что он, будучи лучником, а не бойцом первой линии (хотя с точки зрения системы это не имело никакого значения), постоянно порывался прикрывать собой товарищей, даже когда у них «хитов» было больше… в смысле, усталости и состояний было меньше. В итоге в конце боя с финальным боссом он валялся без сознания… или, если память меня не подводит, он принял на себя удар, предназначавшийся другому персонажу, это свалило его в бессознанку, но он использовал манёвр Retaliate, позволяющий наносить урон противнику, когда тот наносит урон ему или его союзникам, то есть перед тем, как отрубиться, он вместе с Тиком контратаковал по боссу, что отправило в бессознанку его самого.